Pinball Xperience

Stranger Things

Stern Pinball · 2019

Description

STRANGER THINGS | STERN PINBALL | 2019

STRANGER THINGS | STERN PINBALL | 2019

Description courte

Stranger Things est un flipper conçu et fabriqué par Stern Pinball sous licence officielle Netflix, révélé en décembre 2019 et signé Brian Eddy au game design avec Lonnie Ropp au software. La machine transpose les trois premières saisons de la série dans une campagne consacrée aux événements surnaturels de Hawkins, avec douze Chapters, cinq combats contre le Demogorgon, cinq multibilles et trois wizard modes conduisant jusqu’au Final Showdown. Son plateau à deux batteurs et six billes associe trois rampes, deux hideout scoops, un Demodog spinner, les targets D-E-M-O-D-O-G, deux pop bumpers, un fast loop Burn It Back et surtout un Demogorgon sculpté protégé par quatre drop targets, dont l’ouverture permet d’envoyer physiquement la bille dans la gueule de la créature. Premium et Limited Edition transforment profondément cette architecture avec le premier vidéoprojecteur intégré à un flipper Stern, capable de projeter animations, informations et effets directement sur une rampe blanche qui devient simultanément surface d’affichage et trajectoire vers le Demogorgon, tandis que le Telekinesis Lock d’Eleven utilise des aimants pour retenir plusieurs billes verticalement avant leur libération. Stranger Things fonctionne sous SPIKE 2, exploite les images de la série, son thème musical original et de nouveaux dialogues enregistrés par David Harbour dans le rôle de Jim Hopper. Commercialisée initialement en Pro, Premium et Limited Edition limitée à 500 exemplaires, la machine revient en production en 2023 en Pro et Premium et demeure proposée dans le catalogue Stern en 2026.

Description complète

Stranger Things est révélé à la fin de l’année 2019, alors que la série Netflix est déjà devenue beaucoup plus qu’un hommage nostalgique aux années 1980. Hawkins possède désormais son propre imaginaire, ses laboratoires inquiétants, ses vélos lancés sur les petites routes de l’Indiana, ses guirlandes de Noël utilisées comme moyen de communication interdimensionnel et surtout cette excellente habitude de transformer chaque problème local en menace capable de mettre en péril la réalité entière. Stern dispose donc d’une licence qui n’a aucun mal à remplir un flipper, mais Brian Eddy choisit de ne pas en faire une simple compilation de scènes célèbres.

La machine construit sa propre traversée de Hawkins autour de douze Chapters qui reprennent plusieurs événements majeurs des premières saisons, cinq confrontations avec le Demogorgon et différentes progressions consacrées à Eleven, aux Demodogs, à Will, au laboratoire et à l’Upside Down. Mike, Lucas, Dustin, Joyce et Hopper accompagnent cette progression tandis que le joueur aide Eleven à refermer la brèche entre les deux dimensions. La structure permet de parcourir une grande partie de l’univers sans être enfermé dans une reproduction strictement chronologique de la série.

Cette liberté prend une dimension particulière sur Premium et Limited Edition parce que Stern ne se contente pas de représenter l’Upside Down sur le LCD. La machine commence littéralement à utiliser le plateau comme écran. Images, textures, animations et créatures sont projetées directement sous la bille, parfois sur une rampe qui devient ensuite le chemin physique menant dans la gueule du Demogorgon. Stranger Things devient alors l’un des rares flippers modernes où une innovation d’affichage ne cherche pas à agrandir encore le fronton, mais à faire disparaître la frontière entre information numérique et objet mécanique.

Brian Eddy

Stranger Things marque le retour de Brian Eddy à un grand game design commercial chez Stern après une carrière ayant produit plusieurs machines devenues des références, notamment Attack from Mars, Medieval Madness et The Shadow. Cette filiation n’est pas anodine lorsque l’on observe le plateau. Eddy aime construire des destinations centrales extrêmement claires, des tirs que l’on comprend en quelques secondes et des mécanismes dont la fonction devient presque évidente avant d’avoir lu une seule ligne du ruleset.

Le Demogorgon en constitue l’exemple parfait. Quatre drop targets ferment l’accès, la créature attend derrière, la rampe se lève lorsqu’il faut la combattre et la bille finit directement dans sa bouche. Le joueur n’a pas besoin d’un diagramme. Quelque chose de franchement désagréable se trouve au fond du plateau et toute la géométrie explique immédiatement qu’il faudra tôt ou tard aller lui régler son compte.

Cette simplicité apparente laisse ensuite suffisamment de place au software de Lonnie Ropp pour construire une campagne beaucoup plus profonde. Stranger Things reste donc accessible dans ses gestes fondamentaux tout en permettant aux Chapters, multibilles et wizard modes de s’entremêler. La machine peut être comprise rapidement sans être épuisée rapidement, distinction beaucoup plus rare qu’elle n’en a l’air.

Architecture matérielle

Stranger Things repose sur SPIKE 2, la plateforme électronique Stern chargée du software, du LCD couleur, de l’audio, des switches, coils, moteurs, aimants et éclairages. Les trois éditions utilisent six billes et deux batteurs principaux, avec une architecture volontairement plus traditionnelle que plusieurs contemporaines de la même période. L’originalité n’est donc pas recherchée en ajoutant un troisième ou quatrième point de frappe, mais dans la manière dont les trajectoires se transforment et dont certaines zones changent de fonction.

Trois rampes structurent la circulation, accompagnées de deux hideout scoops, du Demodog spinner, des stand-up targets D-E-M-O-D-O-G, de deux pop bumpers, d’un sling supérieur, du Burn It Back fast loop et de plusieurs dispositifs de contrôle capables de retenir ou rediriger temporairement la bille. La partie centrale est naturellement dominée par le Demogorgon et sa banque de quatre drop targets à mémoire, tandis que les rampes gauche et droite deviennent les principales portes vers les Chapters.

Premium et Limited Edition ajoutent deux systèmes majeurs, le projecteur et le Telekinesis Lock magnétique. Ces deux éléments changent profondément la personnalité de la machine sans modifier sa géométrie fondamentale. L’un superpose un monde numérique à la surface physique, l’autre fait littéralement tenir des billes contre la gravité. Stranger Things n’empile donc pas les innovations, il en choisit quelques-unes et les place exactement là où la licence leur donne du sens.

Le layout

Le plateau possède une largeur visuelle assez importante malgré un nombre raisonnable de grandes destinations. Les rampes gauche et droite encadrent la zone centrale et offrent des retours propres vers les batteurs, tandis que plusieurs tirs intérieurs permettent de construire des combos et d’alimenter les différentes progressions. Le joueur identifie très rapidement où se trouvent les Chapters, le Demogorgon, les Demodogs et les principaux locks.

Cette lisibilité ne signifie pas que tout est confortable. Les drop targets centraux peuvent produire des retours agressifs lorsqu’un tir manque son objectif, le Demogorgon exige une entrée précise lorsque sa rampe est ouverte et certaines trajectoires centrales demandent une vraie qualité de frappe. Le plateau conserve ainsi suffisamment de danger pour empêcher le joueur de traiter Hawkins comme une autoroute relativement agréable décorée avec quelques monstres.

