Pinball Xperience

Fallout

Stern Pinball · 2026

Description

FALLOUT | STERN PINBALL | 2026

Description courte

Fallout est un flipper Stern Pinball révélé le 3 septembre 2026 et conçu par Keith Elwin, avec Rick Naegele au software, Harrison Drake à l’ingénierie mécanique et Sam Gilbey associé à Jeremy « Zombie Yeti » Packer pour la direction artistique. La machine réunit les deux premières saisons de la série Fallout et l’héritage vidéoludique de Bethesda dans une même adaptation, avec Lucy MacLean, The Ghoul et Maximus comme personnages jouables. Son architecture transpose directement les grands systèmes de la franchise, S.P.E.C.I.A.L., Caps, HP, AP, Junk, Fusion Cores, Power Armor, V.A.T.S. et Vault-Tec, dans un ruleset centré sur l’exploration, la survie et le développement du personnage. Keith Elwin accompagne cette profondeur d’un plateau particulièrement singulier, avec trois batteurs dont un upper flipper inversé, un véritable Pip-Boy équipé de son propre écran LCD, un spinner Nuka-Cola mobile, un Deathclaw physique et, sur Premium et Limited Edition, une porte de Vault 33 motorisée donnant accès à un lower playfield contrôlé par Magna-Flip™, ainsi qu’un Fat Man capable de projeter la bille vers une Wasteland Shooting Gallery. Fallout associe ainsi progression persistante, RPG, forte identité mécanique et lecture multi-level dans l’un des projets les plus ambitieux jamais développés par Stern autour d’un Cornerstone.

Description complète

Fallout arrive chez Stern après plusieurs années durant lesquelles Keith Elwin a progressivement élargi ce que pouvait être un Cornerstone moderne. Iron Maiden reposait sur la pureté géométrique, Jurassic Park transformait le déplacement sur une île en progression spatiale, Avengers: Infinity Quest poussait très loin la construction stratégique, Godzilla associait spectacle mécanique et scoring, JAWS utilisait un plateau capable de changer d’état, puis King Kong renforçait encore la relation entre aventure, toys et circulation. Fallout reprend plusieurs enseignements de cette période mais refuse d’apparaître comme une synthèse confortable de ces réussites. La machine cherche au contraire à dérégler certains automatismes fondamentaux du joueur tout en proposant une couche de progression beaucoup plus proche du RPG que des structures Stern traditionnelles.

La licence se prête parfaitement à cette ambition. Fallout ne repose pas uniquement sur un univers post-apocalyptique identifiable ou sur une galerie de personnages célèbres. Depuis ses origines, la franchise est structurée autour du développement du personnage, du choix de statistiques, de la collecte de ressources, de l’exploration, de l’économie, de l’amélioration de l’équipement et de la gestion constante de ce que le joueur possède ou lui manque. Stern peut donc transposer ces systèmes presque directement sans donner l’impression de plaquer une couche RPG artificielle sur le flipper. S.P.E.C.I.A.L., Caps, Junk, Power Armor, Fusion Cores, V.A.T.S. ou encore les Vault Experiments deviennent naturellement des règles de jeu plutôt que de simples références graphiques.

La série télévisée apporte parallèlement une structure narrative immédiate et trois personnages capables d’aborder le même monde selon des logiques différentes. Lucy découvre progressivement la brutalité du Wasteland, Maximus évolue dans l’univers de la Brotherhood of Steel et The Ghoul possède déjà deux siècles d’expérience dans ce monde détruit. Fallout peut ainsi utiliser les mêmes grandes destinations physiques tout en donnant aux parcours une identité différente selon le personnage choisi. Le playfield reste commun, mais la manière dont la campagne s’y développe peut changer.

