The Mandalorian
Stern Pinball · 2022
Description
THE MANDALORIAN | STERN PINBALL | 2021
The Mandalorian est révélé au printemps 2021, à une période où la série vient de réussir quelque chose d’assez précieux pour Star Wars : ouvrir une nouvelle branche de cet univers sans passer son temps à demander la permission aux Skywalker. Stern récupère donc une licence déjà pourvue d’une identité extrêmement forte. Din Djarin possède son armure, son code, ses armes, son Razor Crest, sa profession de chasseur de primes et surtout ce minuscule passager vert que la moitié de la planète continue alors d’appeler Baby Yoda. Brian Eddy dispose d’un matériau qui se prête remarquablement bien au flipper, parce que la série elle-même repose sur une structure de missions, de contrats, de rencontres et d’équipement acquis progressivement.
Le ruleset adopte cette logique au lieu de suivre servilement la chronologie des épisodes. Le joueur devient le Mandalorien, accepte des missions, chasse des primes, récupère du Beskar, améliore son équipement dans la Foundry, protège Grogu, affronte différents ennemis et développe trois grandes familles de progression : cinq Missions, trois Razor Crest Multiballs et trois Encounters répartis chacun sur trois niveaux. Ces branches convergent vers quatre wizard modes, avec This Is the Way comme destination finale. La structure possède donc quelque chose de très organique : on travaille, on gagne du Beskar, on s’équipe mieux, on affronte des situations de plus en plus difficiles et l’on finit par devenir la version du Mandalorien capable d’atteindre les séquences réservées aux parties véritablement construites.
Architecture matérielle
The Mandalorian repose sur SPIKE 2, l’architecture électronique Stern chargée du software, de l’affichage, du son, des switches, coils, moteurs, up-posts, éclairages et différents mécanismes. Les trois éditions fonctionnent avec six billes, un écran LCD couleur dans le backbox, un système audio trois canaux et un ensemble de cartes distribuées dans la machine pour piloter le plateau. Derrière cette base commune, l’écart mécanique entre le Pro et les deux versions supérieures est beaucoup plus profond qu’un changement de finition.
Le Pro utilise trois batteurs. Deux occupent naturellement la partie basse et le troisième se trouve sur le Encounter mini-playfield supérieur. Premium et Limited Edition en utilisent quatre, les deux batteurs supplémentaires du mini-playfield transformant cette zone en véritable petit espace de combat autonome. Ces versions ajoutent également le mouvement motorisé du Encounter, le Force Magnet de Grogu, le horseshoe scoop mobile et plusieurs modifications dans les retours de rampes. La différence ne consiste donc pas à rendre le Premium plus joli, elle modifie plusieurs moments importants de la circulation.
Cette distinction se ressent durant toute la partie. Le Pro conserve la quasi-totalité du grand ruleset et offre déjà une architecture riche, tandis que le Premium ajoute plusieurs manipulations physiques de la bille qui donnent davantage de corps à des événements que le Pro doit résoudre plus simplement. Brian Eddy dessine ainsi un même jeu capable d’exister dans deux interprétations mécaniques assez différentes sans sacrifier la profondeur logicielle de la version d’entrée.
Le layout de Brian Eddy
Brian Eddy revient ici à un langage mécanique très identifiable : grandes trajectoires visibles, boucles répétables, vitesse élevée et quelques mécanismes centraux capables de redistribuer brusquement la bille. Le plateau ne cherche pas à devenir une maquette miniature du monde de la série. Grogu et le Razor Crest fournissent les deux grands repères sculptés, mais la majorité de la surface reste dédiée aux tirs. L’univers vient ensuite se greffer sur cette géométrie grâce au software, aux lumières et aux différentes fonctions attribuées à chaque région.
Deux grandes rampes construisent l’essentiel de la circulation aérienne. La gauche peut envoyer la bille vers le Encounter mini-playfield, tandis que la droite forme une hélice qui remonte vers les retours. Les orbites, le spinner TIE Fighter, la boucle intérieure, les targets et le scoop gauche complètent ce réseau avec suffisamment de variété pour éviter que la machine devienne un simple exercice de rampes répétées.
Le rythme est rapide mais pas complètement ouvert. The Mandalorian aime interrompre soudainement ce flow pour placer la bille dans un autre contexte. Encounter la fait monter sur un mini-playfield, Grogu peut la retenir magnifiquement sous son sculpt, le scoop gauche l’arrête pour lancer une mission ou ouvrir la Foundry, et le Razor Crest construit ses propres multibilles autour d’un tir suspendu assez particulier. Le plateau alterne donc longues trajectoires et captures beaucoup plus franches, ce qui lui donne une cadence moins uniformément fluide qu’un Godzilla mais davantage fondée sur des pics et des changements d’espace.
Razor Crest
Le Razor Crest constitue le principal repère mécanique commun aux trois éditions. Le vaisseau est représenté par une grande sculpture suspendue au-dessus du plateau et possède sous sa structure une cible relevée vers le joueur, une sorte d’uplift target dont le comportement visuel tranche immédiatement avec une target verticale traditionnelle. Le joueur ne frappe donc pas le flanc du vaisseau, il attaque directement un élément situé sous son ventre.
Chaque réussite développe la progression nécessaire aux Razor Crest Multiballs. Une fois les conditions réunies, la rampe centrale devient la destination permettant de poursuivre la préparation et de mettre les billes en position. Ce système donne au vaisseau une fonction beaucoup plus importante qu’un simple emblème posé sur le playfield. Le Razor Crest devient littéralement le centre logistique des grandes multibilles.
