Texas Chainsaw Massacre
Spooky Pinball · 2023
Description
THE TEXAS CHAIN SAW MASSACRE | SPOOKY PINBALL | 2023
À l’écran, The Texas Chain Saw Massacre n’a jamais eu besoin d’une débauche d’effets pour devenir irrespirable. Tobe Hooper construit en 1974 un cauchemar sec, poussiéreux, presque documentaire, où une route texane écrasée par la chaleur suffit à annoncer que quelque chose s’est déréglé. La maison des Sawyer, le bruit du générateur, les murs chargés d’ossements, le crochet, le marteau, le repas impossible à terminer et surtout cette tronçonneuse qui finit par envahir le cadre composent un imaginaire dont la violence tient autant à ce que le spectateur croit avoir vu qu’à ce qui lui est réellement montré. Spooky Pinball choisit cinquante ans plus tard de ne pas lisser cette matière. La machine adopte au contraire la saleté, l’humour malade et l’inconfort du film, jusqu’à faire du joueur non pas celui qui tente de fuir Leatherface, mais celui qui participe aux activités de la famille.
Cette inversion donne immédiatement au flipper une identité différente de nombreux jeux d’horreur où la progression consiste à survivre à une succession de monstres. Ici, capturer, poursuivre, découper et cuisiner font partie du vocabulaire même du ruleset. Le choix convient aussi parfaitement à Spooky, constructeur qui avait déjà développé une relation très directe avec l’horreur à travers Rob Zombie’s Spookshow International, Alice Cooper’s Nightmare Castle, Halloween ou Ultraman. The Texas Chain Saw Massacre abandonne toutefois une partie de leur fantaisie gothique ou fantastique au profit d’un univers beaucoup plus terreux, mécanique et brutal. La machine paraît fabriquée avec les matériaux du film : bois sale, métal, carcasses, chaînes, crochets, vieux équipements agricoles et objets détournés jusqu’à devenir menaçants.
Une architecture commune avec Looney Tunes, deux expériences aux antipodes
The Texas Chain Saw Massacre partage son architecture fondamentale avec Looney Tunes, les deux projets ayant été développés conjointement par Corwin « Bug » Emery et Luke « Spooky Luke » Peters. Cette parenté constitue l’une des expériences de développement les plus singulières de Spooky Pinball : un même squelette mécanique sert à produire deux machines que tout oppose. Looney Tunes transforme ses trajectoires en inventions ACME, en rockets, en anvils et en gags mécaniques, tandis que Texas Chainsaw Massacre les recouvre de viande, de crochets, de portes, de machines et de membres de la famille Sawyer. Les différences de software et de thématisation deviennent suffisamment importantes pour que la parenté soit beaucoup moins évidente une fois la partie lancée.
Le plateau adopte un standard body et repose sur quatre batteurs, dont deux batteurs supérieurs, ainsi que quatre grandes rampes et plusieurs boucles capables d’être répétées. L’ensemble donne au jeu une circulation étonnamment ample pour une machine dont le playfield paraît extrêmement chargé au premier regard. Bug Emery et Spooky Luke privilégient les enchaînements rapides, les retours vers les batteurs et les possibilités de combos, produisant une tension assez différente du stop-and-go que l’on pourrait spontanément associer à un thème aussi lourd. Cette contradiction lui réussit : la violence de Leatherface ne se traduit pas par une bille continuellement capturée, mais par une machine capable d’accélérer brutalement et de demander au joueur de maintenir une succession de tirs alors que l’environnement audiovisuel cherche constamment à le désorienter. Spooky présentait d’ailleurs le layout comme celui offrant alors le plus important potentiel de flow et de combos de son catalogue.
La présence de quatre batteurs permet surtout de répartir le jeu sur plusieurs zones d’adresse sans créer un véritable upper playfield indépendant. Les batteurs supérieurs deviennent des relais vers des trajectoires qui ne sont pas naturellement accessibles depuis la partie basse, donnant à l’ensemble une architecture proche du PX LAYOUT™ FAN MULTI : le jeu conserve plusieurs grands tirs organisés depuis les batteurs principaux, mais les batteurs secondaires ouvrent des zones de frappe suffisamment distinctes pour modifier profondément la lecture du plateau. La bille change régulièrement de point d’origine et oblige le joueur à penser en circulation plutôt qu’en simple éventail de tirs frontaux.
