Sonic the Hedgehog
Jersey Jack Pinball · 2026
Description
SONIC THE HEDGEHOG | JERSEY JACK PINBALL | 2026
Sonic the Hedgehog constitue le douzième titre commercial de Jersey Jack Pinball. Révélée le 23 juin 2026 à l’occasion du 35e anniversaire de la licence SEGA, la machine marque le deuxième game design de Steve Ritchie pour le constructeur après Elton John. Le projet ne se contente pas de reprendre les personnages et environnements de Sonic. Toute son architecture part directement de ce qui définit la série depuis 1991 : la vitesse. Les rampes, les longues trajectoires, la circulation continue et les mécanismes d’accélération sont pensés pour préserver l’énergie de la bille et favoriser les enchaînements plutôt que multiplier les arrêts.
Steve Ritchie pousse ici l’un des principes qui traversent une grande partie de sa carrière. La vitesse n’est pas traitée comme une conséquence ponctuelle d’un tir réussi, elle devient le langage principal du plateau. Le joueur traverse sept Zones, collecte des Rings et des Chaos Emeralds, développe son Spin Dash puis affronte Dr. Eggman au cours de Boss Battles dont plusieurs possèdent une véritable traduction mécanique. La pièce centrale de cette philosophie est la Magnetic Accelerator Loop, où des aimants interviennent directement sur la bille afin d’augmenter sa vitesse avant son passage dans une boucle complète à 360 degrés. À l’autre extrémité de l’expérience, le Dr. Eggman Mech Battle Upper Playfield installe un véritable espace de confrontation au-dessus du playfield principal avec un Eggman animé utilisé comme bash toy.
Trois configurations commerciales composent la gamme : Arcade Edition, Special Edition et Collector’s Edition. Jersey Jack conserve le même layout et les mêmes tirs fondamentaux sur les trois machines. Les éditions supérieures enrichissent principalement l’environnement physique, lumineux et audiovisuel avec shaker motor, Invisiglass, topper et traitements de cabinet spécifiques, tandis que la Collector’s Edition pousse beaucoup plus loin la présentation autour de Sonic et Dr. Eggman.
Architecture matérielle et plateau
Sonic the Hedgehog appartient à la génération informatique contemporaine de Jersey Jack Pinball. Un ordinateur embarqué prend en charge le logiciel principal, les animations, les contenus vidéo, l’environnement audio et les menus opérateur, tandis que plusieurs cartes spécialisées assurent parallèlement le contrôle des switches, coils, moteurs, aimants et différentes familles de LED. La machine ajoute une connexion Wi-Fi destinée notamment aux évolutions logicielles ainsi qu’un système Bluetooth permettant l’utilisation d’écouteurs sans fil.
Le plateau est construit autour d’une circulation rapide et de trajectoires conçues pour conserver la vitesse de la bille. L’architecture mêle rampes métalliques et wireforms, loop, upper playfield en polycarbonate, stand-up targets, inline drop targets, captive ball, aimants et mécanismes capables de renvoyer ou d’accélérer physiquement la bille. Plusieurs éléments reprennent directement le langage des jeux Sonic : les Rings deviennent des éléments lumineux intégrés au plateau, les Springs sont convertis en targets et kickbacks physiques, les Chaos Emeralds deviennent des inserts RGB et le Spin Dash est transformé en véritable fonction déclenchée par le joueur.
Magnetic Accelerator Loop
La Magnetic Accelerator Loop constitue l’un des mécanismes majeurs de Sonic. La bille entre dans une trajectoire circulaire complète avant d’effectuer un tour à 360 degrés, mais la différence avec une loop conventionnelle vient de l’utilisation d’un système magnétique capable d’intervenir directement sur sa vitesse. La machine ne dépend donc pas uniquement de l’énergie transmise initialement par le batteur. Des aimants placés sur la trajectoire agissent sur la bille métallique et augmentent son énergie au cours du passage afin qu’elle traverse la boucle avec une vélocité directement associée à l’identité de Sonic.
