Pinball Xperience

Scooby-Doo

Spooky Pinball · 2023

Description

SCOOBY-DOO, WHERE ARE YOU! | SPOOKY PINBALL | 2023

Lorsque Scooby-Doo, Where Are You! apparaît sur CBS en 1969, Hanna-Barbera installe une formule dont la télévision conservera l’empreinte pendant des décennies : une bande d’adolescents traverse l’Amérique à bord d’un van psychédélique, découvre un lieu prétendument hanté, rassemble des indices, construit un piège souvent catastrophique et finit par arracher le masque d’une créature surnaturelle qui ne l’était jamais vraiment. Spooky Pinball choisit cette première incarnation comme socle du projet, plutôt que de diluer la machine dans plus d’un demi-siècle de séries, films et réinterprétations. L’identité visuelle, les monstres, les voix et la construction des Mysteries puisent donc leur matière dans le Scooby-Doo classique, avec Charlie the Robot, Captain Cutler, Miner 49er, Space Kook, The Creeper, Black Knight ou encore Witch & Zombie comme adversaires centraux.

Cette fidélité ne réduit jamais la machine à un catalogue de souvenirs. Luke Peters et Bug Emery utilisent la structure même d’un épisode comme charpente du ruleset. Chaque Mystery commence par la recherche d’indices, se poursuit par une confrontation adaptée au monstre rencontré, puis conduit vers une phase de piège et d’unmasking. À côté de cette campagne principale, Fred, Daphne, Velma, Shaggy et Scooby disposent de leurs propres progressions, les multibilles occupent d’autres régions mécaniques du plateau et plusieurs systèmes secondaires continuent de fonctionner entre les enquêtes. Le joueur peut donc comprendre très vite l’objectif fictionnel, trouver le monstre et résoudre l’affaire, tandis que la maîtrise demande d’apprendre comment nourrir simultanément les nombreuses branches qui entourent cette progression.

Un widebody construit comme une véritable maison hantée

Scooby-Doo adopte un widebody dont la partie supérieure est largement occupée par un second niveau de jeu. Quatre batteurs répartissent l’adresse de la bille entre le plateau inférieur et cette zone élevée, tandis que cinq habitrails colorés reprennent chacun l’identité d’un membre de Mystery Inc. La machine associe deux rampes métalliques vertes, deux spinners, deux banques de trois drop targets, plusieurs VUK, une zone de passage dissimulée sous le plateau, deux apron locks et un réseau de restitutions qui exploite presque toute la largeur disponible. Le résultat est dense, mais la géographie reste organisée autour de destinations fortement caractérisées : Mystery Machine, Captain Cutler, drop targets Scooby Snacks, rampes de personnages et accès au plateau supérieur.

Cette distribution conduit naturellement vers un PX LAYOUT™ FAN MULTI. Le bas du plateau conserve plusieurs grands tirs adressables depuis les batteurs principaux, mais les deux batteurs du niveau supérieur créent une seconde zone de décision qui ne se réduit pas à un détour spectaculaire avant restitution. Une bille envoyée dans cette partie de la machine doit être rejouée, orientée puis dirigée vers des destinations qui lui sont propres. La géographie change donc en fonction du niveau sur lequel la bille circule, avec une véritable alternance entre deux espaces d’adresse. Scooby-Doo entre également dans la famille MULTI LEVEL™ : le plateau principal assure l’essentiel de la construction stratégique, tandis que le niveau supérieur forme un territoire distinct autour de Captain Cutler, des voies de personnages et du Bookcase Diverter.

La cinétique naît de cette verticalité. Les habitrails colorés peuvent restituer rapidement la bille vers différentes régions, les VUK l’expédient vers un autre étage, les magnets de Captain Cutler perturbent sa trajectoire et les apron locks peuvent immobiliser physiquement deux billes dans la zone la plus proche du joueur. Une partie alterne donc longues circulations, élévations, captures et changements de direction sans adopter la continuité d’un PURE FLOW. Dans la nomenclature PX BALL KINETICS™, Scooby-Doo s’inscrit beaucoup plus naturellement dans MIXED : circulation rapide, interruptions mécaniques et contrôle multi-level se succèdent continuellement.

