The Hobbit
Jersey Jack Pinball · 2016
Description
THE HOBBIT LIMITED EDITION | JERSEY JACK PINBALL | 2016
The Hobbit Limited Edition constitue la version limitée du deuxième flipper commercial de Jersey Jack Pinball, après The Wizard of Oz. Annoncé dès 2012 puis finalisé pour une production commerciale en 2016, le projet est développé autour de l’intégralité de la trilogie cinématographique de Peter Jackson, An Unexpected Journey, The Desolation of Smaug et The Battle of the Five Armies. Cette ambition explique en grande partie la longueur inhabituelle du développement, Jersey Jack devant attendre la disponibilité des contenus des trois films avant de stabiliser définitivement la progression, les animations et l’environnement audiovisuel de la machine.
Le plateau widebody conçu par Joe Balcer utilise trois batteurs, six billes, deux rampes principales, deux orbites, deux spinners, onze drop targets, trois aimants, un captive ball et quatre adversaires escamotables, Warg, Orc, Goblin et Spider. Les trois peuples alliés sont directement matérialisés par les banques D-W-A-R-F, E-L-F et M-A-N, tandis que Smaug domine la partie supérieure du plateau et intervient dans plusieurs séquences majeures. Le game design conserve ainsi une lecture très physique de l’univers, les peuples, créatures et lieux devenant directement des familles de tirs et de mécanismes plutôt que de simples références déposées sur le décor.
La Limited Edition reprend le cœur du layout commun à la famille The Hobbit mais ajoute plusieurs équipements spécifiques qui la distinguent immédiatement de la Standard. Son armure Bronze Powder Coated, l’Invisiglass, le shaker motor, les deux Barrel Jumpers, les deux Weapon Action Slingshots et sa numérotation individuelle composent la définition matérielle de cette version. Le run est fixé à 1 500 exemplaires, après une extension de 500 machines par rapport au plan initial.
Architecture matérielle
The Hobbit appartient à la première grande génération informatique de Jersey Jack Pinball. Un ordinateur embarqué exécute le logiciel principal, les animations, les vidéos, les menus opérateur et l’environnement audio, tandis que plusieurs cartes de contrôle prennent en charge switches, coils, éclairages, aimants et mécanismes. Cette séparation permet de coordonner les nombreuses fonctions du playfield avec les deux écrans et les différentes séquences à plusieurs billes.
La machine accepte jusqu’à quatre joueurs et combine un plunger manuel avec un auto-launch. Le joueur conserve donc un véritable lancement manuel pour les débuts de bille et les skill shots, tandis que le software peut servir automatiquement une nouvelle bille pendant les multibilles ou certaines restitutions.
Plateau et architecture mécanique
Le playfield repose sur trois batteurs et six billes. Deux grandes rampes, deux orbites, deux spinners, trois positions de bumpers, onze drop targets, quatre Beasts escamotables, trois aimants, un captive ball et plusieurs chemins sous le plateau structurent la circulation. Malgré cette densité, le layout conserve des destinations lisibles, avec les rampes sur les côtés, les Beasts au centre, les trois banques de drop targets réparties autour du plateau et Smaug qui ferme la perspective dans la partie supérieure.
Le widebody donne suffisamment d’espace pour que ces différentes familles restent identifiables sans que le plateau se transforme en accumulation confuse de toys. Les principales trajectoires restent franches, tandis que les mécanismes plus complexes interviennent surtout pour modifier les états du plateau ou redistribuer la bille.
Les trois batteurs
Deux batteurs principaux occupent la partie basse et permettent de travailler directement rampes, orbites et différentes banques de targets. Leur implantation reste suffisamment conventionnelle pour que la largeur du cabinet ne transforme pas la zone de contrôle en espace exagérément ouvert.
Un troisième batteur est installé plus haut sur le côté droit. Il reçoit certaines trajectoires provenant de la partie supérieure et ouvre immédiatement de nouveaux angles vers les objectifs centraux ou latéraux. Cette implantation crée une seconde fenêtre de contrôle sans transformer le plateau en véritable architecture multiniveau.