Cette accélération transforme la vitesse elle-même en effet mécanique. Le joueur réussit d’abord son entrée, la machine reprend ensuite momentanément le contrôle de la bille, augmente sa vitesse puis la fait traverser le tour complet. Le boost n’est donc ni un lightshow ni une animation accompagnant une trajectoire normale, il modifie réellement le mouvement de la bille après qu’elle a quitté le batteur. La loop à 360 degrés rend immédiatement visible cette énergie supplémentaire et donne à la zone une identité mécanique propre.
Dr. Eggman Mech Battle Upper Playfield
Dr. Eggman dispose de son propre upper playfield en polycarbonate. Pendant les confrontations correspondantes, la bille quitte le niveau principal pour rejoindre cette surface supérieure et le matériau transparent permet de conserver une visibilité partielle sur le playfield situé en dessous. Le changement de niveau ne sert donc pas uniquement à enrichir visuellement le plateau, il donne aux Boss Battles leur propre géographie et leur propre rythme.
Dr. Eggman est matérialisé par un mécanisme motorisé interactif qui sert directement de bash toy. Le personnage peut bouger pendant les Boss Battles et le joueur doit l’attaquer physiquement avec la bille. Ses mouvements, les impacts, les lumières et les animations numériques peuvent être synchronisés afin de transformer le boss en véritable adversaire mécanique. Sa base regroupe plusieurs éléments de l’upper playfield et distingue clairement cette partie de la machine des sept Zones parcourues sur le plateau principal.
Superconducting Battle Zone Magnet
La Superconducting Battle Zone utilise un aimant dédié capable de modifier le mouvement de la bille pendant les confrontations. La machine peut ainsi perturber une trajectoire qui aurait autrement été déterminée uniquement par les guides, rubbers et wireforms. Cette intervention introduit une part de contrôle mécanique exercée directement par le jeu et donne aux Boss Battles une physique différente des phases de circulation plus rapides du plateau principal.
Bash-Dash Captive Ball Lock
Le Bash-Dash associe une captive ball à une fonction de lock. Le joueur frappe une bille qui reste prisonnière de son mécanisme et lui transmet directement son énergie. La captive ball ne rejoint jamais la circulation générale, mais les impacts font progresser la séquence correspondante et permettent de construire la préparation nécessaire avant un événement plus important. Le mécanisme traduit donc directement l’idée d’accumuler de l’énergie par percussion plutôt que d’utiliser un simple compteur logiciel.
Spin Dash et Action Button
Le Spin Dash devient une véritable fonction de gameplay. Le joueur peut charger le système grâce aux commandes prévues puis déclencher son activation depuis l’Action Button intégré au lockdown bar. La mécanique reprend directement l’idée du personnage qui accumule de l’énergie avant de partir brutalement vers l’avant. Le Spin Dash ne devient donc pas simplement le nom d’un multiplicateur ou d’un bonus automatique, il possède une action volontaire et une conséquence directement liée au moment où le joueur choisit de l’utiliser.
L’Action Button donne ainsi au joueur une commande supplémentaire en dehors des boutons de batteurs et du plunger. Son intérêt devient particulièrement important sur une machine dont une partie du ruleset repose sur la gestion de la vitesse et sur le moment où cette énergie supplémentaire doit être exploitée.
Springs et Spring Kickback
Les Springs emblématiques de Sonic sont convertis en targets physiques. Le joueur les frappe directement avec la bille pour alimenter les fonctions correspondantes, transformant un objet historiquement destiné à projeter Sonic dans les jeux vidéo en véritable destination de plateau. Leur comportement reste donc cohérent avec la licence tout en utilisant un langage purement pinball.
Un Spring Kickback reprend la même idée dans une zone de récupération. Lorsqu’il est disponible, le mécanisme peut renvoyer physiquement une bille qui se dirige vers une perte. La référence thématique et sa fonction mécanique se superposent parfaitement : le ressort remet en mouvement ce qui était sur le point de disparaître du jeu.
Total-Control Inline Drop Targets
Une banque d’inline drop targets est installée sur le plateau, avec plusieurs cibles disposées successivement sur un même axe. Le joueur doit les faire tomber progressivement pour ouvrir ou développer la destination située derrière. La machine dispose d’un contrôle individuel de leur état selon les besoins du ruleset, ce qui permet à la géographie d’une même zone d’évoluer physiquement au fur et à mesure de la complétion.