Trois Razor Crest Multiballs structurent cette progression et participent aux conditions nécessaires pour atteindre les wizard modes. Le joueur doit donc revenir régulièrement vers cette zone tout au long de sa campagne. Ce choix correspond parfaitement au rôle du vaisseau dans la série : on peut le quitter pour accepter un contrat ou aller se battre, mais on finit toujours par y revenir parce qu’il constitue la base mobile autour de laquelle l’aventure s’organise.
La cible suspendue du Razor Crest
La cible installée sous le Razor Crest possède une sensation très différente d’une stand-up target conventionnelle. La bille arrive sous un angle relativement direct et vient frapper un élément suspendu qui absorbe l’impact tout en donnant au joueur un retour mécanique très lisible.
L’intérêt vient autant du geste que de la fonction. The Mandalorian possède beaucoup de tirs de circulation, mais cette cible demande au contraire une attaque franche sur un objet qui ne cherche pas à renvoyer proprement la bille vers une rampe. Elle introduit une petite brutalité mécanique bienvenue dans un plateau largement organisé autour de trajectoires rapides.
Cette cible devient d’autant plus importante que les Razor Crest Multiballs appartiennent aux trois grandes familles nécessaires pour progresser vers la fin du jeu. On ne peut donc pas la considérer comme un objectif secondaire que l’on néglige pendant quelques parties. Maîtriser l’angle de cette cible fait partie de l’apprentissage fondamental de la machine.
Encounter mini-playfield | Pro
Le Pro possède déjà un véritable Encounter mini-playfield situé dans la partie supérieure du jeu. La bille peut être dirigée vers cette zone grâce au diverter associé à la rampe gauche et rejoint alors une surface séparée du playfield principal. Six stand-up targets matérialisent les adversaires ou objectifs qu’il faudra travailler pendant les différents Encounters.
Cette version reste cependant statique et n’utilise qu’un seul batteur. Le joueur doit donc composer avec une géométrie fixe et une capacité de contrôle sensiblement plus limitée. La sensation devient davantage celle d’une petite arène dans laquelle il faut exploiter au mieux un seul point de frappe avant que la bille finisse par retrouver le plateau principal.
Le Pro conserve pourtant les trois Encounters et leurs trois niveaux de progression. La profondeur logicielle est donc préservée. Ce qui change réside dans la mise en scène mécanique du combat et dans la quantité de contrôle laissée au joueur lorsqu’il se retrouve sur cette surface supérieure.
Encounter mini-playfield | Premium et Limited Edition
Premium et Limited Edition transforment radicalement le Encounter en utilisant un véritable mini-playfield motorisé capable de modifier son inclinaison. Deux batteurs pleine taille permettent alors de jouer sur cette surface comme sur un véritable second plateau miniature, tandis que les six stand-up targets conservent leur rôle d’objectifs à atteindre pendant les différentes batailles.
Le mécanisme joue sur la gravité de manière très littérale. Lorsque le plateau change d’angle, la bille réagit immédiatement et le joueur doit adapter son timing. Cette modification physique ajoute une dimension que le software seul ne pourrait pas simuler. Le mini-playfield ne devient pas simplement plus difficile parce que les règles décident d’augmenter les valeurs ou de réduire le temps, il devient plus difficile parce que la surface sous la bille cesse d’avoir exactement le même comportement.
Les deux batteurs modifient également totalement la sensation face au Pro. Le joueur peut contrôler davantage la bille, croiser ses tirs et prolonger un combat plus longtemps, mais cette liberté s’accompagne d’une zone mécaniquement plus vivante. Encounter devient ainsi l’une des principales raisons de considérer le Premium comme une interprétation réellement différente du plateau, plutôt que comme une version luxueuse du même jeu.
Les trois Encounters
Les Encounters constituent une des trois grandes familles de progression nécessaires pour atteindre la fin de la campagne. Trois séquences principales existent et chacune peut être développée sur trois niveaux, ce qui donne à cette branche une véritable courbe d’escalade plutôt qu’une répétition identique du même mini-playfield.
Le joueur n’entre donc pas simplement sur Encounter pour faire tomber six targets puis oublier la zone. La difficulté et les exigences augmentent au fur et à mesure que les niveaux progressent, tandis que le mini-playfield devient un territoire que l’on apprend à connaître comme une machine miniature incluse dans la machine principale.
Cette organisation fonctionne particulièrement bien avec le thème. La série alterne constamment les contrats, les voyages et les affrontements avec des adversaires nouveaux ou plus dangereux. Les Encounters transforment cette logique en progression mécanique : le Mandalorien n’est pas seulement censé devenir plus puissant, le joueur doit lui aussi devenir meilleur sur cette petite arène qui ne pardonne pas indéfiniment les mauvais réflexes.
Ambush | Pro
Le Pro conserve la logique d’Ambush grâce à une boucle intérieure statique située sous la rampe hélicoïdale droite. Le joueur doit travailler cette trajectoire pendant les séquences d’embuscade et exploiter la répétabilité du tir pour avancer. La géométrie reste directe, ce qui donne une sensation de vitesse assez cohérente avec l’idée d’une attaque surprise : on entre dans la boucle, on cherche à reprendre immédiatement la bille et l’on recommence avant que la situation ne se dégrade.
Le Pro ne possède cependant pas le horseshoe scoop mobile des versions supérieures. L’embuscade conserve donc son intention de gameplay mais sans cette transformation mécanique spectaculaire de la trajectoire. La règle reste présente et le joueur retrouve la même idée de répétition nerveuse, mais une partie de ce qui rend la séquence si tangible sur Premium et Limited Edition est ici confiée au seul comportement du tir.
