Pinball Xperience

Star Wars Comic Art

Stern Pinball · 2019

Description

STAR WARS COMIC ART | STERN PINBALL | 2019

Star Wars Comic Art est révélé le 4 octobre 2019 et ne constitue pas un nouveau game design développé après le Star Wars de 2017. Stern reprend directement l’architecture conçue par Steve Ritchie, le software dirigé par Dwight Sullivan et la progression fondée sur la trilogie originale, puis reconstruit entièrement son identité visuelle autour du travail de Randy Martinez. Celui-ci collabore avec Lucasfilm depuis 1999 et a notamment réalisé des illustrations pour Star Wars Kids, Star Wars Insider ainsi que plusieurs Star Wars Celebration. Comic Art doit donc être compris comme une véritable nouvelle édition artistique de Star Wars, et non comme une nouvelle machine partageant seulement la même licence.

Cette distinction est essentielle pour comprendre sa place dans la gamme Stern. Le plateau, les principales règles, les seize missions, les quatre personnages jouables, les multiplicateurs de tirs, les neuf multibilles et le wizard mode restent issus de l’architecture de 2017. La transformation intervient surtout dans la présentation extérieure et intérieure, avec un nouveau cabinet, un nouveau backglass, un nouvel artwork de playfield et une identité graphique homogène dessinée par Randy Martinez. Stern simplifie parallèlement la gamme : là où Star Wars 2017 existait en Pro, Premium et Limited Edition, Star Wars Comic Art est commercialisé uniquement en Pro et Premium.

Architecture matérielle

Star Wars Comic Art repose sur SPIKE 2, la plateforme électronique Stern utilisée pour gérer le software, l’affichage, l’audio, les switches, coils, up-posts, éclairages et mécanismes du plateau. La machine conserve l’architecture moderne du Star Wars 2017 avec deux surfaces d’affichage distinctes : le grand LCD du backbox pour les scores, vidéos et animations principales, et un écran couleur de 4,25 pouces directement intégré au centre du playfield.

Cette combinaison joue un rôle important dans la lisibilité du ruleset. Le grand écran affiche les quelque 400 séquences vidéo issues de la trilogie originale et les informations générales de progression, tandis que le petit LCD conserve plusieurs données de jeu directement dans le champ visuel de la bille. Stern évite ainsi de demander au joueur de lever constamment les yeux vers le fronton pendant une machine capable d’atteindre des vitesses particulièrement élevées.

Le système audio repose sur l’architecture trois canaux de SPIKE 2 avec réglages séparés des basses et des aigus. La bande sonore utilise les compositions originales de John Williams, des dialogues issus des films et différents effets directement associés aux combats, missions et multibilles.

Le game design de Steve Ritchie

Le plateau porte immédiatement la signature de Steve Ritchie dans sa manière de privilégier les grandes trajectoires, la vitesse et les passages capables de renvoyer rapidement la bille d’un côté à l’autre du playfield. Deux rampes métalliques principales structurent la circulation, accompagnées d’un Super Speed Loop, de wireforms et de plusieurs trajectoires centrales permettant de conserver un rythme très élevé.

La géométrie est pourtant beaucoup moins simple qu’elle ne le semble au premier regard. Star Wars repose énormément sur la précision des tirs et surtout sur leur valeur relative. Le joueur ne cherche pas uniquement à réussir une rampe ou un loop, il doit décider quel tir recevra son multiplicateur, quel personnage il sélectionnera et quelles missions il souhaite développer. La circulation très directe de Steve Ritchie sert donc un ruleset beaucoup plus stratégique que l’apparence du plateau pourrait le laisser penser.

Cette combinaison produit un jeu capable d’être immédiatement spectaculaire tout en demandant énormément de planification pour être réellement maîtrisé. Un joueur peut simplement enchaîner les rampes et profiter de la vitesse, mais les scores les plus importants nécessitent de préparer les multiplicateurs, les missions et les multibilles de manière beaucoup plus méthodique.

