Pinball Xperience

Teenage Mutant Ninja Turtles

Stern Pinball · 2020

Description

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES | STERN PINBALL | 2020

Teenage Mutant Ninja Turtles arrive en mai 2020 avec une licence qui semble presque avoir été conçue pour le flipper. Quatre héros aux personnalités immédiatement distinctes, une ville souterraine, des ninjas, des mutants, des pizzas, un van, un planeur, un cerveau extraterrestre installé dans un corps mécanique et suffisamment d’ennemis colorés pour remplir un playfield sans avoir besoin d’expliquer pendant vingt minutes qui est qui. Stern choisit logiquement de revenir vers la série animée de 1987, celle qui a transformé les personnages créés par Kevin Eastman et Peter Laird en phénomène mondial, plutôt que de chercher une synthèse laborieuse de quarante ans d’adaptations.

John Borg reçoit alors une licence naturellement propice à son langage de game design. Son plateau ne cherche pas à reproduire les égouts de New York sous forme de maquette géante. Il construit au contraire une machine dense, rapide et agressive, remplie de tirs relativement courts, de rampes serrées, de rebonds dangereux et de retours qui laissent rarement au joueur le temps de contempler ce qui vient de se passer. La série animée pouvait sembler légère, colorée et accessible, mais le flipper n’a absolument aucune intention de vous traiter avec la même bienveillance.

Cette contradiction donne à Teenage Mutant Ninja Turtles une personnalité particulièrement forte. Visuellement, la machine ressemble presque à une invitation à quelqu’un qui découvre le flipper : couleurs franches, personnages familiers, pizzas, musique de 1987 et animation immédiatement lisible. Mécaniquement, elle peut devenir une petite machine de guerre. Les tirs demandent énormément de précision, les angles sont étroits, certaines restitutions sont violentes et le plateau sait transformer une erreur de quelques millimètres en drain avec l’efficacité professionnelle d’un Foot Soldier ayant enfin décidé de devenir compétent.

Architecture matérielle

Teenage Mutant Ninja Turtles repose sur SPIKE 2, l’architecture électronique Stern chargée du software, du LCD couleur, de l’audio, des switches, coils, éclairages, mécanismes motorisés et différentes fonctions de contrôle du plateau. Les trois éditions utilisent trois batteurs, mais leur nombre de billes diffère : le Pro fonctionne avec six billes tandis que Premium et Limited Edition en utilisent huit afin d’alimenter leurs systèmes de lock physique supplémentaires et les multibilles pouvant atteindre des volumes plus importants.

La structure de base reste commune. Trois rampes rapides, trois pop bumpers, plusieurs targets, un Foot spinner, un hidden Ninja Training lock et le Pizza Disc constituent le langage principal du plateau. Une grande partie du gameplay est donc accessible sur toutes les éditions et le Pro ne perd pas la campagne, les huit épisodes ou les grandes progressions du ruleset.

Premium et Limited Edition ajoutent cependant suffisamment de mécanique pour transformer plusieurs séquences. Le Turtles Van possède un véritable lock interne de quatre billes, le Glider donne au joueur un contrôle direct sur la destination de certains retours, Krang devient un personnage mécanique au-dessus des bumpers et le Pizza Disc gagne la possibilité de tourner dans les deux directions. L’écart entre Pro et Premium ne se limite donc pas à davantage de décor, il affecte directement la manière dont plusieurs billes sont stockées, redistribuées ou transportées à travers le plateau.

Le game design de John Borg

John Borg construit une machine compacte où les trajectoires ont tendance à se regarder droit dans les yeux avant de décider laquelle va essayer de vous tuer. Les trois rampes sont relativement rapprochées, les entrées demandent une précision importante et la bille peut très rapidement revenir vers la partie basse après un tir qui semblait pourtant presque réussi. Cette densité donne au plateau une sensation radicalement différente de certaines architectures plus ouvertes où le joueur dispose de longues lanes capables d’absorber une petite erreur de direction.

TMNT récompense les tirs propres. Une bille correctement engagée dans une rampe peut produire une circulation extrêmement satisfaisante, mais la frontière entre un shot propre et une rencontre désagréable avec le bord d’un guide métallique reste mince. Le joueur apprend donc rapidement qu’il ne suffit pas d’envoyer la bille « vers la rampe ». Il faut viser son entrée avec une précision réelle et comprendre comment la bille sera restituée ensuite.

Cette exigence mécanique explique pourquoi la machine peut donner deux impressions presque opposées selon le niveau du joueur. Celui qui commence voit un plateau où la bille semble revenir continuellement au centre avec de mauvaises intentions. Celui qui maîtrise progressivement les trajectoires découvre un jeu très nerveux où plusieurs shots peuvent s’enchaîner à grande vitesse et où la densité devient une qualité plutôt qu’une punition.

Les trois batteurs

Teenage Mutant Ninja Turtles utilise trois batteurs. Deux occupent la position classique en bas du playfield tandis qu’un troisième est installé dans la partie supérieure afin d’ouvrir des trajectoires supplémentaires et de prolonger certaines séquences.

Ce troisième batteur devient rapidement indispensable à la lecture du plateau. Plusieurs retours amènent la bille dans sa zone et permettent de travailler des objectifs qui ne possèdent pas les mêmes angles depuis le bas. La machine demande donc d’apprendre deux géométries : celle des batteurs principaux, puis celle de cette position supérieure qui peut transformer une circulation rapide en véritable enchaînement.

L’intérêt réside également dans la continuité. TMNT n’est pas une machine où chaque tir réussi signifie automatiquement retour en bas et nouveau départ. Une bille peut monter, être récupérée plus haut puis repartir immédiatement vers une autre destination. Lorsque le joueur commence à maîtriser ces transitions, le plateau révèle un flow beaucoup plus riche que ne le laisse penser sa réputation de machine punitive.

Le choix de la Tortue

La partie commence par la sélection de Leonardo, Donatello, Raphael ou Michelangelo. Le choix ne sert pas uniquement à modifier le portrait affiché ou la couleur dominante de quelques inserts. Chaque Tortue possède des caractéristiques et avantages capables d’influencer la stratégie de la partie.

La sélection donne immédiatement une personnalité différente à l’expérience. Le joueur peut choisir une Tortue parce qu’il apprécie simplement le personnage, mais il finit rapidement par comprendre que certaines capacités conviennent mieux à sa manière de jouer ou à ce qu’il cherche à accomplir.

Cette mécanique constitue une excellente porte d’entrée dans la profondeur du ruleset. Un débutant peut ignorer les subtilités et simplement prendre Michelangelo parce qu’il aime la pizza, ce qui reste une motivation parfaitement défendable. Le joueur expérimenté commence à considérer cette sélection comme la première décision stratégique d’une partie qui va ensuite lui demander d’en prendre beaucoup d’autres.

Leonardo

Leonardo incarne naturellement l’approche la plus disciplinée du groupe et bénéficie de capacités orientées vers un style plus structuré. Sa progression s’inscrit dans une logique de maîtrise et de contrôle, ce qui en fait un choix particulièrement cohérent pour celui qui cherche à jouer de manière méthodique.