La circulation possède surtout une qualité essentielle pour le thème : elle peut passer très vite d’une situation familière à quelque chose de beaucoup plus inquiétant. Une rampe fonctionne normalement, puis le projecteur la transforme en écran. La zone du Demogorgon reste fermée, puis les targets tombent et la créature devient accessible. Une bille circule librement, puis Eleven la suspend soudainement contre la gravité. Le plateau n’a pas besoin de déplacer vingt mécanismes pour donner l’impression qu’Hawkins vient encore une fois de cesser de respecter les lois physiques élémentaires.

Le Demogorgon

Le Demogorgon constitue le centre visuel et mécanique de Stranger Things. Une grande sculpture représente la créature dans sa posture la plus reconnaissable, bouche ouverte et pétales déployés, directement derrière la banque centrale de drop targets. L’emplacement lui donne une présence permanente. Même lorsqu’il n’est pas encore actif, il attend au fond du plateau et rappelle discrètement qu’à un moment donné quelqu’un devra malheureusement s’occuper de lui.

La mécanique devient particulièrement intéressante lorsqu’un combat commence. Les quatre drop targets qui protègent l’accès doivent être travaillées jusqu’à ouvrir la voie. La rampe centrale change alors de position et le joueur peut tenter d’envoyer la bille directement dans la bouche du Demogorgon. La confrontation possède donc une géographie propre : d’abord les défenses, ensuite l’ouverture, puis l’attaque.

Cette succession donne au toy une véritable dramaturgie. Le Demogorgon n’est pas une sculpture que l’on frappe continuellement dès le début de la partie. Son accès doit être construit et la créature devient une destination particulière lorsque le ruleset décide que le combat est engagé. La même zone change ainsi de fonction selon l’état du jeu.

Les quatre drop targets

Une banque de quatre drop targets à mémoire protège le Demogorgon. Chaque cible peut tomber indépendamment et rester dans son état jusqu’à ce que la progression exige leur réinitialisation. Le joueur voit donc immédiatement l’état de la défense sans avoir à chercher un compteur sur le LCD.

La sensation mécanique est importante. Frapper une target et la voir disparaître donne au combat une matérialité qu’un simple groupe d’inserts aurait difficilement reproduite. Plus la banque se vide, plus la créature semble devenir vulnérable et plus l’ouverture centrale se rapproche.

Ces targets constituent également l’une des zones les plus dangereuses du plateau. Envoyer une bille sur une cible verticale située au centre implique d’accepter un retour qui ne possède pas toujours la politesse d’emprunter la rampe avant de revenir. La progression vers le Demogorgon demande donc une prise de risque réelle et empêche le combat de devenir une simple formalité.

Demogorgon | Pro

La Pro Edition utilise déjà une version interactive du Demogorgon. La créature réagit au mouvement de la bille et le joueur peut l’atteindre grâce à la Hawkins Laboratory transforming ramp. Une fois la voie ouverte, la rampe permet de faire monter la bille directement vers sa gueule.

La Pro conserve donc l’idée mécanique fondamentale du combat. Drop targets, transformation de la rampe et entrée dans le Demogorgon sont présents sans nécessiter le vidéoprojecteur. Le joueur retrouve toute la logique physique de la confrontation même si la mise en scène audiovisuelle reste plus conventionnelle.

Cette configuration montre assez bien que la Pro n’est pas une version où le Demogorgon aurait été remplacé par un autocollant et trois LED pour économiser quelques dollars. Le grand moment mécanique est là. Ce que Premium et LE ajoutent, c’est une couche supplémentaire capable de transformer cette même rampe en surface narrative.

Demogorgon | Premium et Limited Edition

Premium et Limited Edition donnent à la créature une présence plus spectaculaire grâce à un système motorisé et à l’intégration du projecteur. Le Demogorgon peut trembler pendant la confrontation tandis que la rampe blanche située devant lui reçoit directement les animations projetées.

L’effet fonctionne parce que mécanique et image convergent. Le joueur ne regarde pas un monstre animé sur le LCD avant de revenir au plateau pour tirer sur une sculpture statique. La créature virtuelle semble se prolonger directement dans la zone physique qu’il doit attaquer.

Lorsque la rampe mène finalement la bille vers la bouche du Demogorgon, la frontière entre animation et mécanique disparaît presque complètement. L’écran n’indique pas simplement « hit the Demogorgon ». Il construit visuellement la confrontation sur le chemin que la bille empruntera réellement.

Le vidéoprojecteur | Premium et Limited Edition

Stranger Things Premium et Limited Edition introduisent chez Stern un vidéoprojecteur miniature installé dans le backbox et orienté directement vers le playfield. L’idée paraît presque évidente après coup : si le thème repose sur une réalité parallèle qui contamine progressivement le monde normal, pourquoi confiner cette contamination à un écran rectangulaire situé trente centimètres au-dessus de la machine ?

Le projecteur affiche images, animations et informations directement sur plusieurs surfaces du plateau. La rampe centrale blanche devient son écran principal, mais les effets peuvent également étendre l’ambiance au-delà d’une simple zone rectangulaire. Une surface qui quelques secondes plus tôt n’était qu’un morceau de plastique ou de métal devient soudain un élément animé de l’Upside Down.

Cette intégration change la relation au display. Le grand LCD continue d’assurer scores, vidéos et informations traditionnelles, mais l’image peut maintenant descendre sous la vitre et se retrouver exactement là où l’action se déroule. Le joueur n’alterne plus systématiquement entre regarder la bille puis lever les yeux vers l’écran, les deux espaces commencent à fusionner.

La rampe-écran

La rampe centrale blanche des Premium et Limited Edition possède une double fonction particulièrement intelligente. Lorsqu’elle est dans sa position d’affichage, elle offre une surface suffisamment uniforme pour recevoir les projections. Lorsqu’elle devient trajectoire de jeu, elle mène physiquement vers le Demogorgon.

L’objet n’est donc ni un écran posé au milieu du plateau, ni une rampe décorée d’une animation. Sa fonction change. Elle peut afficher une créature, un environnement ou une information puis devenir le chemin que la bille devra traverser pour agir sur ce qui vient d’être montré.

Cette continuité donne au système une cohérence rarement obtenue avec un écran traditionnel. Le joueur voit la menace apparaître sur la rampe puis envoie sa bille exactement à cet endroit. L’affichage cesse d’être commentaire et devient partie intégrante du shot.

Hawkins National Laboratory

La Hawkins Laboratory Ramp constitue l’un des grands axes du plateau et sert directement la progression vers le Demogorgon. Elle fonctionne comme une zone de transition entre le monde familier d’Hawkins et les expériences qui ont ouvert la porte vers l’Upside Down.

Sur le Pro, sa transformation sert principalement à ouvrir la trajectoire mécanique. Sur Premium et Limited Edition, cette même région gagne la couche supplémentaire du projecteur, donnant au laboratoire une présence beaucoup plus étrange lorsque les animations se superposent au matériel.

Le choix est particulièrement cohérent avec la série. Le laboratoire est précisément le lieu où la frontière entre les deux mondes commence à être détruite. Faire de sa rampe la zone où frontière entre image numérique et plateau mécanique devient elle aussi floue possède une élégance thématique rare.