Les quatre personnages jouables

Le joueur commence par choisir l’un des quatre personnages principaux : Luke Skywalker, Han Solo, Princess Leia ou R2-D2. Cette sélection n’est pas uniquement cosmétique. Chaque personnage influence la manière dont certaines missions ou récompenses sont abordées et donne une orientation différente à la partie.

Le choix intervient avant que la bille ne soit réellement engagée dans la campagne et constitue donc la première décision stratégique du joueur. Star Wars ne commence pas par imposer automatiquement une progression identique à tout le monde, il demande immédiatement quel personnage servira de point d’entrée dans la trilogie.

La sélection peut être accompagnée par l’Action Button et les commandes prévues sur le cabinet. Cette interaction permet de prendre une décision directement avant le lancement et prépare déjà la logique générale du ruleset, où plusieurs récompenses importantes dépendent de choix volontaires plutôt que de simples événements automatiques.

Les seize missions

Star Wars Comic Art propose seize missions réparties autour des quatre personnages et des grandes séquences de la trilogie originale. Les missions utilisent plusieurs combinaisons de tirs et modifient régulièrement la valeur des rampes, loops, targets et autres destinations.

Cette structure permet d’exploiter une grande quantité de contenu sans transformer le plateau en accumulation de zones réservées à une seule scène. Les mêmes trajectoires sont réutilisées différemment selon la mission active, ce qui donne au software une profondeur importante tout en conservant un playfield relativement ouvert.

Le joueur peut ainsi connaître parfaitement la géométrie mécanique de la machine tout en devoir continuellement réinterpréter la fonction des tirs. Une rampe particulièrement intéressante pendant une mission peut devenir secondaire dans la suivante, tandis qu’une autre trajectoire jusque-là presque ignorée devient soudain prioritaire.

Sélection des tirs et multiplicateurs

L’un des systèmes les plus importants de Star Wars est le multiplicateur de tir. Le joueur peut déplacer un multiplicateur vers l’un des sept principaux tirs du plateau et décider volontairement où cette valeur supplémentaire sera appliquée.

Cette mécanique change profondément la stratégie. Deux joueurs peuvent développer exactement la même mission mais produire des scores radicalement différents selon l’endroit où ils ont placé leur multiplicateur et leur capacité à répéter ensuite ce tir.

Le système oblige à anticiper. Il ne suffit pas de savoir quelle trajectoire rapporte actuellement beaucoup de points, il faut décider où placer son multiplicateur pour que cette valeur supplémentaire puisse ensuite irriguer le reste de la stratégie. Une préparation réussie avant une multibille ou une mission particulièrement rémunératrice peut transformer entièrement la valeur de la séquence.

Cette liberté constitue également l’une des caractéristiques les plus exigeantes du ruleset. Star Wars récompense fortement la connaissance du scoring et peut devenir beaucoup moins généreux lorsque les multiplicateurs sont placés sans véritable plan.

Skill Shot

Le lancement de bille intègre un système de récompense sélectionnable. Le joueur peut donc choisir la nature de son skill shot avant de mettre la bille en circulation.

Cette mécanique prolonge la philosophie générale du jeu. Dès les premières secondes, Star Wars demande de prendre une décision plutôt que de simplement viser une lane fixe. La récompense choisie peut être adaptée au personnage, à la progression déjà engagée ou au plan de scoring recherché.

Le plunger manuel permet ensuite de contrôler la force du lancement et de rechercher l’objectif correspondant. L’auto-launch reste disponible lorsque le software doit remettre automatiquement une bille en jeu pendant certaines séquences.

FORCE Drop Targets

Une banque de cinq drop targets constitue l’un des principaux ensembles mécaniques du plateau. Les cibles matérialisent la progression FORCE et disparaissent physiquement lorsqu’elles sont frappées avant d’être relevées par le mécanisme.

Cette banque ajoute une interaction radicalement différente des grandes rampes de Steve Ritchie. Là où la majorité du layout encourage la circulation rapide, les drop targets demandent de concentrer les tirs sur une zone plus compacte et obligent parfois à accepter des retours beaucoup moins confortables.

Leur état reste immédiatement visible. Le joueur sait en regardant le plateau combien de cibles restent à faire tomber et peut décider s’il souhaite terminer la banque immédiatement ou poursuivre une autre progression.

