Godzilla
Stern Pinball · 2021
Description
GODZILLA | STERN PINBALL | 2021
Godzilla est révélé officiellement le 14 septembre 2021. Stern Pinball dispose alors d’une licence dont l’histoire dépasse largement la figure du monstre géant détruisant quelques immeubles avant de retourner tranquillement dans l’océan. Toho a construit depuis 1954 une mythologie tentaculaire peuplée de créatures devenues des icônes à part entière, de civilisations extraterrestres, d’alliances improbables, de villes régulièrement condamnées à terminer leur existence sous quelques dizaines de milliers de tonnes de Kaiju et de batailles dont le sens de la mesure n’a jamais constitué la vertu principale. Keith Elwin et son équipe choisissent de puiser dans cette matière plutôt que d’adapter un film unique. Le résultat ressemble moins à la transposition d’un scénario précis qu’à une immense célébration interactive de l’ère Showa.
La campagne imagine les Xiliens prenant le contrôle de plusieurs Kaiju afin d’envahir la Terre. Godzilla devient alors le personnage du joueur et doit affronter King Ghidorah, Gigan, Megalon, Ebirah ou Titanosaurus, tandis que Mothra, Rodan et Anguirus peuvent rejoindre le combat à ses côtés. Cette structure donne au ruleset une liberté considérable. Le joueur ne rejoue pas servilement des scènes dans l’ordre d’un film, il construit sa propre campagne, choisit ses villes, développe ses alliés, provoque des destructions et affronte progressivement les monstres qui lui barrent la route. Le plateau devient une sorte de gigantesque terrain de guerre miniature dont les différentes couches de règles finissent par s’imbriquer au fur et à mesure que la partie prend de l’ampleur.
Architecture matérielle
Godzilla repose sur SPIKE 2, la plateforme électronique Stern qui assure l’exécution du software, l’affichage, l’environnement sonore, les animations et l’interface opérateur. Plusieurs node boards réparties dans la machine prennent en charge switches, coils, éclairages, moteurs et différents mécanismes. Cette architecture prend ici une importance toute particulière, surtout sur Premium et Limited Edition, parce que Godzilla ne se contente pas d’empiler quelques toys statiques au-dessus d’un plateau traditionnel. Plusieurs éléments possèdent différents états mécaniques et doivent constamment communiquer leur position au software pour que le jeu sache ce qui est ouvert, fermé, abaissé, verrouillé ou disponible.
La machine accueille jusqu’à quatre joueurs et combine plunger manuel et auto-launch. Le premier conserve le plaisir d’un lancement contrôlé, tandis que le second devient indispensable lorsque le software doit introduire automatiquement des billes pendant les multibilles ou certaines séquences. Trois batteurs structurent ensuite la circulation. Deux occupent leur position traditionnelle au bas du playfield, tandis qu’un troisième, placé dans la partie supérieure gauche, transforme une portion entière du plateau en nouvelle zone de contrôle. Cette disposition permet à une bille de quitter les batteurs principaux, traverser plusieurs trajectoires, rejoindre la partie haute et poursuivre immédiatement son voyage sans redescendre systématiquement jusqu’en bas.
Godzilla possède également une importance historique dans l’écosystème moderne de Stern puisqu’il accompagne le lancement public d’Insider Connected en 2021. La machine ne représente donc pas uniquement l’une des expressions les plus ambitieuses de SPIKE 2 sur le plan mécanique, elle accompagne aussi le moment où Stern commence à relier durablement l’identité du joueur à ses parties, ses scores, ses achievements et différentes progressions numériques.
Plateau et architecture de Keith Elwin
Keith Elwin construit Godzilla autour d’un principe qui paraît presque contradictoire lorsqu’on observe la densité du playfield : donner beaucoup de choses à faire sans donner l’impression de jouer dans un embouteillage. Les grandes trajectoires traversent le plateau, se croisent à différentes hauteurs et utilisent abondamment rampes et wireforms afin que plusieurs chemins puissent occuper le même espace sans devenir illisibles. Les tirs possèdent généralement une vraie longueur, la bille voyage, prend de la vitesse et revient souvent vers une position depuis laquelle le joueur peut immédiatement poursuivre son enchaînement.
Le troisième batteur joue un rôle déterminant dans cette architecture. Il ne constitue pas une petite excroissance destinée à ajouter un tir anecdotique dans un coin. Il devient une véritable seconde position de jeu. Certaines trajectoires peuvent lui restituer la bille avec suffisamment de contrôle pour permettre une nouvelle attaque et le Magna Grab participe lui aussi à cette redistribution. Le plateau possède ainsi plusieurs centres de gravité. On ne joue pas uniquement depuis les deux batteurs inférieurs, on circule entre différentes zones de contrôle et l’on apprend progressivement à considérer le plateau comme un réseau plutôt que comme une simple série de tirs disposés en éventail.
Premium et Limited Edition ajoutent encore une autre dimension à cette architecture puisque le réseau lui-même peut se transformer. Le skyscraper descend, le bridge s’effondre et Mechagodzilla change de configuration pour dévoiler une trajectoire auparavant inaccessible. La géométrie observée au début de la partie n’est donc pas nécessairement celle que l’on retrouvera quelques minutes plus tard. Keith Elwin utilise la mécanique pour faire évoluer l’espace de jeu avec la progression, et cette idée épouse admirablement une licence consacrée à des monstres dont l’activité principale consiste précisément à laisser derrière eux une géographie assez différente de celle qu’ils avaient trouvée en arrivant.