La ferme Sawyer | Transformer le décor du film en espace de jeu
La maison et ses abords fournissent la majeure partie du vocabulaire physique de la machine. La Kill Door associée à Leatherface occupe une place centrale et fonctionne à la fois comme destination, mécanisme de capture et théâtre de plusieurs séquences. L’idée reprend une image essentielle du film : cette porte métallique que Leatherface referme brutalement après l’une de ses premières apparitions, coupure sèche qui transforme en quelques secondes une maison apparemment abandonnée en piège. Spooky la convertit en objet actif, capable d’absorber la bille et de devenir le centre de plusieurs règles plutôt que de rester une simple reproduction scénographique.
Le Meat Grinder poursuit la même logique avec un mécanisme de lock directement intégré à une sculpture. Une bille peut être envoyée vers la machine, chargée physiquement puis retenue pour certaines progressions de multiball. L’objet n’est donc pas seulement présent parce qu’un broyeur convient visuellement à une famille cannibale ; il devient littéralement l’endroit où la machine stocke ce qu’elle vient de capturer. Cette manière de faire coïncider fonction mécanique et fonction fictionnelle constitue l’une des réussites de la thématisation, d’autant que Back Alley Creations donne aux différents éléments sculptés une matérialité beaucoup plus organique que de simples plastics imprimés.
Un aimant complète cet ensemble et intervient notamment autour de Door Frenzy. Le joueur peut demander la libération d’une bille maintenue par le magnet grâce à l’Action Button, ce qui transforme ce dernier en véritable commande contextuelle. D’autres mécanismes, diverters, scoops et chemins internes organisent les retours de bille autour de cette région très dense. La machine ne se contente donc pas d’empiler des références au film, elle construit autour de la ferme un véritable réseau de captures, de déplacements et de restitutions qui donne au joueur l’impression d’entrer continuellement plus profondément dans l’espace des Sawyer.
Prendre le rôle de la famille plutôt que celui des victimes
Le choix le plus radical du ruleset consiste à placer le joueur du côté des Sawyer. Le flipper ne demande pas de sauver Sally ou de survivre jusqu’à l’arrivée des secours. Les objectifs utilisent au contraire la logique de la famille : retrouver les visiteurs, les poursuivre, les capturer, préparer le repas et participer à la succession d’événements qui transforme progressivement la journée en cauchemar. Ce renversement permet de suivre le film tout en évitant une structure passive où chaque personnage viendrait simplement attaquer le joueur à tour de rôle.
Le software réutilise ainsi plusieurs séquences emblématiques et les organise en modes, hurry-ups et progressions secondaires. Woods Chase restitue la poursuite à travers les bois, Dinner Mode réinterprète le repas chez les Sawyer, Grave Rob renvoie à l’ouverture macabre du film, tandis que The Family développe directement la présence collective du clan. Franklin reçoit également sa propre progression autour de l’inner loop dans les versions plus avancées du code. Ces séquences ne cherchent pas à raconter intégralement le film scène par scène. Elles sélectionnent des moments qui peuvent devenir des objectifs de tir et laissent la bille fournir l’action entre deux fragments de métrage.
Cette structure permet au joueur de reconnaître très vite les grands événements sans que la machine perde son autonomie. Le film fournit les personnages, les lieux et la montée vers le dîner final ; le flipper transforme chacun de ces éléments en prétexte à des règles distinctes. L’objectif n’est donc pas de regarder The Texas Chain Saw Massacre à travers un écran installé dans le backbox, mais de traverser une version mécanique de ses situations les plus mémorables.
Leatherface | Une présence qui dépasse la simple licence
Leatherface occupe naturellement le centre de l’identité visuelle et sonore. Le personnage apparaît physiquement sur le plateau, notamment à travers un élément capable d’effectuer une rotation complète, et intervient autour de la Kill Door et de plusieurs événements du jeu. Sa présence ne dépend donc jamais uniquement du LCD : la silhouette, le masque et la tronçonneuse sont continuellement visibles depuis la position du joueur, ce qui maintient le personnage dans l’espace réel de la partie.
La machine utilise cependant Leatherface avec une certaine retenue mécanique. Contrairement à un jeu où le personnage principal serait réduit à un énorme bash toy frappé plusieurs dizaines de fois, Spooky répartit la licence entre plusieurs objets, membres de la famille et lieux. Cette distribution convient mieux au film, dans lequel Leatherface reste la figure iconique mais appartient à un système familial beaucoup plus dérangeant que lui seul. Hitchhiker, Cook, Grandpa et les autres figures ne sont pas des accessoires venus remplir les coins d’un playfield dominé par une seule sculpture, ils participent à la progression générale et à l’atmosphère.