Captain Cutler | L’upper playfield comme seconde aire de jeu

La région consacrée à Captain Cutler concentre une grande partie de la personnalité mécanique de la machine. Son ancien casque de plongée forme un bash toy au centre d’un petit orbit, encadré par deux mains contrôlées magnétiquement. La bille peut ainsi être attirée, déviée ou projetée dans cette zone, ce qui transforme l’adversaire en mécanisme plutôt qu’en sculpture statique. Les tirs environnants servent autant à l’une des Mysteries qu’à la construction de Captain Cutler Multiball. Cette superposition donne au niveau supérieur une valeur permanente : même lorsqu’aucune enquête consacrée au fantôme du plongeur n’est active, ses trajectoires continuent d’alimenter une autre progression.

Le Bookcase Diverter ajoute une autre singularité à cet étage. Ce dispositif peut changer la route suivie par la bille et joue avec la circulation entre le niveau supérieur et les différentes restitutions. Le joueur ne se contente donc pas de frapper deux petits batteurs devant quelques standups. Il doit apprendre comment la bille entre dans cette zone, ce qu’elle peut y accomplir et par quel chemin elle en ressortira. Cette organisation donne au plateau supérieur une fonction que beaucoup de machines n’accordent jamais à leurs mini-playfields : il ne sert pas uniquement à ralentir momentanément le jeu ou à déclencher un jackpot, mais participe à plusieurs branches permanentes du ruleset.

Captain Cutler Multiball naît directement de cette architecture. Les quatre destinations de sa zone doivent être travaillées avant que le casque ne puisse déclencher la séquence. Une fois la multibille engagée, les impacts sur Cutler alimentent des jackpots qui apparaissent ailleurs sur le plateau et dont les valeurs progressent lorsque le joueur maintient son efficacité. La multibille oblige donc à quitter régulièrement la zone même qui l’a construite. L’upper playfield prépare l’événement, puis l’intégralité de la machine devient son territoire.

Mystery Inc. | Cinq personnages qui modifient réellement la partie

Scooby-Doo permet de commencer la partie avec Fred, Daphne, Velma, Shaggy ou Scooby. Ce choix n’est pas cosmétique. Chaque membre apporte un avantage spécifique qui modifie une partie du ruleset : Daphne augmente les temps de ball save, Fred commence avec une avance vers Mystery Machine Multiball, Scooby bénéficie d’une protection liée aux outlanes, Shaggy renforce la Trap Door Ball Save et Velma réduit le nombre d’indices nécessaires pour accéder aux premières enquêtes. La sélection devient ainsi une première orientation stratégique avant même que la bille ne quitte le shooter lane.

Cette idée répond directement à l’identité du groupe. Dans le dessin animé, Mystery Inc. fonctionne parce que ses membres remplissent des rôles complémentaires : Velma analyse, Fred organise, Daphne intervient souvent au cœur de l’action, Shaggy et Scooby provoquent autant de catastrophes qu’ils ne trouvent involontairement de solutions. Le flipper transforme cette complémentarité en asymétrie ludique. Un joueur souhaitant accélérer l’accès aux Mysteries peut favoriser Velma, tandis qu’un autre peut privilégier la sécurité ou la construction d’une multibille. La même architecture prend ainsi une coloration différente avant que les stratégies avancées n’entrent réellement en jeu.

Chaque personnage bénéficie également d’un mode spécifique ouvert par ses character orbit shots. Run Daphne Run demande par exemple de guider Daphne vers la sortie tout en évitant les trajectoires favorables au monstre, tandis que Fred’s Plan construit une succession de tirs que le joueur doit d’abord enregistrer puis reproduire dans l’ordre. Ces modes prolongent les fonctions narratives des personnages au lieu de leur attribuer cinq variantes du même challenge. Jouer l’ensemble de ces cinq branches ouvre ensuite l’accès à The Gang’s All Here, premier grand wizard mode consacré à la réunion complète de Mystery Inc.