Magna Grab
Le Magna Grab est présent sur Pro, Premium et Limited Edition et constitue l’une des signatures mécaniques les plus intelligentes du plateau. Visuellement, le principe reste relativement discret face au gratte-ciel ou à Mechagodzilla, mais son importance dans la circulation est immense. Le système combine une Newton Ball et un électroaimant capable de capturer la bille active lorsqu’elle atteint la zone. Au lieu de simplement traverser un switch ou de disparaître dans un scoop, la bille est physiquement arrêtée au milieu de son mouvement.
Cette capture donne au software la possibilité de reprendre momentanément le contrôle de la circulation. La bille peut être retenue, la séquence correspondante peut se déclencher, puis le mécanisme la libère selon une restitution pensée pour replacer immédiatement le joueur dans l’action. Le Magna Grab crée ainsi une rupture sans produire l’impression d’une interruption artificielle. Le jeu ralentit une fraction de temps, accomplit ce qu’il doit accomplir, puis rend la bille au joueur dans une position depuis laquelle le flow peut repartir.
Son intérêt devient encore plus évident lorsque l’on comprend la relation entre cette restitution et le troisième batteur. Godzilla utilise régulièrement ses mécanismes non pas pour arrêter la partie et montrer quelque chose, mais pour repositionner la bille et préparer la suite. Le Magna Grab appartient donc au langage du layout autant qu’au spectacle. Il agit sur le rythme, la géographie et la manière dont le joueur enchaîne ses décisions.
Skyscraper | Pro
La Pro Edition possède un gratte-ciel statique au centre du plateau. Sa présence conserve une importance visuelle considérable puisque plusieurs trajectoires sont organisées autour de cette structure et que la destruction urbaine constitue l’un des grands fils conducteurs de la machine. Le bâtiment participe donc pleinement à l’identité du playfield, même s’il ne possède pas la transformation spectaculaire de la version Premium.
La différence apparaît surtout pendant la préparation de Godzilla Multiball. Sur Pro, le système de lock est virtuel. Le software comptabilise la progression et les billes nécessaires sans les conserver physiquement sur le toit du bâtiment. La hauteur du gratte-ciel reste également identique tout au long de la partie. Les règles fondamentales sont là, la campagne fonctionne et le joueur peut développer Godzilla Multiball, mais toute la métaphore physique de la destruction progressive disparaît.
Cette simplification montre assez bien la philosophie de la Pro. Stern ne retire pas le cœur logiciel du jeu, il réduit surtout la quantité de mécanique nécessaire pour le matérialiser. La campagne reste extrêmement profonde, mais certaines choses que le Premium fait sous vos yeux doivent être représentées par le software, les inserts et l’affichage.
Collapsing Skyscraper | Premium et Limited Edition
Le Collapsing Skyscraper constitue l’un des mécanismes les plus emblématiques de Godzilla. Le bâtiment possède cinq étages et peut progressivement descendre dans le plateau sous contrôle du software. La destruction n’est donc pas simulée par quelques flashers accompagnés d’un bruit d’explosion. Le gratte-ciel disparaît réellement sous la surface de jeu et entraîne avec lui une modification visible de la partie centrale du playfield.
L’idée devient brillante parce que cette animation possède une conséquence directe sur le gameplay. À mesure que le bâtiment descend, les passages qui l’entourent évoluent et certaines trajectoires deviennent plus ouvertes. Le joueur ne regarde pas un toy exécuter sa petite chorégraphie avant de reprendre exactement la même partie qu’avant. Il vient de modifier l’espace dans lequel il joue. La destruction devient une transformation de la géométrie, ce qui constitue une intégration thématique autrement plus profonde qu’une simple animation mécanique.
Le gratte-ciel accueille également un véritable lock physique de trois billes sur son toit. La progression de Godzilla Multiball devient donc lisible sans écran. On voit le bâtiment s’effondrer, on voit les billes s’accumuler et l’on comprend immédiatement que quelque chose de plus important se prépare. L’ensemble transforme une règle assez classique, préparer puis déclencher une multibille, en petite histoire mécanique complète. Le joueur attaque la ville, le bâtiment s’effondre, les billes sont verrouillées au sommet et toute cette tension finit par être relâchée lorsque Godzilla Multiball démarre.
Godzilla Multiball
Godzilla Multiball se construit autour du skyscraper et constitue l’une des grandes progressions récurrentes de la partie. Le joueur développe les objectifs associés au bâtiment jusqu’à satisfaire les conditions nécessaires à la préparation puis au déclenchement de la séquence. Sur le Pro, cette construction reste principalement représentée par le software et un système de locks virtuels. Sur Premium et Limited Edition, chaque étape gagne une présence physique immédiatement compréhensible.
Le bâtiment descend progressivement, les trajectoires centrales se modifient et les billes finissent réellement verrouillées sur son toit. Cette accumulation crée une tension très différente d’un compteur abstrait. Même un spectateur qui ne connaît rien au ruleset peut comprendre qu’un événement se prépare en voyant trois billes attendre au sommet d’un immeuble qui vient de s’enfoncer dans le plateau.
Lorsque la multibille se déclenche, la libération constitue alors la conclusion logique de cette construction. Le spectacle n’est pas séparé du ruleset, il en est la matérialisation. Godzilla Multiball résume ainsi une grande partie de la philosophie de la machine : prendre une règle traditionnelle du flipper moderne et chercher comment la licence peut lui donner une forme physique immédiatement intelligible.
Bridge Attack
Le pont destructible des Premium et Limited Edition occupe la partie gauche du playfield et constitue une autre manière de transformer la destruction en modification réelle de la circulation. Le sculpt de Godzilla placé à proximité donne immédiatement son sens à l’ensemble. Nous ne sommes pas face à une rampe vaguement décorée en pont parce qu’il fallait bien mettre quelque chose autour. Le mécanisme est conçu pour que cette infrastructure puisse effectivement cesser d’être une infrastructure.