Eleven Telekinesis Lock | Premium et Limited Edition

Le Telekinesis Lock constitue l’autre grande exclusivité mécanique des Premium et Limited Edition. Le joueur envoie les billes vers la rampe gauche, où un système magnétique peut les retenir physiquement dans une position verticale malgré la gravité.

Le spectacle repose sur une idée d’une simplicité remarquable. Eleven possède des pouvoirs télékinétiques, donc les billes doivent sembler suspendues dans l’air sans support apparent. La mécanique ne cherche pas une métaphore plus compliquée. Elle utilise directement le magnétisme pour rendre sous la vitre ce que le personnage accomplit à l’écran.

Plusieurs billes peuvent être retenues avant leur libération pour Telekinesis Multiball. La progression devient immédiatement visible. Il suffit de regarder la zone pour comprendre que les billes sont en train d’être maintenues par quelque chose qui ne ressemble pas au traditionnel rail métallique d’un ball lock.

Telekinesis Multiball

Telekinesis Multiball exploite directement cette préparation. Les billes retenues par le lock d’Eleven sont progressivement accumulées avant leur libération, transformant la suspension magnétique en véritable construction de multibille plutôt qu’en démonstration technique.

La séquence possède une identité forte parce que son déclenchement ne pourrait pas être simplement transféré sur une autre licence en remplaçant le nom. Retenir plusieurs billes verticalement par aimant possède un sens immédiat avec Eleven et ses pouvoirs.

La multibille bénéficie également de la circulation rapide du plateau. Une fois les billes libérées, les grandes rampes et boucles deviennent autant de trajectoires permettant de conserver l’action à grande vitesse après une préparation beaucoup plus contrôlée.

Telekinesis | Pro

La Pro conserve une rampe gauche identifiée à Telekinesis et aux Chapters, avec une fonction de lock capable de nourrir la progression correspondante et de restituer la bille vers le batteur gauche. Elle ne possède cependant pas le système magnétique spectaculaire des versions supérieures.

Cette différence illustre parfaitement la segmentation Stern de cette génération. Le ruleset fondamental n’est pas supprimé et la zone conserve sa fonction, mais l’événement qui apparaît physiquement extraordinaire sur Premium doit être représenté par un mécanisme plus conventionnel.

Le Pro reste donc entièrement jouable dans sa campagne sans offrir cette illusion de lévitation qui constitue l’un des grands plaisirs visuels des versions supérieures.

Les douze Chapters

Le ruleset comporte douze Chapter modes inspirés de scènes et événements de la série. Leur structure sert de colonne vertébrale à l’aventure et permet de traverser Hawkins, ses personnages et ses menaces sans transformer chaque chapitre en simple scène vidéo accompagnée de trois tirs identiques.

Les Chapters sont lancés principalement par les rampes gauche et droite. La machine possède donc deux grandes portes narratives auxquelles le joueur revient régulièrement. Les tirs deviennent progressivement familiers, mais leur fonction change selon le mode actif et les objectifs demandés.

Cette organisation conserve une grande lisibilité. Le joueur sait comment démarrer la campagne et peut ensuite se concentrer sur les règles propres au Chapter plutôt que devoir apprendre un emplacement de lancement totalement différent pour chacun des douze épisodes.

Chapters 1 à 6

Les six premiers Chapters constituent la première grande moitié de la campagne. Leur complétion prépare le premier wizard mode intermédiaire et permet au joueur de construire progressivement les différentes ressources nécessaires avant que la difficulté augmente.

Cette première moitié joue un rôle important dans l’accessibilité. Douze modes peuvent sembler intimidants, mais la machine divise naturellement l’aventure en deux blocs avant la conclusion finale. Le joueur obtient donc un véritable objectif intermédiaire plutôt que de devoir traverser l’intégralité du contenu avant de rencontrer une première récompense majeure.

La complétion des Chapters devient rapidement un fil rouge visible tout au long d’une partie. Chaque mode terminé n’est pas seulement une séquence disparue du menu, il rapproche concrètement le joueur du premier grand passage vers l’Upside Down.

Chapters 7 à 12

La seconde série de six Chapters poursuit la campagne et augmente progressivement les exigences. Le joueur connaît désormais le plateau, les deux grandes rampes de Chapter et les différentes zones secondaires, mais doit commencer à exploiter cette connaissance avec davantage de précision.

La structure donne aux douze modes une vraie progression plutôt qu’un simple alignement horizontal. Les six premiers forment un premier cycle, les six suivants un second, chacun possédant son propre aboutissement.

Cette division permet également aux parties longues de respirer. Atteindre le deuxième bloc donne la sensation d’avoir franchi une étape réelle dans l’aventure, et non simplement d’être arrivé au mode numéro sept d’une checklist.

Les trois wizard modes

Stranger Things possède trois wizard modes majeurs. Le premier conclut la progression des Chapters 1 à 6, le second celle des Chapters 7 à 12 et Final Showdown rassemble la campagne dans une confrontation terminale.

Cette architecture permet au ruleset d’offrir plusieurs sommets. Le joueur ne doit pas attendre la fin absolue pour obtenir une séquence qui ressemble à une récompense importante. Chaque moitié de campagne possède sa propre conclusion avant que le jeu ne demande de réunir l’ensemble pour atteindre son véritable final.

La structure convient particulièrement bien à une série organisée en saisons et en arcs. Stranger Things n’est jamais seulement une histoire continue sans respiration, et le flipper adopte la même idée en ponctuant sa progression de confrontations intermédiaires avant le dernier affrontement.

Final Showdown

Final Showdown constitue l’aboutissement de Stranger Things. Son accès exige d’avoir suffisamment avancé dans les différentes branches majeures et place le joueur face à une séquence pensée comme la conclusion de toute l’aventure.

Le mode possède également une version Challenge permettant de l’aborder indépendamment d’une partie complète. Cette possibilité apparaît avec la maturation du software et offre un moyen de travailler directement la séquence sans reconstruire à chaque tentative toute la campagne.

La différence entre les deux expériences reste importante. Lancer le Challenge permet d’apprendre le contenu, mais atteindre Final Showdown pendant une partie normale signifie avoir survécu à Hawkins suffisamment longtemps pour y parvenir avec tout ce que le joueur a construit auparavant. La valeur symbolique n’est évidemment pas la même.

Les cinq Demogorgon Battles

Cinq Demogorgon Battle modes jalonnent la partie et donnent à la créature centrale plusieurs fonctions au lieu de réserver sa confrontation à un seul événement. Le joueur revient donc régulièrement vers les quatre drop targets puis la rampe centrale au fil de sa progression.

Cette répétition pourrait facilement devenir monotone si le combat consistait simplement à faire tomber quatre targets puis entrer dans la bouche cinq fois de suite. Le software modifie les objectifs et les conditions afin que chaque confrontation s’inscrive dans une étape différente de la campagne.

Le Demogorgon devient ainsi une menace récurrente plutôt qu’un boss unique. Cette structure correspond parfaitement à Stranger Things, où les créatures de l’Upside Down cessent rarement d’être un problème simplement parce que les héros ont réussi une fois à leur fermer une porte au nez.