Les Mysteries | Enquêter, piéger, démasquer

Le cœur de Scooby-Doo repose sur sept Mysteries inspirées de monstres emblématiques de la série originale. Des fingerprint shots permettent de réunir les indices nécessaires avant d’envoyer la bille vers la Mystery Machine. L’enquête sélectionnée peut être influencée par les commandes du joueur, puis chaque Mystery adopte sa propre logique. Charlie the Robot utilise une destination mobile et la fermeture progressive des attractions de Funland, Captain Cutler impose une gestion de l’oxygène entre upper et lower playfield, The Creeper transforme les orbits de personnages en circulation d’un document que le monstre cherche à intercepter, Black Knight utilise une logique de contamination des tirs, tandis que Witch & Zombie repose sur l’alternance et les combos entre deux moitiés du plateau.

Cette variété empêche la campagne de devenir une simple répétition de sept fois la même séquence avec une animation différente. Chaque adversaire impose une lecture particulière de l’espace, puis la seconde phase conduit vers le piège et le démasquage. La Mystery Machine prend alors toute sa valeur thématique : après avoir réuni suffisamment d’informations et préparé le piège, le joueur doit revenir vers le van pour conclure l’affaire et dévoiler l’identité dissimulée derrière le costume.

Le Bravery Meter apporte une pression supplémentaire. Il fonctionne comme une réserve temporelle pendant les enquêtes tout en influençant le scoring, et les Scooby Snacks permettent de le restaurer. Le système transforme donc la peur récurrente de Scooby et Shaggy en ressource quantifiable. Plus le joueur conserve son courage, plus la fenêtre d’action reste favorable et plus la valeur des tirs peut être élevée. L’humour de la série rejoint alors une véritable décision stratégique : les Scooby Snacks ne sont plus seulement la récompense que l’on agite devant un chien terrifié, ils deviennent un moyen de maintenir l’enquête sous contrôle.

Scooby Snacks, drop targets et Trap Door | La protection devient mécanique

Deux banques de trois drop targets installées sur la gauche participent à la collecte des Scooby Snacks. Les tirs correspondants permettent ensuite d’utiliser ces récompenses pendant les Mysteries afin de restaurer le Bravery Meter. Le joueur construit donc cette réserve en dehors des grandes séquences puis l’exploite lorsque la pression augmente. Cette circulation entre base gameplay et modes donne aux drop targets une fonction durable et évite qu’ils ne deviennent une simple étape d’ouverture consommée puis oubliée.

La Trap Door située entre les batteurs constitue l’un des mécanismes les plus ludiques du plateau principal. Ce drop target peut surgir au centre du drain et empêcher physiquement une bille de disparaître straight down the middle. Plusieurs groupes de cibles servent à préparer cette protection, ce qui transforme la sauvegarde en ressource visible et mécanique. Le joueur sait qu’une erreur potentiellement fatale peut être absorbée par un véritable élément qui se lève devant lui, plutôt que par une simple ball save logicielle renvoyant une nouvelle bille depuis le trough.

Les outlanes disposent parallèlement du système Ruh-Roh, capable d’offrir une autre forme de sécurité. Scooby-Doo multiplie ainsi les outils de survie sans effacer le risque. Plusieurs de ces protections doivent être construites, puis consommées au moment où la bille échappe réellement au contrôle. Cette approche correspond admirablement au ton de la licence : la catastrophe reste toujours proche, mais la machine offre continuellement une solution absurde, mécanique ou providentielle pour éviter qu’elle ne soit définitive.

Mystery Machine Multiball | Le van devient un véritable lock

La Mystery Machine n’est pas réduite à une sculpture installée au fond du plateau. Elle sert de système de lock physique capable d’accueillir les billes nécessaires à Mystery Machine Multiball. Les deux spinners participent à l’ouverture des locks, puis les billes sont progressivement envoyées vers le van jusqu’au démarrage de la séquence. Spooky transforme ainsi le véhicule le plus célèbre de la franchise en mécanisme central de progression plutôt qu’en simple élément de décor.

La multibille utilise ensuite les character orbits. Chaque route doit être travaillée pour ouvrir ses jackpots, tandis que leur synchronisation devient une partie essentielle de la stratégie. Lorsque les progressions sont alignées, la Mystery Machine ouvre l’accès au Super Jackpot. Laisser l’une des branches prendre trop d’avance peut rompre cet équilibre, ce qui oblige le joueur à répartir ses tirs plutôt qu’à exploiter continuellement sa trajectoire favorite. Le scoring récompense donc la capacité à faire circuler la bille dans l’ensemble de l’architecture.