Pendant Bridge Attack, le pont peut s’effondrer sous contrôle du software. Une trajectoire qui fonctionnait jusque-là comme un passage continu change alors brutalement de comportement. La bille ne suit plus nécessairement le même chemin et peut tomber directement sur le plateau, transformant la restitution et obligeant le joueur à réagir à une situation nouvelle.
L’effet fonctionne parce qu’il est presque stupidement évident : Godzilla détruit le pont, donc le pont s’écroule. Cette évidence est précisément sa force. Aucun écran n’a besoin d’expliquer pendant dix secondes que le décor vient d’être détruit. La structure que vous utilisiez encore quelques instants auparavant n’est tout simplement plus dans la même position. La licence s’exprime par les conséquences physiques de vos actions.
Mechagodzilla | Pro
La Pro Edition conserve Mechagodzilla dans le ruleset et permet naturellement de développer les affrontements et progressions qui lui sont associés. La zone existe donc pleinement dans l’architecture de jeu, mais sa traduction mécanique reste beaucoup plus simple que sur Premium et Limited Edition.
Le joueur retrouve l’identité visuelle du personnage et les objectifs nécessaires à sa progression, sans disposer de la banque motorisée capable de changer complètement de configuration. Le plateau reste donc physiquement plus stable et la confrontation dépend davantage des tirs existants et de leur revalorisation par le software.
Cette différence est importante parce que Mechagodzilla constitue l’un des endroits où l’écart entre Pro et Premium devient immédiatement tangible. Le contenu fondamental n’est pas supprimé sur Pro, mais le Premium donne littéralement une seconde vie mécanique à cette portion du plateau.
Mechagodzilla | Premium et Limited Edition
Premium et Limited Edition transforment Mechagodzilla en véritable séquence mécanique à plusieurs actes. Devant le personnage se trouve une banque rotative de trois stand-up targets. Dans sa configuration initiale, le joueur attaque ces cibles et développe la confrontation. Le mécanisme finit ensuite par pivoter, faisant disparaître la première configuration pour révéler ce qui se trouvait jusque-là derrière elle.
Apparaissent alors un spinner et une jump ramp. Le changement est considérable parce qu’une zone qui demandait quelques secondes auparavant de frapper des targets devient soudain une nouvelle trajectoire. Le joueur doit adapter son tir, viser l’ouverture révélée et exploiter un chemin qui n’existait physiquement pas dans la configuration précédente.
La jump ramp permet ensuite d’envoyer la bille vers la poitrine de Mechagodzilla où intervient une capture magnétique. La confrontation possède donc sa propre grammaire mécanique : attaquer les défenses, les faire disparaître, révéler un passage, prendre de la vitesse, sauter vers le monstre puis lui envoyer littéralement la bille dans le torse. Le software aurait pu demander trois fois le même tir en changeant simplement la couleur d’un insert. Keith Elwin et Stern choisissent au contraire de faire évoluer physiquement la zone à mesure que le combat avance.
Mechagodzilla Multiball
Mechagodzilla Multiball exploite cette transformation et donne une finalité à toute la séquence. Le joueur ne se contente pas d’accumuler un nombre arbitraire de tirs avant que trois billes apparaissent soudainement dans le shooter lane. Il doit d’abord affronter la banque de targets, provoquer la rotation du mécanisme, découvrir le spinner et la jump ramp puis maîtriser cette nouvelle trajectoire.
La bille peut alors quitter la surface principale et rejoindre la capture magnétique installée sur Mechagodzilla. La préparation devient donc une succession de changements physiques qui donnent au joueur la sensation d’avoir réellement percé les défenses du monstre avant d’atteindre son cœur.
Cette construction rend la multibille beaucoup plus mémorable parce que son déclenchement possède une identité propre. Elle ne pourrait pas être déplacée telle quelle sur une autre licence en changeant simplement quelques animations. Le chemin qui mène à Mechagodzilla Multiball appartient à Mechagodzilla, à sa mécanique et à la manière dont cette partie du plateau a été conçue autour de lui.
Jump Ramp
La jump ramp reste cachée derrière la banque rotative de Mechagodzilla tant que la confrontation n’a pas atteint l’étape nécessaire. Le joueur peut donc regarder le plateau au début de sa partie sans disposer de cette trajectoire. Elle n’est pas seulement éteinte ou rendue inutile par le software, elle est physiquement inaccessible.
Lorsque la banque pivote, le plateau dévoile littéralement un nouveau tir. La bille peut alors emprunter cette rampe avec suffisamment de vitesse pour quitter la surface du playfield et rejoindre la zone magnétique de Mechagodzilla. Le geste possède quelque chose de viscéralement satisfaisant parce que la bille ne glisse pas simplement sur une autre pente, elle effectue réellement un saut.
Ce détail donne une matérialité remarquable à la confrontation. La réussite dépend toujours de la qualité du tir et de l’énergie transmise par le joueur. Le software peut décider que la rampe est disponible, mais il ne fera pas le shot à votre place.
Les trois spinners
Godzilla possède trois grandes zones de spinner associées notamment à Heat Ray, Mechagodzilla et Monster Rampage. Dans une machine déjà riche en mécanismes complexes, ces éléments extrêmement traditionnels rappellent qu’un bon spinner correctement placé reste l’un des plaisirs mécaniques les plus immédiats du flipper. La bille arrive avec de la vitesse, les pales s’emballent et la machine traduit directement la qualité du tir en rotations.
Cette relation entre puissance et résultat leur donne une importance stratégique. Faire passer mollement une bille à travers un spinner et lui envoyer une véritable gifle mécanique ne produisent pas la même progression. La qualité du shot compte autant que sa simple validation.