L’approche évite également de transformer le personnage en caricature. The Texas Chain Saw Massacre conserve une dimension grotesque, mais Spooky ne cherche pas à fabriquer un Leatherface héroïque ou puissamment stylisé. La machine demeure sale, absurde et profondément malsaine, ce qui la rapproche beaucoup plus du film de Hooper que d’une interprétation moderne centrée uniquement sur la tronçonneuse.
Les modes | Du cimetière jusqu’au dîner
La progression logicielle suit plusieurs des grands mouvements du film sans les enfermer dans une structure strictement linéaire. Grave Rob rappelle les profanations de sépultures qui ouvrent le récit et installent dès les premières minutes l’idée que quelque chose de profondément anormal se déroule dans la région. Woods Chase transpose la fuite dans l’obscurité et utilise un hurry-up mobile, obligeant le joueur à suivre une valeur ou une destination qui évolue plutôt qu’à répéter mécaniquement le même tir. Dinner Mode ramène ensuite la partie vers la scène de repas, moment où l’horreur du film cesse d’être uniquement physique pour devenir presque théâtrale.
The Family, ajouté pendant le développement du code, élargit la présence des Sawyer et renforce une structure qui s’était initialement concentrée sur des séquences plus isolées. Franklin reçoit ensuite un mode supplémentaire accessible depuis l’inner loop, permettant de poursuivre son histoire lorsque la trajectoire n’est pas déjà utilisée par un autre événement. Le software gagne ainsi progressivement en continuité et relie mieux ses différentes scènes entre elles.
L’intérêt de ces modes vient aussi de leur interaction avec le shooter. La machine possède suffisamment de trajectoires et de points d’adresse différents pour que les objectifs puissent redistribuer les priorités sans donner l’impression que tous les modes se réduisent à « tirer les flèches colorées ». Les batteurs supérieurs, les loops, les scoops, la porte et les différentes rampes permettent de déplacer réellement l’attention du joueur d’une région à l’autre.
Hook Multiball, Door Frenzy et la logique des captures
Hook Multiball exploite directement l’imagerie la plus brutale du film. Le système de lock oblige le joueur à préparer puis emprisonner les billes avant de déclencher la séquence, avec un mécanisme dont la fiabilité a d’ailleurs fait l’objet de plusieurs révisions importantes du software. Le lock physique et la circulation nécessaire pour l’atteindre donnent à cette multibille une préparation identifiable, plutôt qu’un simple compteur abstrait alimenté par n’importe quel switch.
Door Frenzy repose sur une autre logique. La Kill Door devient le centre d’une frénésie dont certaines interactions passent par l’aimant, et l’Action Button peut libérer une bille maintenue pendant la séquence. Les versions récentes du software imposent qu’un mode ait été joué avant que Door Frenzy puisse être relancée, limitant les stratégies consistant à exploiter continuellement le même événement au détriment du reste de la progression.
Plus largement, The Texas Chain Saw Massacre utilise énormément l’idée de capturer puis restituer. Hooks, grinder, door, magnet, scoops et diverters font circuler la bille entre des états de liberté et de confinement qui correspondent naturellement au thème. Cette succession aurait pu rendre le shooter haché, mais les grandes boucles et les rampes permettent de relancer immédiatement le mouvement dès que la bille est libérée. La PX BALL KINETICS™ relève ainsi d’un MIXED dominé par une alternance entre FLOW et BREAK : de longues trajectoires répétables peuvent s’enchaîner avec fluidité, avant qu’un mécanisme n’interrompe brutalement la circulation pour enfermer, dévier ou retenir la bille.
Combos, Super Shot et Bonus Ball | La vitesse comme véritable ressource
Les combos constituent l’une des signatures du jeu et permettent de comprendre pourquoi Spooky insistait autant sur le flow au moment de la présentation. Les nombreuses rampes et loops peuvent être liées entre elles et le software récompense la capacité à conserver cette continuité. Le système évolue progressivement avec les mises à jour jusqu’à donner au joueur un véritable Shot Multiplier, parfois désigné comme Super Shot, construit par les combos puis activé manuellement grâce à une double pression sur le bouton supplémentaire.