Cette règle épouse parfaitement le thème du groupe. Mystery Machine Multiball ne consacre pas un personnage particulier mais demande de maintenir plusieurs branches au même niveau, comme si Mystery Inc. devait rester réuni pour atteindre sa pleine efficacité. La mécanique physique du van, les inserts de personnages et la structure du scoring convergent ainsi autour d’une même idée.

Scooby Snack Multiball | Deux locks installés directement dans l’apron

L’une des étrangetés mécaniques les plus visibles de Scooby-Doo se trouve presque contre les batteurs. Deux locks sont intégrés aux côtés de l’apron et peuvent recevoir une bille envoyée depuis des chemins différents. Pour développer Scooby Snack Multiball, le joueur travaille les cibles SD puis doit alimenter successivement les deux zones de lock, l’une accessible depuis le VUK situé derrière les drop targets et l’autre depuis une trajectoire issue du niveau supérieur. La construction force ainsi à utiliser plusieurs étages de la machine avant que la multibille ne puisse réellement commencer. (Kineticist)

Cette implantation est spectaculaire parce que les billes verrouillées restent presque sous les yeux du joueur. Au lieu de disparaître dans une subway ou derrière une grande sculpture, elles s’accumulent à quelques centimètres des batteurs et matérialisent l’état de préparation du système. Chaque lock modifie visuellement l’apron jusqu’au moment où l’ensemble est libéré.

Scooby Snack Multiball se distingue également par sa capacité à cohabiter avec d’autres systèmes. Cette possibilité de stacking donne aux joueurs avancés une raison de ne pas considérer les multibilles comme trois destinations indépendantes. Préparer Scooby Snack en parallèle d’une autre progression peut produire une fenêtre beaucoup plus lucrative, à condition de conserver suffisamment de contrôle pour atteindre les deux locks au bon moment.

Green Ghouls, combos et base gameplay | Rien ne reste véritablement neutre

Même lorsque le joueur ne poursuit directement ni une Mystery ni une multibille, le plateau continue de développer plusieurs systèmes. Green Ghouls utilise une horloge que les slings font avancer. Lorsque minuit arrive, certaines inlanes peuvent libérer des goules itinérantes représentées par des tirs mouvants. Les atteindre apporte du score, tandis que laisser une goule traverser le plateau peut endommager la progression vers certains character modes. Un élément apparemment anodin du base gameplay, frapper les slings, finit donc par créer une menace qui intervient plusieurs secondes plus tard sur une autre branche stratégique.

Les combos récompensent parallèlement l’enchaînement rapide des character orbits. Chaque nouveau tir prolonge la séquence et augmente sa valeur, favorisant un jeu capable d’exploiter les retours de bille plutôt que de systématiquement ralentir l’action avant chaque décision. L’architecture widebody reste dense, mais une fois les trajectoires comprises elle permet de construire de longues circulations entre plusieurs régions.

Le skill shot reflète également cette volonté de laisser le choix au joueur. Les flipper buttons permettent de déplacer sa destination vers plusieurs groupes de tirs afin de favoriser Scooby Snacks, les orbits de personnages ou la préparation de la Trap Door. Le lancement de bille devient donc le premier acte stratégique de la partie plutôt qu’un bonus ponctuel toujours obtenu de la même manière.

Trois wizard modes | Réunir les deux grandes campagnes

Le ruleset organise sa progression avancée autour de deux grandes routes. Jouer les cinq character modes ouvre The Gang’s All Here. Résoudre les sept Mysteries ouvre Would’ve Gotten Away With It. Ces deux objectifs peuvent être poursuivis parallèlement, mais chacun exige une maîtrise différente de la machine : l’un demande de développer systématiquement les membres du gang, l’autre de parcourir l’ensemble du catalogue d’enquêtes.

Le wizard mode final, Scooby-Doo, Where Are You?, demande d’avoir franchi ces deux étapes. La structure rejoint alors celle d’un épisode porté à l’échelle d’une campagne entière. Les personnages doivent avoir chacun accompli leur parcours, tous les monstres principaux doivent avoir été confrontés, puis les deux branches se rejoignent dans l’objectif ultime.