Demogorgon Battle Multiball

Demogorgon Battle Multiball transforme l’une de ces confrontations en séquence à plusieurs billes. La préparation autour des drop targets et de la rampe centrale conserve toute sa valeur, mais l’ouverture du combat produit cette fois une escalade beaucoup plus forte.

Le plateau se prête particulièrement bien à la multibille grâce aux trois grandes rampes et aux trajectoires latérales. La bille peut conserver beaucoup de vitesse tandis que le centre reste la destination thématique évidente.

Sur Premium et Limited Edition, le projecteur et le Demogorgon motorisé donnent naturellement davantage de spectacle à cette séquence. Les effets visuels peuvent se produire directement sous les billes alors que la créature réagit physiquement à l’action.

Demodog Lair

Le Demodog Lair occupe la partie gauche supérieure et utilise une orbite arrière capable de restituer la bille vers le batteur droit. La trajectoire conserve donc le principe central de la machine : un objectif de ruleset doit également être une véritable composante du flow.

Le joueur peut travailler les Demodogs sans nécessairement interrompre son mouvement. Une bonne entrée produit un voyage complet vers l’arrière du plateau puis une restitution permettant de poursuivre avec un autre shot.

Cette fluidité donne au Lair une fonction très différente du Demogorgon central. Le premier se travaille en circulation, le second demande davantage d’affrontement frontal. Deux créatures de l’Upside Down obtiennent donc deux sensations mécaniques distinctes.

Demodog Spinner

Le Demodog spinner transforme la vitesse de la bille en rotations directement utilisées par le ruleset. Comme toujours avec un spinner bien placé, un tir puissant produit une réponse physique que le joueur ressent avant même d’avoir besoin de vérifier la valeur affichée.

L’intégration fonctionne particulièrement bien avec l’idée d’une meute de Demodogs. Le mécanisme peut accumuler rapidement une grande quantité d’activité lorsque la bille le traverse à pleine vitesse, donnant à la séquence une impression de frénésie.

Le spinner conserve également le flow. Il n’avale pas la bille et ne demande aucune animation avant de rendre le contrôle. Le joueur peut développer la progression simplement en continuant à jouer rapidement.

Targets D-E-M-O-D-O-G

Les stand-up targets D-E-M-O-D-O-G permettent d’allumer les attaques consacrées à ces créatures. Leur quantité répartit la progression sur plusieurs régions et oblige le joueur à abandonner momentanément les grandes rampes pour venir frapper des objectifs plus directs.

Cette alternance est importante. Stranger Things possède plusieurs tirs suffisamment fluides pour que le joueur soit tenté de les répéter continuellement. Les targets demandent au contraire d’accepter des retours moins confortables afin d’ouvrir une nouvelle branche.

La complétion transforme donc un risque mécanique en opportunité de ruleset. On ne gagne pas l’accès aux Demodogs simplement parce qu’on a parcouru une rampe cinq fois, il faut aller chercher volontairement les cibles qui les représentent.

Burn It Back

Burn It Back utilise un fast loop conçu pour être traversé rapidement et alimenter plusieurs fonctions supplémentaires. La trajectoire possède une excellente cohérence avec l’identité générale du plateau : elle récompense la précision et la puissance sans immobiliser la bille.

Le nom reprend naturellement la manière dont les personnages affrontent les créatures de l’Upside Down, le feu constituant rarement une mauvaise idée lorsqu’un organisme venu d’une autre dimension commence à pousser dans votre salon.

Mécaniquement, le loop sert surtout de progression transversale. Il permet d’allumer ou développer des fonctions en continuant à maintenir la circulation, ce qui évite de faire du ruleset une succession de tâches complètement séparées.

Send It Back Multiball

Send It Back fait partie des cinq multibilles recensées dans le ruleset et s’inscrit dans la lutte contre l’Upside Down. Son nom résume assez précisément le programme : ce qui a traversé la porte ferait mieux d’y retourner.

La séquence s’appuie sur les grandes trajectoires et permet au joueur de développer plusieurs objectifs sous la pression supplémentaire des billes simultanées. La construction préalable donne naturellement davantage de valeur au mode.

Comme pour les autres multibilles, Stranger Things évite de réduire l’expérience à un simple lâcher de billes accompagné d’un jackpot générique. Chaque séquence possède sa place dans la campagne et contribue à donner au ruleset plusieurs rythmes d’escalade.

Light the Fire Multiball

Light the Fire Multiball exploite directement la relation entre les créatures de l’Upside Down et leur vulnérabilité au feu. La progression prend donc un thème immédiatement intelligible et le transforme en fenêtre de jeu beaucoup plus intense.

Cette séquence profite naturellement des fast loops et des rampes. Le joueur doit conserver suffisamment de contrôle pour exploiter les tirs importants tout en gérant plusieurs billes sur un plateau qui peut devenir très rapide.

L’identité sonore et lumineuse prend ici une importance particulière. Le feu permet au software de basculer vers des couleurs et effets beaucoup plus agressifs, renforçant la sensation que Hawkins vient de passer du stade « phénomène étrange » au stade « brûlons tout avant que ça bouge ».

Les cinq multibilles

Telekinesis, Demogorgon Battle, Send It Back, Light the Fire et Final Showdown constituent les cinq multibilles majeures identifiées dans la structure officielle du jeu. Elles ne demandent pas toutes exactement la même préparation et n’occupent pas le même rôle dans la campagne.

Cette diversité permet de créer plusieurs pics d’intensité au lieu de concentrer tout le spectacle sur un unique lock. Certaines progressions sont liées à Eleven, d’autres au Demogorgon ou aux grandes phases de conclusion.

Le plateau peut donc alterner construction et libération à plusieurs reprises sans donner l’impression de rejouer toujours la même multibille sous un autre nom. Cette succession participe fortement au rythme de la campagne.

Les deux Hideout Scoops

Deux scoops représentent différentes cachettes et zones de transition importantes de Hawkins. Leur fonction permet au software d’arrêter temporairement la bille, d’enregistrer un objectif et de lancer certaines séquences dans un plateau autrement largement construit autour de la circulation.

Cette présence de deux captures distinctes offre davantage de flexibilité au ruleset. Le joueur ne doit pas toujours revenir au même trou situé au même endroit pour demander à la machine ce qu’elle souhaite faire ensuite.

Les scoops donnent également une respiration utile. Stranger Things n’est pas le jeu le plus frénétique du catalogue Stern, mais certaines rampes peuvent rapidement accélérer la bille. Une capture ponctuelle permet au software de reprendre le contrôle sans casser continuellement l’action.

Inner Left Lane et up-post

Une target placée dans l’inner left lane travaille conjointement avec un up-post capable de modifier le comportement de la trajectoire. Le software peut ainsi transformer momentanément une voie qui serait autrement fixe.

Ce type de mécanisme discret est typique des bonnes architectures modernes. Il ne cherche pas à attirer l’attention comme un énorme toy motorisé, mais permet au code de modifier physiquement ce qui arrive à la bille.

Le joueur finit par percevoir qu’un même tir n’a pas nécessairement toujours la même conséquence. L’état du ruleset peut changer la restitution et préparer une nouvelle situation de contrôle.