Cette décision introduit une couche stratégique élégante : construire un multiplicateur ne suffit pas, il faut également choisir quand le consommer. La valeur d’une belle séquence de tirs peut ainsi être conservée jusqu’à une opportunité plus rentable, donnant au joueur expérimenté une raison de réfléchir à l’endroit où placer son multiplicateur de tir et à la manière dont cette valeur supplémentaire pourra ensuite irriguer le reste de sa stratégie.
La version 1.00 ajoute encore le Bonus Ball. Celui-ci se prépare en complétant des combos et en activant le Shot Multiplier, puis se joue après la conclusion normale de la partie. Cette bille supplémentaire est chronométrée et recentre l’expérience sur deux des gestes fondamentaux du jeu, maintenir les combos et verrouiller des billes. Elle agit presque comme un dernier morceau de bravoure offert à celui qui a suffisamment exploité le shooter pendant sa partie principale.
L’image du film | Une matière première plutôt qu’un simple habillage
The Texas Chain Saw Massacre exploite largement le long métrage original de 1974. Les séquences vidéo ne servent toutefois pas seulement d’interruptions narratives entre deux modes. Les mises à jour successives ont ajouté de nouveaux clips et callouts directement à l’intérieur des séquences, renforçant progressivement la continuité entre ce qui se déroule sur le plateau et ce que montre l’écran.
L’identité graphique créée par Terry Wolfinger et Christopher Franchi prolonge parallèlement cette matière sans chercher à reproduire une affiche de cinéma sur chaque surface disponible. Le film original possède une palette sèche, presque brûlée par le soleil, que le jeu transpose dans ses bruns, rouges, jaunes sales et textures de bois. Le cabinet et le playfield donnent ainsi une impression de matière usée qui convient beaucoup mieux au sujet qu’une approche brillante ou excessivement numérique. Les sculptures de Back Alley Creations renforcent encore cette sensation en donnant du volume aux objets qui semblent provenir directement de la maison Sawyer.
Christopher Franchi intervient ici dans un registre très différent de ses travaux plus colorés ou graphiques. La lisibilité doit survivre à un univers volontairement sale et saturé de détails macabres. L’enjeu consiste à créer une machine repoussante sans rendre son playfield visuellement impraticable, équilibre délicat sur un layout déjà chargé de quatre rampes, plusieurs étages de wireforms et de nombreux mécanismes.
Scott Innes, Edwin Neal et Matt Montgomery | Une horreur qui passe d’abord par le son
Scott Innes assure la narration principale et donne à la machine une voix capable d’accompagner la partie sans dépendre continuellement des dialogues du film. Edwin Neal revient quant à lui dans le rôle du Hitchhiker, près de cinquante ans après avoir incarné Nubbins Sawyer dans le film de Tobe Hooper. Cette participation crée un lien direct avec l’œuvre originale qui dépasse l’utilisation d’archives sonores.
Matt « Count D » Montgomery compose la musique et participe également aux animations, prolongeant le travail qu’il mène sur plusieurs productions Spooky. Le registre demandé par Texas Chainsaw Massacre est très différent de celui d’un Looney Tunes ou même d’un Evil Dead. La bande-son doit maintenir une tension poisseuse et presque industrielle, avec suffisamment de présence pour envelopper le joueur sans transformer chaque seconde en explosion sonore.
Le résultat exploite une qualité fondamentale du film original : le son comme source d’inconfort. La tronçonneuse, les moteurs, les impacts, les cris et les textures métalliques peuvent devenir plus anxiogènes qu’une accumulation d’images gore. Sur un flipper, où coils, billes et mécanismes produisent déjà leur propre percussion, cette continuité entre bruit réel et sound design possède une force particulière.
Standard, Blood Sucker et Collector’s Edition | Une production de 888 machines
Spooky annonce une production totale de 888 exemplaires répartis entre les trois éditions, et non 888 unités pour chacune. La Standard Edition est proposée au lancement à 8 299 USD, la Blood Sucker Edition à 8 999 USD et la Collector’s Edition à 9 699 USD. Cette organisation reprend le modèle commercial utilisé simultanément pour Looney Tunes, où plusieurs niveaux de finition partagent la même mécanique de base tandis que l’écart tarifaire porte principalement sur les équipements, la présentation et les éléments décoratifs.
