Guardians of the Galaxy
Stern Pinball · 2017
Description
GUARDIANS OF THE GALAXY | STERN PINBALL | 2017
Guardians of the Galaxy arrive dans une période charnière pour Stern. SPIKE 2 commence à définir la génération moderne du constructeur, l’écran LCD ouvre de nouvelles possibilités d’intégration vidéo et Marvel possède déjà une puissance commerciale considérable. Le choix de Guardians paraît presque évident. Pourtant, John Borg ne construit pas une machine cherchant simplement à faire défiler les visages de Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket et Groot devant des extraits de cinéma. Le plateau possède une vraie personnalité mécanique, avec plusieurs zones capables de capturer, accélérer, détourner ou carrément maltraiter la bille.
Le thème se prête admirablement à cette approche parce que le premier film est lui-même construit autour d’une équipe de personnages qui ne devraient jamais fonctionner ensemble. Le flipper reprend cette idée en donnant à chacun des Gardiens sa propre présence dans le ruleset. Le joueur développe les cinq personnages, utilise leurs tirs, applique des multiplicateurs et traverse huit modes reprenant différentes séquences du film avant d’ouvrir progressivement les grandes étapes finales.
Cette organisation donne à Guardians une profondeur qui n’apparaît pas nécessairement pendant les premières parties. Le jeu semble d’abord assez direct : choisissez un mode, tirez sur Groot, frappez l’Orb, envoyez quelques billes dans les rampes et profitez du chaos. Puis les multiplicateurs individuels, les Level 2 Modes, le Hadron Enforcer, Rocket’s Rampage et les conditions des trois grandes séquences avancées commencent à se superposer. La machine cesse alors d’être une simple succession de scènes Marvel pour devenir une véritable construction stratégique.
Son caractère vient également de la manière dont John Borg gère la violence. Guardians n’est pas un plateau contemplatif. Plusieurs tirs reviennent vite, les targets frontaux peuvent punir immédiatement une erreur et Rocket possède littéralement un mécanisme destiné à vous renvoyer la bille avec davantage d’énergie. Le jeu veut du mouvement, des réactions rapides et une certaine acceptation du fait que votre plan stratégique parfaitement brillant puisse se terminer deux secondes plus tard entre les batteurs.
John Borg
John Borg construit Guardians of the Galaxy autour d’une architecture relativement compacte mais extrêmement active. Les grandes trajectoires offrent suffisamment d’espace pour accélérer la bille, tandis que Groot, Rocket et l’Orb forment trois pôles mécaniques immédiatement identifiables. Cette lisibilité permet au joueur de comprendre très vite où se trouvent les destinations majeures sans pour autant révéler immédiatement tout ce que le ruleset leur associe.
La vitesse constitue l’un des éléments fondamentaux du layout. Plusieurs rampes produisent des retours rapides et permettent de construire des combos, mais Borg évite de transformer le plateau en simple réseau autoroutier. Groot exige des tirs frontaux, l’Orb demande une progression autour de son drop target et Rocket possède une restitution beaucoup plus agressive. Le joueur alterne donc constamment entre circulation et confrontation.
Cette variété est essentielle. Une machine uniquement composée de rampes rapides aurait pu devenir répétitive malgré la licence. Borg utilise au contraire plusieurs types d’interactions physiques afin que les grandes destinations aient chacune une sensation propre. Tirer Groot n’a rien à voir avec attaquer l’Orb, et aucun des deux ne ressemble vraiment à une visite chez Rocket.
Le plateau possède ainsi cette qualité assez caractéristique des meilleurs Borg : il peut sembler immédiatement compréhensible tout en demandant beaucoup de temps avant d’être réellement maîtrisé. Le joueur sait rapidement quoi viser. Savoir quand le viser et ce que le tir suivant permettra de construire constitue une tout autre histoire.
Architecture du plateau
Le playfield organise ses principaux objectifs autour de plusieurs grandes trajectoires, de deux spinners, de la zone centrale et des trois toys majeurs. Groot domine visuellement une partie du plateau avec sa tête sculptée et sa mâchoire mobile, Rocket occupe une autre zone stratégique et l’Orb matérialise la présence de l’Infinity Stone.
Deux diverters contrôlés par le software permettent de modifier certaines restitutions. Les trois pop bumpers RGB apportent une zone de chaos supplémentaire, tandis que les cinq targets Hadron Enforcer constituent une progression frontale répartie autour du plateau.
Cette distribution évite que toute la stratégie converge vers une seule région. Les huit modes peuvent modifier la valeur et la fonction des grands tirs, les personnages possèdent leurs propres inserts et les deux multibilles demandent des préparations différentes.
La géographie reste néanmoins suffisamment claire pour ne pas devenir un sapin de Noël incompréhensible. Guardians possède beaucoup de règles, mais ses destinations principales sont physiquement très distinctes. Groot ressemble à Groot, Rocket ressemble à Rocket et l’Orb ressemble suffisamment à quelque chose de dangereux pour que même quelqu’un n’ayant jamais vu le film comprenne qu’il serait judicieux d’aller lui mettre une bille.
Groot
Groot constitue le toy le plus spectaculaire de la machine et l’un de ses mécanismes les plus réussis. Sa tête sculptée possède une mâchoire motorisée capable de s’ouvrir pour recevoir les billes et de participer directement au système de lock.
Le joueur doit d’abord frapper Groot afin d’ouvrir sa bouche et préparer le lock. Une fois la mâchoire ouverte, la bille peut être envoyée directement à l’intérieur. Elle disparaît alors physiquement dans le mécanisme, donnant à la progression une matérialité que les locks virtuels ne peuvent évidemment pas reproduire.
Le système peut retenir plusieurs billes et conduit à Groot Multiball. L’intérêt du toy ne s’arrête pourtant pas au lancement. Groot redevient ensuite une destination importante pendant la multibille pour les Super Jackpots et les multiplicateurs associés.
Cette continuité évite l’effet du toy spectaculaire utilisé trois fois puis abandonné. Groot reste un personnage mécanique pendant toute la partie. Il avale vos billes pour préparer la multibille, puis vous demande de revenir lui tirer dans la bouche lorsque le plateau est déjà rempli de billes. On ne peut pas reprocher au personnage de manquer de cohérence.
Groot Multiball
Groot Multiball se prépare en frappant la mâchoire pour allumer le lock puis en envoyant les billes dans la bouche ouverte. La première activation démarre avec trois billes, tandis que les activations suivantes peuvent devenir plus exigeantes et utiliser davantage de billes.