Les deux pop bumpers

La partie supérieure utilise deux pop bumpers accompagnés d’un sling shot plutôt qu’un triangle traditionnel de trois bumpers. Cette géométrie laisse davantage d’espace aux rampes et autres mécanismes tout en conservant une zone où la bille peut perdre momentanément son caractère raisonnable.

Les rebonds apportent une portion de chaos dans un plateau dont beaucoup de trajectoires restent autrement assez contrôlables. La bille peut ressortir sous différents angles et obliger le joueur à réagir plutôt qu’à poursuivre exactement son plan.

Cette incertitude fonctionne particulièrement bien dans Stranger Things. Hawkins reste une petite ville apparemment ordinaire où la physique décide régulièrement de prendre quelques libertés, et les bumpers font leur modeste part pour maintenir la tradition.

Upside Down

L’Upside Down n’est pas traité comme un simple mode terminal. Il constitue une dimension parallèle qui contamine progressivement l’ensemble de la présentation, des règles et de l’éclairage.

Sur Pro, cette transformation repose principalement sur les animations du LCD, les lumières et les changements du ruleset. Premium et Limited Edition possèdent naturellement un outil supplémentaire avec le projecteur, capable de modifier directement l’apparence de certaines surfaces.

Cette capacité donne au thème une qualité très particulière. Le plateau reste physiquement identique, mais sa perception peut changer radicalement lorsque l’image et la lumière commencent à raconter autre chose. L’Upside Down devient ainsi moins un lieu précis qu’un état de la machine.

Les projections dans l’Upside Down

Le projecteur prend tout son sens lorsque le ruleset bascule vers les séquences les plus surnaturelles. Des textures et animations peuvent recouvrir la rampe centrale et modifier l’apparence d’une zone pourtant parfaitement familière quelques secondes auparavant.

L’effet ne repose pas uniquement sur la luminosité. Le cerveau du joueur sait que la surface est toujours la même, mais l’image lui donne momentanément une autre profondeur et une autre fonction. Cette ambiguïté visuelle correspond parfaitement au thème d’une dimension parallèle superposée à Hawkins.

La technologie devient ainsi plus intéressante que sa simple fiche technique. Le véritable sujet n’est pas qu’un petit projecteur soit installé dans un flipper, mais qu’il permette au plateau de devenir un écran sans cesser d’être un plateau.

David Harbour

David Harbour enregistre de nouveaux dialogues spécifiquement pour la machine dans le rôle de Jim Hopper. Cette participation permet au software de faire intervenir Hopper en réaction directe aux actions du joueur plutôt que de dépendre uniquement de phrases récupérées dans les épisodes.

Le choix du personnage fonctionne remarquablement bien. Hopper occupe naturellement une position d’autorité au milieu du chaos de Hawkins et peut donner des indications, commenter les événements ou accompagner la progression sans sembler sortir artificiellement de son rôle.

Ces callouts créent également une continuité entre les vidéos de la série et le gameplay original. La voix reste celle du personnage connu, mais son texte peut désormais répondre exactement à ce que le joueur vient de faire.

Musique

Stranger Things exploite naturellement son thème musical emblématique, l’une des signatures les plus immédiatement reconnaissables de la série. Les synthétiseurs installent en quelques secondes cette atmosphère d’années 1980 légèrement inquiétantes qui définit Hawkins avant même qu’un Demogorgon ait eu la délicatesse de se présenter.

Le sound design ajoute ensuite effets, voix, alarmes, créatures et différentes couches adaptées aux Chapters ou multibilles. La musique n’est donc pas utilisée comme une boucle unique qui tournerait derrière toute la partie.

Les bascules vers l’Upside Down et les affrontements peuvent modifier radicalement l’ambiance. La bande sonore accompagne ainsi l’évolution de la partie plutôt que simplement rappeler constamment au joueur quelle licence figure sur le cabinet.

Contenus vidéo

La machine utilise des extraits de la série ainsi que des scènes 3D créées spécifiquement pour le jeu. Cette combinaison permet de retrouver les personnages et situations originales tout en disposant de matériel adapté aux besoins très précis du ruleset.

Les séquences existantes servent naturellement à replacer les Chapters dans leur contexte, tandis que les animations originales peuvent représenter directement les informations ou événements que le flipper doit montrer au moment où ils surviennent.

Sur Premium et LE, une partie de cette création dépasse le LCD et descend vers le projecteur. Stranger Things possède donc deux niveaux d’image, celui du fronton et celui qui vient se superposer au playfield.

Affichage

Le LCD couleur de 15,6 pouces assure l’interface principale pour les scores, Chapters, vidéos, progression et différentes informations du ruleset. Il conserve toutes ses fonctions traditionnelles même sur Premium et Limited Edition, où le projecteur ne cherche jamais à le remplacer.

Cette complémentarité est essentielle. Un projecteur sur le playfield serait un très mauvais endroit pour afficher en permanence quinze compteurs et un score à douze chiffres. Le LCD conserve l’information détaillée, tandis que la projection se concentre davantage sur l’immersion et les événements directement liés à l’action.

Les deux systèmes possèdent donc des rôles distincts. L’un explique et contextualise, l’autre transforme l’espace où la bille est réellement en mouvement.

Bob Stevlic

Bob Stevlic signe l’artwork dessiné à la main des différentes versions. Chaque édition reçoit une identité propre plutôt qu’un même package auquel Stern aurait simplement changé une couleur ou ajouté une plaque numérotée.

Le style permet de retrouver Eleven, les enfants, Hopper et les différentes créatures sans réduire le cabinet à un montage photographique de captures Netflix. Cette approche donne à la machine un caractère de poster illustré particulièrement compatible avec l’imaginaire des années 1980.

Les trois éditions peuvent ainsi développer chacune une facette différente de Stranger Things tout en conservant un langage visuel commun. La licence reste immédiatement identifiable, mais l’édition choisie influence réellement l’objet que l’on regarde dans une gameroom.

Artwork | Pro

La Pro Edition adopte une présentation principalement consacrée à la première saison. Son translite couleur et son cabinet illustré reprennent donc l’époque où Hawkins découvre encore Eleven, le Demogorgon et la disparition de Will.

Cette orientation correspond assez bien à l’architecture plus directe du Pro. La première saison possède elle aussi une relative simplicité face à l’escalade surnaturelle qui viendra plus tard : un enfant disparaît, une créature rôde, un laboratoire cache quelque chose et personne n’a encore eu le temps de comprendre que la situation va devenir beaucoup plus compliquée.

La Pro obtient ainsi une véritable identité de collection en elle-même, même sans disposer des finitions plus luxueuses de la Limited Edition.

Artwork | Premium

La Premium Edition utilise une présentation thématique consacrée à la saison 2, avec son propre translite et un cabinet illustré spécifique. Cette saison développe considérablement l’Upside Down, les Demodogs et les conséquences de la première ouverture dimensionnelle.

Le choix fonctionne particulièrement bien avec les mécanismes supplémentaires. Le projecteur et Telekinesis donnent au Premium une présence surnaturelle plus importante, parfaitement cohérente avec une saison où les phénomènes deviennent eux aussi beaucoup plus envahissants.