La Blood Sucker ajoute notamment un badge spécifique, des speaker grills métalliques, un éclairage RGB des haut-parleurs, une armure latérale et une coin door assorties, un powdercoat métallique noir, un knocker physique, un shaker, un Action Button RGB, les EZ Slide Rails et des art blades consacrés à la taxidermie de la famille Sawyer. La machine conserve parallèlement les éléments physiques emblématiques du plateau, dont le Leatherface rotatif et le Meat Grinder avec système de chargement de bille.
La Collector’s Edition pousse cette logique de présentation encore plus loin sans transformer les fondements du shooter. Contrairement à une gamme Stern Pro/Premium où certaines mécaniques majeures peuvent disparaître du modèle inférieur, les différentes Texas Chainsaw Massacre restent essentiellement le même flipper. Le choix de l’édition concerne donc principalement la richesse de l’environnement et le niveau de finition, ce qui permet au modèle Standard de conserver l’intégralité de l’architecture ludique.
Le code | Un développement long jusqu’à la version 1.00
The Texas Chain Saw Massacre connaît une évolution logicielle beaucoup plus longue que ne pourrait le laisser croire sa sortie fin 2023. Les premières versions publiques corrigent notamment la gestion du trough, du Hook Lock, des ejects et de plusieurs ball saves avant d’ajouter ou de restructurer progressivement du contenu. La version 0.92 réécrit Hook Multiball pour améliorer sa stabilité, la 0.94.1 introduit Grave Rob, développe Woods Chase et ajoute différentes fonctions autour de Door Frenzy, tandis que la 0.95 apporte The Family.
La version 0.98 représente une étape importante avec l’ajout de nouvelles vidéos et de nouveaux callouts dans la majorité des modes, une progression supplémentaire consacrée à Franklin, une refonte du Skill Shot, l’arrivée du Super Skill Shot et du Secret Skill Shot, ainsi qu’une mise en avant beaucoup plus claire du Shot Multiplier construit par les combos. Door Frenzy est également rééquilibré afin d’exiger le jeu d’un mode avant de pouvoir être relancé.
La version 1.00 constitue désormais la release officielle affichée par Spooky. Elle ajoute le Bonus Ball, améliore la présentation des transitions et des modes complétés, affine plusieurs comportements d’interface et corrige encore certaines anomalies. Cette version marque une étape symbolique importante pour une machine qui a longtemps évolué sous des numéros inférieurs à 1.0. Au 9 septembre 2026, Spooky présente toujours v1.00 comme la version actuelle de Texas Chainsaw Massacre.
Maintenance | Une machine dense qui demande une mécanique bien réglée
The Texas Chain Saw Massacre concentre de nombreux systèmes dans un standard body : quatre batteurs, plusieurs diverters, plusieurs scoops, des mécanismes de lock, un aimant, le Meat Grinder, la Kill Door et un réseau particulièrement dense de ramps et de wireforms. La précision des feeds devient donc essentielle. Une machine dont les batteurs supérieurs manquent de puissance ou dont les diverters ne s’activent plus au bon moment perd rapidement une partie du flow qui constitue l’une des signatures du layout.
Les mécanismes de capture demandent une attention particulière. Spooky a d’ailleurs retravaillé à plusieurs reprises le trough, Hook Lock et les éjections par software, preuve que la gestion physique des billes constitue un élément sensible du système. Les propriétaires doivent surveiller les switches de lock, l’alignement des chemins de bille, les ejects, l’aimant de la porte ainsi que les éventuels points où une bille peut rester prisonnière.
La machine utilise la plateforme Warden de Spooky et dispose d’un ensemble de diagnostics, switch tests, coil tests et outils de mise à jour accessibles depuis le menu de service. Le manuel de maintenance documente séparément les nombreux sous-ensembles du playfield, notamment les orbits, les diverters, le BBQ, le magnet et les différents systèmes de coils. Les mises à jour s’installent par USB et Spooky continue de fournir la documentation et les fichiers nécessaires depuis son support officiel.
Cette complexité fait néanmoins partie intégrante de la personnalité de la machine. Texas Chainsaw Massacre ne repose pas sur un playfield relativement vide dont la profondeur serait presque exclusivement logicielle. Les locks, captures, détours et restitutions sont visibles, audibles et tactiles. Une machine parfaitement réglée donne ainsi l’impression de fonctionner comme l’un des assemblages improbables de la ferme Sawyer : inquiétante dans son apparence, brutalement mécanique dans son fonctionnement, mais construite selon une logique que le joueur finit par comprendre.