Une fois la multibille lancée, les grandes trajectoires s’allument pour plusieurs jackpots chacune. Leur valeur augmente progressivement à mesure que le joueur les collecte, donnant à la séquence une montée naturelle plutôt qu’un scoring parfaitement uniforme.
Après certains seuils de jackpots, Groot s’allume pour un Super Jackpot correspondant à la somme des jackpots précédemment collectés, dans les limites définies par le software. Le joueur doit alors abandonner temporairement les grandes trajectoires et retourner vers la bouche de Groot.
La préparation des modes prend ici toute son importance. Les tirs correspondant aux modes déjà complétés peuvent produire des jackpots multipliés jusqu’à 5X pendant Groot Multiball. Une multibille lancée très tôt peut donc être agréable mais relativement modeste, tandis qu’une Groot Multiball préparée après plusieurs complétions de modes devient une tout autre machine à points.
Les multiplicateurs de Groot Multiball
Les modes complétés avant Groot Multiball transforment les tirs correspondant aux personnages concernés en opportunités de jackpots 5X. Cette relation donne une valeur stratégique considérable à la campagne principale.
Le joueur peut donc choisir de lancer rapidement Groot Multiball pour profiter d’une protection multibille ou retarder volontairement son activation afin d’arriver avec plusieurs tirs déjà renforcés. Les deux stratégies sont valables selon la situation.
Groot peut également retenir temporairement des billes pendant la multibille afin d’augmenter le multiplicateur de playfield associé à certaines phases. La mécanique physique du toy devient ainsi directement liée à la multiplication du scoring.
Cette interaction résume assez bien Guardians. Le ruleset ne cherche pas seulement à multiplier le nombre de choses disponibles. Il tente régulièrement de faire travailler une branche au service d’une autre.
L’Orb
L’Orb représente l’autre grande progression de multibille. Le joueur doit d’abord abattre le drop target puis atteindre la cible située derrière afin de collecter un Orb.
Les premières collectes peuvent provoquer une séquence où la bille est temporairement retenue puis relâchée vers la zone d’aimant. La machine transforme ainsi une progression assez simple en petit événement physique.
Après trois Orbs, Orb Multiball devient disponible. Le joueur doit alors gérer une phase initiale de hurry-up avant que la multibille ne soit complètement libérée.
Sur Pro, l’Orb reste statique en position ouverte avec l’Infinity Stone illuminée. Premium et Limited Edition ajoutent un mécanisme motorisé capable de l’ouvrir et de le fermer, donnant à la révélation de la pierre une présence beaucoup plus spectaculaire.
Orb Multiball
Orb Multiball commence par retenir une bille derrière le drop target tandis qu’un hurry-up décroît. Le joueur doit frapper rapidement la cible pour fixer la valeur de ses futurs jackpots et libérer correctement la multibille.
Cette introduction donne immédiatement de l’importance à la précision. Une bonne réaction permet de partir avec une valeur élevée, tandis qu’une hésitation réduit le potentiel de toute la séquence.
Une fois les billes libérées, les grands tirs deviennent des jackpots correspondant à la valeur précédemment fixée. Frapper l’Orb peut temporairement doubler le prochain jackpot, créant une fenêtre où le joueur doit immédiatement convertir cette opportunité sur une autre trajectoire.
Compléter l’ensemble des jackpots allume ensuite l’Orb pour un Double Jackpot puis ouvre un hurry-up conduisant au Super Jackpot. La première collecte du Super Jackpot peut également ajouter une bille, ce qui permet à une multibille déjà fragilisée de reprendre soudainement de l’ampleur.
Les aimants
Les aimants constituent une composante importante de l’identité physique de Guardians. Le Pro utilise un aimant central, tandis que Premium et Limited Edition en possèdent trois au milieu du playfield.
Leur rôle dépasse largement l’effet visuel. Ronan peut prendre le contrôle pendant certaines multibilles et utiliser les aimants pour détourner les trajectoires, retenir brièvement les billes puis les relâcher dans des directions nettement moins compatibles avec votre plan.
Cette intervention introduit une forme de chaos contrôlé. Le joueur peut comprendre ce que le mode attend de lui tout en sachant que la géométrie habituelle du plateau peut être temporairement sabotée.
Les trois aimants des versions supérieures accentuent évidemment cette sensation. La zone centrale peut devenir un véritable champ magnétique où plusieurs billes changent brutalement de comportement. C’est spectaculaire, thématique et très amusant, sauf lorsque la bille que vous contrôliez parfaitement cinq dixièmes de seconde auparavant décide soudainement qu’elle appartient à Ronan.
Rocket
Rocket possède une figurine sculptée associée à un mécanisme de kickback particulièrement agressif. Le tir peut envoyer la bille vers Rocket avant que le système ne la renvoie rapidement sur le plateau.
Cette restitution donne immédiatement au toy une personnalité différente de Groot. Groot avale, Rocket tire. La machine utilise donc le comportement mécanique pour caractériser les personnages plutôt que simplement leur attribuer des inserts de couleurs différentes.
Le mécanisme participe à Rocket’s Rampage et à plusieurs progressions. Il peut devenir particulièrement rentable lorsqu’il est combiné aux autres multiplicateurs.
La zone demande cependant de l’attention. Un retour puissant mal anticipé peut rapidement transformer une belle progression en drain. Rocket ne possède manifestement pas de réglage « courtoisie ».
Rocket’s Rampage
Rocket’s Rampage se prépare en répétant le tir associé à Rocket afin d’épeler RAMPAGE. Une fois la progression complétée, une fenêtre de double scoring est activée.
Cette récompense prend énormément de valeur lorsque le joueur comprend comment la synchroniser avec une autre séquence. Utiliser 2X pendant quelques tirs ordinaires rapporte naturellement davantage, mais l’activer autour d’une grosse multibille ou d’un jackpot déjà multiplié change complètement l’échelle.
Rocket’s Rampage devient donc un outil de préparation plutôt qu’un simple mode autonome. Le joueur expérimenté cherche à contrôler le moment où il termine RAMPAGE afin de placer la multiplication là où elle produira le meilleur rendement.
Cette mécanique fait partie des raisons pour lesquelles Guardians possède un plafond stratégique beaucoup plus élevé que sa structure apparemment directe ne le suggère. Le scoring vient énormément de la combinaison des systèmes.