Plusieurs stand-up targets complètent ces grandes mécaniques et apportent des objectifs courts entre les longues trajectoires. Un spinning target ajoute également une interaction cinétique dont le mouvement reste visible après l’impact. Cette combinaison évite que tout le gameplay se réduise à l’enchaînement des rampes et donne au joueur des destinations de précision capables d’interrompre volontairement le flow.
Rings
Les Rings constituent l’une des principales ressources de l’univers Sonic et sont matérialisés sur le plateau par des éléments utilisant des micro-LED dorées. La collecte est suivie par le ruleset et participe à plusieurs progressions. Le joueur retrouve donc cette ressource en permanence au cours de son parcours entre les différentes Zones plutôt que dans une unique séquence dédiée.
L’utilisation de micro-LED donne aux Rings une présence différente des inserts conventionnels. Chaque élément peut intervenir dans les animations et les séquences de progression, permettant au plateau de matérialiser visuellement la collecte sans dépendre uniquement d’un compteur affiché sur le grand écran.
Chaos Emeralds
Les sept Chaos Emeralds constituent un autre grand axe de progression et sont représentés par des inserts RGB spécifiques. Leur collecte accompagne le parcours dans les différentes Zones et rapproche progressivement le joueur des objectifs supérieurs. Chaque Emerald possède une couleur propre, ce qui permet au plateau de montrer immédiatement l’état de la progression sans demander au joueur de consulter systématiquement le display.
Sept Zones
La progression principale traverse sept Zones possédant chacune leurs propres objectifs avant de conduire vers les Boss Battles. Le concept reprend la structure fondamentale des jeux Sonic, où l’aventure est divisée en environnements clairement différenciés. Le joueur ne suit donc pas uniquement une playlist de modes indépendants, il avance à travers un parcours pensé comme une succession de territoires.
Cette organisation permet également au software de modifier la hiérarchie des mêmes tirs selon l’endroit où se trouve le joueur. Les grandes trajectoires conservent ainsi leur géométrie physique tout en changeant de fonction au fur et à mesure de la progression.
Boss Battles
Les Boss Battles ponctuent ce parcours et Dr. Eggman en constitue naturellement l’adversaire central. Ces confrontations exploitent le upper playfield, l’animatronic bash toy, les aimants et les différents mécanismes associés à sa base. La progression numérique et le combat mécanique convergent donc vers les mêmes événements au lieu de séparer le boss affiché sur l’écran du gameplay réellement pratiqué sous la vitre.
Six-Ball Multiball
Sonic peut développer des séquences atteignant six billes simultanément. Cette densité renforce directement l’opposition entre vitesse et contrôle qui structure le layout. Lorsque le playfield se remplit, les longues trajectoires conçues pour préserver le flow deviennent des axes où plusieurs billes peuvent circuler simultanément, ce qui transforme un jeu habituellement fondé sur l’enchaînement propre des tirs en séquence beaucoup plus chaotique.
Sonic, Amy, Knuckles et Tails
Un sculpt de Sonic est intégré au playfield et constitue naturellement l’un des principaux repères visuels de la machine. Son environnement immédiat reste lié aux Rings, au Spin Dash et aux différentes progressions de vitesse. Amy Rose possède également une représentation tridimensionnelle interactive accompagnée de son marteau, donnant au personnage sa propre identité physique plutôt que de limiter sa présence aux contenus du LCD.
Knuckles et Tails interviennent davantage dans l’environnement audiovisuel et narratif. Knuckles inspire également directement la finition Knuckles Red Metallic de la Collector’s Edition, tandis que Tails appartient au casting vocal officiel utilisé par la machine. Les personnages ne reçoivent donc pas tous le même traitement mécanique mais participent à différents niveaux de l’identité générale.