Les spinners alimentent parallèlement plusieurs systèmes sans casser le flow. Ils ne capturent pas la bille et ne demandent pas d’attendre une animation. Le joueur peut donc développer ces objectifs tout en conservant une circulation extrêmement rapide, ce qui correspond parfaitement au langage général du plateau.
Powerline Targets
Trois stand-up targets représentent les installations électriques de la ville et constituent une progression secondaire directement intégrée au thème de la destruction. Godzilla ne se contente pas d’affronter d’autres monstres, il laisse derrière lui une infrastructure urbaine dans un état que l’on qualifiera pudiquement de peu compatible avec les normes de sécurité.
Ces targets apportent surtout des destinations courtes au milieu des longues trajectoires. Le joueur doit parfois abandonner les grandes rampes fluides pour viser volontairement une cible fixe et accepter le retour plus brutal qui peut en résulter. Cette alternance empêche le plateau de devenir une simple autoroute de loops et de wireforms.
Le thème fonctionne sans nécessiter un mécanisme démesuré. Trois cibles correctement intégrées suffisent à matérialiser les lignes électriques et à donner au joueur une nouvelle petite portion de ville à massacrer méthodiquement.
UFO Pop Bumper
Le pop bumper en forme d’UFO matérialise la présence des Xiliens dans la partie supérieure du plateau. Sa fonction mécanique reste celle d’un bumper, mais son habillage lui donne immédiatement une place dans la trame générale de l’invasion.
La zone apporte une dose de chaos dans un layout qui récompense énormément le contrôle et la précision. Une fois la bille envoyée dans cette région, les rebonds peuvent rapidement accélérer son mouvement et la restituer vers plusieurs trajectoires possibles. Le joueur perd momentanément une partie de la maîtrise qu’il exerce ailleurs.
Cette rupture est bienvenue. Godzilla alterne ainsi de longues séquences où l’on construit volontairement ses enchaînements et des moments plus sauvages où la machine reprend quelques secondes l’initiative.
Les trois batteurs
Les deux batteurs inférieurs constituent naturellement le centre de contrôle principal, mais le troisième batteur installé dans la partie supérieure gauche change profondément la manière d’appréhender le plateau. Il crée une seconde plateforme de tir depuis laquelle plusieurs trajectoires peuvent être attaquées avec des angles impossibles à obtenir depuis le bas.
La circulation devient alors verticale autant qu’horizontale. Une bille peut quitter le bas du plateau, parcourir une rampe, traverser une wireform et arriver au troisième batteur dans une position suffisamment propre pour qu’un nouveau tir parte immédiatement. Lorsque le joueur maîtrise cette séquence, Godzilla donne une sensation de continuité assez grisante : la bille semble parcourir la ville sans jamais avoir besoin de revenir au point de départ.
Le Magna Grab renforce encore cette architecture en pouvant participer à certaines restitutions. Les mécanismes ne sont donc pas simplement répartis autour des batteurs, ils travaillent ensemble pour déplacer le centre de contrôle au cours d’une même séquence.
Wireforms et verticalité
Les wireforms sont omniprésentes parce qu’elles permettent à Keith Elwin de superposer les trajectoires sans condamner la lisibilité du playfield. Plusieurs chemins traversent la ville à des hauteurs différentes, passent au-dessus du skyscraper, contournent les mécanismes puis redescendent vers les zones de contrôle.
Cette superposition donne au plateau une profondeur spectaculaire. La bille n’évolue pas uniquement sur une surface plane décorée de bâtiments, elle circule réellement entre plusieurs niveaux d’une ville miniature. Les structures urbaines deviennent alors naturellement les obstacles autour desquels s’organise le réseau de circulation.
La densité aurait facilement pu produire un chaos visuel épouvantable. Pourtant, les entrées principales restent identifiables et les wireforms servent autant la lisibilité que le spectacle. Elles permettent d’occuper la hauteur plutôt que d’empiler toutes les fonctions sur le bois.
Combats contre les Kaiju
King Ghidorah, Gigan, Megalon, Ebirah et Titanosaurus constituent plusieurs des grands adversaires contrôlés par les Xiliens. Chacun donne lieu à une confrontation qui reconfigure temporairement les priorités du joueur. Les trajectoires restent physiquement les mêmes, mais leur valeur, leur ordre et leur fonction changent selon le monstre affronté.
Cette approche permet au ruleset d’être extraordinairement dense sans nécessiter un toy différent pour chaque Kaiju. Keith Elwin utilise le même vocabulaire mécanique pour construire plusieurs combats distincts. La profondeur vient donc moins de la quantité brute de choses posées sur le plateau que de la manière dont le software recompose continuellement leur signification.
Le joueur expérimenté ne voit plus simplement une rampe gauche, un spinner ou une trajectoire centrale. Il voit un réseau dont la valeur dépend du combat, de la ville, des alliés actifs et des autres progressions déjà engagées. C’est cette superposition qui donne à Godzilla son extraordinaire longévité stratégique.
Les alliés
Mothra, Rodan et Anguirus occupent le versant opposé de cette guerre des Kaiju. Ils peuvent être développés parallèlement aux affrontements principaux et fournir différents avantages au joueur, ajoutant une nouvelle couche de préparation aux combats.
Leur intérêt vient du fait qu’ils ne constituent pas simplement trois récompenses identiques portant des noms différents. Le joueur doit réfléchir à la manière dont leur progression s’insère dans ce qu’il est déjà en train de construire. Aller chercher un allié peut ralentir momentanément une autre branche, mais rendre ensuite une confrontation beaucoup plus intéressante ou sécuriser une partie de la campagne.
