Pinball Xperience

Iron Maiden : Legacy of the Beast

Stern Pinball · 2018

Description

IRON MAIDEN: LEGACY OF THE BEAST | STERN PINBALL | 2018

Iron Maiden: Legacy of the Beast occupe une place singulière dans l’histoire moderne de Stern. Lorsqu’il arrive en mars 2018, Keith Elwin est déjà une figure immense du flipper compétitif, mais il n’a encore jamais signé de machine commerciale pour le constructeur. Son premier plateau aurait pu être une démonstration de virtuosité réservée aux joueurs capables de contrôler une bille comme si elle leur devait de l’argent. Il choisit presque l’inverse. Iron Maiden est exigeant, parfois brutal et extrêmement profond, mais sa géométrie cherche constamment à rendre le mouvement satisfaisant. On peut découvrir la machine en faisant simplement circuler la bille, puis passer des années à comprendre pourquoi deux joueurs capables de réussir exactement les mêmes tirs n’en tireront absolument pas la même partie.

Le thème lui offre un terrain exceptionnel. Iron Maiden possède depuis des décennies un univers graphique beaucoup plus développé que celui d’un groupe traditionnel grâce aux innombrables incarnations d’Eddie. Legacy of the Beast fournit alors le prétexte idéal pour les réunir. Le joueur ne suit donc pas chronologiquement la carrière du groupe, ne visite pas ses albums comme les chapitres d’un musée et n’assiste pas à une reconstitution de concert. Il incarne Eddie et traverse différentes manifestations de son propre univers pour combattre d’autres Eddies, récupérer leurs Soul Shards et progresser vers le Beast.

Cette structure résout une faiblesse fréquente du flipper musical. Les chansons ne sont plus l’unique contenu. Elles deviennent la bande-son d’un monde qui possède ses propres ennemis, artefacts, combats, pouvoirs et objectifs. Le jeu peut alors employer The Trooper comme morceau, comme iconographie et comme multibille sans donner l’impression d’avoir simplement collé trois références sur la même licence.

Le résultat est une machine où le thème et le game design finissent par devenir difficiles à séparer. Le joueur voyage, combat, collecte des fragments d’âme, ouvre des tombeaux, déclenche des Powers et transforme progressivement son Eddie. Tout cela pourrait fonctionner avec une autre licence fantastique, certes, mais l’extraordinaire richesse graphique construite autour de la mascotte depuis les années 1980 donne à chaque étape une identité immédiatement reconnaissable.

Keith Elwin

Iron Maiden est le premier game design Stern de Keith Elwin, et beaucoup de principes qui deviendront associés à son travail apparaissent déjà avec une clarté presque insolente. Le plateau n’est pas organisé autour d’une succession de grandes rampes convergeant sagement vers les batteurs. Il ressemble davantage à un réseau de circulation où plusieurs trajectoires se croisent, se répondent et peuvent être attaquées depuis différentes positions.

Les quatre batteurs sont essentiels à cette architecture. Deux batteurs inférieurs assurent le contrôle principal, un grand batteur supérieur droit permet d’attaquer plusieurs tirs depuis une zone normalement passive, tandis qu’un mini-batteur central ouvre une autre famille d’angles. Le joueur ne possède donc pas une seule ligne de tir. La géométrie change selon l’endroit où la bille se trouve, et une trajectoire qui paraît presque impossible depuis le bas peut devenir naturelle depuis un batteur supérieur.

Cette organisation produit une sensation extrêmement particulière. Une partie bien maîtrisée peut donner l’impression que la bille ne revient presque jamais au repos. Elle passe d’une boucle à une rampe, rejoint un batteur supérieur, traverse une autre trajectoire puis revient vers le bas avec suffisamment de vitesse pour repartir immédiatement. Le flow n’est pas construit par une seule autoroute spectaculaire mais par la possibilité de relier plusieurs routes.

Elwin introduit également une obsession qui deviendra fondamentale dans ses créations suivantes : récompenser la maîtrise mécanique sans rendre le ruleset hermétique au joueur moins expérimenté. Les premiers objectifs sont compréhensibles, les inserts donnent des directions claires et plusieurs multibilles restent relativement accessibles. En revanche, lorsqu’on commence à viser les Soul Shards, les Tomb Treasures, les Eddie Cards avancées et Run to the Hills, le jeu retire tranquillement les petites roues du vélo et vous souhaite bonne chance.

Architecture du plateau

Le playfield est immédiatement identifiable grâce à ses deux grandes boucles qui se croisent au centre. Cette intersection crée une profondeur inhabituelle et donne à la bille plusieurs routes autour d’une même région sans obliger le joueur à répéter exactement le même tir.

Les deux spinners Eddie occupent des positions importantes dans cette circulation et peuvent être traversés à grande vitesse. Leur rendement dépend directement de la qualité du tir : une bille molle produit quelques rotations, tandis qu’une trajectoire parfaitement engagée transforme le spinner en véritable turbine. Cette relation entre qualité mécanique et progression constitue une constante du jeu.

La banque centrale de trois drop targets Trooper fournit une destination plus frontale et beaucoup plus dangereuse. Elle interrompt volontairement le confort des grandes boucles. Pour avancer dans certaines branches, il faut accepter de frapper quelque chose qui possède toutes les chances de vous rendre immédiatement la bille avec un enthousiasme assez discutable.

Le bullseye Pharaoh à trois segments apporte encore une autre lecture. Il ne suffit pas toujours de toucher la zone, la précision de l’impact peut avoir de l’importance. Iron Maiden juxtapose ainsi circulation, répétition, précision frontale et contrôle depuis plusieurs batteurs sans donner l’impression d’avoir construit quatre mini-plateaux indépendants.

Les quatre batteurs

Les quatre batteurs constituent le langage mécanique fondamental d’Iron Maiden. Les deux inférieurs offrent le contrôle traditionnel, mais les deux batteurs supplémentaires transforment constamment les angles disponibles et obligent à penser le plateau en plusieurs niveaux.

Le grand batteur supérieur droit est suffisamment important pour devenir une véritable seconde position de jeu. Lorsqu’une bille lui arrive proprement, le joueur dispose d’une fraction de seconde pour décider s’il poursuit immédiatement une trajectoire, contrôle la bille ou accepte de la laisser redescendre. La qualité du feed devient alors aussi importante que le shot précédent.

Le mini-batteur central possède une personnalité différente. Sa taille réduit naturellement la marge d’erreur et demande une lecture plus fine de la bille. Pourtant, il ouvre des tirs qui donnent au plateau une profondeur impossible à reproduire avec seulement deux batteurs.