Son partenaire pendant Team-Up Multiball est Splinter, ce qui prolonge directement cette identité. Là où d’autres Tortues s’associent à des personnages plus explosifs ou imprévisibles, Leonardo conserve une relation de maître à élève avec celui qui les a formés.

Cette cohérence entre personnage et ruleset est importante parce qu’elle évite que le choix des Tortues ressemble à quatre bonus arbitraires collés sur les mêmes règles. Chaque sélection possède une logique thématique suffisamment forte pour donner au joueur la sensation d’incarner réellement une autre personnalité.

Donatello

Donatello représente naturellement la technologie, la réflexion et l’ingénierie. Sa manière d’aborder les systèmes du jeu correspond davantage à une logique de préparation et d’exploitation intelligente des ressources.

Pendant Team-Up Multiball, il est associé à Metalhead, autre prolongement logique de son univers technologique. La relation fonctionne immédiatement sans exiger une longue explication : le personnage qui passe son temps à construire et réparer des machines finit naturellement par travailler avec le robot de la famille.

Donatello convient ainsi particulièrement aux joueurs qui apprécient la dimension plus méthodique du ruleset et la sensation de construire progressivement une partie plutôt que de simplement rechercher le prochain pic d’intensité.

Raphael

Raphael possède naturellement une identité plus agressive. Sa personnalité dans l’univers TMNT a toujours reposé sur une combinaison de force, d’impulsivité et de volonté d’aller régler le problème directement avec deux saïs, ce qui se traduit logiquement par une approche plus offensive.

Son partenaire pendant Team-Up Multiball est Casey Jones. Difficile d’imaginer duo plus cohérent pour aller expliquer calmement au Foot Clan les bénéfices d’une résolution pacifique des conflits à grands coups de crosse de hockey.

Raphael donne ainsi à la sélection une saveur plus directe. La machine conserve naturellement son ruleset complexe, mais le personnage s’inscrit parfaitement dans une manière de jouer davantage tournée vers l’agression mécanique et la recherche de valeur immédiate.

Michelangelo

Michelangelo apporte la dimension la plus légère et la plus chaotique de l’équipe. Pizza, plaisir immédiat et énergie presque incontrôlable correspondent parfaitement à un flipper dont l’un des mécanismes centraux consiste précisément à envoyer trois billes se faire maltraiter sur un disque magnétique en forme de pizza.

Son association avec les Neutrinos pendant Team-Up Multiball prolonge cette personnalité plus exubérante. Là encore, le choix n’est pas arbitraire : les partenaires servent autant à renforcer l’identité du personnage qu’à modifier la séquence avancée.

Michelangelo constitue naturellement la Tortue avec laquelle beaucoup de joueurs découvrent la machine, ne serait-ce que parce qu’un personnage dont l’approche philosophique de la vie consiste largement à manger de la pizza et profiter du moment possède quelques arguments universels.

Les huit épisodes

Le cœur narratif du ruleset repose sur huit épisodes inspirés de l’univers de la série animée. Ils ne sont pas simplement huit modes indépendants alignés dans un menu. Leur complétion devient progressivement importante parce qu’elle prépare directement les wizard modes et procure des avantages qui continueront d’avoir de la valeur plus tard dans la partie.

Les huit épisodes sont Pizza-O-Meter, Window Shopping, I Want a Body, Night of the Mousers, See You on the Other Side Ray, Welcome to the Concrete Jungle, Super Fly et The Wrath of Krang. Chacun introduit sa propre logique, ses ennemis et ses objectifs, donnant au joueur suffisamment de variété pour ne pas avoir l’impression de refaire huit fois la même séquence avec un autre méchant affiché sur l’écran.

La grande intelligence du système apparaît surtout après leur complétion. Les épisodes réussis améliorent Team-Up Multiball. La progression passée continue donc d’avoir une conséquence sur la suite de la partie. Finir un épisode n’est pas seulement cocher une case supplémentaire vers le wizard mode, c’est aussi préparer un avantage concret que le joueur exploitera plus tard.

Pizza-O-Meter

Pizza-O-Meter transforme naturellement la nourriture favorite des Tortues en véritable composante du ruleset. La progression repose sur la pizza et permet de développer plusieurs éléments qui auront ensuite une valeur beaucoup plus importante pendant les grandes séquences.

Lorsqu’il a été complété avant Team-Up Multiball, l’épisode procure un avantage 2X Pizza Party. La réussite du mode continue donc à produire une valeur longtemps après sa conclusion.

Cette logique résume bien TMNT : quelque chose qui semble au départ être une plaisanterie thématique, remplir un compteur de pizza, finit par s’intégrer dans une structure où chaque accomplissement prépare une autre partie du jeu.

Window Shopping

Window Shopping place Bebop et Rocksteady au centre de la séquence. Ces deux ennemis, assez remarquables par leur capacité constante à travailler très dur pour obtenir des résultats médiocres, deviennent ici des objectifs que le joueur peut exploiter l’un contre l’autre.

La complétion de l’épisode modifie ensuite Team-Up Multiball puisque Bebop peut éliminer Rocksteady et inversement. Le joueur transforme ainsi une victoire antérieure en avantage directement utilisable pendant la bataille avancée.

L’intégration est particulièrement agréable parce qu’elle reste thématique. Le bénéfice n’est pas un banal +10 % de scoring attribué sans raison, mais une interaction entre deux personnages dont la relation fait naturellement partie de l’univers TMNT.

I Want a Body

I Want a Body se concentre sur Krang et son obsession assez compréhensible de ne pas passer l’éternité sous la forme d’un cerveau rose muni de deux petits bras. La machine utilise cette idée comme base de progression et développe les objectifs correspondants sur le plateau.

La complétion procure ensuite un Rescue Any pendant Team-Up Multiball. L’effet devient particulièrement utile dans une séquence où plusieurs Tortues doivent être sauvées et où chaque opportunité de simplifier la progression possède une valeur réelle.

L’épisode fonctionne donc sur deux niveaux. Il raconte une situation propre à Krang, puis transforme cette victoire en ressource pour une bataille ultérieure.

Night of the Mousers

Night of the Mousers reprend les robots créés par Baxter Stockman et transforme leur invasion en séquence de jeu. Les Mousers constituent un matériau particulièrement adapté au flipper : nombreux, rapides, mécaniques et suffisamment petits pour que le software puisse en faire une véritable horde sans avoir besoin de construire vingt toys sur le plateau.

Une fois l’épisode complété, les return lanes peuvent spotter des ennemis pendant Team-Up Multiball. Le joueur obtient donc une aide passive capable de faire progresser la séquence sans exiger systématiquement un nouveau tir dangereux.

Cette récompense devient particulièrement intéressante sur TMNT, où chaque shot mal exécuté peut coûter cher. Transformer une simple return lane en élimination d’ennemi représente un avantage beaucoup plus important que ne le laisse penser sa description.

See You on the Other Side, Ray

See You on the Other Side, Ray développe une nouvelle branche de l’univers de la série et demande au joueur de progresser à travers ses différents objectifs avant de compléter l’épisode.

Sa réussite accorde ensuite un 2X Rescue pendant Team-Up Multiball. Le sauvetage devient donc deux fois plus efficace, accélérant directement la progression vers la libération des autres Tortues.