Keith Elwin | Un PX LAYOUT™ FAN BREAK fondé sur l’asymétrie

La base du plateau conserve les grands principes que Keith Elwin affectionne : plusieurs trajectoires clairement lisibles depuis les batteurs inférieurs, des ramps suffisamment ouvertes pour encourager les enchaînements, une circulation qui cherche à restituer rapidement la bille et une géographie capable de récompenser la précision sans multiplier artificiellement les captures. Pourtant, Fallout ne tarde pas à perturber cette lecture. Le troisième batteur placé dans la partie supérieure gauche est inversé. Baptisé « Mutated », il oblige le joueur à remettre en question un geste devenu presque instinctif après des décennies de flipper moderne.

Le jump ramp alimente directement cette zone et donne au batteur secondaire l’accès à plusieurs trajectoires propres. Son rôle dépasse donc largement la curiosité historique. Il crée une zone de jeu autonome et transforme une portion entière du plateau en territoire que les batteurs inférieurs ne peuvent pas gérer seuls. Dans la nomenclature PX, Fallout s’inscrit ainsi dans la famille PX LAYOUT™ FAN BREAK : la structure principale conserve une logique d’éventail, mais une branche importante se détache de cette architecture et impose un autre point d’adresse de la bille.

L’asymétrie continue dans la partie basse. Un seul slingshot traditionnel est présent, tandis que l’autre côté accueille un pop bumper installé près de l’outlane. Cette décision modifie directement la manière dont la bille est redistribuée et retire au bas du plateau la symétrie que l’on retrouve sur la majorité des machines modernes. Une bille revenant à gauche et une bille revenant à droite n’appartiennent donc plus exactement au même système de contrôle. Fallout ne cherche pas l’étrangeté pour la seule originalité du plan, il installe des différences mécaniques que le joueur doit réellement apprendre.

Le Pip-Boy | Une interface de jeu descendue sous la vitre

Le Pip-Boy constitue l’une des signatures physiques les plus fortes de la machine. Stern aurait pu en faire un simple toy décoratif, mais le choix d’intégrer un véritable écran LCD dans une structure en aluminium moulé modifie complètement sa fonction. Le Pip-Boy devient un véritable instrument de lecture du jeu, capable d’afficher certaines informations directement dans le champ visuel du joueur pendant que l’écran principal conserve sa fonction de mise en scène.

Cette séparation entre information et spectacle prend tout son sens sur une machine aussi dense. Fallout demande au joueur de surveiller plusieurs ressources simultanément, de comprendre ce qu’il est en train de construire, d’identifier les possibilités ouvertes et de suivre la progression de son personnage. Placer une partie de ces données directement sur le plateau réduit la dépendance au backbox et rapproche l’information de l’endroit où se déroule réellement l’action.

Le dispositif conserve également une cohérence thématique totale. Dans Fallout, le Pip-Boy est déjà l’objet par lequel le joueur consulte son état, son équipement, ses statistiques et son environnement. Stern ne détourne donc pas sa fonction en le transformant en écran secondaire, il transpose exactement son rôle d’origine dans le langage du flipper. La radio intégrée prolonge cette logique en permettant d’utiliser les chansons pré-War à travers l’objet qui les diffuse déjà dans l’univers de la franchise.

Lucy, The Ghoul et Maximus | Trois personnages, trois lectures du Wasteland

Fallout propose Lucy MacLean, The Ghoul et Maximus comme trois personnages jouables. Ce choix intervient dès le début de la partie et ne se limite pas à une variation de callouts ou de présentation. Chacun possède des contenus et des side modes spécifiques, ce qui permet à une même machine de développer plusieurs routes sans modifier sa géographie physique.

Lucy représente naturellement la découverte du Wasteland et la confrontation progressive avec les secrets de Vault-Tec. Maximus rattache davantage la progression à la Brotherhood of Steel, à la puissance militaire et à la Power Armor. The Ghoul apporte une lecture beaucoup plus agressive d’un monde qu’il connaît depuis deux siècles et dont il maîtrise déjà les règles implicites.

Cette séparation donne une vraie valeur au retour sur la machine. Un joueur peut consacrer plusieurs sessions au même personnage avant d’en choisir un autre et de modifier une partie de ses priorités. Fallout ne transforme pas complètement son layout selon l’identité active, mais il donne suffisamment de poids à la progression pour que le choix initial devienne une véritable orientation de campagne.