Cette configuration explique pourquoi Iron Maiden peut sembler presque désordonné pendant les premières parties puis devenir merveilleusement logique après plusieurs dizaines de crédits. Le joueur n’apprend pas seulement où se trouvent les shots. Il apprend depuis quel batteur chacun d’entre eux mérite réellement d’être tenté.

Les boucles croisées

Les dual intersecting loops constituent l’une des signatures du layout. Deux trajectoires traversent la partie centrale et permettent à la bille de parcourir une grande distance sans nécessairement interrompre son mouvement.

Le croisement donne au plateau une impression de profondeur inhabituelle. Visuellement, plusieurs routes semblent se superposer, mais leur géométrie reste suffisamment lisible pour que le joueur apprenne progressivement où chaque entrée conduit.

Ces boucles jouent un rôle considérable dans le scoring et dans plusieurs objectifs avancés. Le Loop Jackpot récompense directement la capacité à exploiter cette architecture, tandis que les combos utilisent naturellement les différentes trajectoires pour encourager les enchaînements.

La beauté du système vient du fait que la règle récompense quelque chose que le joueur aurait déjà envie de faire pour le simple plaisir mécanique. Réussir plusieurs loops est agréable avant même de connaître leur valeur. Le software se contente ensuite de vous expliquer que oui, vous aviez raison de recommencer.

Les deux up-posts

Deux up-posts contrôlés par le software peuvent retenir, bloquer ou détourner les billes selon l’état du jeu. Ces mécanismes sont présents sur toutes les éditions et participent directement à la gestion des locks et de certaines restitutions.

Leur intérêt tient à leur discrétion. Un up-post ne possède pas la présence spectaculaire d’un dragon ou d’un dinosaure motorisé, mais il peut modifier instantanément la circulation du plateau. Une trajectoire normalement ouverte devient une zone de capture, puis retrouve ensuite son comportement naturel.

Cette capacité permet au software de transformer la géométrie sans ajouter une énorme mécanique. La même route peut donc servir au flow en jeu normal puis devenir un lock pendant une multibille.

Iron Maiden exploite beaucoup ce type d’ingénierie. Le plateau semble d’abord essentiellement composé de trajectoires, mais plusieurs petits mécanismes changent subtilement ce que ces trajectoires signifient selon l’état de la partie.

Les deux spinners Eddie

Deux spinners décorés avec différentes représentations d’Eddie accompagnent les grandes trajectoires et deviennent rapidement des objets de satisfaction purement mécanique. Un bon tir peut produire une longue rafale de rotations qui donne immédiatement la mesure de la vitesse obtenue.

Les spinners alimentent plusieurs progressions et valeurs. Leur importance varie selon les modes, ce qui empêche de les considérer comme de simples générateurs de points secondaires.

Ils possèdent surtout une excellente relation avec le flow. Le joueur n’a pas besoin d’arrêter la bille pour les exploiter. Une trajectoire peut produire plusieurs dizaines de rotations tout en poursuivant son chemin vers une nouvelle zone.

Cette continuité constitue l’un des plaisirs fondamentaux d’Iron Maiden. Le jeu récompense souvent la bille lorsqu’elle voyage bien plutôt que lorsqu’elle reste enfermée dans une mécanique.

Le bullseye Pharaoh

Le bullseye Pharaoh est composé de trois zones concentriques et récompense la précision avec laquelle la bille frappe la cible. L’éclairage associé permet de distinguer immédiatement l’état de cette progression.

Le tir est frontal et donc sensiblement plus dangereux qu’une grande rampe. Plus le joueur cherche la précision, plus il accepte le risque d’un retour rapide vers les batteurs.

Cette opposition entre récompense et danger donne au bullseye une vraie personnalité. Il ne suffit pas d’envoyer vaguement la bille vers le centre du plateau et d’espérer que la machine fasse preuve de compréhension.

Le Pharaoh s’intègre naturellement dans l’univers Legacy of the Beast et dans la progression liée aux différentes incarnations d’Eddie. Un élément visuel extrêmement fort devient ainsi simultanément cible, système de scoring et étape de campagne.

Les Trooper Drop Targets

La banque de trois drop targets Trooper constitue l’autre grande destination frontale du plateau. Les trois cibles doivent être travaillées à plusieurs reprises pour alimenter différentes fonctions et préparer Trooper Multiball.

Leur position centrale oblige à interrompre les grandes circulations. Un joueur qui passe son temps à chercher les loops devra tôt ou tard revenir frapper quelque chose qui ne possède absolument aucune intention de lui rendre gentiment la bille.

Cette alternance donne du relief au gameplay. Les loops permettent de respirer et d’accélérer, les drop targets demandent de revenir vers une forme de précision beaucoup plus agressive.

Leur artwork Zombie Yeti les intègre parfaitement au thème. Même une banque de trois cibles rectangulaires devient une petite scène d’Iron Maiden plutôt qu’un composant technique simplement posé devant le joueur.

Les Eddie Battles

Les Eddie Battles forment l’une des principales structures du ruleset. Le joueur affronte plusieurs incarnations d’Eddie afin de récupérer leurs Soul Shards, lesquels deviennent indispensables pour ouvrir les grandes étapes de la progression.

Chaque Battle possède sa propre logique et revalorise différentes parties du plateau. La machine évite ainsi le syndrome du mode où seuls la couleur des inserts et le nom affiché sur le LCD changent. Cyborg Eddie, Mummy Eddie, Trooper Eddie et Pharaoh Eddie utilisent réellement des mécaniques différentes.

La victoire apporte une Soul Shard correspondant à l’adversaire. Ces fragments ne constituent pas seulement une collection esthétique. Ils servent à ouvrir la progression vers 2 Minutes to Midnight et alimentent ensuite les conditions nécessaires aux Tomb Treasures.

Le joueur comprend rapidement qu’il ne cherche donc pas seulement à gagner des points. Il construit une campagne. Chaque Eddie vaincu représente une pièce supplémentaire d’un système qui ne révélera sa véritable destination que beaucoup plus tard.

Cyborg Eddie

Cyborg Eddie s’appuie naturellement sur les Power Features du plateau. Le joueur doit exploiter différentes zones associées aux Powers pour endommager l’adversaire et faire progresser le combat.

Cette structure introduit immédiatement l’un des concepts fondamentaux du ruleset : les Powers ne sont pas de simples bonus indépendants. Ils constituent un langage que plusieurs modes réutilisent.

Le combat récompense donc celui qui a déjà compris où se trouvent ces fonctions et comment les enchaîner. Un nouveau joueur peut suivre les inserts, tandis qu’un joueur expérimenté sait déjà quelle route lui permettra de passer d’un objectif au suivant sans casser son flow.