Ambush | Premium et Limited Edition
Premium et Limited Edition utilisent une boucle intérieure dynamique associée à un horseshoe scoop capable de monter et descendre. Lorsque la mécanique entre en jeu, une trajectoire relativement classique se transforme et peut capturer la bille avant de la renvoyer vers la rampe gauche puis vers le batteur gauche. Le plateau cesse donc momentanément de se comporter comme il le faisait quelques secondes auparavant.
Le résultat crée une boucle répétable particulièrement nerveuse. Le joueur peut réattaquer rapidement le même système et entrer dans une sorte de cadence où précision et rythme deviennent plus importants que la simple réussite d’un tir isolé. Plus la séquence fonctionne, plus elle semble aspirer le joueur dans sa propre logique, jusqu’au moment où une mauvaise reprise suffit à casser complètement le tempo.
Le mécanisme fonctionne admirablement avec le concept d’Ambush. Une embuscade doit provoquer une rupture soudaine dans la progression, et le horseshoe scoop accomplit exactement cela : le plateau change de comportement, la bille disparaît momentanément dans une trajectoire que l’on ne retrouve pas de la même manière hors de la séquence, puis revient immédiatement pour demander une nouvelle réaction.
Grogu
Grogu domine une partie de la zone supérieure avec une sculpture beaucoup plus imposante que ne le laisserait supposer sa taille à l’écran. Stern comprend parfaitement l’équation commerciale : on pouvait difficilement fabriquer un Mandalorian en 2021 sans poser l’Enfant quelque part où absolument personne ne puisse le rater. Le personnage est donc visible dès le premier regard, suffisamment haut placé pour devenir l’un des grands repères du plateau avec le Razor Crest.
Mais Grogu ne sert pas uniquement de mascotte. Sa zone est directement liée aux C-H-I-L-D lanes, aux mystery awards et, sur Premium et Limited Edition, à l’un des mécanismes les plus théâtraux de toute la machine. Le personnage capable de manipuler les objets par la Force obtient logiquement un mécanisme qui manipule réellement la bille sans contact.
Cette intégration donne au sculpt une fonction particulièrement réussie. Un personnage dont le pouvoir principal consiste à déplacer des objets à distance n’avait aucune raison de se contenter d’un simple insert « Force ». Stern utilise la physique du flipper pour rendre son pouvoir concret, et cette simplicité thématique est précisément ce qui rend l’idée si efficace.
Grogu Force Magnet | Premium et Limited Edition
Le Force Magnet de Grogu est réservé aux Premium et Limited Edition. L’aimant peut saisir la bille directement dans la zone située sous le sculpt, la maintenir puis la projeter vers les C-H-I-L-D lanes. Le mouvement ressemble exactement à ce que le thème demande : Grogu arrête une masse métallique sans la toucher et la renvoie ailleurs comme s’il décidait lui-même de sa trajectoire.
L’effet serait déjà amusant s’il ne servait qu’au spectacle, mais le mécanisme nourrit directement les mystery awards associés aux lanes. La capture possède donc une conséquence de gameplay et s’intègre naturellement dans les différentes ressources du ruleset. La bille n’est pas retenue simplement pour que le joueur puisse admirer Grogu quelques secondes, elle est déplacée vers une zone possédant une véritable fonction dans la progression.
La qualité de cette intégration vient de sa simplicité. Aucun énorme moteur, aucune grue cachée, aucune chorégraphie inutile. Un aimant, une bille, le bon personnage et la physique font le reste. Cette économie de moyens rend le geste presque plus convaincant que certains toys beaucoup plus complexes qui semblent réclamer qu’on les regarde travailler.
C-H-I-L-D lanes
Les lanes C-H-I-L-D occupent la zone supérieure et alimentent les mystery awards. Elles sont accessibles par les orbites grâce à différents up-posts capables de détourner la bille vers cette région plutôt que de la laisser poursuivre normalement son chemin. Le joueur ne dispose donc pas en permanence du même accès : la configuration actuelle de la machine détermine si une trajectoire restera une simple circulation ou deviendra une route vers Grogu.
Cette organisation permet au software de transformer une orbite selon l’état de la partie. Un tir qui fonctionnerait normalement comme simple circulation peut soudain devenir une porte d’accès vers les lanes de Grogu et leurs récompenses. Le joueur doit donc apprendre à lire non seulement les entrées du plateau, mais aussi les états dans lesquels elles se trouvent au moment où la bille arrive.
Sur Premium et Limited Edition, le Force Magnet ajoute une seconde méthode beaucoup plus spectaculaire pour envoyer la bille dans cette même zone. Les lanes conservent donc leur fonction sur toutes les éditions, mais la manière d’y parvenir peut être radicalement différente.
Les cinq Missions
Les Missions constituent la grande branche narrative du ruleset. Cinq séquences reprennent des événements majeurs des deux premières saisons et demandent au joueur d’utiliser différentes combinaisons de tirs plutôt que de répéter un schéma identique cinq fois sous des noms différents. La machine cherche ainsi à donner à chaque contrat sa propre respiration et à faire évoluer les priorités au fil de la séquence.
Le lancement d’une mission passe principalement par le scoop gauche après avoir préparé les conditions nécessaires. Les premières Missions peuvent être rendues plus accessibles grâce au système qui permet au scoop de compléter certains prérequis, mais cette générosité diminue ensuite et le joueur doit véritablement construire son accès. La campagne vous accueille donc d’abord avec une certaine bienveillance avant de commencer à exiger que vous fassiez réellement le boulot, ce qui paraît finalement assez cohérent avec la profession.