Le cabinet annonce donc une machine différente du Pro avant même que le joueur découvre les éléments mécaniques sous la vitre.

Artwork | Limited Edition

La Limited Edition adopte une présentation entièrement consacrée aux créatures de l’Upside Down. Son cabinet exclusif, son mirrored backglass et ses inside art blades renforcent cette direction plus sombre et plus monstrueuse.

L’armure reçoit une finition purple powder-coated high gloss immédiatement reconnaissable, créant un contraste fort avec le cabinet et donnant à cette série de 500 machines une identité propre.

La LE ne possède pas de mécanisme de gameplay exclusif par rapport au Premium. Elle représente la version de collection de l’architecture complète, avec un ensemble visuel et matériel destiné à distinguer clairement ces 500 exemplaires.

Pro Edition

La Pro conserve six billes, trois rampes, les douze Chapters, cinq Demogorgon Battles, cinq multibilles, trois wizard modes, le Demogorgon sculpté, la banque de quatre drop targets, deux hideout scoops, le Demodog spinner, Burn It Back, les targets D-E-M-O-D-O-G et l’essentiel de la campagne logicielle.

Elle possède également sa propre transforming Hawkins Laboratory ramp permettant d’atteindre directement la gueule du Demogorgon. La confrontation centrale ne disparaît donc pas avec le projecteur.

Les concessions portent principalement sur les deux attractions emblématiques des versions supérieures. Le Pro n’utilise ni vidéoprojecteur ni véritable Telekinesis magnetic multiple-ball lock. L’expérience reste complète dans son ruleset, mais une partie de l’intégration spectaculaire entre Stranger Things et la physique disparaît.

Premium Edition

La Premium ajoute le vidéoprojecteur, la rampe-écran blanche, le Demogorgon à mouvement motorisé plus spectaculaire et le véritable Eleven Telekinesis magnetic lock capable de maintenir plusieurs billes contre la gravité.

Ces éléments ne constituent pas de simples accessoires visuels. Le projecteur modifie directement la manière dont le joueur perçoit le playfield, la rampe devient simultanément écran et trajectoire, et le lock d’Eleven donne à Telekinesis Multiball une préparation physique propre à la licence.

La Premium représente donc l’expression la plus complète du concept de Brian Eddy sans basculer dans le package de collection de la LE. C’est elle qui contient pratiquement toute la mécanique capable de distinguer Stranger Things d’un excellent plateau Stern plus conventionnel.

Limited Edition

La Limited Edition reprend l’intégralité du gameplay Premium et limite sa production mondiale à 500 exemplaires. Projecteur, rampe-écran, Demogorgon motorisé et Telekinesis Lock sont donc identiques dans leur principe.

La LE ajoute un mirrored backglass exclusif, un cabinet Upside Down creature themed, des inside art blades spécifiques, une vitre anti-reflet, un shaker motor, un système audio renforcé avec amplificateur trois canaux, une armure purple high gloss powder-coated, une plaque séquentiellement numérotée et un certificat d’authenticité signé par Gary Stern.

Un collectible signé par Brian Eddy complète la configuration. La Limited Edition appartient ainsi aux Stern produits à seulement 500 exemplaires, quantité qui la place dans les séries relativement restreintes de cette période.

La vitre anti-reflet

La Limited Edition reçoit une vitre anti-reflet d’origine. L’équipement possède ici une utilité particulière parce que Stranger Things Premium et LE projettent directement de la lumière sur le playfield.

Réduire les reflets permet de mieux distinguer les images projetées et les différentes hauteurs du plateau. L’effet devient encore plus appréciable lorsque l’environnement extérieur possède beaucoup de lumière ou lorsque le LCD se reflète normalement dans la vitre.

Un Premium peut évidemment recevoir ultérieurement une vitre équivalente, mais elle ne fait pas partie de sa définition usine d’origine.

Shaker Motor

Le shaker motor est installé d’usine sur la Limited Edition. Il transmet les confrontations, impacts et grands événements directement au cabinet.

L’intégration fonctionne particulièrement bien avec les apparitions du Demogorgon et les séquences liées à l’Upside Down. La vibration ajoute une dimension physique à des événements déjà renforcés par la projection et les changements d’éclairage.

Pro et Premium peuvent être équipés ultérieurement, mais le shaker reste un élément usine propre à la LE dans la gamme d’origine.

Audio Limited Edition

La LE reçoit également un système de haut-parleurs renforcé. Cette amélioration complète la vitre anti-reflet et le shaker pour créer une présentation audiovisuelle plus ambitieuse de la même architecture Premium.

Les contenus restent naturellement identiques. David Harbour, le thème musical et les différentes voix ne deviennent pas exclusifs à la série limitée, seule leur restitution matérielle est améliorée.

La distinction correspond donc parfaitement à la logique de la LE : aucun contenu majeur n’est retiré au Premium, mais la version de collection améliore la manière dont l’expérience est présentée.

UV Lighting Kit

Stern développe par la suite un kit UV officiel destiné à transformer encore davantage le plateau pendant les séquences liées à l’Upside Down. Des éléments fluorescents spécifiques et un nouvel éclairage ultraviolet permettent à certaines parties du playfield de révéler une apparence complètement différente lorsque le système est activé.

Le concept complète admirablement le projecteur. Là où celui-ci ajoute une image numérique sur la surface, l’UV révèle quelque chose qui était déjà physiquement présent mais presque invisible sous l’éclairage normal. Le plateau semble donc posséder deux identités superposées.

Le kit existe dans des configurations adaptées au Pro et aux Premium / LE. Il reste un accessoire optionnel et ne doit pas être présenté comme équipement usine d’origine des machines de 2019.

Le topper officiel

Le topper officiel Stranger Things utilise un effet de miroir infini, des Demodogs, un Demogorgon et un éclairage réactif capable de changer selon les événements du jeu.

Son comportement est synchronisé avec plusieurs modes, jackpots et accomplissements. Il ne s’agit donc pas uniquement d’une enseigne lumineuse fixe posée au-dessus du backbox.

L’accessoire complète particulièrement bien les versions équipées du projecteur et du kit UV, où toute la machine peut progressivement devenir une installation lumineuse beaucoup plus large que le seul playfield.

Autres accessoires

Stern propose également un shooter knob, des inside art blades et du side armor thématiques. Ces éléments permettent de modifier la présentation des Pro et Premium sans intervenir sur le ruleset.

Ils doivent rester distingués de l’équipement usine, surtout lorsque l’on compare aujourd’hui des exemplaires d’occasion dont beaucoup ont reçu plusieurs modifications depuis leur sortie.

Un Premium équipé de vitre anti-reflet, shaker, art blades et différents accessoires peut visuellement se rapprocher d’une LE, mais il ne devient naturellement pas l’un des 500 exemplaires numérotés.

Software

Lonnie Ropp dirige le software avec Mike Vinikour comme associate game developer. La tâche est importante parce que le plateau doit intégrer douze Chapters, cinq combats contre le Demogorgon, cinq multibilles, trois wizard modes et plusieurs progressions parallèles tout en coordonnant, sur les versions supérieures, projection et magnétisme.