Cette organisation donne au jeu une véritable profondeur de collection. Le joueur ne poursuit pas seulement une longue suite de modes imposés dans un ordre fixe. Deux arbres se développent côte à côte, auxquels viennent encore s’ajouter Mystery Machine Multiball, Captain Cutler Multiball, Scooby Snack Multiball et les nombreux systèmes secondaires. Atteindre la fin exige donc de comprendre comment faire progresser plusieurs familles d’objectifs sans sacrifier systématiquement l’une à l’autre.

L’identité visuelle | Une explosion de couleurs au milieu des fantômes

Matt Frank et Jeff Zornow reprennent les couleurs extrêmement franches de la série sans chercher à les assombrir pour rendre la machine artificiellement horrifique. Verts acides, violets, oranges et bleus saturés envahissent le cabinet et le playfield, tandis que les cinq habitrails utilisent chacun une couleur associée à Mystery Inc. La présence de plus de 200 RGB LEDs permet ensuite de transformer radicalement cette palette selon le monstre ou le mode en cours.

Cette direction convient mieux à Scooby-Doo qu’une esthétique de maison hantée réaliste. Le dessin animé repose depuis 1969 sur un contraste permanent entre la peur et une palette presque joyeuse. Les cimetières sont violets, les fantômes verts, la Mystery Machine turquoise et orange, tandis que les personnages traversent ces décors en courant dans toutes les directions. Le flipper conserve cette exagération chromatique et la transforme en langage d’éclairage.

Les nombreuses sculptures de Back Alley Creations renforcent cette matérialité. Mystery Machine, Captain Cutler, figures de personnages et décors occupent réellement le volume au-dessus du plateau. Sur Collector’s Edition, l’accumulation devient encore plus marquée avec seize sculptures moulées et une présentation qui cherche à faire du playfield une véritable scène animée plutôt qu’une surface simplement imprimée.

Les voix | Une Mystery Inc. recréée pour le flipper

Spooky ne dépend pas exclusivement de dialogues découpés dans des épisodes anciens. Frank Welker, Matthew Lillard, Grey Griffin et Kate Micucci enregistrent plusieurs milliers de callouts destinés directement à la machine. Le jeu peut ainsi réagir à ce que fait le joueur plutôt que de forcer des extraits existants à correspondre approximativement à l’action.

Cette distribution réunit plusieurs générations de Scooby-Doo. Frank Welker reste indissociable de Fred et de Scooby, Matthew Lillard est devenu l’une des voix les plus identifiables de Shaggy, Grey Griffin incarne Daphne depuis de nombreuses années et Kate Micucci apporte sa version de Velma. Le flipper ne reconstitue donc pas exactement le casting vocal de 1969, mais rassemble des interprètes profondément associés à l’histoire moderne de la franchise.

Matt « Count D » Montgomery prend en charge la musique et le sound design. La partition doit accompagner une machine où l’ambiance change continuellement selon le monstre affronté, sans perdre l’identité légère et mystérieuse de Scooby-Doo. Les séquences peuvent basculer vers le psychédélisme, l’horreur de dessin animé ou l’action pure, tandis que les callouts du gang maintiennent le ton comique et empêchent la machine de se prendre pour un véritable film d’épouvante.

Standard, Blood Sucker et Collector’s Edition | Une mécanique commune

Scooby-Doo est annoncé en trois versions avec une production totale limitée à 1 969 exemplaires, nombre choisi en référence à l’année de lancement de la série originale. Les tarifs annoncés sont de 7 769 USD pour la Standard Edition, 8 769 USD pour la Blood Sucker Edition et 9 769 USD pour la Collector’s Edition. Contrairement à des gammes où le modèle d’entrée abandonne une partie essentielle du playfield, les trois Scooby-Doo conservent le cœur de l’architecture, dont le widebody, l’upper playfield, les quatre batteurs, Captain Cutler, le Mystery Machine Lock, les rampes, les spinners et les principaux mécanismes. (Kineticist)

La Blood Sucker Edition enrichit surtout l’environnement physique avec interior graphics, speaker lighting RGB, shaker, knocker, powdercoat spécifique, speaker grills découpées et différentes pièces de finition. La Collector’s Edition pousse cette logique plus loin avec un traitement vert particulièrement identifiable, davantage d’éléments sculptés, des protections et des détails de cabinet propres à cette version. L’écart entre les éditions porte donc surtout sur la présentation, l’éclairage et la richesse décorative plutôt que sur une réduction du ruleset ou une disparition du niveau supérieur.