Les Missions fonctionnent comme le cœur aventureux de The Mandalorian. Les Multiballs fournissent les explosions de rythme, les Encounters concentrent le combat sur le mini-playfield et les Missions utilisent davantage l’ensemble du plateau pour reproduire la structure de contrat et de déplacement qui caractérise la série.
Find the Asset
Find the Asset reprend la rencontre avec IG-11 et la recherche de la cible qui deviendra rapidement Grogu. La séquence commence par plusieurs tirs destinés à combattre les adversaires avant de basculer vers des objectifs supplémentaires puis un tir final. Le mode ne se contente donc pas de demander le même shot à répétition avec un compteur décroissant dans un coin de l’écran.
Cette organisation oblige à déplacer l’attention d’une zone à l’autre du plateau et à suivre la manière dont la situation évolue. Un tir qui était important quelques secondes plus tôt peut cesser de l’être tandis qu’un autre devient immédiatement prioritaire. La séquence donne ainsi une sensation de progression plutôt qu’une simple série d’ordres indépendants.
Cette construction correspond à la manière dont The Mandalorian utilise ses missions. Chaque séquence cherche à reproduire une situation qui avance, se transforme et finit par converger vers un objectif final. Le ruleset utilise le plateau comme espace narratif plutôt que comme simple grille de tirs à valider.
Beskar
Le Beskar constitue la monnaie centrale du ruleset et donne à The Mandalorian une véritable économie interne. Le joueur peut en accumuler par plusieurs moyens, notamment Hunter, Scope ou certaines récompenses de Grogu, avant de décider comment le dépenser dans la Foundry. Cette ressource relie entre eux des systèmes qui auraient très facilement pu fonctionner comme autant de petits bonus indépendants.
Un bon Scope ne rapporte pas seulement des points, il peut fournir du Beskar. Hunter ne constitue pas uniquement une progression secondaire, il alimente lui aussi la réserve nécessaire aux équipements. Les différentes activités du plateau participent donc à une économie commune qui finit par modifier ce que le joueur sera capable de faire plus tard.
La valeur du Beskar ne réside pas uniquement dans la quantité accumulée. Il faut savoir quand la convertir et quel équipement acheter. Un joueur qui conserve tout sans projet n’exploite pas davantage sa richesse que celui qui dépense immédiatement chaque gramme dans la première option disponible. The Mandalorian demande de comprendre quel équipement pourra réellement renforcer la prochaine étape de la partie.
Foundry
La Foundry constitue le lieu où le Beskar cesse d’être un nombre et devient un choix stratégique. Le scoop gauche donne accès à cette interface lorsque les conditions nécessaires sont réunies, et le joueur peut alors échanger sa monnaie contre équipements, armes ou fonctionnalités capables de modifier la suite de la partie. Cette mécanique donne au flipper quelque chose qui ressemble à une préparation d’expédition : on revient avec ses ressources, on regarde ce que l’on peut améliorer puis on repart se faire tirer dessus dans de meilleures conditions.
Quatorze choix sont proposés dans le ruleset documenté, avec des récompenses allant d’équipements permanents ou temporaires à l’ouverture directe de certaines progressions. Armor apporte sa protection, Whistling Birds peut faire avancer les tirs d’une Mission, Rising Phoenix aide sur Encounter, Flamethrower renforce certains tirs, Amban Rifle apporte un add-a-ball pendant les multibilles, tandis que d’autres options peuvent ouvrir une Mission, un Razor Crest Multiball, un Encounter, Scope ou différentes protections.
Cette économie est essentielle parce qu’elle donne au joueur une certaine liberté dans la manière de résoudre le ruleset. Un joueur en difficulté sur Encounter peut acheter une aide adaptée, tandis qu’un autre préfère investir dans la préparation d’une multibille ou dans un multiplicateur de valeur. La Foundry transforme donc la connaissance du jeu en pouvoir d’achat, et c’est très mandalorien : si une situation devient compliquée, on peut toujours essayer d’arriver avec une armure plus épaisse et davantage d’armes.
Équipements
Les équipements disponibles ne sont pas de simples bonus de scoring. Plusieurs modifient concrètement la manière dont une séquence sera abordée. Armor peut absorber une situation dangereuse, Whistling Birds simplifie une Mission, Rising Phoenix permet de progresser dans Encounter, Flamethrower améliore certains tirs et Amban Rifle devient particulièrement précieux lorsqu’une multibille nécessite un peu plus de respiration.
Cette structure donne au ruleset une sensation de personnage que l’on équipe progressivement. Din Djarin ne gagne pas de niveau comme dans un RPG traditionnel, mais sa panoplie de possibilités s’étoffe au fil des achats. La progression n’est donc pas représentée par une statistique abstraite : elle prend la forme d’outils que le joueur peut exploiter au moment approprié.
Le joueur expérimenté finit ainsi par ne plus considérer la Foundry comme un magasin de bonus mais comme une boîte à outils. L’intérêt n’est pas d’acheter ce qui semble le plus spectaculaire, mais ce qui répond le mieux à la situation précise de la partie. Un équipement très puissant utilisé au mauvais moment peut avoir moins de valeur qu’une option modeste parfaitement adaptée à la prochaine séquence.
Amban Rifle
L’Amban Rifle illustre parfaitement cette logique parce que son utilité devient évidente pendant les multibilles. Une fois obtenu, l’équipement permet de bénéficier d’un add-a-ball dans ces séquences, ce qui peut faire la différence entre une fenêtre de scoring brutalement interrompue et une multibille suffisamment longue pour exploiter correctement ce qui avait été préparé.