S.P.E.C.I.A.L. | La feuille de personnage devient persistante

Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility et Luck constituent la base historique du système de statistiques de Fallout. Stern les reprend comme colonne vertébrale de la progression et permet à chacune d’atteindre le niveau 10. L’expérience accumulée pendant les parties fait progresser ces valeurs et Insider Connected peut conserver cette évolution entre plusieurs sessions.

Le profil joueur devient alors beaucoup plus proche d’une véritable feuille de personnage que d’un simple historique de scores. Une partie qui ne mène pas à un grand objectif peut néanmoins avoir augmenté une statistique ou contribué à préparer un futur déblocage. Lorsque l’ensemble des valeurs S.P.E.C.I.A.L. atteint son maximum, de nouveaux contenus propres aux personnages deviennent accessibles et donnent une finalité concrète à cette progression longue.

Cette architecture prolonge l’idée introduite par Venom, mais elle s’accorde ici encore mieux avec la licence. Fallout a toujours construit son expérience autour de l’idée que le personnage évolue plus vite que le monde lui-même. Revenir plus fort, mieux équipé et mieux préparé fait partie de la logique originale de la franchise. Insider Connected cesse donc d’être seulement un service en ligne et devient une mécanique structurelle du jeu.

La persistance modifie également le rapport à l’échec. Une mauvaise partie n’est plus nécessairement une partie totalement perdue. Elle peut avoir fait progresser certaines statistiques ou participé à la construction du personnage. Le high score conserve naturellement toute sa valeur, mais il ne représente plus l’unique trace laissée par ce qui vient d’être joué.

HP et Quests | La préparation devient une phase de jeu à part entière

Les Quests utilisent directement la santé comme ressource. Nourriture et eau permettent de construire le HP Meter, et cette réserve détermine ensuite les conditions dans lesquelles les aventures peuvent être lancées. Atteindre le minimum nécessaire permet d’ouvrir l’accès, mais partir avec une santé plus importante donne davantage de temps pour accomplir l’objectif.

Le joueur doit donc choisir entre vitesse de progression et sécurité. Entrer rapidement dans un Quest permet d’avancer sans trop attendre mais réduit la marge disponible. Continuer à chercher nourriture et eau augmente les chances de réussite, au prix d’un temps de préparation plus long.

Cette relation donne une réelle valeur au base gameplay. Le joueur ne traverse pas simplement plusieurs tirs destinés à allumer un scoop, il construit une ressource qui influencera directement la difficulté de l’étape suivante. Fallout conserve ainsi l’idée fondamentale du voyage dans le Wasteland : une expédition commence bien avant le moment où l’on atteint sa destination.

Le système permet aussi de faire coexister plusieurs objectifs. Pendant qu’il développe son HP, le joueur peut continuer à accumuler des Caps, du Junk ou de l’AP. Les différentes ressources ne forment pas une succession rigide mais un réseau de préparations qui se croisent constamment.

Caps et Sundries | L’économie du Wasteland sous la vitre

Les Caps constituent naturellement la monnaie du jeu. Le Nuka-Cola Bottle Cap Spinner permet d’en accumuler et possède la particularité de se déplacer verticalement selon l’état de la partie. Sa hauteur n’est donc pas figée et certains événements peuvent le rendre plus ou moins accessible, transformant physiquement une règle économique en changement de géographie.

Les Caps peuvent ensuite être dépensés à Sundries. La boutique permet d’acquérir différents objets utiles à la progression, et le joueur doit arbitrer entre conserver sa monnaie ou investir immédiatement dans une amélioration. Cette économie devient vite importante puisque plusieurs autres systèmes du jeu dépendent de ce que l’on possède déjà au moment d’entrer dans un grand événement.

Sundries introduit aussi une mécanique de vol. Le joueur peut tenter de repartir avec un objet sans le payer, ce qui déclenche un Hurry-Up. Réussir permet de conserver l’acquisition sans sacrifier les Caps, mais la boutique peut ensuite augmenter ses tarifs lors d’une visite ultérieure. L’économie se souvient donc du comportement du joueur.