TIE Fighter

Un TIE Fighter sculpté occupe la partie centrale du playfield et constitue une cible physique directement frappée par la bille. Le toy bouge en réaction aux impacts et donne aux attaques un retour mécanique immédiatement perceptible.

Le TIE Fighter possède parallèlement une dimension numérique grâce au petit LCD central et à l’Action Button. Une séquence d’assaut peut demander au joueur d’intervenir directement avec cette commande plutôt que de laisser tout le gameplay dépendre uniquement des batteurs.

L’interaction combine donc bille physique, toy mécanique, petit écran et commande supplémentaire. Star Wars exploite ici plusieurs couches sans interrompre complètement le rythme de la partie.

TIE Fighter Assault

La séquence TIE Fighter Assault utilise directement le LCD installé au centre du plateau. Le joueur doit intervenir avec l’Action Button pendant l’attaque et la partie prend momentanément une forme différente du jeu de tir traditionnel.

Cette intégration justifie pleinement la présence du second écran. Il ne sert pas uniquement à afficher un score secondaire ou des informations redondantes, il participe directement à certaines interactions.

Le LCD reste suffisamment proche de la bille pour que le joueur puisse surveiller simultanément la séquence et le plateau. Cette proximité est particulièrement importante sur une machine où détourner trop longtemps le regard du jeu peut immédiatement coûter une bille.

Action Button

Un bouton d’action RGB est installé sur le lockdown bar et intervient dans plusieurs décisions ou séquences. Il permet au joueur d’effectuer volontairement une action sans devoir réussir un nouveau tir.

Son rôle varie selon l’état du jeu. Il peut servir lors de sélections, d’événements spécifiques ou du TIE Fighter Assault et fonctionne donc comme une véritable commande supplémentaire plutôt que comme un bouton uniquement décoratif.

Cette architecture permet au software de demander des décisions instantanées sans casser le flow avec un menu prolongé. La main reste sur la machine et le joueur continue à interagir directement avec le cabinet.

Les deux rampes principales

Deux rampes métalliques rapides constituent les grands axes de circulation. Elles permettent d’envoyer la bille vers les wireforms et de la restituer rapidement vers les batteurs.

Leur géométrie sert parfaitement le style de Steve Ritchie. Les tirs francs et puissants sont récompensés par des trajectoires propres et des retours permettant d’enchaîner immédiatement une nouvelle destination.

Ces rampes participent parallèlement aux missions, aux multiplicateurs et aux différentes progressions. Elles ne possèdent donc pas une fonction unique mais deviennent des outils dont la valeur change constamment avec le software.

Super Speed Loop

Le Super Speed Loop constitue l’une des trajectoires les plus rapides de la machine. Lorsqu’il est correctement pris, le tir envoie la bille autour d’une grande boucle avec une vitesse particulièrement élevée avant sa restitution.

La qualité mécanique du tir possède ici une importance immédiate. Une bille suffisamment rapide conserve son énergie et permet au joueur de prolonger la séquence, tandis qu’un passage plus faible peut produire une restitution beaucoup moins favorable.

Cette trajectoire résume parfaitement l’identité du layout. Star Wars peut donner l’impression d’une machine très libre lorsqu’elle est correctement maîtrisée, mais la moindre perte d’énergie ou imprécision transforme rapidement le flow en situation dangereuse.

Tatooine Scoop

Le Tatooine Scoop constitue l’une des principales destinations de capture. La bille y est retenue avant que le software ne déclenche certaines séquences ou ne choisisse une restitution vers les batteurs.

Cette zone crée une respiration dans un plateau autrement très orienté vers la circulation. Le joueur obtient momentanément un arrêt complet qui permet au software de développer une mission ou une transition sans devoir gérer une bille toujours en mouvement.

Le scoop reste également intégré à plusieurs objectifs et peut donc changer de valeur selon la progression active.

Up-posts

Star Wars utilise plusieurs up-posts capables de retenir ou modifier la circulation de la bille. Une configuration à double up-post et un autre post indépendant interviennent dans différentes missions et captures.