Vaincre Cyborg Eddie donne accès à sa Soul Shard et rapproche le joueur de 2 Minutes to Midnight. Le combat possède ainsi une récompense immédiate et une valeur de campagne.

Mummy Eddie

Mummy Eddie utilise notamment la zone du captive ball et la progression MUMMY. Le combat demande au joueur de travailler une région beaucoup plus frontale que les grandes boucles.

Cette différence modifie profondément la sensation du Battle. Là où certaines séquences permettent de conserver une circulation ample, Mummy oblige davantage à accepter les retours directs et à contrôler ce qui revient vers les batteurs.

La zone sert également à préparer Mummy Multiball, ce qui crée une interaction intéressante entre progression de Battle et progression de multibille. Un tir n’appartient jamais totalement à une seule règle.

Cette superposition est fondamentale dans Iron Maiden. Le joueur expérimenté cherche constamment à comprendre quelles actions peuvent faire avancer deux ou trois objectifs simultanément au lieu de traiter chaque système séparément.

Trooper Eddie

Trooper Eddie s’appuie sur la banque centrale de drop targets et transforme cette zone déjà dangereuse en cœur d’un affrontement. Le joueur doit abattre les cibles et exploiter les fenêtres qui apparaissent pour faire progresser le Battle.

L’intégration avec The Trooper est particulièrement naturelle. La chanson, l’iconographie militaire d’Eddie et la mécanique physique des targets donnent au mode une identité extrêmement cohérente.

La banque centrale devient alors un véritable champ de bataille. Chaque tir réussi rapproche de la victoire, mais chaque retour peut immédiatement punir une tentative trop agressive.

Vaincre Trooper Eddie permet de récupérer sa Soul Shard, tandis que la même zone reste essentielle pour Trooper Multiball. La machine vous donne donc plusieurs raisons de retourner volontairement dans un endroit qui peut parfaitement vous tuer.

Pharaoh Eddie

Pharaoh Eddie exploite le bullseye central et demande une précision différente des autres Battles. La qualité de l’impact devient plus importante que la simple capacité à toucher une grande trajectoire.

Cette structure correspond parfaitement au personnage et à l’esthétique Powerslave. Le Pharaoh occupe une place presque cérémonielle au centre du plateau et le joueur doit littéralement attaquer son cœur.

Le danger vient évidemment du retour. Un bullseye frontal parfaitement frappé peut produire une récompense importante et vous rendre la bille assez vite pour que la célébration reste raisonnablement courte.

Sa Soul Shard complète l’une des pièces nécessaires à la progression générale. Les quatre Battles fonctionnent donc comme quatre examens mécaniques différents réunis par une même campagne.

Les Soul Shards

Chaque Eddie vaincu permet de collecter une Soul Shard. Le joueur doit réunir ces fragments pour ouvrir progressivement les séquences les plus avancées du jeu.

Cette mécanique donne une valeur persistante aux Battles. Une victoire n’est pas simplement un mode terminé puis oublié. Elle reste inscrite dans la progression et devient une condition d’accès à ce qui suivra.

Les Soul Shards participent notamment à 2 Minutes to Midnight et aux Tomb Treasures. Leur importance augmente donc à mesure que le joueur comprend l’architecture globale.

Le système possède également une grande élégance thématique. Legacy of the Beast repose sur des fragments d’âme et différentes incarnations d’Eddie, le flipper transforme donc cette idée en véritable monnaie de progression plutôt qu’en simple prétexte narratif.

2 Minutes to Midnight

Une fois les conditions nécessaires remplies autour des Eddie Battles et des Soul Shards, 2 Minutes to Midnight devient l’une des grandes séquences de convergence du ruleset.

Le mode utilise plusieurs tirs du plateau et demande au joueur de maintenir une cadence élevée. Le titre lui-même offre évidemment un cadre idéal pour une séquence où le temps et l’urgence occupent une place centrale.

La réussite possède une importance qui dépasse largement son score. Elle participe à la construction des objectifs avancés et à l’ouverture des Tomb Treasures.

Iron Maiden commence ici à montrer son véritable visage. Ce qui ressemblait jusque-là à plusieurs Battles reliés entre eux devient une campagne où chaque victoire nourrit une structure beaucoup plus vaste.

Les Power Features

Les Power Features constituent une série de progressions associées à plusieurs régions du plateau. Elles alimentent notamment Cyborg Eddie, Power Jackpot, Cyborg Multiball et plusieurs objectifs avancés.

Le joueur les développe en exploitant différents tirs plutôt qu’en répétant une seule destination. Cette répartition oblige à connaître la totalité de la géographie du plateau.

Le système devient particulièrement intéressant lorsqu’il est utilisé pendant Cyborg Multiball. Les Powers ne servent plus seulement à ouvrir un mode, ils définissent alors la progression interne de la multibille.

Cette continuité évite les ressources mortes. Une fonction apprise au début de la partie conserve une utilité lorsqu’on atteint les séquences avancées.

Power Jackpot

Power Jackpot récompense la maîtrise des différentes Power Features et constitue l’une des grosses opportunités de scoring du système Cyborg.

La valeur se construit par les actions réalisées auparavant, donnant au jackpot une véritable histoire. Le joueur ne frappe pas simplement une cible arbitrairement déclarée lucrative par le software.

L’intérêt stratégique vient naturellement du moment choisi pour le collecter et des multiplicateurs éventuellement actifs. Un même Power Jackpot peut avoir une importance radicalement différente selon la préparation de la bille.

Cette logique de construction est omniprésente dans Iron Maiden. Les gros scores arrivent rarement gratuitement. Ils sont généralement le résultat visible d’un travail commencé bien avant que l’insert Jackpot ne s’allume.

Cyborg Multiball

Cyborg Multiball constitue l’une des grandes multibilles de la machine et s’appuie directement sur les Power Features. Plusieurs tirs deviennent des jackpots, tandis que la progression demande de parcourir les différentes fonctions du plateau.

Le mode récompense la variété. Le joueur ne peut pas simplement identifier son tir préféré et le répéter indéfiniment. Il doit utiliser plusieurs trajectoires pour faire avancer la séquence.

Cette structure correspond parfaitement au layout d’Elwin. Puisque le plateau a été conçu pour circuler entre différentes routes, le software utilise précisément cette qualité pour construire la multibille.

Cyborg Multiball devient ainsi une démonstration de la philosophie générale d’Iron Maiden : comprendre le plateau signifie apprendre à voyager dedans, pas simplement apprendre où se trouve le jackpot le plus facile.

Trooper Multiball

Trooper Multiball se prépare autour des trois drop targets centraux et des locks correspondants. La progression exige plusieurs passages par cette zone dangereuse avant que les billes puissent finalement être libérées.