Cette règle fonctionne particulièrement bien parce qu’elle traduit une logique typiquement Fallout sans interrompre le jeu par des dialogues. Le choix moral devient un simple choix de risque. Payer est sûr mais coûteux, voler est rentable mais peut détériorer la suite de la partie.

Junk et Weapon Upgrades | Transformer les débris en progression

Le Junk récupéré dans le Wasteland sert à améliorer l’arme du personnage. Chaque Weapon Upgrade augmente le playfield scoring et donne ainsi une conséquence globale à la collecte. Un objet récupéré plusieurs minutes plus tôt peut donc continuer à influencer la valeur de la partie longtemps après sa collecte.

Cette mécanique transpose le crafting de Fallout sans essayer de reproduire toute sa complexité. Le flipper conserve uniquement le principe essentiel : les déchets du monde possèdent une valeur potentielle, et les récupérer permet de devenir plus puissant.

Insider Connected peut également suivre cette progression, renforçant le sentiment que l’inventaire et le personnage se construisent au fil du temps. Junk et S.P.E.C.I.A.L. fonctionnent alors comme deux formes complémentaires de croissance : l’un améliore l’équipement, l’autre développe les capacités intrinsèques du personnage.

Fallout évite ainsi de séparer brutalement les grands modes du reste de la partie. Un tir anodin peut servir une progression qui ne deviendra rentable que beaucoup plus tard. Cette continuité donne du poids à presque chaque phase de jeu.

Fusion Cores et Power Armor | Une puissance qu’il faut savoir conserver

La Power Armor dépend directement des Fusion Cores. Le joueur peut en acquérir à travers différentes mécaniques, notamment Sundries et la zone Fusion Core Recharger. Le système impose donc une véritable préparation avant de pouvoir utiliser l’une des images les plus emblématiques de Fallout.

Une pression longue sur l’Action Button permet ensuite d’activer la Power Armor. Tant qu’elle est opérationnelle, elle améliore le scoring et transforme la combinaison en véritable état de puissance. L’armure ne sert donc pas uniquement à produire une animation spectaculaire, elle modifie réellement l’économie de la partie.

La difficulté consiste à choisir le bon moment. Utiliser un Fusion Core immédiatement peut sécuriser une phase moyenne. Le conserver jusqu’à un Quest important ou une séquence déjà fortement préparée peut produire un rendement beaucoup plus élevé. La Power Armor devient ainsi une ressource à planifier plutôt qu’une récompense à déclencher dès qu’elle est disponible.

Une pression courte sur le même bouton active parallèlement la Companion Ability. Cette concentration de plusieurs fonctions sur une seule commande reste lisible et évite de multiplier les interactions manuelles alors que le joueur surveille déjà un grand nombre de systèmes.

V.A.T.S. et Fat Man | Le flipper devient lui-même une arme

Premium et Limited Edition ajoutent l’un des mécanismes les plus spectaculaires de Fallout : un Fat Man multi-axis capable de capturer la bille, de modifier son orientation puis de la projeter vers une Wasteland Shooting Gallery. La bille devient littéralement la mini-nuke chargée dans l’arme.

La progression commence par les Mini Nuke Targets. Lorsque le Fat Man est prêt, la bille peut être chargée puis envoyée vers la galerie supérieure, où plusieurs ennemis utilisent des comportements mécaniques distincts. Le Radscorpion repose sur un élément rotatif, le Ghoul sur un flyaway target et le Raider sur un flip-flop target. Cette région ne se contente donc pas de juxtaposer trois targets identiques habillées différemment.

V.A.T.S. intervient à travers l’AP Meter. Les switch hits accumulent progressivement des Action Points, puis le système peut être utilisé pour assister la visée du Fat Man. La traduction fonctionne parce qu’elle conserve l’idée essentielle du système vidéoludique sans chercher à copier son interface : V.A.T.S. aide à choisir la cible, mais dans le flipper cette assistance devient directement mécanique.