La valeur stratégique dépend donc énormément du joueur. Quelqu’un qui déclenche ses multibilles sans avoir construit de multiplicateurs y trouvera surtout une sécurité supplémentaire. Un joueur qui a passé plusieurs minutes à organiser Hunter, Scope, équipements et scoring sait au contraire que quelques secondes de multibille supplémentaires peuvent valoir une fortune.
L’Amban Rifle montre comment The Mandalorian relie équipement et progression sans introduire artificiellement un menu détaché du jeu. L’objet iconique de Din Djarin obtient une fonction qui correspond exactement à sa nature : il donne davantage de puissance au moment où le combat devient le plus intense.
Hunter
Trois stand-up targets Hunter permettent de développer une autre branche importante. Leur complétion allume les return lanes et ouvre les Hunter modes, tout en constituant l’un des moyens d’obtenir du Beskar et de développer les multiplicateurs de playfield. Trois petites cibles deviennent donc à terme beaucoup plus importantes qu’elles ne le paraissent lors des premières parties.
Cette zone demande de quitter temporairement les grandes trajectoires. Les cibles sont plus abruptes, les retours moins confortables et le joueur doit accepter davantage de risque pour développer une ressource qui pourra ensuite rendre le reste de la partie beaucoup plus rentable. On abandonne volontairement une circulation agréable pour aller taper quelque chose qui peut très bien vous renvoyer la bille dans les dents, parce que l’économie du jeu vous y pousse.
Hunter appartient ainsi à ces systèmes que l’on peut presque ignorer pendant les premières parties avant de comprendre qu’ils changent radicalement la valeur de ce qui suit. À mesure que le joueur apprend le ruleset, ces trois petites cibles cessent d’être de simples obstacles et deviennent l’une des portes vers une stratégie de scoring sérieuse.
Scope
Scope est un mode de précision activé depuis la left return lane lorsque la fonction est allumée. Le joueur dispose alors d’une fenêtre très courte pour viser l’un des tirs bleus clignotants, chacun apportant une récompense différente. La mécanique transforme quelques secondes de jeu en véritable décision sous pression : choisir une récompense, trouver le bon tir et l’exécuter avant que l’occasion disparaisse.
Les récompenses sont suffisamment différentes pour modifier la décision selon le contexte. Une trajectoire peut offrir de l’équipement, une autre du Beskar et une autre davantage de points. Le joueur ne recherche donc pas systématiquement le shot le plus facile, mais celui dont la récompense possède actuellement le plus de valeur. La qualité du choix devient presque aussi importante que celle de l’exécution.
Scope participe également aux multiplicateurs de playfield. Sa réussite peut contribuer à faire grimper le multiplicateur global et devient donc bien plus intéressante lorsqu’elle est combinée à Hunter et aux Boba Fett Targets. Un petit mode de précision se retrouve ainsi relié à l’économie, au scoring et à la préparation des grands événements.
Boba Fett Targets
Deux stand-up targets consacrés à Boba Fett constituent la troisième grande porte vers les multiplicateurs de playfield. Leur complétion apporte le multiplicateur vert et peut également contribuer à certaines progressions de Hunter ou de Scope. Là encore, The Mandalorian utilise des éléments assez simples du plateau comme clés d’accès à des systèmes beaucoup plus importants.
Leur position oblige à intégrer ces cibles dans une stratégie plus large. Les frapper uniquement parce qu’elles clignotent ne suffit pas à exploiter leur potentiel. Leur intérêt devient beaucoup plus important lorsque les deux autres multiplicateurs sont eux aussi proches d’être activés et que le joueur prépare une séquence réellement rémunératrice.
Le ruleset récompense énormément la combinaison des trois sources. Une seule ajoute simplement un niveau de multiplicateur, mais les trois actives simultanément permettent d’atteindre un 6X playfield. Cette différence est colossale et transforme la préparation en véritable condition de scoring.
Multiplicateurs de playfield
Hunter, Scope et Boba Fett alimentent chacun une composante distincte du multiplicateur de playfield. Pris séparément, ils augmentent progressivement la valeur générale. Activés ensemble, ils produisent un saut beaucoup plus spectaculaire avec un multiplicateur pouvant atteindre 6X. Le système encourage donc une stratégie de convergence : plusieurs petits objectifs qui paraissent indépendants finissent par se rejoindre pour produire une énorme fenêtre de valeur.
Cette structure pousse le joueur à préparer ses grands moments au lieu de les déclencher dès qu’ils deviennent disponibles. Une multibille peut être immédiatement amusante, mais elle devient autrement plus intéressante lorsque six fois la valeur du playfield vient irriguer tous les tirs préparés pendant plusieurs minutes. La machine récompense ainsi le sang-froid de celui qui sait attendre plutôt que de simplement appuyer sur le premier gros bouton lumineux venu.
Le wizard mode final permet même d’ajouter un multiplicateur permanent supplémentaire grâce au Signet, renforçant encore cette logique de progression cumulative. The Mandalorian récompense les joueurs qui comprennent que le meilleur moment pour déclencher quelque chose n’est pas nécessairement le premier moment où la machine leur en donne la permission.
Super Skill Shot
Le Super Skill Shot s’active en maintenant le bouton du batteur gauche pendant le lancement. Il ne se résume pas à un unique tir de départ mais se construit en plusieurs étapes successives qui peuvent déboucher sur différentes récompenses majeures. Le début de bille devient donc déjà une petite séquence stratégique plutôt qu’une simple tentative de toucher une lane pour quelques points.
Après les premiers tirs nécessaires, le joueur choisit une destination finale capable d’ouvrir directement une Mission, un Encounter ou un Razor Crest Multiball. Si la fonction correspondante est déjà disponible, le jeu remplace la récompense par un équipement associé comme Whistling Birds, Jet Pack ou Amban Rifle. Le Super Skill Shot reste ainsi pertinent même lorsque certaines branches sont déjà avancées.