Cette politique donne à la Standard une place importante. Un acheteur ne doit pas choisir l’édition supérieure pour obtenir la géographie complète de Scooby-Doo. La décision porte surtout sur la quantité de spectacle autour du même shooter, principe cohérent avec la manière dont Spooky organisera également plusieurs de ses productions suivantes.

Le code | Une machine profondément enrichie après sa sortie

Scooby-Doo a connu un développement logiciel prolongé après son lancement. Le ruleset initial fournissait déjà les Mysteries, character modes et grandes multibilles, mais plusieurs branches ont continué d’être complétées, ajustées ou enrichies au fil des mises à jour. Les systèmes complexes de la machine, upper playfield, locks physiques, magnets, Trap Door, cinq personnages et campagne à plusieurs niveaux, ont également nécessité de nombreuses corrections afin de mieux faire cohabiter les événements lorsqu’ils se superposent.

Au 10 septembre 2026, la version officielle proposée par Spooky est v2025.12.01.scooby. Cette release permet notamment de régler le nombre de Side Quests nécessaires avant Snow Ghost, corrige plusieurs comportements liés à Run Daphne Run et aux Extra Balls, autorise les upper flippers dans certaines situations afin de permettre le stacking avec Scooby Snack Multiball et optimise les vidéos ainsi que les lightshows de Snow Ghost. La présence de cette version sur le support officiel confirme que Spooky continue de maintenir la machine plusieurs années après son lancement.

Cette maturité logicielle est essentielle pour comprendre Scooby-Doo aujourd’hui. La machine livrée au début de 2023 et celle exploitant son code actuel ne correspondent plus au même état de développement. Les fondations physiques étaient déjà extrêmement ambitieuses, mais leur valeur dépendait de la capacité du software à exploiter correctement toutes les branches. Avec le temps, la relation entre Mysteries, Side Quests, multibilles, personnages et systèmes secondaires s’est densifiée jusqu’à donner au jeu une campagne très éloignée d’un simple flipper familial fondé sur une licence populaire.

Maintenance | L’une des architectures Spooky les plus exigeantes

La richesse mécanique impose une surveillance cohérente avec le niveau d’ambition du plateau. Quatre batteurs, deux niveaux de jeu, plusieurs VUK, deux magnets autour de Captain Cutler, un Mystery Machine Ball Lock, une Trap Door motorisée, deux apron locks, des drop targets et de nombreux habitrails multiplient les points dont le réglage influence directement le shooter. Un batteur supérieur légèrement faible, un eject imprécis ou une bille mal retenue dans la Mystery Machine peut dégrader plusieurs systèmes simultanément plutôt qu’un simple effet secondaire. Le manuel détaille d’ailleurs séparément le démontage de l’upper playfield ainsi que les différentes chaînes de coils et switches nécessaires à ces mécanismes.

Captain Cutler demande une attention spécifique. Les Magna Hands utilisent des électroaimants capables d’intervenir directement sur la trajectoire, tandis que le casque, le mini-orbit et les batteurs supérieurs travaillent dans un espace relativement compact. La puissance des coils et l’alignement des guides doivent rester cohérents afin que la zone conserve son intérêt sans transformer la bille en projectile imprévisible. La Mystery Machine exige elle aussi une alimentation fiable et une éjection régulière, car elle intervient à la fois comme destination d’enquête et comme système de lock.

Les apron locks et la Trap Door ajoutent enfin deux mécanismes rarement rassemblés aussi près de la zone de contrôle. Leur comportement doit rester parfaitement reproductible : le premier maintient physiquement des billes en attente de Scooby Snack Multiball, le second peut surgir entre les batteurs pour empêcher un drain. Scooby-Doo récompense donc un propriétaire attentif au réglage. Une machine parfaitement calibrée transforme cette profusion en spectacle continu ; une accumulation de petites dérives mécaniques peut au contraire affecter rapidement sa lisibilité.