Le développement continue après la sortie. Les versions successives enrichissent les règles, apportent davantage de polish, équilibrent plusieurs séquences et complètent progressivement les grands contenus avancés.

Cette maturation joue un rôle important dans la perception actuelle de Stranger Things. Le jeu de 2026 ne doit pas être évalué comme la machine de décembre 2019 avec son software initial, mais comme un système ayant reçu plusieurs vagues d’amélioration.

Code 1.0 et Final Showdown

La branche 1.0 marque l’arrivée à une véritable maturité et le développement de Final Showdown comme conclusion majeure du jeu. Une version Challenge indépendante de cette séquence est ensuite intégrée afin de permettre aux joueurs d’aborder directement le wizard mode.

Cette possibilité possède une valeur pédagogique importante. Les règles avancées peuvent être travaillées sans devoir rejouer une campagne entière à chaque tentative, ce qui facilite l’apprentissage d’un contenu que beaucoup de joueurs n’atteindraient autrement que très rarement.

Le Final Showdown normal conserve pourtant toute sa valeur. Arriver jusqu’à lui avec une partie construite reste une performance très différente du simple lancement du Challenge depuis un menu.

Insider Connected

Stranger Things précède la commercialisation d’Insider Connected mais appartient à la génération SPIKE 2 rendue compatible avec l’écosystème Stern. Les machines peuvent donc recevoir le lecteur permettant au joueur de s’identifier et d’associer ses scores et achievements à son profil.

Cette compatibilité prend une importance particulière lors du retour en production de 2023, les nouvelles machines étant naturellement intégrées à l’environnement connecté contemporain de Stern.

Un design imaginé avant Insider Connected peut ainsi poursuivre sa carrière dans un catalogue où le profil joueur et les achievements sont devenus des éléments beaucoup plus structurants.

Retour en production en 2023

Stranger Things connaît une trajectoire industrielle assez inhabituelle. Après sa première période de production commencée en 2019, la machine disparaît du devant de la gamme avant que Stern annonce son retour officiel en octobre 2023.

Ce retour concerne les éditions Pro et Premium et entraîne également l’apparition de manuels de production actualisés. La Limited Edition originale reste pour sa part la série fermée à 500 exemplaires et n’est pas relancée comme nouvelle LE.

La décision donne à Stranger Things une seconde carrière commerciale plusieurs années après sa révélation. Le jeu bénéficie alors d’un code largement mature, d’Insider Connected et de plusieurs accessoires développés après sa sortie initiale, créant une expérience de commercialisation très différente de celle de décembre 2019.

Production en 2026

Stranger Things apparaît toujours dans le catalogue actif Stern en 2026 et reste référencé comme machine en production. Cette longévité est remarquable pour un design révélé en 2019 et interrompu avant son retour de 2023.

Le statut doit toutefois être distingué de celui de la Limited Edition. Les 500 LE constituent un run historique fermé. La production contemporaine concerne les configurations Pro et Premium.

Stranger Things fait donc partie de ces rares Stern modernes ayant bénéficié d’une véritable seconde vie industrielle plutôt que d’un simple retour ponctuel sous forme d’édition anniversaire.

Diagnostics

SPIKE 2 permet de tester switches, coils, moteurs, drop targets, up-posts, aimants et éclairages depuis les menus opérateur. La Pro possède déjà plusieurs mécanismes demandant une détection précise, notamment la transforming ramp, les quatre targets et les différents locks.

Premium et Limited Edition ajoutent naturellement davantage de points de contrôle. Le projecteur doit être correctement aligné, la rampe-écran atteindre exactement ses positions et le Telekinesis Lock reconnaître les billes retenues.

Le diagnostic permet donc d’isoler assez rapidement une anomalie. Sur une machine combinant mécanique, magnétisme et projection, il serait sinon très facile d’accuser le software lorsque le véritable problème est simplement une position mécanique ou un capteur mal ajusté.

Ball Search

Le Ball Search intervient lorsque le software ne retrouve plus l’une des six billes. Les scoops, locks et différents mécanismes susceptibles de retenir une bille peuvent alors être actionnés afin de restaurer la circulation.

Sur Premium et Limited Edition, le Telekinesis Lock ajoute naturellement une situation particulière puisque plusieurs billes peuvent être volontairement retenues dans une position inhabituelle. Le software doit donc connaître exactement leur état.

Une mauvaise détection pourrait autrement faire croire à la machine qu’une bille a disparu alors qu’Eleven est simplement en train de lui rappeler que la gravité reste une suggestion.

Maintenance générale

L’entretien courant concerne les six billes, le playfield, les rubbers, les trois rampes, les wireforms, les pop bumpers, le spinner et les différents targets. Les zones centrales reçoivent beaucoup d’impacts et les quatre drop targets devant le Demogorgon doivent conserver une course parfaitement libre.

Une cible qui ne tombe pas complètement peut perturber le combat et modifier la trajectoire vers la rampe centrale. Leur reset doit lui aussi rester régulier afin que chaque nouvelle confrontation commence avec une géométrie correcte.

Le Demodog spinner doit conserver une rotation libre et les scoops doivent détecter puis restituer la bille sans délai anormal. Comme souvent sur une machine mature, une grande partie des comportements étranges vient moins du code que de quelques millimètres de mécanique ayant progressivement cessé d’être ceux prévus en usine.

Maintenance du Demogorgon

Le Demogorgon doit rester correctement aligné avec sa rampe et sa bouche afin qu’un tir réussi puisse entrer proprement dans le mécanisme. Un décalage réduit rapidement la satisfaction de l’un des shots les plus importants du jeu.

Sur Premium et LE, le système de mouvement ajoute une mécanique supplémentaire à surveiller. La créature doit réagir sans résistance et revenir correctement à sa position afin que les combats restent synchronisés avec le software et les projections.

La zone reçoit naturellement beaucoup d’attention visuelle. Une petite anomalie qui passerait inaperçue derrière un décor secondaire devient immédiatement évidente lorsqu’elle concerne le monstre de vingt centimètres situé en plein milieu de l’action.

Maintenance de la transforming ramp

La rampe centrale doit changer correctement de position pour alterner ses différentes fonctions. Sur le Pro, ce mouvement conditionne déjà l’accès au Demogorgon. Sur Premium et Limited Edition, son alignement devient encore plus critique puisqu’elle sert également de surface de projection.

Une rampe qui s’arrête quelques millimètres trop haut ou trop bas peut modifier le shot et décaler l’image projetée. Mécanique et audiovisuel deviennent donc interdépendants.

Le moteur, les switches de position et les points de pivot doivent rester propres et correctement réglés. Cette zone illustre parfaitement pourquoi Stranger Things Premium ne peut pas être entretenu uniquement comme un flipper traditionnel ou uniquement comme un appareil vidéo : les deux systèmes sont devenus la même fonction.

Maintenance du projecteur

Le projecteur des Premium et Limited Edition doit conserver une image correctement cadrée sur les surfaces prévues. Son positionnement, sa mise au point et la propreté de la lentille influencent directement le résultat visible sous la vitre.

Une légère dérive peut transformer une projection parfaitement intégrée en image qui commence à grimper sur les guides ou disparaître hors de la rampe. L’effet perd alors rapidement sa magie parce que le cerveau comprend immédiatement qu’il regarde un projecteur mal aligné plutôt qu’un plateau qui change réellement d’apparence.