Cette logique donne au joueur une sensation de préparation militaire presque amusante. On ne lance pas simplement Godzilla contre tout ce qui bouge en espérant que les immeubles absorberont les dégâts collatéraux. Les meilleures parties se construisent en organisant plusieurs ressources avant de provoquer les affrontements les plus importants.
Les villes
La campagne se déploie dans plusieurs villes et le changement de territoire constitue une véritable étape de progression. Chaque ville devient le théâtre d’un ensemble de destructions, de combats et d’objectifs avant que Godzilla ne poursuive son chemin vers une nouvelle destination.
Cette structure donne au ruleset une échelle remarquable. Une partie ne ressemble pas à une succession de petits modes indépendants alignés dans un menu. Elle donne la sensation d’une campagne qui se déplace géographiquement et dont les conséquences s’accumulent. On arrive dans une ville, on commence à la démolir avec application, on affronte ce qui a l’imprudence de s’y trouver puis on repart vers la suivante.
Le changement de ville permet également au software de renouveler les objectifs sans devoir remettre toutes les progressions à zéro. La campagne conserve ainsi une continuité, mais chaque territoire peut modifier suffisamment les priorités pour empêcher le joueur de répéter indéfiniment la même stratégie.
La destruction comme ressource
La destruction n’est pas uniquement une idée esthétique dans Godzilla. Elle constitue une véritable ressource transversale alimentée par plusieurs actions et infrastructures. Le joueur détruit, accumule et développe cette progression en parallèle des combats et des déplacements.
Sur Pro, cette idée existe principalement à travers les règles, les inserts et les animations. Premium et Limited Edition lui donnent une incarnation beaucoup plus spectaculaire. Le skyscraper s’enfonce dans le plateau, le bridge s’effondre et Mechagodzilla transforme sa propre zone. Le décor urbain cesse progressivement d’être stable.
Cette cohérence entre action et conséquence donne à Godzilla une qualité rare. Quand le ruleset vous dit que vous venez de ravager la ville, le plateau a effectivement l’air un peu moins intact qu’avant.
King of the Monsters
King of the Monsters représente l’un des grands aboutissements de la campagne et exige d’avoir suffisamment développé plusieurs branches du ruleset. Son accès récompense donc moins une seule prouesse qu’une capacité à maintenir une partie cohérente sur la durée, à progresser dans les affrontements et à comprendre comment les différents systèmes s’articulent.
Cette architecture correspond parfaitement à la profondeur générale de Godzilla. Le jeu ne distribue pas son contenu terminal après quelques modes réussis. Il demande au joueur d’apprendre le réseau de progressions, d’anticiper les interactions et surtout de survivre suffisamment longtemps sur un plateau capable de devenir très rapide.
King of the Monsters Challenge permet parallèlement d’accéder à une version dédiée de cette séquence depuis les Challenge Modes. Le joueur peut donc découvrir et travailler ce contenu sans devoir reconstruire toute la campagne à chaque tentative, tandis que son accès dans une partie normale conserve toute sa valeur comme aboutissement du parcours.
Contenus Toho
Godzilla exploite des contenus provenant de dix films Toho et plonge largement dans l’esthétique de l’ère Showa. Ce choix donne immédiatement au flipper une identité différente des incarnations hollywoodiennes modernes du personnage. Les costumes, maquettes, villes miniatures et effets spéciaux pratiques deviennent une composante assumée de l’expérience plutôt qu’un héritage que la machine chercherait à dissimuler sous une couche de modernité.
Cette période possède une personnalité immense. Les affrontements peuvent être grandioses, absurdes, théâtraux et parfois merveilleusement excessifs, ce qui correspond finalement très bien au flipper. Une bille d’acier propulsée au milieu d’une ville miniature pendant que deux monstres géants se mettent joyeusement sur la gueule n’a pas besoin d’un réalisme documentaire pour fonctionner.
Le choix des contenus permet ainsi au jeu d’assumer tout ce qui rend cette mythologie singulière. Godzilla ne cherche pas à rendre la licence plus respectable ou plus contemporaine qu’elle ne l’est. Il célèbre son histoire.
Blue Öyster Cult
La présence de Godzilla de Blue Öyster Cult apporte une autre référence immédiatement associée au personnage, cette fois issue de la culture rock occidentale. Le morceau intervient sans transformer la machine en flipper musical et vient compléter l’univers sonore dominé par les contenus Toho.
Son efficacité tient justement à cette utilisation mesurée. Le morceau possède suffisamment de personnalité pour donner une couleur très particulière aux moments où il intervient, sans écraser le reste de l’identité sonore.
Cette rencontre entre cinéma japonais et rock américain aurait facilement pu sembler plaquée. Elle fonctionne parce que la chanson appartient elle-même depuis longtemps à l’imaginaire culturel entourant Godzilla.
Artwork
Zombie Yeti signe un artwork entièrement dessiné à la main qui rassemble Godzilla, les différents Kaiju, les Xiliens et les environnements urbains dans une composition extrêmement dense. La quantité de personnages et d’événements représentés aurait pu transformer le cabinet et le playfield en bouillie graphique, mais la direction artistique conserve suffisamment de hiérarchie pour que chaque zone possède son identité.
L’esthétique assume les couleurs franches et l’exubérance de la licence. Godzilla n’est pas traité comme une créature sombre surgissant d’un univers réaliste, mais comme le centre d’une mythologie où monstres géants, soucoupes extraterrestres et villes condamnées peuvent partager la même image sans demander la permission à personne.
La 70th Anniversary Premium Edition prendra en 2024 le contrepied presque total de cette approche avec son traitement largement monochrome inspiré du film de 1954. Les deux directions utilisent le même plateau mais produisent visuellement des machines étonnamment différentes.