Hadron Enforcer
Le Hadron Enforcer constitue l’une des signatures du ruleset. Cinq targets répartis sur le plateau permettent de charger cette fonction avant que le bouton RGB situé sur la lockdown bar ne devienne disponible.
Une fois préparé, le joueur peut appuyer sur le bouton pour collecter artificiellement un tir actuellement allumé. L’intérêt est immense lorsqu’un objectif important se trouve sur une trajectoire difficile ou lorsque plusieurs billes rendent la précision presque impossible.
Le Hadron Enforcer ne doit pourtant pas être utilisé mécaniquement dès qu’il s’allume. Sa véritable puissance vient de sa conservation. Un joueur peut le garder pour un jackpot, une progression de mode ou une situation où réussir naturellement le shot demanderait un risque disproportionné.
Le système introduit ainsi une ressource entièrement contrôlée par le joueur. Guardians vous offre littéralement un bouton permettant de dire au jeu « considère que j’ai réussi ce tir ». Évidemment, toute la difficulté consiste à ne pas gaspiller ce pouvoir sur la première babiole lumineuse qui clignote.
Les cinq targets Hadron Enforcer
Les cinq targets nécessaires à la préparation du Hadron Enforcer sont distribués autour du plateau. Leur complétion oblige donc à visiter plusieurs zones plutôt qu’à marteler un unique stand-up.
Cette répartition transforme la recharge en progression naturelle. Une partie suffisamment active finira par accumuler plusieurs lettres sans que le joueur doive nécessairement abandonner tous ses autres objectifs.
À haut niveau, la lecture devient plus intentionnelle. Lorsqu’il ne manque qu’un target avant une séquence importante, le joueur peut décider de le terminer avant de lancer sa multibille.
Le bouton devient ainsi la conclusion d’une préparation parfois commencée plusieurs dizaines de secondes auparavant. Encore une fois, Guardians récompense davantage l’anticipation que la simple réaction.
Nova Corps
Nova Corps permet de préparer les multiplicateurs individuels associés aux principaux tirs. La progression passe par les lanes et finit par permettre au joueur d’appliquer un multiplicateur à une trajectoire choisie.
Ces multiplicateurs peuvent atteindre des valeurs importantes et deviennent l’une des principales sources de scoring avancé. Le joueur ne multiplie pas nécessairement tout le plateau, il construit des zones de valeur.
Cette distinction modifie profondément la stratégie. Une trajectoire normalement secondaire peut devenir votre priorité simplement parce qu’elle vaut désormais plusieurs fois sa valeur habituelle.
Le véritable intérêt apparaît lorsque Nova Corps rencontre les autres systèmes. Un shot multiplier placé sur une destination déjà importante pendant une multibille, puis combiné à Rocket’s Rampage, peut produire des écarts de scoring gigantesques.
Les huit modes principaux
Guardians of the Galaxy possède huit modes principaux inspirés de séquences du premier film. Au début d’une bille, lorsqu’aucun mode n’est actif, le joueur peut sélectionner celui qu’il souhaite avec les batteurs avant le lancement. Un mode peut également être lancé depuis le scoop lorsqu’aucun autre n’est en cours.
Cette liberté constitue une qualité importante du ruleset. Le joueur n’est pas obligé de traverser les scènes dans un ordre chronologique rigide. Il peut choisir le mode qui correspond le mieux à sa stratégie ou à l’état actuel de ses multiplicateurs.
Chaque mode associe également certains Guardians aux tirs correspondants. Compléter le mode renforce ensuite ces shots pour Groot Multiball et ajoute une partie du score du mode au bonus de fin de bille pour le reste de la partie.
La complétion ne ferme pas simplement le chapitre. Elle ouvre un Level 2 Mode qui continue ensuite sur la bille en cours. Le joueur peut donc terminer une scène, lancer immédiatement une autre et conserver en parallèle une seconde couche de scoring issue de la précédente.
Antiquities Shop
Antiquities Shop reprend la séquence autour du Collector et utilise une structure où les switches participent directement à la progression. Le joueur peut avancer en réussissant les tirs allumés, mais une quantité suffisante d’activité générale permet également de valider certaines étapes.
Cette mécanique donne au mode une personnalité très différente des séquences reposant uniquement sur des shots précis. Une bille particulièrement active dans les bumpers ou les slings peut faire avancer la progression même lorsque le joueur n’a pas atteint exactement sa destination.
L’Orb occupe naturellement une place importante dans cette séquence. Le mode relie donc directement l’une des scènes du film à une mécanique majeure du plateau.
Antiquities Shop devient particulièrement intéressant en multibille, où le nombre de switches explose. Ce qui peut demander une circulation méthodique en single-ball peut alors avancer beaucoup plus rapidement grâce au chaos général.
Pod Chase
Pod Chase transpose la poursuite en vaisseaux dans une séquence basée sur plusieurs grandes trajectoires. Le joueur doit parcourir les tirs indiqués afin de faire avancer la scène et remplir la barre de progression.
Le mode profite particulièrement bien de la vitesse naturelle du plateau. Les rampes et orbites deviennent littéralement des routes de poursuite, ce qui permet à la mécanique de soutenir le thème sans nécessiter un toy spécifique.
Les combos doublent la valeur des tirs de mode lorsqu’ils sont correctement enchaînés. Le joueur capable de maintenir le flow progresse donc simultanément plus vite et marque davantage.
Cette relation entre vitesse narrative et vitesse mécanique fonctionne particulièrement bien. Pod Chase n’a pas besoin d’expliquer longuement qu’il s’agit d’une poursuite. La bille s’en charge.
Escape Kyln
Escape Kyln utilise la séquence d’évasion de la prison et demande au joueur de travailler plusieurs tirs associés aux personnages impliqués. La progression traduit la coopération nécessaire pour préparer puis exécuter l’évasion.
Le mode valorise donc plusieurs zones plutôt qu’une seule destination. Le joueur doit déplacer sa priorité à mesure que les inserts changent.
Comme dans les autres modes, la progression est conservée lorsque le temps expire ou lorsqu’une bille est perdue. Le joueur n’est donc pas condamné à recommencer intégralement une scène déjà largement accomplie.
Cette persistance rend les huit modes beaucoup plus accessibles sur une machine dont les parties peuvent être sévères. Guardians demande de la précision, mais évite de transformer chaque drain en effacement complet du travail précédent.