Cette récompense illustre encore la logique cumulative du ruleset. Plus les épisodes sont maîtrisés avant de lancer Team-Up, plus le wizard mode devient favorable. Le jeu vous demande donc non seulement d’y accéder, mais d’y arriver dans de bonnes conditions.

Welcome to the Concrete Jungle

Welcome to the Concrete Jungle développe le combat contre les ennemis répartis dans New York et renforce la dimension de guerre urbaine propre aux Tortues.

Une fois complété, chaque bad guy éliminé pendant Team-Up Multiball gagne une valeur supplémentaire importante. La réussite du mode devient donc directement convertible en scoring lors du wizard mode.

Le joueur commence ainsi à comprendre que les huit épisodes ne possèdent pas tous le même type de récompense. Certains accélèrent la progression, d’autres facilitent les sauvetages, d’autres encore augmentent directement la valeur. Team-Up devient donc le reflet de ce que le joueur a accompli auparavant.

Super Fly

Super Fly s’intègre naturellement dans la progression autour de Baxter Stockman et des transformations mutantes. La séquence utilise les tirs du plateau pour construire cette confrontation avant sa complétion.

Son avantage ultérieur double la valeur de Shredder pendant Team-Up Multiball. Pour un joueur qui construit déjà correctement ses séquences, cette récompense peut transformer considérablement le potentiel du mode.

L’intérêt ne réside donc pas seulement dans la satisfaction d’avoir terminé Super Fly. Le jeu commence à créer une économie de victoires : chaque épisode devient une manière d’améliorer la grande bataille qui attend plus loin.

The Wrath of Krang

The Wrath of Krang constitue naturellement l’un des épisodes les plus directement associés au grand antagoniste extraterrestre. Il demande de progresser contre Krang et d’exploiter plusieurs zones du plateau avant de conclure la séquence.

Sa complétion donne un avantage extrêmement puissant pendant Team-Up Multiball : un seul Foot peut permettre d’éliminer toute une série d’ennemis selon l’état du mode. La capacité modifie directement le rythme du wizard mode et peut faire gagner un temps précieux.

Terminer les huit épisodes ne constitue donc pas uniquement un prérequis pour Final Battle. Le joueur arrive également dans les séquences avancées avec une véritable collection d’avantages construits au fil de la campagne.

Team-Up Multiball

Team-Up Multiball se déclenche après la complétion de quatre épisodes. Le joueur et son partenaire doivent sauver les trois autres Tortues, créant une séquence qui transforme directement le choix initial du personnage en conséquence de gameplay plusieurs étapes plus tard.

Le partenaire dépend de la Tortue choisie : Leonardo rejoint Splinter, Donatello travaille avec Metalhead, Raphael avec Casey Jones et Michelangelo avec les Neutrinos. La sélection effectuée au tout début de la partie revient donc au centre du jeu bien après que le joueur a commencé à développer ses épisodes.

La grande force de Team-Up réside cependant dans la manière dont les quatre épisodes complétés modifient la séquence. Chaque victoire obtenue auparavant donne un avantage spécifique. Le wizard mode n’est donc jamais totalement séparé de la campagne : il constitue la synthèse de ce que le joueur a construit.

Cette approche donne à la progression une véritable mémoire. Beaucoup de flippers modernes demandent de terminer plusieurs modes avant d’allumer un wizard mode, puis oublient presque totalement lesquels ont été accomplis. TMNT fait mieux : la nature précise des épisodes terminés continue d’influencer la bataille.

Final Battle Multiball

Final Battle Multiball constitue l’un des grands aboutissements de la campagne et demande la complétion des huit épisodes. Le joueur doit alors arrêter Shredder et son armée de Foot Soldiers avant qu’il ne prenne le contrôle de la situation.

L’accès possède naturellement une autre valeur que Team-Up. Quatre épisodes suffisent pour atteindre le premier grand wizard mode, mais Final Battle demande d’avoir traversé l’intégralité du contenu épisodique. Sur une machine aussi exigeante mécaniquement, simplement rester en vie suffisamment longtemps pour réunir ces conditions représente déjà une véritable performance.

La séquence fonctionne donc comme l’examen final de toute la campagne. Le joueur connaît les tirs, les ennemis, les différents systèmes et doit désormais exploiter cette connaissance sous la pression d’une multibille où le plateau devient encore plus violent.

Turtle Power Multiball

Turtle Power Multiball constitue l’une des grandes multibilles principales et se prépare en travaillant la rampe droite. Quatre tirs lorsque la fonction est active permettent de déclencher la séquence.

La Turtle Power Ramp possède un rôle important dans la circulation puisqu’elle transporte également la bille vers le batteur supérieur gauche. Un tir de progression devient donc simultanément une manière de repositionner la bille et de préparer la suite.

Cette construction donne à Turtle Power Multiball une excellente intégration mécanique. Le joueur ne remplit pas simplement un compteur en frappant une cible quelconque. Il utilise une véritable trajectoire structurante du plateau et apprend progressivement à exploiter son retour.

Ninja Pizza Multiball

Ninja Pizza Multiball constitue probablement la séquence la plus immédiatement identifiable de la machine. Trois billes doivent être verrouillées dans le Pizza Parlor avant que la multibille se déclenche, et le Pizza Disc magnétique devient alors le centre d’un chaos parfaitement assumé.

Le disque peut capturer plusieurs billes puis les projeter brutalement sur le plateau. Sur Premium et Limited Edition, il peut tourner dans les deux directions, tandis que le Pro utilise une version tournant dans un seul sens. Cette différence change légèrement le comportement du mécanisme, mais toutes les éditions conservent l’idée essentielle : plusieurs billes collées sur une pizza magnétique avant d’être relancées dans la nature avec absolument aucun respect pour la tranquillité du joueur.

La multibille devient surtout passionnante grâce aux toppings. Les garnitures de pizza collectées auparavant modifient réellement les règles de la séquence. La pizza n’est donc pas un simple compteur thématique, elle constitue une configuration personnalisable du mode.

Pizza Toppings

Les toppings transforment Ninja Pizza Multiball selon ce que le joueur a préparé avant son déclenchement. Ice Cream peut allumer immédiatement le Jackpot, Pepperoni augmente sa valeur, Marshmallows permet de prolonger les séries de jackpots, Chili Pepper ouvre le Super Jackpot, Pineapple renforce certaines progressions liées au Foot Clan et Sausage augmente encore la valeur de leurs éliminations.

D’autres garnitures produisent des effets plus spectaculaires. Gummy Bears ajoute une bille, Octopus déclenche Pizza Frenzy, Peanut Butter augmente le nombre de parts consommées, Anchovies développe leur valeur et Mushrooms donne sur Premium et Limited Edition une fonction de time lock au Lair.

Cette liste résume parfaitement l’humour et la profondeur de TMNT. Les pizzas utilisent des combinaisons volontairement absurdes dignes de la série, mais derrière la plaisanterie se trouve un véritable système de préparation. Deux Ninja Pizza Multiballs peuvent donc jouer très différemment selon ce qui a été collecté auparavant.