Écran principal
Le backbox reçoit un écran HD de 27 pouces qui diffuse les séquences liées aux différents environnements Sonic ainsi que des animations créées spécifiquement pour le flipper. Scores, progression, Boss Battles et informations de ruleset sont également présentés sur cette surface. L’écran accompagne donc la vitesse du jeu et donne au software suffisamment d’espace pour représenter les Zones et les confrontations sans remplacer les principales fonctions mécaniques déjà matérialisées sur le plateau.
Audio et musique
Le système audio utilise notamment un subwoofer de 8 pouces et un égaliseur permettant d’adapter le rendu à la pièce et aux préférences du joueur. Le Bluetooth permet d’utiliser des écouteurs sans fil, donnant une autre manière de profiter d’un package sonore particulièrement important pour une licence où musiques, bruitages et voix font partie de l’identité depuis les premiers jeux.
Le soundtrack comprend neuf morceaux issus de l’univers Sonic, notamment du catalogue développé autour de Sonic Generations. Les titres accompagnent les Zones et les différentes phases du gameplay plutôt que de fonctionner comme une jukebox indépendante. Slash enregistre parallèlement de nouveaux solos de guitare spécialement destinés à la machine, prolongeant sa relation avec Jersey Jack Pinball après son implication dans Guns N’ Roses.
Casting vocal
La machine utilise les voix officielles SEGA de plusieurs personnages. Roger Craig Smith reprend Sonic et les voix de Tails, Knuckles, Amy et Dr. Eggman font également partie du package. Plus de 5 000 callouts sont intégrés, permettant au software de réagir à un grand nombre de situations sans devoir répéter continuellement un petit ensemble de phrases. Cette densité vocale permet aux personnages de commenter directement les actions réalisées sur le plateau et pas seulement les grandes cinématiques.
Éclairage RGB et HotRails
Sonic utilise une architecture lumineuse RGB intégrée aux différentes zones du playfield. Les couleurs peuvent évoluer avec les loops, combos, Zones, Boss Battles et événements de vitesse, ce qui transforme l’éclairage en véritable couche de lecture de la partie plutôt qu’en simple accompagnement esthétique.
Les HotRails longent les côtés intérieurs du cabinet et permettent aux animations lumineuses de suivre la bille sur une grande partie de la profondeur du plateau. Le système correspond particulièrement bien à un layout construit autour de trajectoires longues puisque la lumière peut accompagner visuellement le déplacement de la bille plutôt que rester concentrée autour des seuls inserts.
Arcade Edition
L’Arcade Edition constitue la configuration d’entrée de gamme et conserve le même layout fondamental, les mêmes grands tirs et les principales mécaniques de gameplay que les deux versions supérieures. Son cabinet utilise un package graphique Green Hill Zone Battle, l’armure adopte une finition noire et le playfield bénéficie du Premium Direct Print. Les Rings conservent leur éclairage micro-LED et l’ensemble des grandes interactions du plateau reste présent.
Les principales concessions concernent l’équipement périphérique. L’Arcade Edition utilise une vitre standard et ne reçoit pas le shaker motor installé sur Special et Collector’s. Son MSRP est fixé à 9 999 USD.
Special Edition
La Special Edition conserve le même gameplay mais enrichit fortement la présentation. Son cabinet utilise le package Green Hill Zone Battle RadCal et l’armure adopte une finition Sonic Blue powder coated. L’Invisiglass et le shaker motor avec retour haptique sont installés d’origine, tandis qu’une plaque numérotée identifie individuellement chaque machine. Son MSRP est fixé à 12 000 USD.
Un Battle Topper à double couche d’acrylique et éclairage LED appartient également directement à cette configuration. Il représente l’affrontement entre Sonic et Dr. Eggman et utilise la profondeur créée par les deux plaques pour donner davantage de relief à la scène. L’armure Sonic Blue prolonge parallèlement la couleur du personnage sur les side rails, le lockdown bar et les autres pièces métalliques visibles du cabinet.
Collector’s Edition
La Collector’s Edition constitue la configuration supérieure et est fabriquée sur commande avec une plaque numérotée. Son cabinet utilise un package Sonic Showdown Super-Sparkle RadCal accompagné d’inner art blades spécifiques. L’armure Knuckles Red Metallic est découpée au laser, les wireforms adoptent une finition dorée, le playfield et plusieurs plastiques reçoivent des accents Gold Sparkle et le shooter knob prend la forme d’un Ring doré. L’Invisiglass et le shaker motor restent naturellement installés d’origine.