Sanctuary
Sanctuary possède une structure plus spécifique et fait partie des modes où la gestion du temps et des tirs devient particulièrement importante. Contrairement à la plupart des autres scènes, sa logique de progression ne bénéficie pas exactement des mêmes règles de sauvegarde.
Le joueur doit donc traiter la séquence avec davantage d’urgence. Les tirs allumés doivent être pris pendant la fenêtre disponible plutôt que simplement accumulés sur plusieurs tentatives.
Cette exception empêche les huit modes de fonctionner comme de simples variantes graphiques d’une même règle. Certains peuvent être travaillés progressivement, d’autres demandent une exécution beaucoup plus propre.
Sanctuary contribue ainsi à varier le rythme de la campagne et oblige le joueur à modifier son niveau d’agressivité selon la scène sélectionnée.
Sibling Rivalry
Sibling Rivalry exploite naturellement la relation entre Gamora et Nebula. Plusieurs tirs doivent être accomplis pendant la séquence et les combos peuvent augmenter leur rendement.
Le mode possède une excellente compatibilité avec les multiplicateurs de tirs. Un joueur ayant développé la trajectoire associée à Gamora peut transformer cette scène en opportunité de scoring beaucoup plus importante.
Comme ailleurs, la réussite ouvre ensuite une version Level 2 qui continue à travailler en arrière-plan pendant la bille. Le mode terminé ne disparaît donc pas totalement du paysage stratégique.
Cette capacité à laisser plusieurs conséquences derrière chaque complétion explique pourquoi une longue bille de Guardians devient progressivement plus riche. Plus vous accomplissez de choses, plus le plateau accumule des raisons de valoir davantage.
Quill vs Ego
Quill vs Ego s’appuie sur la confrontation entre Star-Lord et son père et utilise plusieurs trajectoires pour matérialiser le combat. La scène appartient au deuxième film, intégré à la machine aux côtés de la trame générale dominée par le premier.
Le joueur doit suivre les tirs indiqués et exploiter les shots associés à Quill pour faire progresser la séquence. La mécanique reste suffisamment claire pour être comprise sans connaître le détail du code.
La complétion nourrit ensuite les mêmes systèmes généraux que les autres modes : progression vers les wizard modes, amélioration du bonus et renforcement du tir correspondant pendant Groot Multiball.
Guardians utilise donc les scènes comme des briques d’une architecture commune. Leur contenu change, mais chaque victoire laisse une empreinte durable sur la partie.
Yaka Arrow
Yaka Arrow exploite Yondu et son arme emblématique dans une séquence où les tirs allumés doivent être enchaînés avec précision. La circulation rapide du plateau convient particulièrement bien à l’idée d’une arme traversant plusieurs ennemis successivement.
Les combos deviennent naturellement précieux et permettent de multiplier les valeurs des tirs de mode. Le joueur est donc encouragé à conserver le mouvement plutôt qu’à contrôler systématiquement chaque bille.
Cette séquence montre combien le layout de Borg peut servir plusieurs scènes sans nécessiter de mécanisme exclusif. Une rampe peut représenter une poursuite dans un mode puis la trajectoire de la flèche de Yondu dans un autre.
La force vient de la restitution et de l’éclairage. Le même morceau de métal change de fonction parce que le software modifie ce que le joueur cherche à accomplir.
Groot and Rocket
Groot and Rocket met naturellement en avant les deux toys les plus expressifs du plateau. La séquence exploite leurs tirs respectifs et donne à leur relation une présence mécanique directe.
Le joueur doit alterner les destinations et profiter des restitutions différentes. Groot capture ou absorbe la bille, Rocket la renvoie avec une énergie beaucoup plus agressive.
Cette opposition produit un mode particulièrement physique. La progression ne repose pas seulement sur l’éclairage mais sur deux comportements mécaniques que le joueur apprend à anticiper.
La licence trouve ici une intégration particulièrement réussie. Les personnages ne sont pas simplement représentés, ils se comportent presque comme eux.
Mode Upgrade
Pendant un mode, le scoop peut permettre de l’upgrader une fois. Cette amélioration modifie ou renforce les objectifs et augmente le potentiel de scoring.
La décision n’est pas gratuite en termes de temps. Aller chercher le scoop signifie abandonner temporairement les tirs directement nécessaires à la progression, alors que le chronomètre continue.
Le joueur doit donc déterminer si l’investissement sera rentable. Sur un mode déjà presque terminé, l’upgrade peut être inutile. Sur une séquence lancée avec beaucoup de temps et de multiplicateurs correctement placés, elle peut devenir extrêmement lucrative.
Cette mécanique donne une nouvelle couche de choix aux huit scènes. Sélectionner le bon mode n’est que la première décision, choisir comment l’exploiter vient ensuite.
Level 2 Modes
Compléter un mode ouvre sa seconde phase, généralement appelée Level 2 Mode. Cette nouvelle séquence devient non chronométrée et reste active jusqu’à sa complétion ou jusqu’à la fin de la bille.
L’intérêt est immense parce qu’un nouveau mode principal peut être lancé pendant que le Level 2 précédent continue. Le joueur peut donc construire plusieurs couches de scoring simultanément.
Cette architecture récompense fortement les longues billes. Plus le joueur complète de scènes, plus il accumule des fonctions secondaires capables de rapporter des points en parallèle.
Guardians devient alors progressivement plus dense. Les premières minutes servent à installer les systèmes, tandis qu’une bille avancée peut faire fonctionner plusieurs logiques en même temps. Le plateau n’a pas changé, mais sa valeur stratégique n’a plus grand-chose à voir avec celle du départ.
Cherry Bomb Multiball
Compléter quatre des huit modes principaux ouvre Cherry Bomb Multiball au scoop. Cette première grande récompense de campagne constitue un excellent objectif intermédiaire parce qu’elle demande de réellement terminer les scènes plutôt que simplement les lancer.
Cherry Bomb est une multibille à six billes limitée à soixante secondes avec ball save illimitée pendant toute la séquence. Tous les grands tirs clignotent initialement pour des valeurs importantes et deviennent ensuite des destinations secondaires une fois collectés.
Compléter l’ensemble des tirs ouvre Groot pour un Super Jackpot correspondant à l’accumulation réalisée. Les objectifs peuvent ensuite être reconstruits et la séquence continue jusqu’à l’expiration du chronomètre.