Pizza Disc

Le Pizza Disc est commun aux trois éditions et constitue l’un des grands mécanismes de la machine. Il s’agit d’un disque magnétique à haute vitesse capable de capturer jusqu’à trois billes pendant Ninja Pizza Multiball avant de les relâcher.

Sur le Pro, le disque tourne dans une seule direction. Premium et Limited Edition utilisent une version capable de tourner dans les deux sens, ce qui ajoute davantage de variété dans la manière dont les billes sont déplacées puis expulsées.

Le fonctionnement crée un spectacle immédiatement lisible. Les billes ne disparaissent pas dans un mécanisme caché, elles restent visibles sur le disque, tournent avec la pizza puis repartent brutalement vers le plateau. Le résultat mélange magnetism, vitesse et chaos dans un langage qui correspond parfaitement à la licence.

Pizza Parlor

Le Pizza Parlor constitue la zone de lock nécessaire à Ninja Pizza Multiball. La bille doit être envoyée dans les chemins correspondants afin de remplir progressivement les conditions nécessaires au déclenchement.

Sur Premium et Limited Edition, la zone de Ninja Pizza Ball Lock peut contribuer à des multibilles allant jusqu’à huit billes selon les règles et équipements actifs. Le Pro utilise une architecture plus limitée mais conserve néanmoins une capacité pouvant atteindre six billes.

Le système donne au plateau une réserve physique importante et explique la différence de dotation entre les éditions. Les huit billes des Premium et LE ne sont pas installées pour embellir une feature matrix, elles servent réellement à alimenter les séquences les plus chargées de la machine.

TMNT Van | Premium et Limited Edition

Le Turtles Van constitue l’une des grandes attractions réservées aux Premium et Limited Edition. Le véhicule sculpté possède une porte latérale motorisée qui peut s’ouvrir pour accepter physiquement jusqu’à quatre billes dans son intérieur.

La mécanique fonctionne parfaitement avec l’idée du van transportant les quatre Tortues. Chaque bille verrouillée devient littéralement l’un des membres de l’équipe attendant à l’intérieur avant que le véhicule ne libère tout le monde simultanément pour lancer la multibille.

Cette image est d’une simplicité presque enfantine et fonctionne justement pour cette raison. Quatre Tortues, quatre billes, un van. Aucun écran n’a besoin d’expliquer le concept, le plateau le montre directement.

Turtles Multiball | Premium et Limited Edition

La multibille associée au Van se construit en remplissant progressivement le véhicule. Les billes sont stockées à l’intérieur derrière la porte latérale, rendant leur progression immédiatement visible.

Lorsque les quatre sont réunies, le mécanisme ouvre la porte et libère les billes sur le plateau. Le déclenchement possède donc une véritable construction mécanique que le joueur peut suivre sans détourner le regard vers l’écran.

Cette séquence donne aux versions Premium et Limited Edition une présence physique qui manque naturellement au Pro. Le ruleset fondamental reste accessible sur toutes les versions, mais voir quatre billes sortir du van comme quatre Tortues débarquant pour aller corriger le Foot Clan donne au thème une matérialité particulièrement réussie.

TMNT Van | Pro

Le Pro conserve un Turtles Van sculpté mais n’utilise pas le véritable lock interne avec porte latérale motorisée. Une bille peut être retenue sur la rampe derrière le véhicule grâce à un horizontal ball stop post afin de préparer le lancement correspondant.

La fonction principale est donc préservée, mais sa mise en scène devient nettement plus simple. Le Pro simule l’idée du rassemblement autour du van sans stocker quatre billes directement dans son habitacle.

Cette différence résume assez bien la philosophie de la gamme : le Pro conserve le gameplay essentiel mais remplace plusieurs mécanismes complexes par des solutions plus économiques et plus simples à entretenir.

TMNT Glider | Premium et Limited Edition

Le TMNT Glider constitue l’un des mécanismes les plus intéressants des versions supérieures parce qu’il donne directement au joueur un pouvoir sur la circulation. Installé au-dessus des rampes, ce diverter sculpté peut choisir vers quel batteur certaines billes seront transportées.

Cette intervention change profondément la manière d’aborder certains retours. Habituellement, un diverter est entièrement commandé par le software et le joueur subit sa décision. Ici, le thème du Glider devient une véritable commande : le joueur influence lui-même le chemin emprunté.

La mécanique ajoute donc une couche de skill qui ne repose pas sur un nouveau tir. Il faut comprendre quelle destination sera la plus intéressante, agir au bon moment et préparer la bille suivante avant même qu’elle revienne vers les batteurs.

Stop & Score | Pro

Le Pro ne possède pas le Glider contrôlé par le joueur. Stern utilise à la place un dispositif Stop & Score installé sur les wireforms afin de retenir temporairement la bille et distribuer certaines récompenses.

La fonction permet de conserver une interaction dans cette région sans reproduire toute la mécanique complexe des versions Premium et Limited Edition.

Comme pour le Van, le Pro ne perd donc pas simplement une zone entière du plateau. Une solution différente reprend une partie du rôle général mais avec moins de contrôle physique et moins de spectacle.

Krang | Premium et Limited Edition

Premium et Limited Edition ajoutent un Krang mécanique suspendu au-dessus des trois pop bumpers. Le personnage peut monter et descendre pendant l’action tout en accompagnant la partie par ses interventions.

L’emplacement est particulièrement bien choisi. Les bumpers constituent naturellement une zone chaotique où la bille rebondit sans que le joueur puisse totalement la contrôler. Installer Krang juste au-dessus donne l’impression qu’il préside lui-même à cette portion de désordre.

Le mouvement n’a pas besoin de modifier radicalement la géométrie pour fonctionner. Krang apporte surtout une présence physique à l’un des grands antagonistes et transforme une zone de pop bumpers autrement conventionnelle en lieu immédiatement identifiable.

Les trois pop bumpers

Trois pop bumpers occupent la partie supérieure et créent l’une des rares portions où le joueur abandonne presque complètement la précision qui domine ailleurs.

La bille peut y prendre énormément de vitesse et ressortir selon des angles difficiles à prévoir. Sur une machine déjà exigeante, cette perte de contrôle peut rapidement devenir préoccupante, surtout lorsque la restitution commence à se rapprocher des grandes zones de danger du plateau.

Cette brutalité possède pourtant une fonction. TMNT ne serait pas aussi vivant si tout pouvait être parfaitement planifié. Les bumpers introduisent quelques secondes de chaos pur avant que le joueur récupère la bille et tente de remettre un peu d’ordre dans la situation.

Dimension X Ramp

La Dimension X Ramp utilise une structure métallique traversant le backpanel et possède un symbole illuminé à son entrée. Elle constitue l’une des grandes trajectoires rapides et participe à plusieurs progressions liées notamment à Krang.

Le tir peut envoyer la bille profondément vers la partie supérieure avant de la restituer dans le réseau de circulation. Son entrée demande suffisamment de précision pour devenir particulièrement satisfaisante lorsqu’elle est prise proprement.

La thématisation fonctionne naturellement. Une trajectoire qui disparaît presque hors de la surface traditionnelle du plateau devient une excellente représentation du passage vers Dimension X sans avoir besoin d’un second mini-playfield ou d’un écran supplémentaire.