La CE dépasse également 2 000 LED RGB individuellement contrôlables et étend une partie de cet éclairage à l’extérieur du cabinet. Les lightshows ne restent donc plus confinés sous la vitre et peuvent participer à l’environnement lumineux de la pièce. Une signature card de Jack Guarnieri et Steve Ritchie accompagne cette version. Son MSRP est fixé à 15 000 USD.
Mechanical Battle Topper
La Collector’s Edition reçoit un topper mécanique représentant Sonic affrontant Dr. Eggman. Les personnages sont animés et prolongent physiquement le duel central du ruleset au-dessus du backbox. La confrontation commence donc sur le playfield, passe par le Dr. Eggman Mech Battle Upper Playfield et se prolonge jusque dans le sommet de la machine.
Le topper intègre également un écran LCD super-wide capable de réagir aux événements du gameplay. La Collector’s Edition combine ainsi animation mécanique et extension numérique dans un même ensemble plutôt que de choisir entre sculpt animé et simple écran secondaire.
Shaker Motor et Invisiglass
Special et Collector’s Edition reçoivent un shaker motor avec retour haptique. Les accélérations, impacts et Boss Battles peuvent ainsi être transmis directement au cabinet, ajoutant une sensation physique à une machine dont l’identité repose déjà largement sur la vitesse. L’Arcade Edition n’intègre pas ce dispositif dans sa configuration usine.
Les deux éditions supérieures utilisent également l’Invisiglass anti-reflet. Le traitement réduit les réflexions provenant du joueur, du backbox et de la pièce et améliore la lecture des trajectoires rapides. L’Arcade Edition conserve une vitre standard.
Logiciel et mises à jour
Sonic the Hedgehog utilise un software évolutif et la branche publique disponible en août 2026 est la version 0.926. Le numéro inférieur à 1.0 indique que le développement se poursuit encore. Les mises à jour complètent les règles, corrigent les anomalies et peuvent ajuster certains comportements du plateau. Une installation complète peut être effectuée depuis une clé USB d’au moins 8 Go.
Le manuel opérateur de référence est daté de juillet 2026 et documente l’installation, les réglages, les systèmes électroniques, les diagnostics et les principales opérations de maintenance.
Diagnostics et Ball Search
L’environnement opérateur permet de tester individuellement les principaux composants. Cette fonction prend une importance particulière pour la Magnetic Accelerator, les aimants de la Battle Zone, l’upper playfield, Eggman, les inline drop targets et les différents mécanismes de routage. Un comportement ressemblant à une anomalie de code peut ainsi provenir d’un état mécanique attendu mais non confirmé par le switch correspondant.
Le software dispose également d’une procédure de ball search. Lorsqu’une bille n’est plus détectée à l’endroit attendu, certains mécanismes peuvent être activés afin de tenter de restaurer la circulation. Le système doit notamment prendre en compte les captures physiques, les zones du upper playfield et les différents dispositifs capables de retenir temporairement une bille.
Maintenance
L’entretien courant concerne les billes, le playfield, les rubbers, targets, drop targets, rampes et wireforms. La Magnetic Accelerator Loop exige une circulation parfaitement libre afin que la bille conserve le comportement prévu pendant son accélération et que le passage dans la boucle reste fiable. Les inline drop targets doivent tomber et remonter correctement sans résistance, tandis que le spinning target et les autres éléments cinétiques doivent conserver une rotation suffisamment libre pour ne pas fausser leur réponse.
Dr. Eggman demande une attention particulière sur le upper playfield puisque son mécanisme doit conserver une liberté de mouvement complète et rester correctement synchronisé avec son système de détection. Les aimants de la Battle Zone doivent également être distingués d’un comportement anormal de bille lorsqu’ils interviennent volontairement sur sa trajectoire.