Lorsque les soixante secondes sont terminées, les batteurs sont coupés, toutes les billes sont drainées et une nouvelle bille est servie pour reprendre la partie normale. Cherry Bomb devient donc une parenthèse explosive parfaitement délimitée où Stern vous autorise pendant une minute à faire absolument n’importe quoi avec six billes sans craindre de mourir. C’est presque suspect de générosité.
Immolation Initiative
Immolation Initiative représente une étape supérieure et demande d’avoir atteint au moins la moitié de la progression de chacun des huit modes ainsi que d’avoir joué les deux grandes multibilles, Groot et Orb.
Cette condition est particulièrement intéressante parce qu’elle valorise la largeur plutôt que la complétion. Le joueur doit avoir réellement exploré l’ensemble du jeu, mais il n’est pas encore obligé d’avoir terminé toutes les branches.
Le mode démarre sous forme de multibille à trois billes. Les jackpots apparaissent sur les tirs jaunes et peuvent également être alimentés par certaines quantités de switches. Après suffisamment de jackpots, Groot s’allume pour un Super Jackpot correspondant à leur total.
Collecter le Super Jackpot ajoute également une bille et le processus peut être répété. Immolation Initiative récompense donc la capacité à maintenir la multibille vivante tout en reconstruisant plusieurs cycles de scoring.
Save Xandar
Save Xandar constitue le grand wizard mode de Guardians of the Galaxy. Son accès demande de compléter les huit modes principaux ainsi que Groot Multiball et Orb Multiball. La campagne exige donc que le joueur ait réellement parcouru l’ensemble des grandes branches avant d’ouvrir la confrontation finale.
Le mode commence avec quatre billes et allume plusieurs jackpots violets autour du plateau. Le joueur doit les collecter pour ouvrir le Super Jackpot au scoop.
La collecte du Super Jackpot ajoute une bille et permet de poursuivre la séquence. Les possibilités d’Add-A-Ball deviennent essentielles à mesure que le nombre de billes diminue.
Save Xandar fonctionne admirablement comme synthèse du jeu. Les grandes trajectoires, le scoop, le contrôle multibille et la connaissance de la géographie entière du plateau deviennent nécessaires. Guardians vous demande alors de sauver une planète, ce qui semble beaucoup de responsabilités pour quelqu’un qui avait simplement mis un crédit dans une machine quelques minutes auparavant.
Mystery
Compléter la progression GUARDIANS permet d’allumer Mystery au scoop. Les récompenses peuvent modifier plusieurs systèmes et deviennent particulièrement intéressantes lorsque la partie possède déjà beaucoup de progressions ouvertes.
Pendant Groot Multiball et Orb Multiball, la première collecte de Mystery fournit notamment un Add-A-Ball, transformant le scoop en destination extrêmement précieuse lorsque le nombre de billes commence à diminuer.
Le joueur expérimenté peut donc décider de conserver Mystery avant de lancer une multibille plutôt que de l’encaisser immédiatement en single-ball.
Cette logique donne encore une fois de la valeur au timing. Une récompense n’est pas uniquement définie par ce qu’elle offre, mais par le moment où le joueur choisit de la récupérer.
Extra Balls
Les Extra Balls sont liées à la progression dans les modes. Démarrer plusieurs modes permet d’en allumer une première, tandis qu’un niveau de complétion supérieur peut en ouvrir une autre.
Cette structure encourage naturellement l’exploration de la campagne. Un joueur qui travaille les modes augmente non seulement son accès aux wizard modes mais également ses chances de prolonger la partie.
L’Extra Ball est collectée au scoop lorsqu’elle est allumée. Cette destination devient donc progressivement l’un des carrefours majeurs du ruleset.
Sur une machine aussi rapide que Guardians, une bille supplémentaire peut représenter une différence énorme. Quelques secondes de survie supplémentaires suffisent parfois à convertir plusieurs progressions déjà préparées.
Skill Shot
Le skill shot standard demande d’envoyer la bille dans la top lane clignotante. Sa valeur augmente à chaque réussite, récompensant progressivement la maîtrise du plunge.
Une version hands-free double la valeur lorsque le joueur réussit le skill shot sans utiliser les batteurs. Cette petite variante transforme un geste normalement banal en véritable choix dès le début de la bille.
Le joueur peut donc privilégier la sécurité en modifiant son choix ou tenter la version plus lucrative sans intervention.
Guardians commence ainsi à distribuer ses décisions avant même que la bille n’atteigne réellement les batteurs. Rien n’est encore arrivé et le jeu a déjà trouvé une manière de vous faire réfléchir.
Super Skill Shot
En maintenant le batteur gauche pendant le plunge, le joueur peut envoyer la bille autour de la boucle et ouvrir une courte fenêtre pour atteindre l’un des tirs blancs désignés.
La réussite rapporte davantage qu’un skill shot traditionnel et augmente progressivement avec les tentatives réussies.
Cette option demande beaucoup plus de précision mais permet également de commencer la bille en attaquant immédiatement une trajectoire importante.
La distinction entre skill shot et Super Skill Shot correspond parfaitement à la philosophie générale du jeu. Une option simple existe pour tout le monde, tandis que le joueur plus expérimenté peut accepter davantage de risque pour accélérer son scoring.
Les deux spinners
Guardians possède deux spinners capables de produire beaucoup de rotations lorsque la bille les traverse à grande vitesse. Leur présence renforce énormément la sensation de vitesse du plateau.
Ils participent à différentes valeurs et progressions selon l’état de la partie. Leur rendement dépend naturellement de la puissance du tir.
Un spinner parfaitement traversé donne une réponse sonore et visuelle particulièrement satisfaisante, tout en laissant la bille poursuivre sa trajectoire vers la destination suivante.
Cette absence d’interruption est importante. Les spinners récompensent le mouvement sans casser le flow, ce qui les rend particulièrement adaptés à l’architecture rapide de Borg.
Les pop bumpers
Trois pop bumpers RGB occupent la zone supérieure et apportent une composante plus chaotique à la circulation. Une bille correctement envoyée peut y accumuler rapidement un grand nombre de switches.
Cette activité devient particulièrement intéressante dans les modes utilisant les switch hits comme composante de progression ou de scoring, notamment Antiquities Shop.
L’éclairage RGB permet également au software de modifier visuellement la zone selon l’événement en cours.
Les bumpers servent donc simultanément de source de points, de switches et de respiration aléatoire dans un plateau où une grande partie du reste dépend davantage de la précision.