Ces mécanismes donnent au software un contrôle physique supplémentaire sur le plateau. Une bille qui aurait normalement continué son chemin peut être temporairement arrêtée ou préparée pour une restitution particulière.

La petite taille de ces mécanismes masque leur importance. Ils permettent à plusieurs séquences de manipuler la bille sans recourir systématiquement à un scoop, ce qui conserve davantage de continuité dans le flow général.

Escape Feature

La partie droite du plateau possède une fonction de sauvegarde permettant de récupérer une bille lorsque certaines conditions sont réunies.

Une barrière électrique thématisée autour de « May the Force Be With You » peut empêcher une perte dans la zone de drain lorsque la fonction est active. Le système donne au joueur une véritable récupération physique plutôt qu’une simple nouvelle bille automatiquement servie après le drain.

Cette sauvegarde doit naturellement être préparée. Elle devient donc une ressource à développer et non une protection permanente.

Pop bumpers et slings

La partie haute utilise une combinaison inhabituelle de deux pop bumpers et d’un sling dans une zone où l’on trouve généralement une banque classique de trois bumpers.

Deux autres slings participent à la circulation générale et redistribuent la bille vers les grandes trajectoires.

Cette organisation donne à la zone supérieure un comportement plus asymétrique que celui d’un triangle de bumpers conventionnel. La bille peut en ressortir sous plusieurs angles et revenir rapidement vers les tirs centraux.

La Death Star | Pro

La Pro Edition utilise une Death Star moulée fixe. L’élément s’illumine afin de simuler sa destruction et comprend neuf LED vertes représentant le Super Laser Weapon.

La structure reste une destination visuelle majeure mais ne possède pas l’ensemble de mécanismes interactifs de la Premium. La destruction repose davantage sur l’éclairage et le software que sur une modification physique importante du toy.

La Pro conserve néanmoins les missions et progressions liées à la Death Star. La différence concerne surtout la manière dont la machine met physiquement en scène leur conclusion.

La Death Star interactive | Premium

La Premium remplace la Death Star fixe par une version interactive dont l’éclairage interne et le Super Laser Array accompagnent directement les séquences de destruction.

Le mécanisme travaille conjointement avec une jump ramp qui peut émerger depuis le playfield. Cette rampe permet de projeter physiquement la bille vers la Death Star et le circuit Hyperdrive situé au-dessus du plateau.

La destruction prend donc une dimension beaucoup plus mécanique. La bille ne se contente plus d’atteindre une target associée au décor, elle est littéralement lancée vers la structure avant d’être aspirée dans une autre trajectoire.

Jump Ramp | Premium

Une jump ramp découpée au laser est dissimulée sous le playfield lorsque la zone n’est pas active. Le software peut la relever afin de créer temporairement une nouvelle trajectoire.

La géométrie du plateau change donc réellement. Une portion normalement plane devient une rampe de lancement capable d’envoyer la bille vers la Death Star ou le Hyperdrive Accelerator.

Cette mécanique donne à la Premium une interaction inexistante sur le Pro et explique pourquoi la différence entre les deux éditions dépasse largement la simple présence d’un Millennium Falcon illuminé.

Hyperdrive Accelerator | Premium

Le Hyperdrive Accelerator constitue la grande signature mécanique de la Premium. Il prend la forme d’un circuit magnétique et de wireforms entourant une large partie du plateau, capable d’accueillir simultanément jusqu’à cinq billes.

Les billes sont accélérées autour de ce circuit avant d’être réinjectées vers le playfield. L’effet produit une circulation aérienne spectaculaire qui donne réellement l’impression que plusieurs objets sont propulsés à grande vitesse autour de la machine.

Le mécanisme joue naturellement un rôle majeur pendant certaines multibilles. Une portion importante des billes peut alors quitter momentanément le plateau principal tout en restant visible, circulant autour de la Death Star et du Millennium Falcon avant de revenir dans l’action.

Le Hyperdrive ne constitue donc pas une simple rampe décorative ajoutée à l’édition supérieure. Il transforme le comportement de plusieurs grandes séquences et donne à la Premium une présence mécanique nettement plus spectaculaire.