Il devient donc une véritable manière d’influencer le début de la bille. Bien exécuté, il permet d’accélérer immédiatement l’accès à la branche que l’on souhaite développer et constitue l’une des premières expressions de la liberté stratégique offerte par le ruleset.
TIE Fighter Spinner
Le left orbit accueille un spinner thématisé en TIE Fighter. La bille le traverse avec d’autant plus d’efficacité qu’elle possède de la vitesse, transformant directement la qualité mécanique du tir en rotations comptabilisées. C’est une mécanique ancienne, presque primitive face au mini-playfield motorisé ou à l’aimant de Grogu, mais elle fonctionne précisément parce qu’elle reste aussi immédiatement satisfaisante.
Sa position dans une orbite permet de développer cette progression sans interrompre le flow. Le joueur ne doit pas arrêter la bille dans un scoop ou frapper une banque de targets, il peut simplement maintenir une circulation rapide et laisser le spinner convertir cette énergie en valeur.
La présence du TIE Fighter fonctionne également très bien visuellement. Un mécanisme aussi banal qu’un spinner devient immédiatement cohérent dès lors qu’il prend la forme d’un élément de combat spatial. Il n’a pas besoin d’être motorisé, articulé et bardé d’électronique pour appartenir pleinement à la licence.
Les rampes
La rampe gauche constitue l’un des grands axes du plateau et participe notamment à l’accès au Encounter mini-playfield grâce à son diverter. Sur Premium et Limited Edition, son retour utilise une wireform chromée, tandis que le Pro possède un chemin plus simple en plastique. Cette différence modifie légèrement la sensation de circulation et contribue à donner aux versions supérieures une présence plus métallique.
La rampe droite adopte une géométrie hélicoïdale très identifiable et ramène la bille vers les zones de contrôle après une trajectoire ample. Son environnement contient également les targets 2X Ramp qui peuvent augmenter fortement la valeur des shots lorsqu’elles sont correctement exploitées. La rampe n’est donc pas seulement agréable à prendre, elle devient également un outil de préparation du scoring.
Ces deux grandes rampes construisent une grande partie du plaisir immédiat de The Mandalorian. Elles donnent au joueur des trajectoires longues, lisibles et suffisamment satisfaisantes pour que le plateau puisse rester amusant avant même d’avoir compris les subtilités de Beskar, Foundry ou des multiplicateurs.
Deux Pop Bumpers
La partie supérieure utilise deux pop bumpers plutôt qu’un classique triangle de trois. Leur fonction est de créer une courte phase d’imprévisibilité après certaines trajectoires et de redistribuer la bille vers les zones avoisinantes. La séquence reste assez courte pour ne pas casser complètement le rythme, mais suffisamment chaotique pour que le joueur perde momentanément le contrôle absolu de ce qu’il avait prévu.
Le choix de seulement deux bumpers conserve davantage d’espace pour les lanes, le mini-playfield et les grands mécanismes qui occupent cette partie du plateau. Leur présence apporte le chaos nécessaire sans transformer tout le haut du jeu en zone de rebonds prolongés.
Dans une machine où beaucoup de progressions reposent sur des tirs précis, ces quelques secondes de mouvement moins contrôlé créent une respiration mécanique utile. La bille cesse momentanément d’obéir à la stratégie du joueur et rappelle que même un Mandalorien bardé de Beskar ne contrôle pas absolument tout.
Éclairage
The Mandalorian utilise des LED RGB contrôlées par software ainsi qu’un General Illumination capable de changer de couleur. Les inserts accompagnent les différentes branches du ruleset et doivent aider le joueur à comprendre simultanément Missions, Encounters, Razor Crest Multiballs, Hunter, Scope, équipements et multiplicateurs. Sur un jeu possédant autant de systèmes parallèles, la lumière ne peut pas se contenter d’être spectaculaire, elle doit d’abord servir de langage.
La machine exploite cette capacité pour transformer l’atmosphère entre les séquences. Une Mission peut adopter une ambiance très différente d’un Encounter ou d’une Razor Crest Multiball, tandis que les changements de couleur permettent de hiérarchiser les tirs sans condamner chaque insert à une fonction unique. Le même plateau peut ainsi changer profondément de lecture au cours d’une seule bille.
Cette souplesse devient d’autant plus nécessaire que The Mandalorian possède une architecture où beaucoup de choses peuvent être préparées en même temps. La lumière permet de distinguer ce qui appartient à la progression immédiate de ce qui reste simplement disponible en arrière-plan. Le joueur débutant suit naturellement les grands tirs allumés, tandis que celui qui connaît le ruleset commence à lire plusieurs couches de couleur simultanément pour décider où placer sa prochaine bille.
Affichage
Le backbox reçoit l’écran LCD couleur Stern de 15,6 pouces caractéristique de la génération SPIKE 2. Il affiche scores, vidéos, interfaces de Missions, Encounters, équipements, Foundry et différentes informations nécessaires à la compréhension de la campagne. La quantité de systèmes disponibles rend naturellement cet écran important, mais The Mandalorian évite de transformer chaque action en consultation de tableau Excel galactique.
Le playfield conserve en effet une part importante de la lecture. Le Razor Crest montre directement sa progression mécanique, Encounter possède sa propre géographie, Grogu et les C-H-I-L-D lanes matérialisent une autre branche et les différents groupes de targets restent clairement identifiables. L’écran fournit donc le détail, tandis que le plateau conserve la structure générale de ce que le joueur est en train de faire.