Premium Edition
La Premium reprend la totalité du grand ruleset et enrichit surtout l’expérience physique. Trois aimants remplacent l’unique aimant central du Pro, l’Orb devient motorisé, de grands bras sculptés de Groot s’étendent au-dessus du plateau et plusieurs éléments de présentation gagnent en ampleur.
Les deux grandes rampes rapides se prolongent également à travers le backpanel, donnant aux trajectoires une présence visuelle plus spectaculaire. Le plateau paraît plus profond et davantage intégré au décor.
L’Orb motorisé constitue l’une des améliorations les plus visibles. Il peut s’ouvrir et se fermer pour révéler l’Infinity Stone illuminée, transformant une progression logicielle en véritable changement d’état physique.
Les trois aimants représentent cependant la différence la plus importante pour le comportement de la bille. Les séquences contrôlées par Ronan deviennent beaucoup plus chaotiques et donnent au Premium une personnalité physique sensiblement différente du Pro.
Les bras de Groot | Premium et LE
Premium et Limited Edition ajoutent de grands bras sculptés de Groot qui s’étendent au-dessus du playfield. Leur fonction est principalement esthétique, mais leur présence transforme considérablement la perception du plateau.
Groot ne semble plus être une simple tête placée dans un coin. Le personnage paraît littéralement envahir la machine et entourer les trajectoires.
Cette intégration donne davantage de volume à une zone déjà dominée par sa mâchoire motorisée. Le toy devient presque un décor architectural.
Les bras ne changent pas le ruleset, mais ils illustrent parfaitement ce que les versions supérieures cherchent à apporter : la même fonction ludique, entourée d’une présence thématique beaucoup plus généreuse.
Orb motorisé | Premium et LE
Sur Premium et Limited Edition, l’Orb peut physiquement s’ouvrir et se fermer afin de révéler l’Infinity Stone illuminée. Le mécanisme donne une véritable mise en scène aux différentes phases liées à l’Orb.
Le joueur voit immédiatement lorsque la pierre est exposée. L’information logicielle devient donc un changement physique du plateau.
Le drop target et la détection restent au cœur de la progression, mais le mécanisme motorisé ajoute une dimension spectaculaire à chaque activation importante.
Cette différence ne bouleverse pas la stratégie par rapport au Pro, mais elle renforce considérablement l’immersion. Une Infinity Stone qui apparaît réellement possède tout de même un peu plus de gueule qu’un insert qui change de couleur.
Limited Edition
La Limited Edition reprend l’intégralité du gameplay Premium et conserve donc les trois aimants, l’Orb motorisé, les bras sculptés de Groot et l’ensemble des mécanismes supérieurs.
Son intérêt repose ensuite sur les finitions exclusives, le cabinet spécifique, le backglass, les éléments de collection, les traitements de trim et son statut de série limitée.
La production de la Limited Edition est documentée à 600 exemplaires. Cette quantité la distingue des LE Stern de certaines générations ultérieures limitées à 500 ou 1 000 machines.
Le gameplay fondamental reste celui de la Premium. La LE constitue donc avant tout la déclinaison collector de l’architecture complète plutôt qu’une quatrième lecture du ruleset.
Pro Edition
Le Pro conserve étonnamment bien l’identité mécanique de Guardians. Groot possède toujours sa mâchoire motorisée et son système de lock, Rocket conserve son kickback et l’Orb reste une véritable zone interactive avec drop target et virtual lock.
La principale réduction concerne la mise en scène. L’Orb devient statique, les grands bras sculptés de Groot disparaissent et le système magnétique passe de trois aimants à un seul.
Le ruleset demeure néanmoins intégral. Modes, Level 2, Groot Multiball, Orb Multiball, Hadron Enforcer, Rocket’s Rampage, Nova Corps, Cherry Bomb, Immolation Initiative et Save Xandar restent disponibles.
Le Pro constitue donc une version moins théâtrale mais jamais amputée de la logique profonde du jeu. Pour quelqu’un privilégiant le code et la vitesse de Borg, il conserve une quantité considérable de l’expérience.
Christopher Franchi
Christopher Franchi signe l’artwork original dessiné à la main. Stern choisit donc de ne pas recouvrir le cabinet et le playfield de photomontages issus du film malgré la disponibilité d’une licence cinématographique majeure.
Cette décision donne à la machine une identité graphique beaucoup plus durable. Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket, Groot et Ronan restent reconnaissables sans que le plateau ressemble à une affiche de cinéma découpée en morceaux.
L’illustration permet également d’intégrer beaucoup plus naturellement les inserts, targets et mécanismes. Les éléments techniques semblent appartenir au décor plutôt qu’être simplement posés par-dessus des photographies.
Cette direction artistique donne aujourd’hui encore à Guardians une personnalité visuelle immédiatement identifiable dans la génération SPIKE 2.
Écran et séquences vidéo
Le LCD utilise des séquences HD provenant du film original pour accompagner les huit modes et plusieurs événements majeurs. Cette intégration permet de relier immédiatement les actions du plateau aux scènes correspondantes.
Les vidéos ne remplacent cependant pas les informations de gameplay. Chronomètres, progression et indications de tirs restent visibles afin que le joueur puisse comprendre l’état du mode sans devoir suivre attentivement le film.
Cette séparation est essentielle sur une machine rapide. Guardians ne vous laisse pas vraiment le loisir de regarder Chris Pratt pendant quinze secondes alors qu’une bille métallique voyage déjà vers vos outlanes.
Le LCD sert donc à contextualiser et renforcer la licence tandis que le plateau reste le véritable centre de décision.
Musique et sound design
Ken Hale compose une bande originale spécifique ainsi que plusieurs éléments musicaux supplémentaires pour la machine. Guardians ne repose donc pas exclusivement sur la bande originale cinématographique.
Le sound design doit gérer une quantité importante d’événements : Groot, Rocket, l’Orb, les modes, multibilles, aimants, Hadron Enforcer et nombreuses progressions secondaires.
Les callouts utilisent également des éléments liés aux personnages et aux scènes du film afin de maintenir la narration pendant la partie.
L’ensemble donne à Guardians une identité sonore très active. La machine parle, tire, avale, déclenche des alarmes et accompagne presque constamment les actions du joueur. Le silence n’était de toute façon pas exactement la spécialité de cette équipe.