Center Ramp

La rampe centrale concentre plusieurs fonctions, notamment Krang Kombo, Weapon Hurry-Up et le 1-2-3 Foot Combo. Elle devient donc rapidement l’une des trajectoires les plus polyvalentes de la machine.

Sa valeur change constamment selon l’état du ruleset. Un même tir peut servir à développer Krang, une arme, une série de Foot Soldiers ou plusieurs autres progressions superposées.

Cette concentration donne au joueur expérimenté une raison permanente de surveiller ce tir. Il ne s’agit jamais simplement d’une rampe qui rapporte toujours la même valeur.

Turtle Power Ramp

La rampe droite sert directement à Turtle Power Multiball et transporte également les billes vers le batteur supérieur gauche pour poursuivre l’action.

Quatre tirs lorsqu’elle est allumée permettent de déclencher la multibille. Le joueur travaille donc une trajectoire dont la répétition possède un objectif clair tout en bénéficiant de son retour vers une nouvelle zone de contrôle.

La rampe résume assez bien la philosophie du layout : une progression de ruleset et une fonction de circulation sont réunies dans le même shot. On ne tire pas uniquement pour allumer quelque chose, on tire aussi pour obtenir une position intéressante pour ce qui viendra ensuite.

Hidden Ninja Training Ball Lock

Le Ninja Training utilise une zone de lock cachée permettant de déclencher plusieurs Training Modes. L’idée reprend naturellement l’entraînement des Tortues et de Splinter sans imposer un grand toy supplémentaire sur le plateau.

La bille disparaît ainsi dans une région moins visible et le software lance les événements correspondants. L’entraînement devient un espace presque séparé de la circulation principale, cohérent avec l’idée d’un lieu où les Tortues perfectionnent leurs compétences avant de retourner affronter leurs ennemis.

Trois Training Modes composent cette branche et offrent au joueur des objectifs supplémentaires capables d’améliorer ensuite ses performances dans le reste du ruleset.

Training Modes

Les trois Training Modes constituent une progression parallèle aux épisodes et multibilles. Ils permettent au joueur de développer différentes capacités avant de revenir vers la campagne principale.

Cette structure renforce l’idée que les Tortues ne deviennent pas simplement plus fortes parce que le joueur vient de marquer beaucoup de points. Elles s’entraînent, obtiennent des améliorations et abordent ensuite les affrontements dans de meilleures conditions.

Le joueur doit donc régulièrement arbitrer entre poursuivre immédiatement un épisode ou consacrer une partie de sa bille à améliorer sa Tortue. TMNT devient rapidement une machine où la préparation possède presque autant de valeur que l’exécution.

Weapon Hurry-Up

Weapon Hurry-Up devient disponible après un skill shot réussi. La séquence permet de travailler les armes et de faire progresser le niveau de Turtle Power.

Le système donne au skill shot une conséquence plus intéressante qu’un simple bonus de points en début de bille. Réussir correctement le lancement ouvre une véritable opportunité que le joueur doit ensuite exploiter pendant que la fenêtre est disponible.

Cette continuité rend le début de bille plus important. Le skill shot n’est pas une petite formalité avant que le vrai jeu commence, il peut immédiatement influencer la manière dont le reste de la bille sera construit.

1-2-3 Foot Combo

Le 1-2-3 Foot Combo est disponible une fois par bille et permet d’enchaîner trois tirs afin d’éliminer le Foot Clan et obtenir une récompense importante.

Cette séquence encourage naturellement le flow. La difficulté ne vient pas de réussir trois objectifs isolés avec vingt secondes de pause entre chacun, mais de maintenir suffisamment de contrôle pour transformer les trois tirs en véritable combo.

Le système correspond parfaitement à l’idée d’un combat de ninjas. Les Tortues n’attendent pas poliment que le prochain Foot Soldier se présente, elles enchaînent les attaques. La mécanique cherche donc à produire le même rythme.

Foot Spinner

Le Foot Spinner constitue un mécanisme classique mais particulièrement efficace dans ce contexte. La bille le traverse et transforme sa vitesse en rotations utilisées par le ruleset.

Un bon tir produit une réponse mécanique immédiatement satisfaisante. La machine récompense la puissance réelle du passage plutôt que la simple fermeture d’un switch.

Le spinner s’intègre aux différentes progressions liées au Foot Clan et permet au joueur de développer ces objectifs sans arrêter la bille, ce qui préserve le rythme agressif du plateau.

Skill Shot

Le skill shot demande au joueur de contrôler précisément son lancement et permet d’ouvrir des opportunités supplémentaires, notamment Weapon Hurry-Up.

Cette fonction donne au début de chaque bille une véritable valeur stratégique. Une bonne exécution permet de commencer immédiatement avec une progression disponible, tandis qu’un lancement raté prive le joueur d’une fenêtre intéressante.

Sur une machine aussi difficile, chaque avantage initial compte. Le skill shot devient donc bien davantage qu’un petit bonus avant le premier vrai tir.

Co-Op Mode

Teenage Mutant Ninja Turtles possède un véritable mode coopératif permettant à plusieurs joueurs de partager progression, fonctionnalités et score commun. Jusqu’à quatre participants peuvent ainsi incarner collectivement l’équipe plutôt que jouer quatre parties totalement indépendantes.

Cette fonction est particulièrement cohérente avec la licence. Les Tortues sont fondamentalement une équipe et construire un mode où chacun contribue à la même campagne paraît beaucoup plus naturel que de demander à Leonardo et Michelangelo de se battre pour savoir lequel inscrira le meilleur score sur la feuille familiale.

Le Co-Op modifie également l’accessibilité d’une machine réputée difficile. Plusieurs joueurs peuvent partager la charge de la progression et atteindre collectivement des contenus qu’un seul participant aurait beaucoup plus de mal à voir.

Callouts et personnages

Le jeu utilise des callouts provenant de dix-sept personnages différents. Cette diversité permet au software de peupler réellement l’univers et d’éviter que quatre Tortues et Shredder passent toute la partie à assurer seuls le commentaire audio.

Krang, Splinter, Casey Jones, Bebop, Rocksteady et plusieurs autres personnages peuvent intervenir pendant les séquences. La quantité de voix donne au jeu une présence presque constamment animée sans dépendre uniquement des vidéos du LCD.

Cette richesse fonctionne particulièrement bien avec une licence issue d’une série télévisée. TMNT doit donner la sensation d’un épisode chaotique où plusieurs personnages se croisent, pas celle d’un affrontement silencieux entre quatre portraits et quelques inserts.

Musique de 1987

La machine utilise le thème original de la série animée de 1987, élément presque obligatoire tant cette musique fait partie de l’identité populaire des Tortues.

À cette base s’ajoutent des morceaux originaux inspirés du son des années 1980 afin d’accompagner les différentes séquences sans répéter continuellement le même générique jusqu’à provoquer une crise diplomatique dans la gameroom.

Le choix donne au jeu une identité immédiatement reconnaissable tout en laissant au sound design suffisamment de liberté pour adapter l’énergie musicale aux différents épisodes, multibilles et combats.