Production, prix et positionnement

Scooby-Doo est annoncé le 8 décembre 2022 avant l’ouverture des commandes le lendemain, puis rejoint réellement la gamme Spooky au début de 2023. Sa production totale de 1 969 exemplaires en fait une série sensiblement plus importante que plusieurs autres titres du constructeur, signe de la puissance internationale de la licence et de l’ambition placée dans le projet. Standard, Blood Sucker et Collector’s Edition sont respectivement annoncées à 7 769, 8 769 et 9 769 USD.

Le titre occupe une place charnière dans l’évolution moderne de Spooky. Après Halloween et Ultraman, Bug Emery et Spooky Luke développent une machine beaucoup plus verticale, plus colorée et capable de réunir accessibilité familiale et profondeur de ruleset. Le choix du widebody permet d’installer un upper playfield réellement exploitable, tandis que les nombreuses mécaniques physiques annoncent la volonté du constructeur de faire de chaque licence un espace rempli d’objets propres plutôt qu’un plateau essentiellement standardisé.

Scooby-Doo montre également à quel point une licence familiale peut supporter un jeu complexe sans perdre son identité. Le premier niveau de lecture reste limpide : choisir un membre de Mystery Inc., chercher des indices, résoudre des affaires, manger des Scooby Snacks et démasquer les monstres. Sous cette surface se déploient plusieurs arbres de progression, trois multibilles majeures, cinq character modes, sept Mysteries, des Side Quests, des protections construites, des combos et trois objectifs avancés. Le dessin animé n’est jamais sacrifié au ruleset, et le ruleset n’a pas besoin d’appauvrir le dessin animé pour fonctionner.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Scooby-Doo, Where Are You!

Fabricant

Spooky Pinball

Année

2023

Annonce

Décembre 2022

Licence

Scooby-Doo

Source principale

Série Hanna-Barbera originale de 1969

Game Design

Luke « Spooky Luke » Peters / Corwin « Bug » Emery

Software

Spooky DJ

Rules

Luke Peters

Mechanical Engineering

Duane Foust

Artwork

Matt Frank / Jeff Zornow

Display / Animations

Bill Rude / Brade Duke

Music & Sound

Matt « Count D » Montgomery

Callouts

Frank Welker / Matthew Lillard / Grey Griffin / Kate Micucci

Plateforme

Spooky Warden

Format

Widebody

Joueurs

Jusqu’à 5

Écran

LCD

Batteurs

4

Upper Playfield

Oui

PX LAYOUT™

FAN MULTI

PX LEVEL™

MULTI LEVEL™

PX BALL KINETICS™

MIXED

Rampes principales

2

Spinners

2

Character Habitrails

5

Drop Targets

Deux banques de trois

RGB LEDs

Plus de 200

Captain Cutler Bash Toy

Oui

Magna Hands

Oui

Bookcase Diverter

Oui

Mystery Machine Ball Lock

Oui

Capacité physique Mystery Machine

5 billes

Apron Locks

2

Trap Door Ball Save

Oui

Under-Playfield Secret Passage

Oui

Action Button RGB

Oui

Personnages sélectionnables

Fred / Daphne / Velma / Shaggy / Scooby

Mysteries principales

7

Character Modes

5

Mystery Machine Multiball

Oui

Captain Cutler Multiball

Oui

Scooby Snack Multiball

Oui

Scooby Snacks

Oui

Bravery Meter

Oui

Ruh-Roh Ball Save

Oui

Green Ghouls

Oui

Combos

Oui

The Gang’s All Here

Wizard Mode

Would’ve Gotten Away With It

Wizard Mode

Scooby-Doo, Where Are You?

Final Wizard Mode

Éditions

Standard / Blood Sucker / Collector’s

Production totale

1 969 exemplaires

Prix annoncé Standard

7 769 USD

Prix annoncé Blood Sucker

8 769 USD

Prix annoncé Collector’s

9 769 USD

Code actuel

v2025.12.01.scooby

Statut du code

Maintenu

Mise à jour

USB

Support fabricant

Actif