Affichage
Le backbox accueille un écran LCD couleur de 15,6 pouces utilisé pour les scores, interfaces, animations et contenus issus des films Toho. La profondeur du ruleset rend naturellement cet affichage important puisque plusieurs progressions peuvent coexister et qu’il faut régulièrement transmettre au joueur davantage d’informations que quelques inserts ne pourraient raisonnablement en contenir.
Godzilla évite cependant de transformer le LCD en tableau de bord indispensable à chaque seconde. Sur Premium et Limited Edition, une partie de l’état du jeu devient directement visible sur le plateau. Le skyscraper change de hauteur, les billes s’accumulent sur son toit et Mechagodzilla peut physiquement changer de configuration. Le joueur lit donc aussi la progression dans la matière.
Cette répartition entre information numérique et état mécanique constitue l’une des grandes qualités de la machine. L’écran explique ce que le plateau ne peut pas dire, tandis que le plateau montre physiquement tout ce qu’il n’a aucune raison de déléguer à l’écran.
Audio
L’environnement sonore combine dialogues, effets issus des films, rugissements des Kaiju, musique et informations de gameplay. Sur une machine aussi dense, la hiérarchie sonore possède une importance considérable. Le joueur doit pouvoir comprendre qu’une progression vient de s’ouvrir ou qu’un événement majeur commence sans avoir besoin de quitter la bille des yeux.
Les rugissements constituent naturellement une part essentielle de cette identité. Godzilla et les autres monstres possèdent des signatures immédiatement reconnaissables qui donnent aux affrontements une présence dépassant largement les animations du LCD.
La Limited Edition ajoute une installation audio renforcée par rapport aux configurations Pro et Premium. Sur toutes les versions, le sound design participe cependant pleinement à cette sensation de catastrophe urbaine permanente où chaque tir semble déclencher quelque chose de légèrement disproportionné.
Insider Connected
Godzilla accompagne en 2021 le lancement public d’Insider Connected et occupe donc une place particulière dans l’histoire récente de Stern. Le lecteur installé sur le bottom arch permet au joueur de s’identifier et de rattacher la partie à son compte.
Les scores, achievements et différentes statistiques peuvent alors suivre le joueur d’une machine compatible à une autre. Cette évolution déplace une partie de l’expérience hors du cabinet lui-même : la partie reste locale, physique et mécanique, mais son historique peut désormais appartenir au joueur plutôt qu’à la seule mémoire de la machine.
Insider Connected deviendra progressivement une composante familière de l’écosystème Stern. Godzilla reste le titre associé au moment où cette nouvelle couche connectée commence véritablement à entrer dans les gamerooms et les lieux publics.
Pro Edition
La Pro Edition conserve l’essentiel de ce qui fait de Godzilla un grand jeu. Les trois batteurs, le Magna Grab, les principales trajectoires, les trois spinners, le UFO Pop Bumper, les Powerline Targets, les combats contre les Kaiju, les alliés, les villes, Insider Connected et l’immense structure logicielle restent présents. Le joueur n’achète donc pas une campagne amputée de la moitié de son contenu.
Les concessions concernent surtout la matérialisation mécanique de cette campagne. Le skyscraper reste statique et les locks sont virtuels, le bridge ne s’effondre pas et Mechagodzilla ne possède pas la banque rotative capable de dévoiler spinner et jump ramp. La ville est toujours détruite dans les règles, mais elle résiste physiquement beaucoup mieux à la catastrophe.
Cette différence ne rend pas le Pro inintéressant, loin de là. Le layout conserve la circulation conçue par Keith Elwin et la profondeur du code reste considérable. Il faut simplement comprendre que le Premium ne se contente pas d’ajouter quelques jouets plus jolis. Il donne une existence mécanique à plusieurs idées que le Pro doit représenter autrement.
Premium Edition
La Premium Edition constitue l’expression mécanique complète du concept. Le collapsing skyscraper de cinq étages, son véritable lock de trois billes, le collapsing bridge et le Mechagodzilla motorisé avec banque rotative, spinner, jump ramp et capture magnétique modifient réellement la manière dont certaines zones fonctionnent.
Ces ajouts sont importants parce qu’ils touchent directement le game design. Le bâtiment qui descend change des passages, le pont qui s’effondre transforme une restitution et la rotation de Mechagodzilla fait apparaître un tir auparavant inexistant. Nous ne sommes pas face à trois toys qui remuent joyeusement pendant que la bille continue de suivre exactement les mêmes rails.
Le Premium constitue donc une interprétation plus littérale du concept de destruction. La ville n’est plus uniquement un thème posé sur le layout de Keith Elwin, elle devient une architecture instable que les actions du joueur peuvent progressivement transformer.
Limited Edition
La Limited Edition reprend l’intégralité du gameplay mécanique du Premium et ne lui ajoute pas une nouvelle branche de ruleset. Collapsing skyscraper, lock physique, bridge destructible, Mechagodzilla motorisé, spinner, jump ramp et capture magnétique restent donc identiques dans leur principe.
La différence se concentre sur la finition et la dimension de collection. La LE reçoit un mirrored backglass consacré à Mechagodzilla, un package de cabinet exclusif, une armure Metallic Silver powder-coated, des inner art blades spécifiques, une vitre anti-reflet, un shaker motor, un système audio renforcé, une plaque numérotée, un certificat d’authenticité et la signature du designer sur le bottom arch.
Sa production est limitée à 1 000 exemplaires dans le monde. La Limited Edition doit donc être comprise comme la présentation la plus luxueuse de l’architecture Premium plutôt que comme une quatrième version du gameplay.