Les séquences vidéo issues des deux premières saisons permettent parallèlement de replacer chaque Mission dans son contexte sans obliger le ruleset à suivre exactement la chronologie de la série. Le software peut convoquer un lieu, un personnage ou une confrontation lorsque la règle l’exige et revenir immédiatement au jeu sans transformer la partie en succession de longues cinématiques.
Contenus des saisons 1 et 2
The Mandalorian exploite les deux premières saisons de la série, ce qui lui donne accès à une quantité déjà considérable de personnages, d’adversaires et de situations. Grogu, Greef Karga, Moff Gideon, IG-11, Boba Fett et les différents contrats deviennent autant de briques permettant au software de construire sa propre campagne sans être obligé de reprendre chaque épisode dans l’ordre.
Ce choix fonctionne particulièrement bien parce que la série elle-même possède une structure presque naturellement compatible avec le flipper. Din Djarin arrive quelque part, accepte ou subit une mission, rencontre un problème plus gros que prévu, utilise son équipement, récupère éventuellement quelque chose d’utile puis repart vers le contrat suivant. Le ruleset peut donc réorganiser ces événements sans perdre la logique fondamentale du personnage.
La machine préfère ainsi traduire la manière de vivre du Mandalorien plutôt que de demander au joueur de reproduire mécaniquement la saison 1 puis la saison 2. C’est une différence importante : l’expérience ressemble à une campagne dans cet univers plutôt qu’à un résumé interactif de la série.
Ludwig Göransson
La musique de Ludwig Göransson joue évidemment un rôle central dans l’identité sonore. Le thème principal de The Mandalorian possède une signature immédiatement reconnaissable et suffisamment éloignée des grandes envolées orchestrales historiques de Star Wars pour donner à la machine sa propre personnalité dès les premières secondes.
Cette identité fonctionne parfaitement avec le rythme du jeu. Les percussions, les textures électroniques et les sonorités plus western accompagnent naturellement les séquences de chasse, les Missions et les moments où le plateau accélère. The Mandalorian n’a jamais besoin de se déguiser en flipper Star Wars classique pour rappeler à quelle galaxie il appartient.
Le sound design peut ainsi se permettre d’être plus sec, plus frontal et parfois presque minimaliste entre deux grands événements. Cette respiration correspond bien au personnage de Din Djarin, dont le charisme repose rarement sur un long discours de motivation avant de sortir un lance-flammes.
Carl Weathers
Carl Weathers enregistre de nouveaux dialogues spécifiquement pour le flipper et reprend ainsi Greef Karga au-delà des seules répliques déjà présentes dans la série. Cette participation permet au software d’obtenir des interventions adaptées aux actions du joueur plutôt que de devoir construire toutes ses réactions à partir d’extraits existants.
L’intérêt dépasse la simple présence d’une voix connue. Greef Karga est précisément le personnage qui distribue les contrats et structure une grande partie de la vie professionnelle de Din Djarin. Lui confier une partie de l’accompagnement vocal donne donc au joueur l’impression de recevoir des missions depuis l’univers lui-même plutôt que d’écouter un narrateur extérieur expliquer ce qu’il doit faire.
Cette cohérence renforce la structure générale du ruleset. La machine parle au joueur comme à un chasseur de primes parce que celui qui lui parle est justement l’homme chargé d’envoyer le Mandalorien au travail.
Razor Crest Multiballs
Les trois Razor Crest Multiballs constituent l’une des trois grandes familles nécessaires à la progression avancée. Elles se développent autour de la cible suspendue du vaisseau et donnent au joueur des objectifs réguliers capables de provoquer de grands pics d’intensité au milieu des Missions et Encounters.
La répétition de cette branche ne signifie pas que le joueur déclenche trois fois exactement la même multibille avec des valeurs simplement plus élevées. La progression s’inscrit dans une campagne plus large et prend progressivement davantage de poids à mesure que les autres branches avancent elles aussi. Le Razor Crest devient une sorte de fil rouge mécanique qui accompagne toute la partie.
Ces multibilles représentent également des fenêtres de scoring particulièrement intéressantes lorsque le joueur a préparé correctement ses multiplicateurs de playfield et ses équipements. Lancer une multibille est une chose, la lancer avec 6X playfield, Amban Rifle et une stratégie déjà construite en est une autre. The Mandalorian récompense fortement celui qui sait résister à l’envie de déclencher immédiatement tout ce qui clignote.
Les quatre wizard modes
Le ruleset conduit vers quatre wizard modes qui marquent plusieurs niveaux d’accomplissement. Trois d’entre eux correspondent à la maîtrise des grandes familles de progression, Missions, Encounters et Razor Crest Multiballs, tandis que This Is the Way constitue la convergence finale de l’ensemble.
Cette architecture donne à la campagne plusieurs sommets intermédiaires au lieu de repousser toute récompense majeure après une heure de jeu. Un joueur peut atteindre une conclusion partielle d’une branche sans nécessairement avoir maîtrisé les deux autres, puis revenir lors de parties suivantes pour construire progressivement une compréhension plus complète de la machine.
La structure évite ainsi l’effet du wizard mode tellement éloigné que 99 % des propriétaires connaissent surtout son existence parce qu’ils ont lu le nom quelque part. The Mandalorian conserve un objectif final extrêmement ambitieux, mais jalonne le chemin de plusieurs étapes suffisamment importantes pour donner un vrai sentiment de progression avant d’y parvenir.
This Is the Way
This Is the Way constitue le wizard mode final et représente l’aboutissement de toute la campagne. Pour y parvenir, le joueur doit avoir développé les différentes grandes branches et démontré une maîtrise suffisante des Missions, Razor Crest Multiballs et Encounters. Le titre reprend naturellement la formule devenue emblématique de la série et lui donne enfin une signification qui dépasse le simple slogan imprimé sur un t-shirt.