Vidéos

Stern produit des séquences vidéo spécifiques pour le jeu plutôt que de simplement découper les épisodes de la série en clips réutilisés. L’animation peut donc accompagner directement les règles et représenter ce qui se passe au moment précis où le joueur agit.

Cette décision permet au LCD de devenir un véritable prolongement du ruleset. Les personnages peuvent réagir aux événements du plateau, les épisodes disposent de leurs propres scènes et les différentes confrontations gagnent une cohérence visuelle.

La machine conserve ainsi l’apparence de la série de 1987 tout en possédant son propre matériel audiovisuel, conçu pour le rythme du flipper plutôt que récupéré depuis un épisode de vingt-deux minutes.

Affichage

Teenage Mutant Ninja Turtles utilise l’écran LCD couleur Stern de 15,6 pouces caractéristique de SPIKE 2. Scores, épisodes, animations, informations de Turtle Power, pizzas, ennemis et progressions y sont affichés.

La quantité de contenu impose naturellement une certaine densité d’informations, mais le plateau conserve de nombreux repères physiques. Les locks, Van, Pizza Disc, Glider, ramps et différents targets permettent au joueur de lire une partie du jeu sans consulter constamment le display.

Cette complémentarité est essentielle sur une machine aussi rapide. Regarder un écran pendant deux secondes lorsque la bille se trouve encore en circulation sur TMNT est une manière particulièrement efficace de découvrir que l’écran « BALL 2 » possède lui aussi de très jolies couleurs.

Audio

Le système audio utilise une architecture stéréo avec amplificateur trois canaux, réglages séparés de basses et d’aigus et sortie ligne permettant une amplification externe.

Les effets doivent cohabiter avec la musique, les nombreux callouts et les événements du ruleset. La machine étant particulièrement dense en actions, le sound design doit hiérarchiser correctement les informations pour que le joueur comprenne ce qu’il vient d’ouvrir ou de compléter sans abandonner le suivi de la bille.

La Limited Edition renforce cette partie avec un système de haut-parleurs amélioré, sans modifier naturellement les contenus présents sur Pro et Premium.

Zombie Yeti

Jeremy Packer, Zombie Yeti, signe l’identité graphique de la machine et développe trois packages distincts plutôt que de simplement changer quelques couleurs entre les éditions.

Son style extrêmement dynamique convient parfaitement à la licence. Les Tortues possèdent des silhouettes très expressives, les ennemis sont immédiatement reconnaissables et les compositions peuvent accueillir une profusion de personnages sans tomber dans le simple collage promotionnel.

La direction artistique exploite pleinement les couleurs très franches de TMNT. Vert, violet, rouge, bleu, orange et rose peuvent coexister sans que la machine donne l’impression de vouloir s’excuser d’être née en 1987.

Artwork | Pro

La Pro adopte un package consacré notamment à Lair Invasion et Pizza Run. Le cabinet et le translite mettent donc directement en avant deux éléments fondamentaux de l’univers : les égouts et la pizza.

Cette version possède une identité graphique propre et ne ressemble pas simplement à une édition appauvrie du Premium. La composition de Zombie Yeti donne au Pro une énergie particulièrement légère et immédiatement associée aux aventures quotidiennes des Tortues.

Le choix fonctionne bien avec l’architecture mécaniquement plus simple. Le Pro reste la machine la plus directe de la gamme et son artwork conserve cette même immédiateté.

Artwork | Premium

Le Premium adopte une thématique Mouser Invasion, avec cabinet et translite spécifiques réalisés par Zombie Yeti.

L’invasion mécanique des Mousers correspond particulièrement bien à la densité supplémentaire de cette version. Le Van motorisé, Glider et Krang ajoutent déjà davantage de présence physique, et l’artwork renforce cette impression de New York envahie de menaces de toutes tailles.

Le Premium se distingue donc clairement du Pro avant même que l’on ouvre la vitre et découvre les différences mécaniques.

Artwork | Limited Edition

La Limited Edition adopte un package Final Battle particulièrement approprié pour la version la plus exclusive de la gamme. Le mirrored backglass, le cabinet et les inside art blades développent une composition tournée vers la confrontation finale contre Shredder et ses forces.

L’armure Sour Apple Green brillante prolonge cette identité avec une finition immédiatement reconnaissable. Side rails, lockdown bar et pieds transforment l’extérieur du cabinet en véritable prolongement des couleurs des Tortues.

La LE assume donc parfaitement son statut de pièce de collection sans modifier le cœur du gameplay Premium. Le supplément est visuel, sonore et matériel, pas une quatrième branche de ruleset.

Pro Edition

La Pro Edition conserve l’intégralité de la grande structure narrative avec huit épisodes, Team-Up Multiball, Final Battle Multiball, Turtle Power Multiball, Ninja Pizza Multiball, les Training Modes, le Co-Op, la sélection des Tortues et le Pizza Disc magnétique.

Elle utilise six billes, une version du Pizza Disc tournant dans une seule direction, un Van simplifié sans lock interne de quatre billes, le Stop & Score en remplacement du Glider et une zone Ninja Pizza capable d’alimenter jusqu’à six billes selon les règles.

La Pro reste donc mécaniquement riche. Son intérêt réside même en partie dans cette simplification puisque l’absence de certains systèmes motorisés réduit la quantité de maintenance sans toucher au cœur du code. Pour une machine aussi difficile, disposer d’un plateau légèrement moins chargé peut également donner une lecture plus immédiate de la brutalité du layout John Borg.

Premium Edition

La Premium Edition transforme plusieurs des grands repères du plateau en mécanismes beaucoup plus complets. Le Turtles Van peut verrouiller physiquement quatre billes derrière sa porte motorisée, le Glider devient un diverter commandé par le joueur, Krang bondit au-dessus des bumpers et le Pizza Disc gagne une rotation bidirectionnelle.

La machine passe également de six à huit billes, ce qui permet d’alimenter des multibilles beaucoup plus importantes et une zone Ninja Pizza capable d’atteindre huit billes selon les conditions. Le Premium donne donc au ruleset davantage de matière physique à manipuler.

Ces différences modifient véritablement l’expérience. Le joueur peut influencer certains retours grâce au Glider, voir les billes s’accumuler dans le Van et subir des Ninja Pizza Multiballs où la notion de contrôle commence à devenir un concept relativement théorique.

Limited Edition

La Limited Edition reprend intégralement le gameplay du Premium et limite sa production à 500 exemplaires dans le monde. Van, Glider, Krang, Pizza Disc bidirectionnel, huit billes et architecture complète des locks restent donc identiques.

La LE ajoute un mirrored backglass Final Battle, un cabinet exclusif, des inside art blades spécifiques, une armure Sour Apple Green high gloss powder-coated, une vitre anti-reflet, un shaker motor, un système audio renforcé, une plaque numérotée, un certificat d’authenticité signé par Gary Stern et un élément de collection signé par John Borg.

Le gameplay ne change donc pas face au Premium. La Limited Edition constitue la version de collection de l’architecture complète et appartient aux séries Stern de 500 exemplaires, plus restreintes que plusieurs LE produites ultérieurement à 1 000 unités.