Hyperdrive Diverter | Premium

Un diverter spécifique contrôle la sortie du circuit Hyperdrive. Le software peut choisir le moment où les billes sont libérées et la destination vers laquelle elles sont redistribuées.

Ce contrôle évite que le mécanisme soit simplement une boucle passive. La machine peut conserver plusieurs billes dans l’accélérateur puis modifier brutalement le rythme lorsqu’elles reviennent simultanément sur le plateau.

Cette restitution participe directement à l’escalade des multibilles et transforme le Hyperdrive en véritable outil de mise en scène.

Millennium Falcon | Premium

La Premium ajoute un Millennium Falcon sculpté et illuminé installé dans l’environnement du Hyperdrive.

Le vaisseau fonctionne principalement comme élément visuel mais sa présence donne immédiatement du sens aux trajectoires qui circulent autour de lui. Le circuit aérien cesse d’être une simple wireform supplémentaire et devient visuellement associé au voyage en hyperespace.

L’éclairage permet au software de l’intégrer aux différentes séquences et renforce la profondeur de la partie supérieure du plateau.

Les neuf multibilles

Star Wars Comic Art propose neuf multibilles distinctes réparties entre les différentes missions et progressions.

Cette quantité ne signifie pas que les neuf séquences utilisent une mécanique identique. Certaines reposent davantage sur les tirs traditionnels, tandis que la Premium peut exploiter le Hyperdrive, la Death Star et les autres mécanismes supplémentaires pour leur donner une dimension beaucoup plus physique.

Les multibilles constituent également des fenêtres essentielles de scoring. Leur valeur dépend fortement de la préparation effectuée avant le déclenchement, en particulier de l’emplacement des multiplicateurs et des tirs déjà développés.

Un joueur qui déclenche simplement une multibille sans avoir préparé le plateau peut donc obtenir beaucoup moins qu’un joueur ayant construit méticuleusement son multiplicateur et ses progressions.

Le wizard mode

La campagne comprend un wizard mode majeur accessible après avoir suffisamment développé les différentes missions et branches nécessaires.

Son intérêt ne vient pas uniquement de sa position terminale. Star Wars demande déjà énormément de planification et de précision pour maintenir une partie suffisamment longtemps, de sorte que la progression avancée devient une véritable mesure de maîtrise.

Le wizard mode constitue la convergence de la structure fondée sur les personnages, les missions, les multibilles et les différents objectifs de la trilogie.

Les quelque 400 séquences vidéo

Le jeu intègre environ 400 séquences HD provenant des trois films originaux. Cette quantité permet au software d’utiliser directement plusieurs scènes, personnages et événements sans répéter continuellement les mêmes extraits.

Le grand LCD reste la surface principale de cette présentation cinématographique. Missions, multibilles et transitions peuvent ainsi être contextualisées immédiatement tout en laissant le petit écran du playfield gérer les informations plus proches de l’action.

Cette abondance de contenus rapproche Star Wars Comic Art de la trilogie originale malgré l’identité graphique complètement dessinée du cabinet et du plateau. Le joueur évolue donc dans une machine dont l’extérieur assume le comic art mais dont les écrans restent directement alimentés par les films.

John Williams

La bande sonore utilise les compositions originales de John Williams et donne immédiatement à chaque grande séquence son identité Star Wars.

L’utilisation du véritable score orchestral évite de devoir reconstituer artificiellement l’ambiance de la saga. Les missions peuvent s’appuyer sur des thèmes déjà profondément associés aux personnages et aux situations représentées.

L’environnement sonore combine cette musique aux dialogues originaux et aux effets de vaisseaux, lasers et combats, produisant une identité beaucoup plus proche des films que ne pourrait le faire une simple collection de bruitages.

Randy Martinez

Randy Martinez signe l’intégralité de la nouvelle identité Comic Art. Son travail ne se limite pas à remplacer les decals du cabinet. Le playfield, les différentes illustrations, le backglass et l’ensemble de la présentation visuelle sont retravaillés autour de son langage graphique.