Les onze drop targets
The Hobbit utilise onze drop targets répartis en trois banques. Cinq composent D-W-A-R-F, trois E-L-F et trois M-A-N. Ces ensembles matérialisent directement les principales forces alliées de la trilogie et forment une part majeure de la progression.
Leur intérêt n’est pas seulement thématique. Lorsqu’une cible tombe, l’état physique de la zone change immédiatement. Certaines trajectoires deviennent plus ouvertes et le joueur peut lire directement la progression sous la vitre sans dépendre uniquement du grand écran. Le nombre important de drop targets donne ainsi au plateau une présence mécanique très forte.
Les quatre Beasts escamotables
Warg, Orc, Goblin et Spider peuvent émerger directement du playfield lorsque leur séquence devient active. Une fois relevés, ils deviennent de véritables cibles physiques exposées aux tirs. Lorsqu’ils disparaissent, la zone centrale retrouve une géographie plus ouverte.
Cette architecture donne au centre du plateau plusieurs configurations possibles. Selon l’état du jeu, aucune créature, un seul Beast ou plusieurs adversaires peuvent être visibles simultanément. Le plateau change donc réellement de forme au fil de la progression au lieu de se contenter de modifier les inserts.
L-O-C-K et Smaug Multiball
Quatre rollovers centraux composent L-O-C-K et alimentent directement la progression vers Smaug Multiball. Une fois les quatre lettres complétées, la rampe de Bilbo Baggins s’allume pour le lock.
Ce lock n’est pas un lock physique permanent. La bille est dirigée vers la zone de Smaug puis restituée au jeu par le VUK gauche. Après deux validations, le tir suivant déclenche Smaug Multiball à trois billes. La progression reproduit donc la sensation d’un lock tout en conservant les billes principales disponibles dans le trough et la circulation générale.
Smaug
Smaug domine visuellement la partie supérieure du playfield et constitue l’un des sculpts les plus importants de la machine. Sur la Limited Edition bronze, le dragon conserve son traitement rouge et sombre, contrairement à la Smaug Gold Special Edition qui utilise naturellement une finition dorée.
Le dragon est animé mécaniquement. Sa tête et sa mâchoire réagissent pendant plusieurs séquences et son environnement est directement synchronisé avec les contenus vidéo, l’éclairage et le sound design. Il intervient également dans la progression de Smaug Multiball, la bille passant par sa zone avant d’être reprise par le circuit mécanique et restituée au joueur.
Captive Ball
Un captive ball est installé dans la partie haute du playfield. Cette bille reste prisonnière de son mécanisme et ne rejoint jamais les six billes principales de la machine.
Le joueur lui transmet de l’énergie avec la bille active et utilise ainsi une interaction physique totalement différente des drop targets, rampes ou Beasts. Sa position centrale lui donne une forte lisibilité et en fait une destination facilement identifiable.
Orbites et spinners
Deux grandes orbites structurent les côtés du playfield et permettent à la bille de traverser rapidement la partie supérieure. Chacune intègre un spinner, soit deux au total.
La vitesse de passage influence directement le nombre de rotations enregistrées par le software. La qualité mécanique du tir peut donc être convertie en progression et en valeur. Les orbites servent également de chemins vers plusieurs zones de contrôle et peuvent être associées aux systèmes magnétiques selon l’état du jeu.
Les trois aimants
The Hobbit utilise trois aimants répartis sur le plateau. Ils servent principalement à capturer, ralentir ou rediriger momentanément la bille. Leur fonction est donc davantage liée au routage et au contrôle qu’à la simple création de chaos.
Le software peut interrompre une trajectoire rapide, maintenir brièvement la bille puis l’envoyer vers une autre zone sans dépendre uniquement d’un scoop ou d’un diverter mécanique. Cette capacité intervient notamment dans plusieurs séquences de la partie supérieure du plateau.
Subway et circulation sous le plateau
Plusieurs trajectoires passent sous la surface du playfield. La bille peut disparaître momentanément du champ de vision avant d’être transférée vers un mécanisme de restitution.
Cette circulation souterraine permet de connecter des zones éloignées sans ajouter encore davantage de rampes visibles au-dessus du plateau. Elle impose également une gestion précise des six billes, le software devant toujours connaître leur position pendant les captures et transferts.