Une fois le mode lancé, plusieurs jackpots apparaissent et conduisent vers un Super Jackpot. La multibille transforme alors le champ de bataille central en véritable séquence de scoring.

La réussite du Super Jackpot possède également une importance dans la progression vers les Tomb Treasures. Trooper Multiball n’est donc pas un cul-de-sac destiné uniquement à gonfler le score.

Cette intégration donne à la multibille une tension particulière. On peut la lancer relativement tôt pour profiter de la sécurité de plusieurs billes, ou la préparer avec davantage d’ambition parce que son Super Jackpot deviendra nécessaire pour aller beaucoup plus loin.

Mummy Multiball

Mummy Multiball se développe autour du captive ball et de la progression MUMMY. Le joueur doit travailler plusieurs fois cette zone avant d’obtenir l’accès à la multibille.

Le captive ball donne à la préparation une sensation physique très différente des locks traditionnels. La bille du joueur frappe une seconde bille sans jamais la libérer directement, créant une transmission d’énergie immédiatement perceptible.

Pendant la multibille, les jackpots conduisent eux aussi vers un Super Jackpot. Comme pour Trooper, cette réussite possède une valeur qui dépasse le scoring immédiat puisqu’elle intervient dans la progression des Tomb Treasures.

Les deux multibilles forment donc des branches parallèles. Chacune possède sa mécanique de préparation, sa personnalité et son Super Jackpot, mais toutes deux finissent par rejoindre la grande architecture du ruleset.

Le captive ball

Le captive ball est l’un des mécanismes les plus simples du plateau et pourtant l’un des plus importants. Il sert à la progression Mummy et devient une destination régulièrement sollicitée pendant toute la partie.

La satisfaction du tir vient de la transmission de force. Un impact faible produit un déplacement limité, tandis qu’un tir puissant fait voyager l’énergie beaucoup plus efficacement dans le mécanisme.

Cette relation rend la cible beaucoup plus expressive qu’un simple stand-up. Le joueur voit immédiatement la qualité de son impact.

Sur Premium et LE, l’architecture autour du sarcophage et de la Newton Ball enrichit encore cette zone, donnant davantage de présence physique à une progression déjà fondamentale sur le Pro.

Le sarcophage | Premium et Limited Edition

Premium et Limited Edition ajoutent un sarcophage motorisé servant de véritable mécanisme de ball lock. L’élément transforme une progression abstraite en événement physique beaucoup plus spectaculaire.

Le sarcophage peut s’ouvrir et intervenir dans les séquences de lock, donnant à la partie un changement d’état immédiatement visible. La machine ne se contente plus d’annoncer qu’une bille est stockée, elle la fait disparaître dans une structure directement liée à l’univers égyptien.

Cette mécanique renforce naturellement Mummy Eddie et toute l’esthétique Powerslave. Le plateau gagne en profondeur visuelle sans sacrifier la circulation générale.

Le mécanisme demande en contrepartie davantage d’entretien que la solution du Pro. Moteur, switches, alignement et restitution doivent rester parfaitement réglés pour que la mise en scène conserve sa fluidité.

La rampe centrale motorisée | Premium et LE

Premium et Limited Edition disposent d’une rampe centrale en acier découpé capable de monter pour révéler l’Underworld Scoop situé en dessous. Cette transformation constitue l’une des différences les plus importantes avec le Pro.

Lorsque la rampe est abaissée, elle fonctionne comme une véritable trajectoire. Lorsqu’elle s’élève, le même espace devient une entrée vers l’Underworld et plusieurs modes peuvent être lancés depuis le scoop.

Le software peut donc modifier physiquement la signification du centre du plateau. Une route devient une destination, puis retrouve ensuite son comportement initial.

Cette transformation apporte énormément à la sensation d’exploration. L’Underworld n’est pas simplement un scoop posé à côté d’une rampe, il apparaît littéralement lorsque la machine ouvre le passage.

Underworld Scoop

L’Underworld Scoop sert de destination majeure pour le lancement de plusieurs modes. Sur Premium et LE, il est physiquement dissimulé sous la rampe centrale motorisée, renforçant fortement son identité.

Le joueur doit donc attendre que l’accès soit disponible puis envoyer la bille dans une zone qui n’existait pas visuellement quelques instants auparavant. Cette petite transformation produit une satisfaction que le simple allumage d’un insert ne peut pas totalement reproduire.

Plusieurs grandes étapes de la progression utilisent cette destination, ce qui garantit que la mécanique reste importante pendant toute la partie.

Le scoop devient ainsi presque une porte entre deux niveaux du ruleset. Les grandes trajectoires constituent le monde extérieur, tandis que l’ouverture centrale permet de descendre dans les séquences plus profondes.

Clairvoyant Mystery Orb

Premium et Limited Edition disposent d’un Clairvoyant Mystery Orb interactif équipé d’une détection des impacts et d’un éclairage RGB. Le Pro remplace cette construction par un stand-up target plus simple remplissant la fonction correspondante.

L’Orb apporte une matérialité supplémentaire à Mystery. Le joueur frappe un véritable objet lumineux dont la réponse visuelle accompagne directement l’activation.

La mécanique ne transforme pas radicalement le ruleset, mais elle donne à cette zone une présence beaucoup plus forte sur les éditions supérieures.

L’écart entre Pro et Premium illustre ici parfaitement la segmentation de Stern : la fonction fondamentale demeure, mais le Premium transforme un simple target en élément thématique capable de réagir physiquement et visuellement.

RGBeacon | Premium et Limited Edition

Le RGBeacon est un élément lumineux interactif comportant douze LED RGB programmables. Il accompagne différentes séquences et participe à la mise en scène des événements majeurs.

Sa fonction relève principalement de l’information et de l’immersion plutôt que d’une mécanique de tir supplémentaire. Les changements de couleur permettent au plateau de communiquer un état sans dépendre uniquement du LCD.

L’effet fonctionne particulièrement bien dans une machine où les chansons, les combats et les multibilles produisent des changements d’ambiance très marqués.

Le Premium gagne ainsi une couche de scénographie supplémentaire. Le plateau ne devient pas seulement plus mécanique, il devient aussi plus expressif lorsqu’un événement important se déclenche.

Les Eddie Cards

Les Eddie Cards constituent une autre progression transversale majeure. Le joueur peut collecter plusieurs cartes représentant les différentes incarnations d’Eddie et les faire évoluer jusqu’à des niveaux supérieurs.

Ces cartes ne sont pas de simples collectibles. Elles apportent des avantages et deviennent nécessaires pour ouvrir certaines étapes avancées du ruleset.