Software
Le développement software associe notamment Waison Cheng, Mike Kyzivat et Lonnie D. Ropp. Le code a reçu plusieurs mises à jour importantes après la sortie afin d’ajouter, modifier et stabiliser les grandes branches du ruleset.
Cherry Bomb Multiball a notamment été enrichie et ses conditions d’accès ajustées. Immolation Initiative a également vu ses conditions évoluer pour demander au moins 50 % de progression dans chacun des huit modes, tandis que plusieurs systèmes de scoring, animations et callouts ont été corrigés ou complétés.
Le code mature possède aujourd’hui une architecture particulièrement généreuse : huit modes, leurs secondes phases, deux grandes multibilles, multiplicateurs individuels, double scoring, Hadron Enforcer et trois grandes étapes avancées.
Cette maturité est essentielle lorsqu’on évalue Guardians aujourd’hui. La machine disponible actuellement n’est pas simplement celle découverte lors de son lancement en 2017. Son software final a considérablement consolidé l’expérience.
Stacking
Les modes peuvent être transportés dans Groot Multiball et Orb Multiball. Cette capacité constitue l’une des clés du scoring avancé.
Le joueur peut donc commencer une scène, préparer une multibille puis superposer les deux systèmes afin de poursuivre sa progression sous la protection de plusieurs billes.
Rocket’s Rampage peut encore ajouter son 2X scoring, tandis que les shot multipliers de Nova Corps renforcent certaines trajectoires. Les multiplicateurs peuvent ainsi commencer à se combiner de manière extrêmement lucrative.
Guardians possède alors deux visages. Joué simplement, il reste très accessible. Joué pour optimiser les stacks, il devient une machine où la préparation des trente secondes précédentes détermine la valeur des dix prochaines.
Accessibilité
L’accès initial est excellent. Au début d’une bille, le joueur peut sélectionner un mode avec les batteurs et sait immédiatement qu’il doit suivre les tirs clignotants. Groot, Rocket et l’Orb sont suffisamment expressifs pour attirer naturellement l’attention.
Les modes sauvegardent largement leur progression, ce qui évite de punir excessivement les joueurs qui n’arrivent pas à terminer une scène en une seule tentative.
Les deux multibilles possèdent également des objectifs très compréhensibles. Avaler des billes avec Groot ou collecter trois Orbs ne demande pas une explication de quinze minutes.
La profondeur apparaît ensuite progressivement. Un joueur occasionnel peut profiter de Guardians sans connaître Nova Corps, tandis qu’un propriétaire peut passer des centaines de parties à travailler les multiplicateurs, Level 2 et wizard modes.
Difficulté mécanique
Guardians est rapide et certains retours peuvent être franchement violents. Rocket constitue évidemment l’exemple le plus spectaculaire, mais les targets frontaux et plusieurs restitutions peuvent également produire des trajectoires difficiles à contrôler.
Les aimants ajoutent une part d’imprévisibilité volontaire. Une bille parfaitement lisible peut changer brutalement de direction lorsqu’un événement magnétique intervient.
Le plateau récompense donc les réflexes mais également la capacité à anticiper. Savoir qu’un mécanisme va renvoyer la bille avec force permet de préparer le batteur avant même que le retour soit visible.
Cette difficulté physique donne à Guardians beaucoup de caractère. Le jeu peut être accessible dans ses règles tout en restant suffisamment nerveux pour punir un joueur qui confond accessibilité et promenade digestive.
Flow
Le flow repose principalement sur les rampes rapides, les orbites et les restitutions contrôlées. Plusieurs tirs permettent d’enchaîner immédiatement une nouvelle trajectoire.
Les spinners renforcent cette sensation en produisant beaucoup d’activité sans interrompre le mouvement. Les combos récompensent directement les enchaînements réalisés pendant les modes.
Borg introduit cependant suffisamment de targets et de toys frontaux pour casser régulièrement cette circulation. Groot, Rocket et l’Orb obligent à quitter les grandes trajectoires pour interagir avec le cœur mécanique du plateau.
Cette alternance empêche Guardians de devenir une machine uniquement basée sur le flow. La vitesse est un outil, pas l’unique expérience.
Maintenance générale
Guardians demande une attention particulière autour de ses toys principaux. Groot possède une mâchoire motorisée et un système de lock, Rocket un mécanisme de kickback, l’Orb un drop target et, sur Premium et LE, une motorisation supplémentaire.
Les rampes et wireforms doivent rester correctement alignées afin de préserver les restitutions prévues. Une légère modification peut transformer un retour contrôlable en trajectoire beaucoup plus dangereuse.
Les deux spinners doivent tourner librement et enregistrer correctement leurs rotations. Les targets Hadron Enforcer doivent également rester correctement détectés puisque leur complétion alimente directement le bouton d’action.
Les billes doivent naturellement rester propres et exemptes de défauts, surtout sur Premium et LE où les trois aimants centraux les sollicitent régulièrement.
Maintenance de Groot
La mâchoire de Groot constitue la première zone à surveiller. Elle doit s’ouvrir et se fermer complètement afin que les billes puissent entrer dans la bouche sans accrocher la sculpture.
Les switches du lock doivent reconnaître correctement chaque bille stockée. Une mauvaise détection peut perturber directement le lancement de Groot Multiball.
Le mécanisme de restitution doit également rester fluide. Une bille retenue ou libérée au mauvais moment peut provoquer une incohérence entre l’état physique et l’état logiciel.
La sculpture reçoit naturellement de nombreux impacts. Son alignement et ses fixations méritent donc une inspection régulière, parce qu’un Groot qui refuse d’ouvrir la bouche retire tout de même une quantité assez significative de Groot à Groot Multiball.
Maintenance de Rocket
Le mécanisme de Rocket doit produire une restitution suffisamment puissante tout en conservant l’angle prévu. Une variation de puissance modifie directement la manière dont le joueur peut anticiper le retour.
La figurine et son mécanisme de recul doivent également rester correctement fixés. Les vibrations répétées peuvent progressivement modifier certains réglages.
Le switch d’entrée doit reconnaître chaque tir afin que RAMPAGE et les autres progressions soient correctement enregistrés.
Cette zone mérite donc une surveillance particulière. Rocket est conçu pour être violent, mais il doit être violemment précis, pas violemment approximatif.
Maintenance de l’Orb
Le drop target doit descendre et se réinitialiser proprement. La cible située derrière doit détecter chaque impact nécessaire à la collecte des Orbs.