Son expérience avec Lucasfilm donne au projet une cohérence particulière. Martinez illustre l’univers Star Wars depuis la fin des années 1990 et possède déjà une longue histoire avec les personnages lorsqu’il intervient sur cette édition.

Le résultat tranche fortement avec le Star Wars 2017 original. Comic Art possède une identité plus homogène et immédiatement reconnaissable, avec une profusion de personnages, vaisseaux et scènes dessinés sans basculer dans une simple reproduction photographique du matériel cinématographique.

Le double affichage

Star Wars Comic Art utilise deux écrans LCD. Le principal, installé dans le backbox, gère les scores, les vidéos et les grandes interfaces de progression. Le second mesure 4,25 pouces et se trouve directement au centre du playfield.

Cette architecture était déjà l’une des singularités du Star Wars 2017 et demeure particulièrement pertinente sur Comic Art. Le petit écran peut fournir des informations ou des interactions sans éloigner le regard de la bille.

La combinaison des deux displays donne à Stern la possibilité de séparer spectacle et information. Le grand écran conserve l’ampleur cinématographique tandis que le petit devient une interface immédiatement liée au plateau.

Éclairage

La machine utilise des inserts à changement de couleur et plusieurs zones d’éclairage contrôlées par SPIKE 2.

Le Pro comprend également les neuf LED vertes du Super Laser de la Death Star et plusieurs flashers de forte puissance capables d’éclairer le TIE Fighter, la zone centrale et les mécanismes.

La Premium enrichit encore cette scénographie grâce à l’éclairage interne de la Death Star et du Millennium Falcon. L’effet prend une importance particulière pendant les multibilles et les séquences Hyperdrive, où plusieurs zones peuvent être animées simultanément.

Pro Edition

Star Wars Comic Art Pro constitue la configuration la plus simple mais conserve la quasi-totalité du ruleset. Les quatre personnages, seize missions, neuf multibilles, wizard mode, multiplicateurs, petit LCD central, TIE Fighter, FORCE Drop Targets, deux rampes principales, Super Speed Loop, Tatooine Scoop, up-posts et Action Button restent tous présents.

La Death Star est une sculpture fixe illuminée, les principales séquences utilisent des trajectoires conventionnelles et le plateau ne possède ni Hyperdrive Accelerator, ni jump ramp escamotable, ni Millennium Falcon illuminé.

Le Pro conserve donc l’intégralité de la logique stratégique de Star Wars. Ce qui disparaît concerne essentiellement la grande mise en scène mécanique de plusieurs séquences et non la profondeur fondamentale du software.

Son MSRP américain annoncé lors du lancement Comic Art en 2019 est de 5 999 USD.

Premium Edition

La Premium reprend l’ensemble du ruleset du Pro et lui ajoute les principaux mécanismes déjà développés pour les versions supérieures du Star Wars original.

La Death Star devient interactive, le Millennium Falcon apparaît sous forme de sculpt illuminé, une jump ramp peut surgir du playfield et le Hyperdrive Accelerator ajoute son spectaculaire circuit magnétique capable de gérer jusqu’à cinq billes simultanément.

Ces ajouts modifient réellement l’expérience. Les multibilles et certaines progressions gagnent une dimension physique complètement absente du Pro et la partie supérieure du plateau devient beaucoup plus animée.

Le MSRP américain annoncé en 2019 est de 7 599 USD.

L’absence de Limited Edition Comic Art

Star Wars Comic Art n’a pas été commercialisé sous forme de Limited Edition spécifique. La gamme annoncée et vendue par Stern se compose uniquement du Pro et du Premium.

Cette distinction évite une confusion fréquente avec le Star Wars original de 2017, qui possédait bien une Limited Edition limitée à 800 exemplaires.

Une Star Wars LE 2017 et une Star Wars Comic Art Premium ne correspondent donc pas à deux niveaux d’une même gamme commerciale de 2019. Elles appartiennent à deux campagnes de production différentes construites autour du même game design.

La Comic Art Premium reprend une grande partie du gameplay mécanique de la Premium et de la LE originales, mais son identité artistique est propre à la série Comic Art.