Vertical Up-Kickers
Les VUK reprennent certaines billes depuis les zones basses ou le réseau souterrain avant de les projeter vers une wireform ou une zone de reprise. Ils permettent au software de réintroduire une bille à une position choisie sans dépendre de sa vitesse d’entrée.
Le VUK gauche intervient notamment dans la progression de Smaug Multiball. Après validation du lock, la bille est relancée au lieu de rester physiquement immobilisée pendant toute la préparation de la multibille.
Barrel Jumpers
La Limited Edition remplace deux bumpers conventionnels par deux Barrel Jumpers. Leur fonction de bumper reste présente, mais chaque activation déclenche également un mouvement associé aux tonneaux.
La référence à Barrel Escape devient donc une véritable animation mécanique directement liée aux impacts de la bille. Le mouvement n’est pas indépendant du gameplay, il répond à la fonction traditionnelle du bumper et donne une identité spécifique à cette zone sur la LE.
Weapon Action Slingshots
La Limited Edition reçoit également deux Weapon Action Slingshots à la place de slingshots plus conventionnels. Leur activation conserve la fonction classique de renvoi de bille mais déclenche simultanément le mouvement d’une arme sculptée.
La mécanique du sling et l’animation sont donc directement synchronisées. Ces deux systèmes, avec les Barrel Jumpers, constituent l’une des différences les plus immédiatement visibles entre une Limited Edition et une Standard conservée dans sa configuration d’origine.
Book LCD
Un écran LCD de 4,3 pouces est intégré directement au playfield dans un cadre en forme de livre. Sa résolution native est de 480 × 272 pixels.
Ce second écran affiche des informations liées aux modes et aux objectifs sans obliger le joueur à détourner constamment son regard vers le backbox. Il sert donc de véritable interface de proximité et donne à The Hobbit une architecture à deux displays aux fonctions distinctes.
Écran principal
Le backbox reçoit un écran LCD HD de 27 pouces. Il affiche scores, progression, animations et nombreux contenus directement issus des trois films.
Sa grande surface permet de conserver plusieurs informations simultanément, ce qui devient indispensable dans un ruleset où peuples, Beasts, modes, multibilles et objectifs avancés peuvent progresser en parallèle. Le Book LCD complète cette interface en rapprochant certaines informations du plateau.
Éclairage RGB
Le playfield utilise un éclairage RGB permettant aux inserts de changer de couleur selon les modes et objectifs. Une même zone peut ainsi représenter plusieurs états sans nécessiter un insert fixe pour chaque fonction.
Sur un plateau aussi dense, cette capacité sert directement la lisibilité. Les changements de modes peuvent transformer fortement l’ambiance tout en continuant à signaler clairement les tirs prioritaires.
Audio
The Hobbit utilise une architecture audio numérique associée à plusieurs haut-parleurs installés dans le backbox et le cabinet. La machine diffuse musiques, dialogues des films, effets et contenus créés spécifiquement pour le flipper.
La coin door de la Limited Edition intègre une prise casque et un contrôle de volume externe. Le joueur peut donc profiter de l’environnement sonore sans imposer le niveau général de la machine à toute la pièce.
Musique et sound design
David Thiel prend en charge le sound design, l’édition des voix et l’intégration musicale. Les combats, changements de modes et grandes créatures reçoivent des traitements distincts afin de soutenir la progression plutôt que de fonctionner comme une bande sonore uniforme.
Des compositions de Two Steps From Hell participent également à l’environnement musical et renforcent la dimension épique des séquences de bataille. Quinton Kappel fournit des interventions vocales additionnelles lorsque le gameplay exige des informations ou réactions qui ne sont pas disponibles directement dans les films.
Ring Button
Un bouton supplémentaire en forme d’Anneau est installé sur le lockdown bar. Éclairé et directement accessible, il permet au joueur d’intervenir volontairement dans certaines séquences sans passer par les boutons de batteurs.
Cette commande contextuelle complète donc les trois batteurs et le plunger et donne au software une interaction supplémentaire avec le joueur.