Collecter les quatre cartes de niveau 2 fait notamment partie des grandes tâches permettant d’obtenir un Tomb Treasure. Le système encourage donc le joueur à développer l’ensemble de ses Eddies plutôt qu’à exploiter uniquement celui qui correspond à sa stratégie préférée.

Cette progression donne au jeu une dimension presque RPG héritée directement de Legacy of the Beast. Le joueur améliore réellement son arsenal d’Eddie au fil de la partie.

Number of the Beast

Number of the Beast constitue le premier grand wizard mode du jeu et représente une étape majeure dans la conquête de Legacy of the Beast. Son accès demande d’avoir suffisamment progressé dans les Eddie Cards et les systèmes associés.

La séquence rassemble plusieurs mécaniques apprises auparavant et augmente considérablement la pression. Le joueur doit désormais démontrer qu’il ne s’est pas contenté de survivre aux différents Battles mais qu’il maîtrise réellement les trajectoires nécessaires.

La réussite de Number of the Beast possède une importance supplémentaire : elle constitue elle-même l’une des conditions permettant d’obtenir un Tomb Treasure. Le wizard mode devient donc paradoxalement une étape vers quelque chose d’encore plus grand.

Cette architecture donne au ruleset une profondeur remarquable. Dans beaucoup de machines, atteindre un wizard mode signifie avoir terminé l’aventure. Iron Maiden vous félicite, enregistre la victoire, puis vous montre qu’il reste encore une montagne derrière celle que vous venez de gravir.

Tomb Treasures

Les Tomb Treasures constituent la grande progression de long terme. Plusieurs exploits différents permettent d’en collecter, chacun exigeant de maîtriser une branche particulière du jeu.

Parmi les tâches figurent notamment la collecte d’une Soul Shard après une victoire contre un Eddie, un Loop Jackpot, un combo à six tirs, le Super Jackpot de Mummy Multiball, celui de Trooper Multiball, la victoire dans Number of the Beast et la collecte des quatre Eddie Cards de niveau 2.

Cette liste est fondamentale parce qu’elle empêche une stratégie unique de conduire jusqu’au sommet. Le joueur doit démontrer sa maîtrise des Battles, des loops, des combos, des deux multibilles et du système de cartes.

Les Tomb Treasures deviennent donc une sorte de certification interne. Chacun atteste que le joueur a compris une partie différente d’Iron Maiden. En accumuler dix signifie avoir fait beaucoup plus que simplement survivre longtemps.

Can I Play with Madness

Can I Play with Madness apparaît comme le troisième Tomb Treasure sur Premium et LE, ainsi que sur certaines configurations compatibles avec les évolutions ultérieures du software. Le mode prend la forme d’une multibille à deux billes construite autour de tirs mobiles.

Un tir rouge est d’abord allumé et peut être déplacé grâce aux batteurs. Lorsqu’il est réussi, une nouvelle bille est ajoutée et deux tirs rouges apparaissent. Les réussir les transforme en vert, mais les refrapper peut les faire revenir au rouge.

L’Orb permet de verrouiller temporairement l’état des tirs, tandis que compléter l’ensemble ajoute encore une bille. La multibille devient progressivement plus dense à mesure que le joueur réussit sa séquence.

Le concept est remarquablement différent des multibilles traditionnelles. Le joueur ne chasse pas simplement des jackpots fixes, il manipule littéralement l’état du plateau tout en essayant de conserver plusieurs billes en vie.

Run to the Hills

Run to the Hills constitue le super wizard mode ultime et demande de collecter le dixième Tomb Treasure. À ce niveau, Iron Maiden ne cherche plus à vérifier si le joueur a compris le jeu. Il part du principe que la réponse est oui et décide simplement de voir combien de temps cette confiance va tenir.

Le mode démarre en multibille à six billes avec une ball save généreuse. Les grands tirs sont allumés pour des jackpots persistants et le joueur doit parcourir les Power Features dans un ordre précis afin d’ouvrir le Super Jackpot sur la rampe centrale.

Chaque Super Jackpot augmente ensuite le multiplicateur de tous les jackpots, donnant à la séquence une escalade permanente. Le captive ball et la progression MUMMY permettent également de remettre des billes en jeu.

La beauté de Run to the Hills vient de sa synthèse. Loops, Powers, rampes, captive ball et contrôle multibille réapparaissent dans une seule séquence. Tout ce qu’Iron Maiden a enseigné pendant la campagne est réutilisé à une échelle devenue franchement déraisonnable.

Une fois le mode lancé, la progression des Tomb Treasures, Soul Shards et Eddie Cards est remise à zéro. Le joueur peut donc théoriquement recommencer la conquête. Si quelqu’un en est encore à se demander quoi faire ensuite à ce stade, il possède manifestement une définition assez personnelle du repos.

Loop Jackpot

Loop Jackpot récompense directement la maîtrise des grandes boucles du plateau. Il constitue également l’une des tâches permettant de collecter un Tomb Treasure.

Cette règle transforme l’une des qualités mécaniques fondamentales du layout en objectif de progression. Le joueur n’accomplit pas une action artificielle imposée par le software, il démontre qu’il sait exploiter ce pour quoi le plateau a été conçu.

La valeur peut devenir importante lorsqu’elle est combinée aux multiplicateurs. Un Loop Jackpot préparé sous Playfield X prend naturellement une tout autre dimension.

Cette relation entre plaisir mécanique et stratégie explique une grande partie de la réussite d’Iron Maiden. Beaucoup des choses les plus amusantes à faire sont également celles que le ruleset finit par vous demander de maîtriser.

Combos et Deathblows

Les combos récompensent la capacité à enchaîner plusieurs trajectoires sans casser le flow. Un combo à six tirs constitue même l’une des conditions permettant de gagner un Tomb Treasure.

Cette exigence transforme la connaissance du layout en véritable progression. Il ne suffit plus de réussir six tirs indépendamment. Il faut comprendre leurs restitutions et construire une chaîne cohérente.

Les Deathblows poussent encore cette logique en récompensant certaines séquences particulièrement efficaces. Le jeu donne ainsi une valeur spécifique aux actions qui témoignent d’une véritable maîtrise du plateau.

Le joueur expérimenté finit par ne plus voir les rampes comme des destinations isolées. Il pense déjà au shot suivant avant que la bille n’ait terminé le précédent, ce qui représente probablement la meilleure définition du flow que puisse produire un flipper.

Playfield Multiplier

Iron Maiden possède un système de multiplicateur global capable d’augmenter considérablement la valeur de toutes les actions réalisées pendant sa fenêtre d’activité.