Les six et huit billes

Le nombre de billes constitue une différence importante entre Pro et versions supérieures. Six billes suffisent au Pro pour gérer Ninja Pizza, Turtle Power et les différentes multibilles du ruleset.

Premium et Limited Edition utilisent huit billes afin de permettre le stockage physique du Van et les séquences les plus chargées du Pizza Parlor. Cette augmentation n’est donc pas purement théorique.

Lorsque plusieurs systèmes commencent à se combiner, la quantité de métal en mouvement peut devenir impressionnante. TMNT fait partie de ces machines où le terme « multiball » finit parfois par sembler remarquablement insuffisant pour décrire ce qui est en train de rebondir partout sous la vitre.

Éclairage

Les trois versions utilisent dix-sept LED RGB contrôlées par software ainsi qu’un General Illumination capable de changer de couleur. Cette architecture permet aux différents épisodes, Tortues et ennemis de posséder leurs propres signatures visuelles.

La palette fonctionne naturellement avec une licence déjà construite autour de quatre couleurs immédiatement associées à chaque héros. Le software peut utiliser ces codes sans demander au joueur de mémoriser une nouvelle convention.

Les changements de GI permettent parallèlement de transformer l’ambiance générale pendant les épisodes, multibilles ou affrontements, tout en conservant les inserts pour la lecture plus précise des objectifs.

Software et profondeur du ruleset

Le code est dirigé par Dwight Sullivan et construit autour d’une progression beaucoup plus riche que ne le laisse penser l’apparence presque arcade du plateau. Choix de la Tortue, épisodes, toppings de pizza, Training Modes, Team-Up, Foot Clan, Turtle Power et différentes améliorations s’entremêlent pour créer une campagne où les actions d’une première partie de bille peuvent continuer à produire des effets beaucoup plus tard.

La logique cumulative joue un rôle essentiel. Les épisodes modifient Team-Up Multiball, les pizzas modifient Ninja Pizza Multiball, le skill shot ouvre Weapon Hurry-Up et les entraînements améliorent les capacités du joueur. TMNT récompense donc fortement celui qui sait préparer une situation avant de déclencher son grand événement.

Cette profondeur contraste avec la brutalité du plateau. Le joueur peut parfaitement comprendre ce qu’il devrait construire et regarder la bille drainer trois secondes plus tard après avoir touché le bord d’une rampe. Toute l’expérience tient dans cet écart permanent entre stratégie élaborée et réalité physique assez peu concernée par vos ambitions.

Difficulté mécanique

Teenage Mutant Ninja Turtles possède une réputation de machine exigeante qui ne vient pas principalement d’un code incompréhensible. Le problème est beaucoup plus simple : les tirs sont difficiles.

Les entrées de rampes sont serrées, plusieurs targets peuvent produire des retours dangereux et le plateau possède relativement peu de grandes zones où une bille mal dirigée peut simplement continuer tranquillement son chemin. Une imprécision se transforme donc rapidement en mouvement latéral ou central beaucoup moins agréable.

Cette difficulté donne au jeu une courbe de maîtrise particulièrement longue. Les premières parties peuvent sembler presque injustes, puis certains tirs deviennent progressivement naturels. La machine ne devient pas réellement facile, mais le joueur commence à comprendre comment éviter les situations qui la rendaient initialement chaotique.

Accessibilité

Cette difficulté crée une contradiction intéressante avec la licence. TMNT semble conçu pour attirer immédiatement quelqu’un qui connaît les Tortues mais n’a jamais joué sérieusement au flipper. Pourtant, le plateau peut brutalement lui rappeler que les années 1980 n’étaient pas toujours réputées pour leur onboarding UX.

Le Co-Op Mode réduit heureusement une partie de cette frustration en permettant de construire une campagne collectivement. Le joueur débutant peut également simplement suivre les inserts, choisir sa Tortue favorite et profiter des pizzas sans comprendre immédiatement toute la structure.

L’accessibilité thématique est donc excellente, mais l’accessibilité mécanique reste beaucoup plus sévère. TMNT vous accueille avec Michelangelo et une part de pizza, puis John Borg referme la porte derrière vous.

Insider Connected

Teenage Mutant Ninja Turtles précède le lancement d’Insider Connected mais appartient à la génération SPIKE 2 devenue compatible avec l’écosystème Stern.

Les machines peuvent ainsi recevoir le système permettant au joueur de s’identifier, enregistrer ses scores, obtenir des achievements et rattacher ses performances à son profil.

Cette compatibilité permet au titre de rester intégré à l’environnement Stern moderne même si sa production est désormais terminée et que les trois éditions sont actuellement indiquées comme épuisées.

Diagnostics

SPIKE 2 permet de tester switches, coils, éclairages et différents mécanismes depuis les menus opérateur. Le Pro demande déjà une surveillance importante autour du Pizza Disc, des locks, des up-posts, du Foot spinner et des différentes zones de capture.

Premium et Limited Edition ajoutent Van, Glider, Krang et rotation bidirectionnelle du Pizza Disc. Chaque système introduit des positions et détections supplémentaires que le software doit connaître avec précision.

Le diagnostic est donc indispensable lorsqu’une bille n’emprunte plus la route prévue ou qu’un lock ne se comporte pas correctement. Sur une machine aussi dense, une petite erreur mécanique peut rapidement produire des conséquences visibles ailleurs dans la circulation.

Ball Search

Le Ball Search intervient lorsque le software ne retrouve plus l’une des billes à la position attendue. Les différentes zones de lock et mécanismes peuvent alors être sollicités afin de restaurer la circulation.

La gestion devient particulièrement importante sur Premium et Limited Edition avec huit billes, un Van capable d’en stocker quatre, les locks Ninja Pizza et plusieurs captures simultanées.

Le système doit naturellement distinguer une bille volontairement retenue d’une bille réellement perdue. Une mauvaise détection peut autrement empêcher la machine de savoir combien de billes doivent être en jeu pendant une multibille.

Maintenance

L’entretien courant concerne les billes, le playfield, les rubbers, les rampes, wireforms, targets, pop bumpers et spinner. La nature serrée du layout rend l’alignement particulièrement important : une rampe légèrement déplacée ou un guide déformé peut transformer un tir déjà difficile en exercice de cruauté expérimentale.

Les up-posts doivent monter et redescendre complètement afin de garantir les bons chemins dans les top lanes. Le Foot spinner doit conserver une rotation libre et les différents locks doivent détecter correctement chaque bille.

Le troisième batteur et les retours supérieurs méritent également une attention particulière puisque leur réglage influence directement plusieurs enchaînements. Une petite perte de puissance peut suffire à rendre un shot autrement accessible beaucoup plus difficile.

Maintenance du Pizza Disc

Le Pizza Disc constitue naturellement l’un des principaux systèmes à surveiller. Sa rotation doit rester libre et suffisamment rapide pour produire le comportement attendu pendant Ninja Pizza Multiball.

L’aimant doit capturer correctement les billes avant leur relâchement. Une capture irrégulière réduit non seulement le spectacle mais peut modifier la manière dont les billes sont redistribuées vers le plateau.

Sur Premium et Limited Edition, la capacité de rotation bidirectionnelle ajoute une complexité supplémentaire. Le système doit pouvoir inverser proprement son mouvement et conserver une synchronisation correcte avec les séquences prévues par le software.