La propreté générale joue également un rôle. Poussière sur la lentille, vitre sale ou surface de rampe marquée réduisent la netteté et le contraste. Sur une machine où la projection constitue l’une des grandes signatures, cette maintenance visuelle mérite autant d’attention que les bobines.

Maintenance du Telekinesis Lock

Le système magnétique doit pouvoir retenir les billes de manière fiable dans la position prévue. Une bille correctement verrouillée semble réellement défier la gravité, mais cette illusion dépend d’un alignement précis entre la trajectoire d’arrivée, la bille et l’aimant.

Des billes usées, sales ou présentant une surface irrégulière peuvent modifier légèrement leur comportement. La zone doit donc rester propre et la détection doit confirmer correctement chaque nouvelle bille retenue.

La libération doit elle aussi rester cohérente. Telekinesis Multiball perdrait rapidement une partie de son impact si les billes censées être contrôlées par Eleven décidaient de tomber une par une avec l’élégance d’une étagère IKEA mal montée.

Maintenance du kit UV

Lorsqu’un kit UV officiel est installé, son éclairage et ses surfaces fluorescentes ajoutent une nouvelle couche d’entretien. Les éléments doivent rester propres pour conserver leur capacité à réagir correctement sous ultraviolet.

Le système doit également être synchronisé avec les événements prévus par le software. L’intérêt du kit réside précisément dans l’apparition sélective de l’Upside Down, pas dans un éclairage violet constamment activé comme dans la vitrine d’un magasin de minéraux.

Cette option montre combien Stranger Things peut devenir une machine évolutive. Le plateau original de 2019 peut aujourd’hui combiner projecteur, UV, topper et Insider Connected, créant une expérience sensiblement plus riche que sa simple configuration au moment du reveal.

Fabrication et équipe créative

Stranger Things est conçu et fabriqué par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois. Brian Eddy signe le game design, Lonnie Ropp dirige le software et Mike Vinikour intervient comme associate game developer. Bob Stevlic développe l’artwork dessiné à la main des différentes éditions.

L’équipe doit résoudre un défi inhabituel avec les Premium et LE : concevoir une surface physique capable d’être simultanément mécanique et audiovisuelle. Projecteur, transforming ramp, drop targets et Demogorgon doivent donc fonctionner comme un seul système et non comme plusieurs attractions installées indépendamment.

Cette intégration donne au titre une place particulière dans la carrière moderne de Stern. Stranger Things n’est pas simplement la machine sur laquelle Brian Eddy revient avec un layout lisible et accessible, c’est aussi celle où l’entreprise tente pour la première fois d’utiliser la projection directement sur le playfield comme élément central de l’expérience.

Production

Stranger Things est lancé fin 2019 en Pro, Premium et Limited Edition. La LE est limitée à 500 exemplaires dans le monde, avec plaque séquentiellement numérotée et certificat d’authenticité. Pro et Premium ne sont pas annoncés avec un plafond comparable.

Après une première période commerciale, la production est interrompue avant que Stern annonce officiellement son retour en octobre 2023. Ce second run concerne Pro et Premium, tandis que les 500 Limited Edition originales conservent naturellement leur caractère fermé.

La machine reste référencée comme en production dans le catalogue Stern en 2026. Stranger Things possède ainsi une carrière industrielle particulièrement longue et discontinue, avec une première génération 2019-2020 puis une véritable renaissance plusieurs années plus tard.

Prix de lancement

Lors de l’annonce de décembre 2019, les MSRP américains sont fixés à 6 099 USD pour Stranger Things Pro, 7 699 USD pour Premium et 9 099 USD pour Limited Edition.

L’écart entre Pro et Premium finance ici deux différences majeures, le projecteur et le véritable Telekinesis magnetic multiple-ball lock, auxquels s’ajoutent la mise en scène plus élaborée du Demogorgon et plusieurs éléments matériels spécifiques. La différence est donc perceptible dans pratiquement chaque partie et pas seulement lorsque le cabinet est éteint dans une gameroom.

Les tarifs affichés lors de la seconde période de commercialisation sont plus élevés et correspondent à la structure de prix moderne de Stern. Ils ne doivent pas remplacer les MSRP historiques de 2019 lorsqu’on documente le lancement original.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Stranger Things

Fabricant

Stern Pinball

Année

2019

Reveal

Décembre 2019

Licence

Netflix / Stranger Things

Game Design

Brian Eddy

Lead Software

Lonnie Ropp

Associate Game Developer

Mike Vinikour

Artwork

Bob Stevlic

Plateforme

SPIKE 2

Éditions originales

Pro / Premium / Limited Edition

Production Limited Edition

500 exemplaires

Retour en production

2023

Production 2026

Pro / Premium

Joueurs

Jusqu’à 4

Billes

6

Batteurs

2

Rampes principales

3

Hideout Scoops

2

Pop Bumpers

2

Upper Sling

1

Demogorgon

Sculpt interactif

Demogorgon Drop Targets

Banque de 4

Drop Targets mémoire

Oui

Transforming Ramp

Toutes versions

Demogorgon Ball Shot

Dans la bouche

Demogorgon motorisé renforcé

Premium / LE

Vidéoprojecteur playfield

Premium / LE

Première utilisation Stern de ce type

Oui

Rampe-écran blanche

Premium / LE

Eleven Telekinesis Lock

Toutes versions, mécanique différente

Magnetic Multiple Ball Lock

Premium / LE

Telekinesis Multiball

Oui

Demodog Spinner

Oui

Demodog Lair Orbit

Oui

D-E-M-O-D-O-G Targets

Oui

Burn It Back Fast Loop

Oui

Up-post

Oui

Left Ball Eject

Oui

Chapters

12

Demogorgon Battles

5

Multibilles majeures

5

Telekinesis Multiball

Oui

Demogorgon Battle Multiball

Oui

Send It Back Multiball

Oui

Light the Fire Multiball

Oui

Final Showdown Multiball

Oui

Wizard Modes

3

Chapters 1-6 Wizard

Oui

Chapters 7-12 Wizard

Oui

Final Wizard Mode

Final Showdown

Final Showdown Challenge

Oui

Écran principal

LCD couleur 15,6"

Extraits de la série

Oui

Scènes 3D originales

Oui

Thème musical original

Oui

Callouts spécifiques

David Harbour

Personnage

Jim Hopper

Insider Connected

Compatible

UV Lighting Kit officiel

Option

Topper officiel

Option

Topper Infinity Mirror

Oui

Art Blades officiels

Option

Shooter Knob officiel

Option

Side Armor officiel

Option

Artwork Pro

Saison 1

Artwork Premium

Saison 2

Artwork LE

Upside Down creatures

Mirrored Backglass

LE

Inside Art Blades

LE

Vitre anti-reflet

LE

Shaker Motor

LE

Audio renforcé

LE

Armor LE

Purple high gloss powder coat

Plaque numérotée

LE

Certificat d’authenticité

LE

MSRP lancement Pro

6 099 USD

MSRP lancement Premium

7 699 USD

MSRP lancement Limited Edition

9 099 USD