Godzilla 70th Anniversary Premium Edition
En juillet 2024, Stern célèbre les soixante-dix ans du personnage avec une nouvelle Premium Edition dont la mécanique reprend intégralement celle du Godzilla Premium. Le collapsing skyscraper, le bridge destructible, Mechagodzilla et les différentes interactions restent donc présents sans modification fondamentale du layout.
La transformation est esthétique. Cabinet, toys et différents éléments du plateau adoptent une direction largement monochrome inspirée du Godzilla original de 1954. Là où Zombie Yeti avait construit une explosion de couleurs autour de l’ère Showa, la 70th Anniversary ramène visuellement la machine vers les origines cinématographiques du personnage.
Le contraste est suffisamment radical pour donner l’impression d’une autre interprétation de la même machine. La mécanique reste contemporaine, extrêmement complexe et colorée par son éclairage, tandis que l’habillage renvoie à l’austérité du film fondateur. Cette édition n’est pas annoncée comme une série numérotée limitée à un nombre mondial précis comparable aux 1 000 exemplaires de la LE.
Godzilla Heat Ray Destruction Topper
Le Heat Ray Destruction Topper officiel représente Godzilla dominant une ville et utilisant son souffle atomique. L’accessoire associe sculpture et éclairage afin de prolonger visuellement les événements de la machine au-dessus du backbox.
Son intérêt dépasse cependant la décoration. Une fois reconnu par le software, le topper donne également accès à King of the Monsters Time Attack, un mode spécifique lié à l’accessoire. Il possède donc une incidence directe sur le contenu disponible.
Cette intégration le place dans la catégorie des toppers modernes qui deviennent de véritables périphériques du jeu plutôt que de simples enseignes lumineuses posées sur le cabinet.
Accessoires officiels
La gamme d’accessoires comprend également un Mothra Egg Shooter Knob, des inner art blades et un side armor King Ghidorah. Ces éléments permettent de renforcer la présence de la licence autour du plateau sans modifier le ruleset de base.
Des variantes adaptées à la 70th Anniversary Premium Edition apparaissent ensuite afin de préserver la cohérence de son traitement monochrome. L’objectif est alors moins d’ajouter davantage de couleurs ou de sculptures que de prolonger la direction esthétique particulière de cette édition.
Ces accessoires restent optionnels et doivent être distingués de l’équipement livré d’origine avec chaque configuration. Un Premium équipé de plusieurs accessoires officiels ne devient évidemment pas une Limited Edition pour autant.
Logiciel
Le software de Godzilla continue de se développer après la commercialisation de la machine. Modes, wizard modes, Challenge Modes, équilibrages et fonctions liées à Insider Connected viennent progressivement enrichir une architecture déjà particulièrement ambitieuse.
Cette évolution est importante pour comprendre le Godzilla que l’on joue aujourd’hui. Le plateau physique de 2021 constitue naturellement la base, mais la profondeur actuelle résulte également du travail logiciel effectué après son lancement. Plusieurs années de développement ont permis aux nombreuses branches de la campagne de trouver leur place et aux interactions entre combats, villes, alliés, destruction et multibilles de gagner en cohérence.
La longévité du titre vient en grande partie de cette combinaison. Le layout offre suffisamment de qualité mécanique pour supporter des milliers de parties, tandis que le ruleset possède assez de profondeur pour que sa compréhension continue d’évoluer bien après la découverte des principaux mécanismes.
Diagnostics et Ball Search
SPIKE 2 permet de tester switches, coils, éclairages et mécanismes depuis les menus opérateur. Cette possibilité devient essentielle sur Premium et Limited Edition, où plusieurs systèmes doivent atteindre une position mécanique précise avant que le software puisse poursuivre correctement une séquence. Le skyscraper doit savoir où il se trouve, le bridge doit confirmer son état et Mechagodzilla doit effectuer correctement sa rotation.
Le Magna Grab peut lui aussi être contrôlé indépendamment afin de vérifier la capture et la libération de la bille. Une anomalie mécanique peut autrement donner l’impression d’un comportement logiciel incohérent alors que la machine attend simplement la confirmation d’un switch ou d’une position qui n’a jamais été atteinte.
Le Ball Search complète cette architecture lorsqu’une bille n’est plus détectée à l’endroit attendu. La machine peut solliciter différents mécanismes afin de tenter de restaurer la circulation, tout en tenant compte des captures et locks légitimes. Sur une version Premium ou Limited Edition, savoir qu’une bille est volontairement retenue quelque part plutôt que réellement perdue devient évidemment indispensable.
Maintenance
L’entretien courant concerne les billes, le playfield, les rubbers, rampes, wireforms, targets et spinners, mais Godzilla Premium et Limited Edition demandent naturellement davantage d’attention qu’un plateau presque entièrement statique. La richesse mécanique qui fait une grande partie de leur charme ajoute autant de systèmes dont il faut préserver le mouvement et l’alignement.
Le Magna Grab doit conserver une capture fiable et une restitution cohérente. L’état des billes et la propreté des zones de contact ont leur importance, car toute modification du comportement prévu peut se répercuter sur la manière dont la bille arrive ou repart de cette zone. Les spinners doivent également conserver une rotation parfaitement libre pour que la qualité du tir continue à se traduire correctement dans leur vitesse.
Le skyscraper représente l’un des principaux points de vigilance sur les versions supérieures. Ses cinq étages doivent pouvoir descendre et remonter sans contrainte anormale, les trajectoires doivent rester correctement alignées dans ses différentes positions et le système de lock doit retenir puis restituer trois billes sans créer de friction excessive. Un mécanisme aussi spectaculaire ne pardonne évidemment pas un mauvais alignement.