Maintenance du Turtles Van

Premium et Limited Edition ajoutent le Van et sa porte latérale motorisée. Le mécanisme doit accepter jusqu’à quatre billes dans son intérieur, les détecter correctement puis les libérer au moment prévu.

La porte doit conserver une course libre. Une mauvaise fermeture peut empêcher un lock, tandis qu’une ouverture incomplète peut gêner la sortie simultanée des billes pendant la multibille.

Le stockage interne doit également rester parfaitement aligné. Lorsqu’un mécanisme tente de retenir quatre billes dans un volume aussi compact, quelques millimètres suffisent à transformer un superbe toy thématique en petit parking new-yorkais complètement bloqué.

Maintenance du Glider

Le Glider des Premium et Limited Edition doit pouvoir changer de position rapidement afin de guider la bille vers la destination choisie par le joueur.

Puisque le mécanisme intervient directement dans la circulation, un mauvais alignement ne se contente pas de réduire un effet visuel. Il peut envoyer la bille vers le mauvais retour ou créer une trajectoire imprévisible.

La détection de sa position et le fonctionnement du système de commande doivent donc rester parfaitement cohérents. Le joueur doit pouvoir faire confiance à sa décision, sinon toute la valeur stratégique du mécanisme disparaît.

Maintenance de Krang

Krang utilise un mécanisme de mouvement vertical au-dessus des pop bumpers. Sa course doit rester libre afin que le personnage puisse monter et descendre sans résistance.

Le toy reçoit naturellement moins d’impacts directs que les rampes ou le Pizza Disc, mais son environnement au-dessus des bumpers l’expose aux vibrations répétées de cette zone.

Sa maintenance reste relativement simple face au Van ou au Glider, mais une animation bloquée enlève immédiatement une grande partie de la présence physique du personnage.

Fabrication et équipe créative

Teenage Mutant Ninja Turtles est conçu et fabriqué par Stern Pinball aux États-Unis. John Borg signe le game design, Dwight Sullivan dirige le développement du software, Elliot Eismin intervient comme lead mechanical engineer, Jeremy Packer, Zombie Yeti, assure l’artwork et Jerry Thompson dirige le sound design.

Joshua Clay intervient sur la création 3D, Chuck Ernst sur la direction graphique informatique et Mike et Tom Kyzivat participent également au software, à l’art et aux voix. Cette équipe développe une machine dont la quantité de contenus et de mécanismes exige une coordination particulièrement forte entre mécanique, animation et code.

Le résultat possède une identité très cohérente. Le plateau de Borg fournit la brutalité physique, Sullivan construit la campagne et les interactions entre systèmes, Zombie Yeti donne à l’ensemble son énergie graphique et l’équipe audio recrée l’esprit de la série de 1987 sans transformer le flipper en simple machine nostalgique.

Production

Teenage Mutant Ninja Turtles est commercialisé en 2020 en Pro, Premium et Limited Edition. Pro et Premium ne possèdent pas de plafond mondial annoncé comparable à la LE.

La Limited Edition est limitée à 500 exemplaires dans le monde. Chaque machine possède sa plaque numérotée et les finitions spécifiques associées à cette série.

Les trois versions sont aujourd’hui épuisées dans le catalogue Stern. La machine appartient donc désormais au marché secondaire et aux stocks résiduels plutôt qu’à la production active.

Prix de lancement

Lors de son lancement en mai 2020, le MSRP américain est fixé à 6 099 USD pour la Pro Edition, 7 699 USD pour la Premium Edition et 9 099 USD pour la Limited Edition.

L’écart entre Pro et Premium correspond à plusieurs différences mécaniques importantes : véritable Turtles Van avec lock de quatre billes, Glider contrôlé par le joueur, Krang mécanique, Pizza Disc bidirectionnel, davantage de billes et architecture Ninja Pizza plus développée.

La Limited Edition reprend ensuite le gameplay Premium et ajoute son package de collection, sa vitre anti-reflet, son shaker motor, son système audio amélioré, son armure Sour Apple Green et son tirage fermé à 500 exemplaires.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Teenage Mutant Ninja Turtles

Fabricant

Stern Pinball

Année

2020

Reveal

27 mai 2020

Licence

Nickelodeon / TMNT

Univers principal

Série animée 1987

Créateurs TMNT

Kevin Eastman / Peter Laird

Game Design

John Borg

Lead Game Developer

Dwight Sullivan

Lead Mechanical Engineer

Elliot Eismin

Artwork

Jeremy Packer / Zombie Yeti

Lead Sound Design

Jerry Thompson

Plateforme

SPIKE 2

Éditions

Pro / Premium / Limited Edition

Production Limited Edition

500 exemplaires

Joueurs

Jusqu’à 4

Mode coopératif

Oui

Billes Pro

6

Billes Premium / LE

8

Batteurs

3

Rampes principales

3

Épisodes

8

Training Modes

3

Hurry-Ups

2

Mini-mode

1

Wizard modes avec multibilles

3

Tortues sélectionnables

4

Leonardo

Oui

Donatello

Oui

Raphael

Oui

Michelangelo

Oui

Team-Up Multiball

Oui

Final Battle Multiball

Oui

Turtle Power Multiball

Oui

Ninja Pizza Multiball

Oui

Pizza Disc

Toutes versions

Pizza Disc magnétique

Oui

Capacité Pizza Disc

Jusqu’à 3 billes

Rotation Pizza Disc Pro

1 direction

Rotation Pizza Disc Premium / LE

2 directions

Pizza Toppings

Oui

Ninja Pizza Lock

Toutes versions

Multibille max Pro

Jusqu’à 6 billes selon règles

Multibille max Premium / LE

Jusqu’à 8 billes selon règles

Turtles Van

Toutes versions, mécanique différente

Van lock interne 4 billes

Premium / LE

Porte Van motorisée

Premium / LE

TMNT Glider

Premium / LE

Glider contrôlé par le joueur

Premium / LE

Stop & Score

Pro

Krang mécanique

Premium / LE

Dimension X Ramp

Oui

Turtle Power Ramp

Oui

Center Ramp

Oui

Hidden Ninja Training Lock

Oui

Up-posts

Oui

Foot Spinner

Oui

Pop Bumpers

3

1-2-3 Foot Combo

Oui

Weapon Hurry-Up

Oui

Original 1987 Theme

Oui

Callouts

17 personnages

Vidéos originales créées pour le jeu

Oui

Écran

LCD couleur 15,6"

LED RGB software controlled

17

Color Changing GI

Oui

Audio

Stéréo / amplificateur 3 canaux

Audio renforcé

LE

Mirrored Backglass

LE

Vitre anti-reflet

LE

Shaker Motor

LE

Inner Art Blades

LE

Armor LE

Sour Apple Green high gloss

Cabinet Pro

Lair Invasion / Pizza Run

Cabinet Premium

Mouser Invasion

Cabinet LE

Final Battle

Insider Connected

Compatible

Statut actuel

Épuisé

MSRP lancement Pro

6 099 USD

MSRP lancement Premium

7 699 USD

MSRP lancement Limited Edition

9 099 USD