Dimensions et alimentation
Sonic appartient au format widebody contemporain de Jersey Jack Pinball. Les dimensions publiées pour cette génération sont d’environ 76 pouces de hauteur sans topper et 87 pouces avec topper, avec un backbox de 29 pouces de large, un cabinet de 22,25 pouces et une profondeur proche de 52 pouces. Le poids atteint environ 325 lb, soit 147 kg. Les machines nord-américaines utilisent une alimentation 120 VAC, tandis que les versions internationales sont adaptées au 220 VAC.
Fabrication et équipe de création
Sonic the Hedgehog est conçu et fabriqué par Jersey Jack Pinball aux États-Unis et constitue le deuxième projet de Steve Ritchie pour le constructeur après Elton John. Le développement est réalisé en collaboration avec SEGA autour du 35e anniversaire de Sonic et réunit software, règles, ingénierie mécanique, animation, illustration, éclairage et audio autour d’une idée centrale : faire de la vitesse une propriété physique du plateau plutôt qu’un simple thème graphique.
Le casting vocal officiel participe directement au package avec plus de 5 000 callouts, Roger Craig Smith reprenant notamment Sonic, tandis que Slash enregistre de nouveaux solos spécialement destinés au jeu. La Magnetic Accelerator, le Spin Dash, les Springs, les loops et le Dr. Eggman Upper Playfield transforment cette intention en interactions immédiatement perceptibles sous la vitre.
Production et prix
Trois configurations commerciales composent la gamme : Arcade Edition, Special Edition et Collector’s Edition. La Collector’s Edition est produite sur commande et numérotée, tandis que la Special Edition reçoit également une plaque individuelle. Aucun plafond mondial fermé suffisamment documenté n’est attribué à ces deux séries dans le document fourni. Les prix indiqués sont de 9 999 USD pour l’Arcade Edition, 12 000 USD pour la Special Edition et 15 000 USD pour la Collector’s Edition.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Sonic the Hedgehog |
|---|---|
Fabricant | Jersey Jack Pinball |
Année | 2026 |
Position catalogue | Douzième machine JJP |
Game Design | Steve Ritchie |
Licence | SEGA / Sonic the Hedgehog |
Anniversaire | 35 ans |
Éditions | Arcade / Special / Collector’s |
Magnetic Accelerator | Oui |
Loop | 360 degrés |
Dr. Eggman Battle | Upper playfield |
Upper Playfield | Polycarbonate |
Eggman | Animatronic Bash Toy |
Battle Zone | Aimant |
Bash-Dash | Captive Ball Lock |
Inline Drop Targets | Total-Control |
Spring Targets | Oui |
Spring Kickback | Oui |
Stand-Up Targets | Oui |
Spinning Target | Oui |
Rings | Micro-LED |
Chaos Emeralds | RGB Inserts |
Zones | 7 |
Boss Battles | Oui |
6-Ball Multiball | Oui |
Spin Dash | Action Button Feature |
Sonic Sculpt | Oui |
Amy Sculpt | Interactif |
Eggman Sculpt | Motorisé |
Écran principal | HD 27" |
Soundtrack | 9 morceaux |
Slash | Solos exclusifs |
Callouts | 5 000+ |
Voix officielles SEGA | Oui |
Roger Craig Smith | Sonic |
Wi-Fi | Oui |
Bluetooth Audio | Oui |
Subwoofer | 8" |
Audio Equalizer | Oui |
HotRails | Oui |
Shaker Motor | Special / Collector’s |
Invisiglass | Special / Collector’s |
Vitre Arcade | Standard |
Armor Arcade | Black |
Armor Special | Sonic Blue |
Armor Collector’s | Knuckles Red Metallic Laser-Cut |
Topper Special | Dual-Layer Acrylic Battle |
Topper Collector’s | Mechanical Sonic vs. Eggman |
LCD Topper CE | Super-Wide |
Wireforms CE | Gold |
Shooter CE | Gold Ring |
External Lighting CE | Oui |
LED CE | 2 000+ RGB contrôlables |
MSRP Arcade | 9 999 USD |
MSRP Special | 12 000 USD |
MSRP Collector’s | 15 000 USD |
Version logicielle publique | 0.926 |
Manuel de référence | Juillet 2026 |
Fabrication | USA |