Le bridge doit lui aussi pouvoir passer proprement de sa position normale à son état effondré puis revenir sans gêner la circulation. Mechagodzilla demande enfin que la banque de targets, la rotation, le spinner, la jump ramp et la capture magnétique restent correctement coordonnés. Godzilla n’est donc pas une machine mécaniquement minimaliste, mais cette complexité possède au moins la politesse de servir directement le jeu plutôt que de remuer uniquement pour faire joli.
Fabrication et équipe de création
Godzilla est conçu et fabriqué par Stern Pinball aux États-Unis. Keith Elwin signe le game design et Zombie Yeti développe l’identité graphique dessinée à la main. La machine associe cette équipe à une licence Toho dont l’immense histoire fournit suffisamment de matière pour construire une campagne indépendante sans devoir suivre un film unique.
Le travail de Keith Elwin repose autant sur la qualité intrinsèque des tirs que sur la manière dont les mécanismes s’insèrent dans cette circulation. Magna Grab, troisième batteur, skyscraper, bridge et Mechagodzilla ne forment pas une collection de gadgets posés autour d’un layout. Ils participent à la manière dont la bille est capturée, redirigée, élevée, libérée ou projetée vers une nouvelle zone.
Godzilla accompagne parallèlement le lancement d’Insider Connected et devient ainsi l’un des titres charnières de la période SPIKE 2. Son importance dépasse le seul succès de son thème : il rassemble plusieurs tendances du Stern moderne, profondeur logicielle, game design très technique, mécanismes évolutifs et connexion persistante du profil joueur.
Production
Godzilla entre en production en 2021 sous trois configurations principales : Pro, Premium et Limited Edition. La Limited Edition possède un tirage officiel limité à 1 000 exemplaires, tandis que Pro et Premium ne disposent pas d’un plafond mondial comparable annoncé dans cette gamme.
La distinction entre les trois versions est particulièrement importante sur cette machine. Pro et Premium partagent une grande partie du ruleset et de l’architecture générale, mais plusieurs mécanismes majeurs du Premium transforment physiquement certaines trajectoires. Limited Edition reprend ensuite cette architecture Premium en lui ajoutant son package de collection.
La gamme s’élargit en 2024 avec la 70th Anniversary Premium Edition. Celle-ci conserve les mécanismes du Premium et adopte une présentation monochrome spécifique sans être annoncée comme une série numérotée limitée équivalente à la LE.
Prix de lancement
Lors de la révélation de septembre 2021, le MSRP américain annoncé est de 6 899 USD pour la Pro Edition, 8 999 USD pour la Premium Edition et 10 499 USD pour la Limited Edition. Ces montants correspondent au positionnement initial de la gamme au moment de son lancement et non aux tarifs affichés ultérieurement après les différentes évolutions de prix du catalogue Stern.
L’écart entre Pro et Premium doit être lu à la lumière des différences mécaniques importantes entre les deux versions. Le supplément ne finance pas simplement une meilleure finition ou quelques éléments décoratifs. Il correspond notamment au collapsing skyscraper, au véritable lock de trois billes, au bridge destructible et à l’ensemble Mechagodzilla motorisé avec sa transformation mécanique.
La Limited Edition ajoute ensuite sa dimension de collection, son tirage de 1 000 exemplaires et ses équipements spécifiques sans modifier le cœur du gameplay Premium.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Godzilla |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2021 |
Reveal | 14 septembre 2021 |
Licence | Toho |
Game Design | Keith Elwin |
Artwork | Zombie Yeti |
Plateforme | SPIKE 2 |
Éditions originales | Pro / Premium / Limited Edition |
Édition supplémentaire | 70th Anniversary Premium |
Production Limited Edition | 1 000 exemplaires |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Batteurs | 3 |
Magna Grab | Toutes versions |
Magna Grab | Newton Ball électromagnétique |
Skyscraper statique | Pro |
Collapsing Skyscraper | Premium / LE / 70th |
Étages du Skyscraper | 5 |
Physical Ball Lock | 3 billes, Premium / LE / 70th |
Collapsing Bridge | Premium / LE / 70th |
Mechagodzilla motorisé | Premium / LE / 70th |
Banque Mechagodzilla | 3 stand-up targets |
Spinner Mechagodzilla | Premium / LE / 70th |
Jump Ramp Mechagodzilla | Premium / LE / 70th |
Magnetic Catch Mechagodzilla | Premium / LE / 70th |
Spinners | 3 |
Powerline Targets | 3 |
UFO Pop Bumper | Oui |
Godzilla Multiball | Oui |
Bridge Attack | Premium / LE / 70th |
Mechagodzilla Multiball | Premium / LE / 70th |
Kaiju principaux | King Ghidorah / Gigan / Megalon / Ebirah / Titanosaurus |
Alliés | Mothra / Rodan / Anguirus |
Wizard Mode majeur | King of the Monsters |
King of the Monsters Challenge | Oui |
Films exploités | 10 films Toho |
Blue Öyster Cult | Godzilla |
Écran | LCD couleur 15,6" |
Insider Connected | Oui |
Lancement Insider Connected | Godzilla, 2021 |
Mirrored Backglass | Limited Edition |
Vitre anti-reflet | Limited Edition |
Shaker Motor | Limited Edition |
Audio renforcé | Limited Edition |
Plaque numérotée | Limited Edition |
Certificat d’authenticité | Limited Edition |
70th Anniversary | Premium monochrome |
Topper officiel | Heat Ray Destruction |
Mode exclusif topper | King of the Monsters Time Attack |
MSRP lancement Pro | 6 899 USD |
MSRP lancement Premium | 8 999 USD |
MSRP lancement Limited Edition | 10 499 USD |