Le Fat Man dépasse donc le simple statut de toy. Il capture la bille, modifie son axe et donne une véritable matérialité au système d’armement. Pendant quelques secondes, le plateau ne représente plus seulement le combat, il devient lui-même l’arme utilisée pour le mener.

Vault 33 et Magna-Flip™ | Changer réellement de territoire

Vault 33 occupe la grande région centrale du plateau et constitue l’une des différences majeures entre les éditions. Sur Pro, la porte reste fixe et fonctionne comme une destination physique. Sur Premium et Limited Edition, elle devient motorisée et peut réellement s’ouvrir pour révéler un lower playfield situé derrière elle.

Le joueur collecte les lettres VAULT afin de préparer les Vault Experiments. Une fois l’accès ouvert, le tir central conduit vers cette nouvelle zone et transforme immédiatement la géographie du jeu. Le Vault cesse d’être une simple façade pour devenir une frontière entre deux espaces de jeu.

Le lower playfield utilise Magna-Flip™, un système où la bille est dirigée par magnétisme plutôt que par des batteurs traditionnels. Sa vitesse, son inertie et ses changements de direction obéissent donc à des règles différentes de celles du playfield principal.

Cette rupture permet de classer Premium et Limited Edition en MULTI LEVEL™ dans la nomenclature PX. Le plateau principal, le Vault inférieur et la Shooting Gallery supérieure forment plusieurs zones distinctes qui ne proposent pas seulement des tirs différents, mais des comportements physiques différents.

La PX BALL KINETICS™ devient ainsi MIXED. Fallout juxtapose grandes trajectoires, impacts, restitutions asymétriques, contrôle magnétique et tir par lanceur mécanique sans laisser une seule signature cinétique dominer l’ensemble du jeu. Cette diversité constitue l’une des spécificités majeures des versions Premium et LE.

Deathclaw | Un adversaire qui répond physiquement

Le Deathclaw est présent sur les trois éditions et fonctionne comme un véritable bash toy. Le joueur doit le frapper directement, ce qui donne à la confrontation une dimension physique immédiate dans un ruleset pourtant fortement structuré autour de ressources et de progression logicielle.

Premium et Limited Edition ajoutent une kickback coil permettant au mécanisme de renvoyer la bille après certains impacts. Le Deathclaw ne reste donc plus passif. Il peut répondre et modifier directement la restitution.

Cette réaction change beaucoup la perception du toy. Le combat ne consiste plus seulement à viser une sculpture jusqu’à disparition d’une barre de vie. L’adversaire intervient réellement dans la trajectoire et produit sa propre conséquence mécanique.

Keith Elwin poursuit ici une logique déjà visible sur plusieurs de ses précédentes machines. Les grands ennemis doivent exister sous la vitre et perturber le joueur autrement que par l’écran. Fallout pousse cette idée jusqu’à donner au Deathclaw une véritable capacité de riposte.

Les systèmes secondaires | Un Wasteland qui ne s’arrête jamais

Les Radroaches alimentent une progression vers des RadAway Hurry-Ups et une Extra Ball. Cap Stash utilise les inlanes et le Nuka-Cola Spinner. Le Fusion Core Recharger exploite une autre région du plateau, tandis que Junk, Weapon Upgrades, Quests, S.P.E.C.I.A.L. et Power Armor continuent à évoluer simultanément.

Cette densité pourrait facilement rendre le ruleset opaque, mais chaque ressource possède une fonction relativement claire. HP donne du temps, Caps permet d’acheter, Junk améliore l’arme, Fusion Cores alimente la Power Armor, AP ouvre V.A.T.S. et l’expérience développe S.P.E.C.I.A.L.

Le joueur doit donc surtout comprendre l’économie générale du jeu. Chaque action participe à la construction d’une autre étape, et plusieurs progressions peuvent être développées en parallèle.