Production, prix et positionnement
The Texas Chain Saw Massacre est lancé en décembre 2023 à l’approche du cinquantième anniversaire du film de Tobe Hooper. Spooky choisit une production totale de 888 machines partagée entre Standard Edition, Blood Sucker Edition et Collector’s Edition. Les tarifs annoncés au lancement s’établissent respectivement à 8 299 USD, 8 999 USD et 9 699 USD.
Le titre occupe une place particulière dans l’histoire récente de Spooky parce qu’il est développé conjointement avec Looney Tunes sur une architecture identique. Cette stratégie permet au constructeur de rentabiliser un même travail mécanique tout en démontrant à quel point le software, l’art, l’audio et la thématisation peuvent modifier la perception d’un layout. Les deux machines partagent leur squelette mais presque rien de leur personnalité.
Texas Chainsaw Massacre représente aussi une étape importante dans l’évolution du duo Bug Emery et Spooky Luke. Après Halloween et Scooby-Doo, le layout gagne en continuité, en richesse de trajectoires et en potentiel de combos tout en conservant la densité mécanique devenue caractéristique du constructeur. L’arrivée de Ben Heck au software renoue parallèlement avec une figure historique de Spooky, déjà présente aux débuts de la marque sur America’s Most Haunted.
Le résultat occupe un territoire presque unique dans la production moderne. The Texas Chain Saw Massacre ne cherche ni à rendre le film plus confortable, ni à transformer Leatherface en mascotte de parc d’attractions. Il conserve la poussière, le mauvais goût assumé, la brutalité sèche et l’absurdité morbide de l’original tout en les installant sur un shooter étonnamment rapide. La machine n’essaie jamais de rendre la ferme Sawyer accueillante. Elle construit simplement suffisamment de rampes pour que le joueur ait envie d’y retourner.
Synthèse technique PX
Caractéristique | The Texas Chain Saw Massacre |
|---|---|
Fabricant | Spooky Pinball |
Année | 2023 |
Sortie | Décembre 2023 |
Licence | The Texas Chain Saw Massacre |
Film adapté | Film original de Tobe Hooper, 1974 |
Format | Standard Body |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Game Design | Corwin « Bug » Emery / Luke « Spooky Luke » Peters |
Software | Benjamin « Ben Heck » Heckendorn |
Rules / Story | Ben Heck / Bug Emery / Hilton Jones / Luke Peters |
Artwork | Terry Wolfinger / Christopher Franchi |
Sculptures | Back Alley Creations |
Musique | Matt « Count D » Montgomery |
Narration | Scott Innes |
Hitchhiker | Edwin Neal |
Animations | Ben Heck / Matt Montgomery |
Plateforme électronique | Spooky Warden |
Écran | LCD |
Batteurs | 4 |
Rampes | 4 |
Architecture partagée avec | Looney Tunes |
PX LAYOUT™ | FAN MULTI |
PX LEVEL™ | MULTI LEVEL™ |
PX BALL KINETICS™ | MIXED, dominante FLOW / BREAK |
Leatherface physique | Oui |
Leatherface rotatif | 360° |
Kill Door | Oui |
Meat Grinder | Oui |
Meat Grinder Ball Lock | Oui |
Aimant | Oui |
Scoops / VUK | Oui |
Diverters | Oui |
Action Button | Oui |
Hook Multiball | Oui |
Door Frenzy | Oui |
Woods Chase | Oui |
Dinner Mode | Oui |
Grave Rob | Oui |
The Family | Oui |
Franklin progression | Oui |
Combos | Oui |
Shot Multiplier / Super Shot | Oui |
Bonus Ball | Oui |
Skill Shot | Oui |
Super Skill Shot | Oui |
Secret Skill Shot | Oui |
Éditions | Standard / Blood Sucker / Collector’s |
Production totale | 888 exemplaires |
MSRP Standard | 8 299 USD |
MSRP Blood Sucker | 8 999 USD |
MSRP Collector’s | 9 699 USD |
Knocker | Blood Sucker / éditions supérieures selon configuration |
Shaker | Blood Sucker / éditions supérieures selon configuration |
RGB Speaker Lighting | Blood Sucker / éditions supérieures |
EZ Slide Rails | Oui selon édition |
Code actuel | v1.00 |
Statut code | Release stable actuelle |
Mise à jour | USB |
Documentation maintenance | Oui |