Cabinet widebody
The Hobbit utilise un cabinet widebody adapté à la densité mécanique du plateau. Les onze drop targets, quatre Beasts, deux rampes, deux orbites, Smaug, le Book LCD et les nombreuses zones de circulation bénéficient directement de cette largeur supplémentaire.
Le format contribue également à la présence visuelle très particulière de la machine. Le plateau conserve de larges trajectoires autour de ses mécanismes et donne aux grandes sculptures suffisamment d’espace pour exister sans masquer toutes les entrées de tir.
Armor Bronze
La Limited Edition reçoit une armure Bronze Powder Coated sur ses principaux éléments métalliques. Pieds, side rails et lockdown bar adoptent cette finition et permettent d’identifier immédiatement la version par rapport à la Standard.
Cette finition fait partie de la configuration usine et ne correspond pas à une modification ajoutée ultérieurement. Elle distingue également clairement la LE de la Smaug Gold Special Edition, dont le traitement adopte naturellement une autre identité.
Invisiglass
L’Invisiglass anti-reflet appartient à la dotation de série de la Limited Edition. Son traitement réduit les réflexions provenant du joueur, du backbox et de l’éclairage de la pièce.
Cette caractéristique prend tout son sens sur un widebody profond équipé d’un écran de 27 pouces et de nombreux inserts RGB. La réduction des reflets améliore directement la lecture des trajectoires et des mécanismes situés dans la partie supérieure du plateau.
Shaker Motor
La Limited Edition reçoit également un shaker motor d’origine. Le software peut ainsi transmettre combats, impacts et grandes séquences directement dans la caisse sous forme de vibrations.
L’audio, l’éclairage, le mouvement de Smaug et les vibrations peuvent donc être synchronisés pour donner davantage de présence physique aux grands événements.
Numérotation et production
Chaque Limited Edition reçoit une identification individuelle au sein d’un run de 1 500 exemplaires. Jersey Jack prévoyait initialement une série plus courte puis ajoute 500 machines face à la demande, portant la numérotation jusqu’à 1500.
Les propriétaires de The Wizard of Oz Emerald City Limited Edition avaient également pu réserver le même numéro sur leur Hobbit LE, une manière pour Jersey Jack de créer une continuité entre ses premières grandes séries limitées. La Standard, la Smaug Gold Special Edition et la Black Arrow Special Edition appartiennent à la même famille de machines mais ne doivent naturellement pas être intégrées à ce run de 1 500 exemplaires.
Position dans la gamme
La Standard Edition conserve le même cœur de game design et le même grand plateau mais ne reçoit pas de série les équipements spécifiques de la Limited Edition. Ses bumpers et slingshots restent plus conventionnels et son traitement extérieur est différent.
La Limited Edition ajoute armure bronze, Invisiglass, shaker motor, Barrel Jumpers, Weapon Action Slingshots et numérotation individuelle. Ces différences modifient surtout la finition et certaines animations mécaniques sans transformer le ruleset principal. La Smaug Gold Special Edition et la Black Arrow Special Edition constituent ensuite deux autres déclinaisons haut de gamme possédant leurs propres traitements.
Logiciel et progression
Le software de The Hobbit a évolué longtemps après les premières livraisons. La machine exploite les trois films pour construire une progression particulièrement vaste où les différents peuples, Beasts, multibilles, Smaug et l’Arkenstone alimentent les objectifs avancés.
Battle of the Five Armies constitue l’une des grandes convergences du ruleset et donne une destination aux nombreuses branches développées plus tôt. La profondeur du jeu ne vient donc pas seulement du nombre de modes mais de la capacité à accumuler plusieurs progressions sur une partie très longue.
Version logicielle
La version publique de référence documentée est la 4.02. Le manuel officiel correspondant atteint la révision 3.4 de novembre 2018.
Ces documents permettent encore aujourd’hui de restaurer la machine, diagnostiquer les mécanismes et maintenir un exemplaire plusieurs années après la fin de sa production.
Diagnostics et Ball Search
Les menus opérateur permettent de tester individuellement switches, coils, lampes, aimants et mécanismes. Cette fonction devient essentielle avec onze drop targets, quatre Beasts escamotables, Smaug animé, Barrel Jumpers et nombreuses zones de circulation.