La licence facilite considérablement cette lecture. Un joueur connaissant Fallout comprend déjà intuitivement la fonction des Caps, des Fusion Cores ou de V.A.T.S. Le thème devient ainsi un outil de pédagogie et permet à Stern de proposer de nombreuses couches sans devoir inventer un vocabulaire entièrement nouveau.

Direction artistique et audio | Deux générations de Fallout réunies

Sam Gilbey et Jeremy Packer travaillent sur une licence possédant deux grandes identités visuelles. La série apporte ses acteurs, ses environnements et une représentation live-action du Wasteland, tandis que les jeux ont installé depuis plusieurs décennies Vault Boy, Vault-Tec, les interfaces vertes, Nuka-Cola et toute l’esthétique rétrofuturiste de l’Amérique pré-War.

Le playfield fait dialoguer ces deux familles. Les personnages et plusieurs scènes viennent directement de la série, tandis que l’environnement visuel conserve suffisamment de références au jeu pour ne jamais donner l’impression d’un simple produit dérivé télévisuel.

Les différentes éditions exploitent aussi cette dualité. Pro et Premium mettent davantage en avant les conflits et personnages du Wasteland, tandis que la Limited Edition adopte directement la charte Vault-Tec avec son bleu, son jaune, ses éléments illuminés et son identité institutionnelle.

L’audio suit la même logique. Les musiques et effets sonores issus de Fallout 3, Fallout 4 et Fallout: New Vegas permettent de retrouver immédiatement le vocabulaire sonore des jeux. Les deux premières saisons fournissent la matière narrative contemporaine, tandis que Johnny Pemberton enregistre de nouveaux callouts dans le rôle de Thaddeus. La radio du Pip-Boy permet enfin d’intégrer les morceaux pré-War dans leur contexte naturel plutôt que de les utiliser comme simple fond musical.

Pro, Premium et Limited Edition | Deux architectures sous trois niveaux de finition

Fallout est commercialisé en Pro, Premium et Limited Edition. Le Pro est annoncé à 7 299 USD, le Premium à 10 699 USD et la Limited Edition à 13 999 USD. Cette dernière est limitée à 770 exemplaires dans le monde, référence directe à 2077.

Les trois versions partagent l’essentiel de la proposition : Pip-Boy LCD, Nuka-Cola Spinner mobile, trois batteurs, Deathclaw, Sundries, Fusion Core Recharger, SPIKE 3, Insider Connected et l’architecture générale du système S.P.E.C.I.A.L. Le Pro conserve donc le cœur du shooter et du ruleset.

Premium et Limited Edition changent toutefois beaucoup plus que la seule présentation. La porte de Vault 33 devient réellement motorisée, Magna-Flip™ ouvre un lower playfield supplémentaire, le Fat Man et sa Shooting Gallery créent un nouvel étage de jeu et le Deathclaw obtient sa riposte mécanique.

La Limited Edition reprend l’intégralité du hardware Premium et concentre ses différences dans la présentation et l’équipement, avec Cabinet Expression Lighting, Speaker Expression Lighting, backglass miroir, armure Vault-Tec illuminée, verre antireflet, shaker motor, audio renforcé, plaque numérotée et signature de Keith Elwin.

La séparation Pro/Premium devient donc fondamentale sur Fallout. Le Pro propose une lecture plus directe du shooter. Premium et LE ajoutent de véritables territoires de jeu et modifient profondément la PX BALL KINETICS™ de la machine.

SPIKE 3 | Une plateforme enfin visible dans l’expérience

Fallout fonctionne sur SPIKE 3 et exploite le grand écran Full HD de 18,5 pouces de la nouvelle génération Stern. La plateforme permet également une gestion plus avancée de l’éclairage, de la connectivité et de l’environnement audiovisuel.

Le Pip-Boy montre toutefois beaucoup mieux cette évolution que la seule résolution de l’écran principal. Fallout coordonne un écran secondaire sous la vitre, Insider Connected, progression persistante, Action Button multi-fonction et plusieurs mécanismes motorisés complexes dans une même architecture.