La préparation demande plusieurs étapes et le joueur doit donc décider quand convertir son travail en multiplicateur. Le lancer au milieu d’une phase relativement pauvre revient à gaspiller une ressource capable de transformer une grosse multibille.

La maîtrise consiste à faire coïncider Playfield X avec un jackpot, une multibille ou une séquence avancée. Le scoring change alors complètement d’échelle.

Cette mécanique constitue l’un des grands points de séparation entre jouer correctement et jouer stratégiquement. Deux joueurs peuvent réussir exactement les mêmes shots et terminer avec des scores radicalement différents simplement parce que l’un d’eux a compris quand ses points devaient valoir davantage.

Revive

Revive permet de sauver une bille dans certaines conditions et s’intègre parfaitement à l’idée des différentes incarnations d’Eddie capables de revenir au combat.

La fonction doit être préparée et ne constitue donc pas une assurance permanente. Le joueur doit gagner cette protection avant de pouvoir en profiter.

Son importance augmente naturellement pendant les longues parties. Perdre une bille alors que plusieurs systèmes avancés sont préparés peut coûter énormément de progression, et Revive devient alors bien plus précieux qu’un simple bonus de points.

La mécanique renforce également l’accessibilité sans affaiblir la difficulté générale. Iron Maiden peut être brutal, mais il offre au joueur suffisamment d’outils pour construire lui-même ses chances de survie.

Orb Award

L’Orb Award fournit différentes récompenses et permet d’obtenir des ressources utiles à la progression. Sur Premium et LE, le Clairvoyant Mystery Orb donne à cette fonction une présence physique beaucoup plus marquée.

La valeur de Mystery dépend naturellement de l’état de la partie. Une récompense qui semble secondaire au début peut devenir extrêmement utile lorsqu’elle complète une progression déjà avancée.

Le joueur expérimenté apprend donc à ne pas considérer l’Orb comme une simple loterie. Son timing peut avoir une véritable influence sur la construction de la partie.

Cette logique est encore une fois très Elwin : même une fonction traditionnellement secondaire finit par trouver une place dans l’économie générale du ruleset.

Gravestone Target

Le Gravestone Target participe à plusieurs fonctions secondaires et ajoute une destination frontale supplémentaire dans une machine déjà riche en trajectoires.

Son intérêt vient précisément du contraste. Les grandes loops donnent envie de conserver la vitesse, tandis qu’un stand-up oblige à accepter un impact et son retour.

Cette diversité évite que le flow devienne une fin en soi. Iron Maiden aime la circulation, mais il demande régulièrement au joueur de quitter son confort pour aller chercher une progression plus risquée.

Le plateau conserve ainsi une tension permanente entre mouvement et contrôle, deux qualités que Keith Elwin connaît assez bien pour des raisons qui ne nécessitent pas vraiment d’explication.

Les douze morceaux

Iron Maiden propose douze morceaux sélectionnables : Aces High, 2 Minutes to Midnight, The Trooper, Wasted Years, Can I Play with Madness, The Number of the Beast, Run to the Hills, Powerslave, Hallowed Be Thy Name, Flight of Icarus, Rime of the Ancient Mariner et Fear of the Dark.

Le joueur peut choisir sa chanson, mais plusieurs modes peuvent naturellement imposer ou orienter l’accompagnement vers un titre correspondant. Le catalogue devient donc à la fois jukebox et matière de game design.

Le choix fonctionne particulièrement bien parce qu’Iron Maiden possède une musique naturellement compatible avec le rythme du flipper. Les changements de tempo, montées instrumentales et refrains peuvent accompagner des phases de jeu extrêmement rapides sans donner l’impression que la bande-son court derrière la bille.

Surtout, le jeu ne dépend jamais exclusivement de la musique pour exister. Coupez mentalement les morceaux et il reste un univers, des personnages et une campagne. Remettez Bruce Dickinson, Steve Harris et le reste du groupe, et tout prend simplement une autre ampleur.

Zombie Yeti

Jeremy Packer, Zombie Yeti, signe l’intégralité de l’artwork dessiné à la main. Le défi est considérable puisque l’histoire visuelle d’Iron Maiden est déjà dominée par des décennies d’illustrations devenues iconiques.

Plutôt que d’imiter servilement les pochettes historiques, Zombie Yeti rassemble les différentes incarnations d’Eddie dans une esthétique suffisamment cohérente pour donner à la machine sa propre identité.

Chaque édition reçoit un traitement distinct. Le Pro, le Premium à dominante égyptienne et la Limited Edition orientée champ de bataille possèdent leurs propres cabinets et éléments graphiques.

Le résultat est particulièrement dense sans devenir illisible. Iron Maiden autorise naturellement l’excès visuel, et Zombie Yeti semble avoir compris qu’une machine consacrée à Eddie n’avait absolument aucune raison de découvrir soudainement les vertus du minimalisme scandinave.

Premium Edition

La Premium reprend l’ensemble du grand layout du Pro et ajoute plusieurs mécanismes qui renforcent fortement l’immersion : sarcophage motorisé, entrée secrète de tombe, rampe centrale motorisée révélant l’Underworld Scoop, Newton Ball à double détection, Clairvoyant Mystery Orb, RGBeacon et deux sculptures d’Eddie.

L’écart ne se résume donc pas à quelques toys décoratifs. La transformation de la rampe centrale et le sarcophage donnent à certaines séquences une matérialité absente du Pro.

Le Premium adopte également une identité graphique égyptienne qui renforce fortement l’univers Powerslave. Le cabinet et le translite lui donnent une personnalité différente avant même d’observer les mécanismes supplémentaires.

Le cœur du game design reste cependant commun. Les quatre batteurs, boucles croisées, spinners, Trooper targets, bullseye, Battles, Soul Shards, multibilles et grands wizard modes sont déjà présents sur le Pro. Le Premium enrichit l’expérience, il ne remplace pas le jeu.

Limited Edition

La Limited Edition reprend intégralement le gameplay et les mécanismes de la Premium. Sa production est limitée à 500 exemplaires dans le monde et en perpétuité.

Elle ajoute notamment un mirrored backglass exclusif à thème battlefield, une vitre haute définition anti-reflet, un système audio renforcé, des art blades exclusifs, un cabinet utilisant des decals brushed foil, une armure métallique rouge powder-coated, un shooter knob Eddie, un shaker motor, une plaque numérotée et un certificat d’authenticité signé par Gary Stern.

La machine porte également la signature de Keith Elwin. Sur son premier design Stern, ce détail possède évidemment une valeur historique assez différente de celle qu’il aurait sur une simple édition cosmétique d’un titre anodin.