Différences avec Star Wars 2017

La différence fondamentale réside dans l’artwork. Le game design de Steve Ritchie, le code de Dwight Sullivan, les missions, les personnages, le système de multiplicateurs et les principales mécaniques sont conservés.

Comic Art ne doit donc pas être décrit comme une nouvelle génération de Star Wars ou comme le successeur du jeu de 2017. Il s’agit d’une nouvelle interprétation esthétique commercialisée deux ans plus tard autour de la même architecture.

Cette réédition possède néanmoins une existence propre dans le catalogue Stern, avec ses pages produit, ses modèles Pro et Premium, son artwork Randy Martinez et une période de commercialisation qui se poursuit plusieurs années après 2019.

Insider Connected

Star Wars Comic Art précède le lancement initial d’Insider Connected mais devient ensuite compatible avec l’écosystème de Stern.

Les machines peuvent ainsi être équipées pour permettre au joueur de s’identifier, enregistrer ses scores, débloquer des achievements et participer aux différentes activités associées au titre.

Cette compatibilité prolonge la carrière du jeu sans modifier son architecture SPIKE 2 originale.

Logiciel

Star Wars Comic Art utilise la même branche fondamentale de software que Star Wars 2017. Le code développé sous la direction de Dwight Sullivan gère les quatre personnages, les seize missions, les multiplicateurs, les multibilles et les différents mécanismes propres aux éditions.

L’évolution logicielle bénéficie donc à une architecture déjà largement mature lorsque Comic Art arrive en 2019. Contrairement à un nouveau titre lancé avec un ruleset encore incomplet, cette réédition hérite directement de plusieurs années de développement du Star Wars original.

La machine possède ainsi dès sa commercialisation une profondeur bien plus proche d’un produit arrivé à maturité que d’un code naissant.

Diagnostics

SPIKE 2 permet de tester séparément switches, coils, drop targets, up-posts, éclairages et différents périphériques depuis les menus opérateur.

La Pro demande essentiellement de surveiller les mécanismes classiques du plateau, notamment la banque FORCE, le TIE Fighter, les up-posts et les principales zones de circulation.

La Premium ajoute naturellement davantage de points de contrôle. Jump ramp, diverter, Hyperdrive Accelerator et mécanismes associés à la Death Star doivent tous rejoindre correctement leurs positions pour que le software poursuive les séquences prévues.

Ball Search

Le Ball Search intervient lorsqu’une bille n’est plus détectée à la position attendue. Le software peut alors solliciter plusieurs mécanismes susceptibles de retenir ou bloquer la bille.

Sur Premium, cette fonction doit également tenir compte du Hyperdrive Accelerator et de ses circuits. Plusieurs billes pouvant simultanément circuler ou rester momentanément engagées dans cette zone, la lecture correcte des switches devient particulièrement importante.

Une mauvaise détection peut autrement faire croire au software qu’une bille a disparu alors qu’elle reste simplement dans une partie du circuit aérien.

Maintenance

L’entretien courant concerne les billes, rubbers, rampes métalliques, wireforms, drop targets et différentes zones de contact. Le Super Speed Loop peut générer des vitesses élevées et les points où la bille rejoint guides ou wireforms doivent conserver un alignement correct.

La banque FORCE doit tomber et se réinitialiser librement. Une cible restant partiellement relevée peut modifier la trajectoire et perturber la reconnaissance de la complétion.

Les up-posts doivent eux aussi fonctionner sans résistance et rejoindre complètement leurs positions basse ou haute. Leur mauvaise course peut suffire à créer un comportement incohérent pendant certaines missions.

Maintenance du Hyperdrive | Premium

Le Hyperdrive Accelerator constitue naturellement le principal point de vigilance mécanique de la Premium. Le circuit doit permettre à plusieurs billes de circuler sans rencontrer de résistance anormale.

Les guides, wireforms, diverters et mécanismes magnétiques doivent rester correctement alignés afin qu’une bille ne perde pas suffisamment de vitesse pour rester coincée dans la boucle.

Le système étant capable de gérer jusqu’à cinq billes simultanément, une anomalie sur une seule trajectoire peut rapidement perturber toute une multibille. L’entretien doit donc prendre en compte non seulement le mécanisme qui accélère les billes mais toute la chaîne nécessaire à leur entrée, leur circulation et leur restitution.