Le digital ne reste donc plus cantonné au backbox. Il descend dans le playfield et intervient directement dans la lecture de la partie. Cette évolution devient particulièrement importante sur une machine où l’information constitue une partie essentielle de l’expérience.

La Limited Edition développe encore cette intégration avec Cabinet Expression Lighting et Speaker Expression Lighting, qui étendent les réactions lumineuses de la machine au-delà du playfield traditionnel.

Le code | Une machine au commencement de son évolution

Fallout a été révélé le 3 septembre 2026 et son code se trouve encore au commencement de son développement public. La structure fondamentale est déjà identifiable, mais l’ensemble de la campagne ne doit pas encore être considéré comme définitif.

Les fondations sont toutefois très nombreuses : Quests, HP, Caps, Sundries, Junk, Weapon Upgrades, Fusion Cores, Power Armor, AP, V.A.T.S., S.P.E.C.I.A.L., Vault Experiments et progression propre à Lucy, The Ghoul et Maximus. Le launch code ne repose donc pas sur quelques modes isolés, mais sur une architecture déjà extrêmement vaste.

La persistance donne aussi aux futures mises à jour une importance particulière. Ajouter de nouveaux modes ou développer certaines branches pourra modifier la progression globale du personnage sur plusieurs sessions et pas seulement enrichir une partie isolée.

La fiche PX devra donc évoluer au rythme des prochaines releases. Fallout peut déjà être documenté dans sa structure, mais son état actuel ne représente encore que le premier stade d’une machine appelée à recevoir un développement logiciel important.

Accessibilité et maîtrise | Une logique claire sous une densité considérable

Fallout bénéficie d’une accessibilité thématique immédiate. Les Caps servent à acheter, les Fusion Cores alimentent la Power Armor, AP permet d’utiliser V.A.T.S. et S.P.E.C.I.A.L. décrit les caractéristiques du personnage. Pour un joueur connaissant la licence, plusieurs systèmes sont compréhensibles avant même la première partie.

La difficulté vient surtout de leur coexistence. Le joueur doit apprendre comment chaque ressource est obtenue, à quel moment elle devient utile et comment plusieurs systèmes peuvent se superposer.

La lecture du playfield réclame également une vraie période d’apprentissage. Upper flipper inversé, asymétrie du bas de plateau, Pip-Boy, nombreux wireforms et, sur Premium, circulation entre plusieurs niveaux construisent une géographie qui demande davantage qu’une simple reconnaissance des grandes rampes.

La maîtrise apparaît lorsque la lecture mécanique et la stratégie se rejoignent. Le joueur ne cherche plus seulement à ouvrir un Quest ou Vault 33, il prépare son HP, économise ses Caps, construit son arme, recharge sa Power Armor et choisit le moment où plusieurs avantages pourront être exploités simultanément.

Maintenance | Une densité mécanique à surveiller

Même en version Pro, Fallout possède plusieurs éléments qui demanderont un suivi attentif. Le Nuka-Cola Bottle Cap Spinner combine rotation et mouvement vertical, le Pip-Boy ajoute un véritable écran au playfield, le batteur supérieur inversé doit conserver puissance et précision, tandis que le Deathclaw et le Fusion Core Recharger multiplient les interactions physiques.

Le spinner Nuka-Cola devra notamment conserver un déplacement parfaitement libre. Une mauvaise position ne diminuerait pas seulement l’effet visuel, elle modifierait directement l’accessibilité d’une destination et donc la règle associée.

Le Pip-Boy introduit une autre catégorie de maintenance puisqu’il combine structure physique, électronique et affichage. Une panne retirerait une partie de l’interface pensée pour accompagner le joueur, et non un simple élément décoratif.

Premium et Limited Edition augmentent très fortement cette densité. La porte du Vault doit s’ouvrir, se fermer et alimenter correctement le lower playfield. Magna-Flip™ doit conserver un comportement magnétique constant. Le Fat Man doit capturer une bille, déplacer son orientation puis la propulser vers une galerie où plusieurs cibles possèdent elles-mêmes des mécaniques distinctes.