La LE n’ajoute aucune nouvelle branche fondamentale au ruleset par rapport à la Premium. Son intérêt tient donc à son statut de version de collection, à ses finitions et à son tirage fermé.

Pro Edition

Le Pro mérite une attention particulière parce qu’il conserve une quantité remarquable de ce qui rend Iron Maiden exceptionnel. Quatre batteurs, boucles croisées, deux spinners, Trooper targets, captive ball, dual up-posts, bullseye et rampes métalliques sont déjà présents.

Le Clairvoyant Orb devient un stand-up target plus simple et les mécanismes spectaculaires du sarcophage, de la rampe centrale motorisée, du RGBeacon et des sculptures disparaissent. La géographie fondamentale reste pourtant intacte.

Cette conservation est essentielle parce que le plaisir d’Iron Maiden vient énormément de son layout. Un Pro ne donne donc jamais l’impression d’être une maquette incomplète attendant que quelqu’un installe la moitié supérieure du jeu.

Pour le joueur principalement intéressé par le flow et le ruleset, le Pro reste une proposition extrêmement cohérente. Premium et LE ajoutent de la théâtralité, mais Keith Elwin avait déjà mis l’essentiel de la came dans les trajectoires.

Code et évolution du software

Le ruleset est développé par Keith Elwin et implémenté sous la direction software de Rick Naegele. Ce dernier expliquera plus tard avoir été recruté chez Stern alors qu’il venait principalement du jeu vidéo et avoir précisément travaillé à transformer les systèmes conçus par Elwin en code fonctionnel.

Cette collaboration est importante pour comprendre Iron Maiden. Le ruleset possède une logique presque systémique : chaque branche est identifiable, mais plusieurs finissent par converger vers des objectifs communs.

Les mises à jour ont progressivement enrichi et stabilisé cette architecture jusqu’à un code mature comprenant les Eddie Battles, Soul Shards, Power Features, trois grandes multibilles, Eddie Cards, Tomb Treasures, Number of the Beast, Can I Play with Madness et Run to the Hills.

La profondeur finale est immense sans produire une campagne totalement opaque. Iron Maiden exige de la mémoire et de la stratégie, mais chaque couche possède suffisamment de cohérence pour pouvoir être apprise séparément avant de comprendre comment elle rejoint le reste.

Accessibilité

Iron Maiden possède une réputation de machine exigeante, mais son accessibilité est meilleure que cette réputation ne le laisse penser. Les grandes trajectoires sont visibles, les chansons donnent immédiatement une gratification et plusieurs objectifs peuvent être découverts sans connaître le ruleset.

Le nouveau joueur peut simplement chercher les inserts allumés et profiter du flow. Les quatre batteurs demandent un temps d’adaptation, mais ils offrent également davantage de possibilités de récupération et de poursuite.

La difficulté augmente lorsque l’objectif change. Jouer une multibille reste accessible. Chercher Number of the Beast demande déjà une compréhension beaucoup plus profonde. Atteindre Run to the Hills exige de maîtriser pratiquement toutes les disciplines que le plateau propose.

Cette progression permet à Iron Maiden de grandir avec son propriétaire. Les premières dizaines de parties servent à découvrir le layout, les suivantes à comprendre les systèmes, puis un beau jour on réalise que l’on organise mentalement une stratégie pour son dixième Tomb Treasure. À ce stade, le problème n’est plus le flipper.

Difficulté

La difficulté mécanique vient principalement de la vitesse et de la diversité des angles. Une bille qui traverse une boucle proprement peut revenir très rapidement vers un autre batteur et demander une décision immédiate.

Les targets frontaux sont plus dangereux. Trooper, Pharaoh, Gravestone et plusieurs zones de captive ball peuvent renvoyer la bille directement vers le centre.

Les quatre batteurs augmentent également le nombre de possibilités d’erreur. Un joueur qui frappe systématiquement dès qu’une bille approche d’un flipper supérieur peut transformer une excellente trajectoire en catastrophe avec une efficacité remarquable.

Iron Maiden récompense donc le contrôle autant que l’agression. Le meilleur moyen d’aller vite n’est pas de frapper tout plus fort, mais de savoir quand ne rien toucher.

Flow

Le flow d’Iron Maiden est l’une de ses signatures les plus fortes. Les boucles croisées, wireforms, rampes et quatre batteurs permettent de construire des séquences longues où la bille semble parcourir tout le plateau sans revenir immédiatement au même point.

Cette sensation est renforcée par les spinners. Une trajectoire rapide produit simultanément mouvement, son, lumière et progression, donnant au joueur une impression de rendement mécanique extrêmement élevée.

Les combos encouragent naturellement cette circulation. Le ruleset ne vient donc pas interrompre le plaisir du layout, il le formalise et le récompense.

Iron Maiden fait partie de ces machines où un enchaînement parfaitement exécuté peut procurer davantage de satisfaction qu’un jackpot affichant pourtant beaucoup plus de zéros. Le score arrive ensuite confirmer que le jeu partageait votre enthousiasme.

Maintenance générale

Iron Maiden possède un plateau dense mais largement accessible. L’entretien courant concerne les billes, rubbers, rampes métalliques, wireforms, quatre batteurs, spinners, drop targets, bullseye, captive ball et différents switches.

Les deux spinners doivent conserver une rotation extrêmement libre. Une légère friction suffit à réduire considérablement le nombre de spins et modifie directement plusieurs valeurs et progressions.

Les quatre ensembles de batteurs demandent également une attention particulière. Alignement, puissance et état des plongeurs influencent énormément la capacité à réussir les trajectoires prévues par Elwin.

Les drop targets Trooper doivent tomber et se réinitialiser proprement. Leur position centrale et leur utilisation fréquente en font naturellement une zone d’usure importante.

Maintenance du sarcophage | Premium et LE

Le sarcophage motorisé ajoute plusieurs composants mobiles absents du Pro. Son ouverture, sa fermeture et son système de lock doivent rester parfaitement synchronisés avec le software.

Les switches doivent confirmer correctement les positions mécaniques. Une information erronée peut empêcher une séquence de progresser même si le sarcophage semble physiquement dans la bonne position.

Le chemin de bille doit rester propre et libre. Une friction ou un alignement imparfait peut perturber la capture ou la restitution.

Cette mécanique apporte beaucoup à l’immersion, mais elle rappelle une règle assez universelle du flipper : chaque fois qu’un constructeur ajoute quelque chose de spectaculaire qui bouge, le propriétaire gagne simultanément quelque chose de spectaculaire à surveiller.

Maintenance de la rampe centrale | Premium et LE

La rampe motorisée doit atteindre complètement ses positions haute et basse. Son mouvement conditionne directement l’accès à l’Underworld Scoop.