Fabrication et équipe créative

Star Wars Comic Art est conçu et fabriqué par Stern Pinball aux États-Unis. Steve Ritchie reste le lead game designer de l’architecture originale et Dwight Sullivan le lead programmer du software dont Comic Art reprend directement les fondations.

Randy Martinez prend en charge la nouvelle identité graphique et donne à cette édition sa véritable raison d’exister dans le catalogue. Son artwork remplace complètement la présentation de 2017 tout en laissant intacte l’essentiel de la mécanique.

Cette combinaison fait de Comic Art une machine inhabituelle dans l’histoire moderne de Stern : une réédition capable de se distinguer immédiatement sans nécessiter la création d’un nouveau layout ou d’un nouveau ruleset.

Production

Star Wars Comic Art entre en production en 2019 en Pro et Premium. Aucun plafond mondial de production n’est officiellement fixé pour ces deux configurations.

La machine reste disponible pendant plusieurs années et fait encore partie du catalogue actif de Stern jusqu’à la fin de 2024. Elle rejoint ensuite le Stern Vault avec plusieurs autres titres de la génération SPIKE 2.

Le placement en Vault signifie son retrait de la production active pour une période minimale, sans garantie de retour futur. La série Comic Art doit donc être distinguée du Star Wars 2017 original, même si les deux utilisent la même architecture de jeu.

Prix de lancement

Lors de l’annonce du 4 octobre 2019, le MSRP américain est fixé à 5 999 USD pour Star Wars Comic Art Pro et à 7 599 USD pour Star Wars Comic Art Premium.

Ces montants correspondent aux tarifs de lancement de la série Comic Art et ne doivent pas être confondus avec les prix ultérieurement affichés par Stern après plusieurs vagues d’augmentations.

La gamme actuelle historique conserve ainsi deux positionnements très distincts : le Pro donne accès à l’intégralité de la structure stratégique et logicielle, tandis que le Premium ajoute surtout la grande mise en scène mécanique autour de la Death Star, du Millennium Falcon et du Hyperdrive.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Star Wars Comic Art

Fabricant

Stern Pinball

Année

2019

Reveal

4 octobre 2019

Licence

Star Wars / Lucasfilm

Films exploités

Episodes IV / V / VI

Base du jeu

Star Wars Stern 2017

Game Design

Steve Ritchie

Lead Software

Dwight Sullivan

Artwork Comic Art

Randy Martinez

Plateforme

SPIKE 2

Éditions

Pro / Premium

Limited Edition Comic Art

Aucune

Joueurs

Jusqu’à 4

Personnages jouables

4

Luke Skywalker

Oui

Han Solo

Oui

Princess Leia

Oui

R2-D2

Oui

Missions

16

Multibilles

9

Wizard Mode

1

Multiplicateur de tir sélectionnable

Oui

Positions de multiplicateur

7 tirs majeurs

Skill Shot sélectionnable

Oui

FORCE Drop Targets

Banque de 5

TIE Fighter

Sculpt interactif

Tatooine Scoop

Oui

Rampes métalliques

2 principales

Super Speed Loop

Oui

Up-posts

Multiples

Escape Feature

Oui

Action Button

RGB multifonction

Écran principal

LCD couleur

Écran playfield

LCD couleur 4,25"

Displays totaux

2

Séquences vidéo

Environ 400

Musique John Williams

Oui

SPIKE 2

Oui

Audio

3 canaux

Death Star fixe

Pro

Death Star interactive

Premium

Millennium Falcon illuminé

Premium

Jump Ramp escamotable

Premium

Hyperdrive Accelerator

Premium

Circuit Hyperdrive

Premium

Capacité Hyperdrive

Jusqu’à 5 billes

Hyperdrive Diverter

Premium

Insider Connected

Compatible

Production Pro

Non plafonnée annoncée

Production Premium

Non plafonnée annoncée

Entrée dans le Stern Vault

Fin 2024

MSRP lancement Pro

5 999 USD

MSRP lancement Premium

7 599 USD