Le Deathclaw Premium ajoute enfin sa kickback coil. Fallout Premium et LE apparaissent donc comme des machines particulièrement ambitieuses mécaniquement, dont la qualité de jeu dépendra directement de la précision avec laquelle ces systèmes conserveront leur comportement dans le temps.

Production, prix et positionnement

Fallout est officiellement révélé le 3 septembre 2026 en Pro, Premium et Limited Edition. Stern positionne le Pro à 7 299 USD, le Premium à 10 699 USD et la Limited Edition à 13 999 USD. Cette dernière est limitée à 770 exemplaires, référence directe à la Grande Guerre de 2077.

Ce positionnement place Fallout au sommet de la nouvelle grille tarifaire du Cornerstone Stern, mais accompagne également une densité mécanique inhabituelle. Lower playfield magnétique, Fat Man multi-axis, Shooting Gallery, porte de Vault motorisée, écran secondaire Pip-Boy, spinner vertical et Deathclaw capable de répondre physiquement aux impacts forment un ensemble bien plus ambitieux que celui d’un Premium uniquement enrichi par quelques toys supplémentaires.

La différence entre Pro et Premium devient donc essentielle pour comprendre la machine. Le Pro conserve le cœur du shooter et du ruleset, tandis que le Premium ouvre réellement deux nouveaux territoires de jeu et introduit plusieurs comportements de bille qui n’existent pas sur la version de base.

Fallout constitue aussi une démonstration importante de SPIKE 3. Stern réunit ici progression persistante, double affichage, éclairage avancé et grande densité mécanique dans un même Cornerstone. La machine devient autant un nouveau Keith Elwin qu’une déclaration sur la direction prise par le constructeur pour sa génération suivante.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Fallout

Fabricant

Stern Pinball

Année

2026

Révélation

3 septembre 2026

Type

Cornerstone

Licence

Fallout

Univers exploité

Série Prime Video + jeux Bethesda

Game Design

Keith Elwin

Software

Rick Naegele

Mechanical Engineering

Harrison Drake

Artwork

Sam Gilbey / Jeremy « Zombie Yeti » Packer

Plateforme

SPIKE 3

Écran principal

18,5" Full HD

Écran secondaire

Pip-Boy LCD intégré au playfield

Joueurs

Jusqu’à 4

Éditions

Pro / Premium / Limited Edition

MSRP Pro

7 299 USD

MSRP Premium

10 699 USD

MSRP LE

13 999 USD

Production LE

770 exemplaires

Batteurs

3

Upper Flipper

Mutated Inverted Upper Flipper

PX LAYOUT™

FAN BREAK

LEVEL Pro

CORE LEVEL™

LEVEL Premium / LE

MULTI LEVEL™

PX BALL KINETICS™

MIXED

Nuka-Cola Bottle Cap Spinner

Mobile verticalement

Pip-Boy physique

Oui

Deathclaw

Bash Toy

Deathclaw Kickback

Premium / LE

Vault 33

Oui

Porte Vault motorisée

Premium / LE

Vault Lower Playfield

Premium / LE

Magna-Flip™

Premium / LE

Fat Man Launcher

Premium / LE

Wasteland Shooting Gallery

Premium / LE

V.A.T.S.

Oui

Sundries

Oui

Caps

Oui

Junk

Oui

Weapon Upgrades

Oui

Fusion Cores

Oui

Power Armor

Oui

HP

Oui

AP

Oui

Quests

Oui

Vault Experiments

Oui

S.P.E.C.I.A.L.

Oui

Niveau maximum S.P.E.C.I.A.L.

10 par attribut

Personnages jouables

Lucy / The Ghoul / Maximus

Progression persistante

Oui

Insider Connected

Oui

Action Button

Companion Ability / Power Armor

Footage

Saisons 1 et 2

Assets vidéoludiques

Fallout 3 / Fallout 4 / Fallout: New Vegas

Cabinet Expression Lighting

LE

Speaker Expression Lighting

LE

Backglass miroir

LE

Shaker Motor

LE

Verre antireflet

LE

Statut logiciel

Développement actif