Le système de retenue temporaire et l’aimant associé doivent fonctionner en parfaite synchronisation afin que les séquences de lock virtuel restent cohérentes.
Sur Premium et LE, le mécanisme motorisé ajoute une vérification supplémentaire. L’Orb doit s’ouvrir et se fermer complètement sans forcer.
Une défaillance dans cette zone peut affecter directement Orb Multiball et plusieurs modes. Son entretien ne relève donc jamais uniquement de la cosmétique.
Maintenance des aimants
Les aimants doivent être testés pour vérifier leur activation et leur synchronisation avec le software. Sur Premium et LE, les trois unités centrales produisent plusieurs effets et doivent fonctionner de manière cohérente.
Un aimant défaillant ne provoque pas nécessairement un arrêt complet de la partie. Il peut simplement modifier le comportement attendu des billes et rendre certaines séquences beaucoup moins spectaculaires.
La zone doit également rester propre afin que la bille conserve une circulation régulière lorsqu’aucun effet magnétique n’est actif.
Comme toujours avec les aimants en flipper, l’objectif est assez paradoxal : ils doivent être parfaitement fiables afin de produire volontairement quelque chose qui ressemble au chaos.
Fabrication
Guardians of the Galaxy est conçu et fabriqué par Stern Pinball aux États-Unis. John Borg signe le game design, Christopher Franchi l’artwork, Ken Hale la musique et le sound design, tandis que l’équipe software comprend notamment Waison Cheng, Mike Kyzivat et Lonnie D. Ropp.
La machine utilise la plateforme SPIKE 2 et fait partie des premiers grands titres de cette génération à exploiter pleinement le LCD, les LED RGB et une quantité importante de mécanismes contrôlés par le software.
Le projet combine ainsi plusieurs tendances qui deviendront normales chez Stern : séquences vidéo HD, éclairage RGB, bouton interactif sur la lockdown bar, code évolutif et intégration de plusieurs systèmes de multiplicateurs.
Guardians apparaît rétrospectivement comme une machine de transition importante. Elle conserve le caractère très mécanique des Stern précédents tout en adoptant déjà une grande partie du langage technologique de la génération moderne.
Production
Guardians of the Galaxy est commercialisé à partir de 2017 en Pro, Premium et Limited Edition. Pro et Premium ne possèdent pas de tirage mondial fermé documenté comparable à la LE.
La Limited Edition est produite à 600 exemplaires. Ce tirage fermé lui donne aujourd’hui un statut sensiblement différent des deux versions de production régulière.
La machine reste suffisamment importante dans l’histoire récente de Stern pour avoir été intégrée à Insider Connected après sa sortie, prolongeant sa compatibilité avec l’écosystème moderne du constructeur.
Les trois versions partagent l’essentiel du ruleset. La segmentation porte donc principalement sur la richesse mécanique et esthétique du plateau plutôt que sur une campagne logicielle différente.
Prix
Les pages actuelles de Stern affichent 6 999 USD pour le Pro et 9 699 USD pour le Premium. La page de gamme affiche également 12 999 USD pour la Limited Edition, tout en indiquant cette dernière comme épuisée. Ces montants correspondent aux prix actuellement présentés par Stern et ne doivent pas être confondus avec les MSRP historiques de 2017.
Je ne peux pas confirmer avec suffisamment de certitude les trois prix américains exacts annoncés au lancement de 2017 à partir des éléments vérifiés ici. Je préfère donc ne pas les présenter comme des faits.
La différence de valeur entre Pro et Premium est en revanche parfaitement documentée matériellement : un aimant contre trois, Orb statique contre Orb motorisé, absence ou présence des bras sculptés de Groot et présentation plus élaborée des grandes rampes.
Le choix entre versions dépend donc fortement de la sensibilité du joueur aux toys. Le cœur logiciel reste remarquablement proche, mais le Premium donne davantage de corps aux événements que le code déclenche.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Guardians of the Galaxy |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2017 |
Licence | Marvel / Guardians of the Galaxy |
Inspiration principale | Films Marvel Studios |
Game Design | John Borg |
Artwork | Christopher Franchi |
Software | Waison Cheng / Mike Kyzivat / Lonnie D. Ropp |
Musique / Sound | Ken Hale |
Plateforme | SPIKE 2 |
Éditions | Pro / Premium / Limited Edition |
Production Limited Edition | 600 exemplaires |
Écran | LCD couleur |
Groot sculpté | Oui |
Mâchoire Groot motorisée | Oui |
Groot Ball Lock | Jusqu’à 4 billes |
Groot Multiball | Oui |
Rocket sculpté | Oui |
Rocket Kickback | Oui |
Rocket’s Rampage | Scoring 2X |
Orb | Oui |
Infinity Stone illuminée | Oui |
Orb Drop Target | Oui |
Orb Multiball | Oui |
Orb motorisé | Premium / LE |
Aimants centraux Pro | 1 |
Aimants centraux Premium / LE | 3 |
Bras sculptés Groot | Premium / LE |
Rampes prolongées backpanel | Premium / LE |
Spinners | 2 |
Pop Bumpers RGB | 3 |
Diverters contrôlés | 2 |
Hadron Enforcer Targets | 5 |
Hadron Enforcer Button | Oui |
Modes principaux | 8 |
Level 2 Modes | Oui |
Mode Upgrade | Oui |
Antiquities Shop | Oui |
Pod Chase | Oui |
Escape Kyln | Oui |
Sanctuary | Oui |
Sibling Rivalry | Oui |
Quill vs Ego | Oui |
Yaka Arrow | Oui |
Groot and Rocket | Oui |
Nova Corps | Oui |
Shot Multipliers | Oui |
Mystery | Oui |
Add-A-Ball | Oui |
Extra Ball | Oui |
Skill Shot | Oui |
Hands-Free Skill Shot | Oui |
Super Skill Shot | Oui |
Cherry Bomb Multiball | 6 billes |
Cherry Bomb Ball Save | 60 secondes |
Immolation Initiative | Mini-wizard mode |
Save Xandar | Wizard mode |
Save Xandar | 4 billes |
Modes stackables avec multibilles | Oui |
Extraits vidéo HD | Oui |
Artwork dessiné à la main | Oui |
Musique originale | Ken Hale |
Insider Connected | Compatible |
MSRP actuel Pro affiché | 6 999 USD |
MSRP actuel Premium affiché | 9 699 USD |
Limited Edition | Épuisée |