Un mauvais alignement peut modifier la trajectoire lorsque la rampe est abaissée ou empêcher une entrée propre dans le scoop lorsqu’elle est relevée.

Les switches de position doivent donc être vérifiés en même temps que la mécanique. Le software doit savoir avec certitude dans quel état se trouve la rampe.

Cette zone concentre beaucoup de fonctions et mérite une inspection régulière. Lorsqu’elle est parfaitement réglée, la transformation paraît naturelle. Lorsqu’elle ne l’est plus, le joueur découvre rapidement pourquoi les ingénieurs aiment autant les menus de diagnostic.

Maintenance des up-posts

Les deux up-posts doivent monter et descendre rapidement afin de retenir ou détourner la bille au moment prévu.

Une tige sale ou légèrement freinée peut réagir trop lentement et laisser passer une bille que le software voulait capturer. Le problème devient alors intermittent et particulièrement pénible à diagnostiquer.

Les switches associés doivent également confirmer l’état des locks et des billes. Une mauvaise détection peut perturber les multibilles.

Ces petits mécanismes illustrent parfaitement la maintenance d’Iron Maiden. Les éléments les moins spectaculaires visuellement sont parfois ceux dont la précision influence le plus directement le fonctionnement du ruleset.

Fabrication

Iron Maiden: Legacy of the Beast est conçu et assemblé par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois. Keith Elwin signe le game design et participe au ruleset, Rick Naegele dirige l’implémentation software, Harrison Drake intervient comme ingénieur mécanique principal et Zombie Yeti réalise l’artwork.

La machine marque le début d’une collaboration particulièrement importante entre Elwin et Stern. Jurassic Park, Avengers: Infinity Quest, Godzilla puis d’autres créations prolongeront ensuite cette trajectoire, mais Iron Maiden reste le moment où son langage de designer apparaît pour la première fois sur une machine de série du constructeur.

Cette origine explique aussi certaines audaces du plateau. Elwin arrive avec l’expérience d’un joueur compétitif de tout premier plan et une compréhension presque anatomique des trajectoires. Son premier design ne ressemble donc pas à une tentative prudente de rentrer dans un moule Stern existant.

Iron Maiden ressemble déjà à un Keith Elwin. Avec le recul, c’est sans doute l’information la plus importante de toute sa fiche technique.

Production et prix de lancement

Stern annonce officiellement Iron Maiden: Legacy of the Beast le 27 mars 2018 en trois versions : Pro, Premium et Limited Edition. La Limited Edition est limitée à 500 exemplaires dans le monde et en perpétuité, tandis que Pro et Premium ne reçoivent pas de plafond de production équivalent.

Les prix publics américains annoncés au lancement sont de 5 999 USD pour la Pro, 7 599 USD pour la Premium et 8 999 USD pour la Limited Edition. Ces montants correspondent bien aux MSRP communiqués par Stern en mars 2018 et ne doivent pas être confondus avec les tarifs affichés plusieurs années plus tard.

La segmentation est particulièrement lisible. Le Pro conserve le layout essentiel et le ruleset, le Premium ajoute les principales mécaniques spectaculaires, tandis que la Limited Edition reprend le Premium et concentre ses différences sur les finitions, l’audio, les accessoires et son tirage fermé.

Cette architecture explique aussi pourquoi les trois versions restent intéressantes aujourd’hui. Le Pro n’est pas une version privée du game design d’Elwin, tandis que le Premium apporte suffisamment de transformations physiques pour justifier une expérience sensiblement plus théâtrale.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Fabricant

Stern Pinball

Année

2018

Annonce officielle

27 mars 2018

Licence

Iron Maiden

Univers

Legacy of the Beast

Game Design

Keith Elwin

Ruleset

Keith Elwin

Software

Rick Naegele

Ingénierie mécanique principale

Harrison Drake

Artwork

Jeremy Packer / Zombie Yeti

Display / Animations

Zak Stark

Music / Sound

Jerry Thompson

Plateforme

SPIKE 2

Éditions

Pro / Premium / Limited Edition

Production Limited Edition

500 exemplaires

Joueurs

Jusqu’à 4

Batteurs

4

Batteur supérieur droit

Oui

Mini-batteur central

Oui

Spinners Eddie

2

Trooper Drop Targets

Banque de 3

Bullseye Pharaoh

3 segments

Captive Ball

Oui

Dual Up-Posts

Oui

Boucles croisées

Oui

Rampes métalliques / wireforms

Oui

Center Jump Ramp

Oui

Clairvoyant Mystery

Oui

Clairvoyant Mystery Orb

Premium / LE

RGBeacon RGB

Premium / LE

Sculptures Eddie

Premium / LE

Sarcophage motorisé

Premium / LE

Ball Lock Sarcophage

Premium / LE

Rampe centrale motorisée

Premium / LE

Underworld Scoop révélé par la rampe

Premium / LE

Newton Ball à double détection

Premium / LE

Eddie Battles

Oui

Cyborg Eddie

Oui

Mummy Eddie

Oui

Trooper Eddie

Oui

Pharaoh Eddie

Oui

Soul Shards

Oui

2 Minutes to Midnight

Oui

Power Features

Oui

Power Jackpot

Oui

Cyborg Multiball

Oui

Trooper Multiball

Oui

Mummy Multiball

Oui

Eddie Cards

Oui

Number of the Beast

Wizard mode

Tomb Treasures

Oui

Can I Play with Madness

Multibille avancée

Run to the Hills

Super wizard mode

Run to the Hills

6 billes

Loop Jackpot

Oui

Combos

Oui

6-Way Combo

Tomb Treasure

Deathblows

Oui

Playfield Multiplier

Oui

Revive

Oui

Orb Award

Oui

Gravestone Target

Oui

Morceaux Iron Maiden

12

Aces High

Oui

2 Minutes to Midnight

Oui

The Trooper

Oui

Wasted Years

Oui

Can I Play with Madness

Oui

The Number of the Beast

Oui

Run to the Hills

Oui

Powerslave

Oui

Hallowed Be Thy Name

Oui

Flight of Icarus

Oui

Rime of the Ancient Mariner

Oui

Fear of the Dark

Oui

Mirrored Backglass

LE

Vitre anti-reflet

LE

Audio renforcé

LE

Art Blades exclusifs

LE

Armor Metallic Red

LE

Eddie Shooter Knob

LE

Shaker Motor

LE

Plaque numérotée

LE

Signature Keith Elwin

LE

Certificat Gary Stern

LE

MSRP Pro au lancement

5 999 USD

MSRP Premium au lancement

7 599 USD

MSRP Limited Edition au lancement

8 999 USD