Le Ball Search peut activer les mécanismes susceptibles de retenir une bille lorsqu’elle n’est plus détectée à la position attendue. Avec six billes et plusieurs chemins sous le plateau, le software doit constamment distinguer une bille volontairement transférée d’une bille réellement coincée.
Maintenance
L’entretien courant concerne les six billes, le playfield, les rampes, wireforms, rubbers, Invisiglass et mécanismes exposés. Les onze drop targets doivent conserver une course libre et revenir correctement après chaque reset, faute de quoi une banque entière peut être considérée comme incomplète par le software.
Les quatre Beasts doivent également rejoindre correctement leurs positions haute et basse. Une créature partiellement relevée peut modifier physiquement la trajectoire de la bille et interrompre un mode. Les Barrel Jumpers et Weapon Action Slingshots ajoutent enfin des articulations supplémentaires qu’il faut maintenir correctement alignées avec leur fonction traditionnelle de bumper ou de sling.
Fabrication et équipe de création
The Hobbit Limited Edition est fabriqué aux États-Unis par Jersey Jack Pinball. Joe Balcer signe le game design et organise le plateau autour des trois peuples alliés, des quatre Beasts, des grandes rampes et de la présence centrale de Smaug.
Keith P. Johnson et Ted Estes développent le software et les règles, Jean-Paul de Win intervient sur l’artwork et les animations, tandis que David Thiel prend en charge la musique et le sound design. L’ensemble exploite pleinement les deux écrans et la longue durée des parties pour donner à la trilogie une progression beaucoup plus ample que celle d’un simple enchaînement de modes.
Prix
Lors de l’ouverture des réservations, la Limited Edition est annoncée à 7 500 USD. Le tarif devait ensuite passer à 8 000 USD après la première période de précommande.
À l’approche des livraisons commerciales en 2016, certains prix distributeurs américains se situent autour de 8 495 USD. Ces valeurs correspondent à des moments différents de la longue période de développement et ne doivent donc pas être confondues comme s’il s’agissait d’un unique MSRP parfaitement stable pendant quatre ans.
Synthèse technique PX
Caractéristique | The Hobbit Limited Edition |
|---|---|
Fabricant | Jersey Jack Pinball |
Année | 2016 |
Position catalogue | Deuxième titre JJP |
Licence | The Hobbit Motion Picture Trilogy |
Films exploités | 3 |
Game Design | Joe Balcer |
Software / Rules | Keith P. Johnson / Ted Estes |
Artwork / Animation | Jean-Paul de Win |
Music / Sound | David Thiel |
Cabinet | Widebody |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Architecture | PC + cartes de contrôle |
Écran principal | LCD HD 27" |
Écran playfield | LCD 4,3" |
Résolution Book LCD | 480 × 272 |
Displays | 2 |
Batteurs | 3 |
Billes installées | 6 |
Multibille documentée | Jusqu’à 5 |
Rampes principales | 2 |
Orbites principales | 2 |
Spinners | 2 |
Drop targets | 11 |
D-W-A-R-F | 5 |
E-L-F | 3 |
M-A-N | 3 |
Beasts escamotables | 4 |
Warg | Oui |
Orc | Oui |
Goblin | Oui |
Spider | Oui |
L-O-C-K rollovers | 4 |
Aimants | 3 |
VUK | Oui |
Circulation sous playfield | Oui |
Captive ball | 1 |
Smaug animé | Oui |
Pop / Barrel positions | 3 |
Barrel Jumpers | 2 |
Weapon Action Slingshots | 2 |
Ring Button | Oui |
Plunger manuel | Oui |
Auto-launch | Oui |
Éclairage | RGB |
Prise casque | Oui |
Contrôle volume externe | Oui |
Shaker Motor | Série |
Invisiglass | Série |
Armor | Bronze Powder Coated |
Numérotation | Individuelle |
Tirage | 1 500 exemplaires |
Logiciel officiel | 4.02 |
Manuel de référence | Rev. 3.4, novembre 2018 |
Prix précommande initial | 7 500 USD |
Prix précommande ultérieur | 8 000 USD |
Prix distributeur 2016 documenté | env. 8 495 USD |