L’accès récompense avant tout la construction d’une partie complète. The Mandalorian n’est pas un jeu où l’on peut ignorer 80 % du ruleset, trouver une boucle particulièrement confortable et espérer tout de même voir la conclusion. Il oblige à voyager entre plusieurs systèmes, à gérer ses ressources, à investir son Beskar et à maîtriser des zones mécaniquement très différentes.
Cette destination donne rétrospectivement du sens à toute l’économie du jeu. Les équipements achetés, les multiplicateurs préparés et les aides accumulées ne sont pas de simples bonus permettant d’augmenter le score, ils constituent les outils avec lesquels le joueur prépare progressivement une campagne capable d’aller suffisamment loin pour atteindre la conclusion.
Signet
Le Signet apparaît comme l’une des récompenses les plus symboliques de cette progression avancée. Dans l’univers de la série, il matérialise l’accomplissement et l’identité du Mandalorien. Dans le flipper, il possède également une conséquence durable capable de renforcer le multiplicateur de playfield.
Cette récompense fonctionne particulièrement bien parce qu’elle ne prend pas la forme d’un simple jackpot énorme oublié trente secondes plus tard. Elle améliore ce que le joueur pourra accomplir ensuite et transforme donc la réussite passée en avantage pour la suite.
La mécanique rejoint ainsi l’idée générale de la Foundry et des équipements : la progression rend réellement le personnage plus puissant. Ce que le joueur accomplit ne disparaît pas immédiatement après l’animation de victoire, une partie de cette réussite continue d’irriguer la stratégie.
Pro Edition
La Pro Edition conserve l’essentiel du grand ruleset, les cinq Missions, trois Razor Crest Multiballs, trois Encounters à trois niveaux, la Foundry, le Beskar, les équipements, Hunter, Scope, Boba Fett, les multiplicateurs et les quatre wizard modes. Elle conserve également le Razor Crest sculpté et sa cible suspendue, le spinner TIE Fighter, les C-H-I-L-D lanes, deux grandes rampes et un véritable Encounter upper playfield.
Ses concessions concernent essentiellement la sophistication de plusieurs mécanismes. Encounter reste fixe et ne possède qu’un seul batteur, le horseshoe scoop d’Ambush n’est pas motorisé, Grogu ne reçoit pas le Force Magnet et plusieurs chemins utilisent une construction plus simple. La différence se situe donc davantage dans la manière dont la machine manipule physiquement la bille que dans la quantité de règles disponibles.
Cette distinction rend le Pro particulièrement intéressant dans la gamme. Il ne s’agit pas d’une version privée du véritable ruleset, mais d’une interprétation mécaniquement simplifiée du même jeu. Le joueur retrouve toute la profondeur stratégique de Beskar, Foundry et multiplicateurs, même si certaines séquences perdent l’impact spectaculaire que leur donne le Premium.
Premium Edition
La Premium Edition ajoute les mécanismes qui donnent à The Mandalorian son identité physique la plus complète. Encounter devient un mini-playfield motorisé capable de modifier son inclinaison et utilise deux batteurs, le horseshoe scoop dynamique transforme Ambush et le Force Magnet permet à Grogu de capturer puis projeter réellement la bille.
Ces éléments ne modifient pas simplement l’apparence. Encounter change de comportement sous les doigts du joueur, Ambush transforme temporairement la circulation et Grogu déplace réellement la bille. Le Premium matérialise donc plusieurs idées thématiques que le Pro doit résoudre plus conventionnellement.
Cette différence permet aussi de mieux comprendre la manière dont Stern segmente encore ses gammes à cette période. Le code reste extrêmement complet sur le Pro, mais les versions supérieures concentrent la mécanique plus ambitieuse. Sur The Mandalorian, l’écart est suffisamment visible pour produire deux sensations distinctes sans transformer complètement la géométrie de base.
Limited Edition
La Limited Edition reprend intégralement le gameplay Premium et ne lui ajoute pas un nouveau système de règles. Encounter motorisé, deux batteurs supérieurs, Grogu Force Magnet et horseshoe scoop dynamique restent donc identiques dans leur principe. La différence porte essentiellement sur la finition, la présentation et la dimension de collection.
La production est limitée à 750 exemplaires dans le monde. Chaque machine reçoit une identification numérotée et les éléments caractéristiques des Limited Edition Stern de cette période, avec un package graphique exclusif, un mirrored backglass, une armure spécifique, des inner art blades, une vitre anti-reflet, un shaker motor et un système audio renforcé. Le bottom arch reçoit également la signature du designer.
Cette série de 750 exemplaires place The Mandalorian dans une période où Stern produit encore certaines Limited Edition en volumes inférieurs aux 1 000 exemplaires devenus plus fréquents sur d’autres titres. La rareté ne change naturellement pas le gameplay face au Premium, mais elle définit clairement la version destinée à la collection.
Mirrored Backglass
La Limited Edition reçoit un mirrored backglass spécifique qui remplace la présentation plus conventionnelle des autres versions. La surface réfléchissante donne davantage de profondeur au fronton et s’intègre au package graphique exclusif de la série limitée.
Cette pièce appartient directement à la configuration usine des 750 exemplaires et ne constitue pas un accessoire installé ultérieurement. Elle participe donc à l’identité matérielle de la LE au même titre que son armure ou ses art blades.
Le Premium conserve pour sa part la totalité du gameplay sans cette finition de collection, ce qui permet une distinction assez nette entre ce qui améliore réellement l’expérience mécanique et ce qui relève davantage de la présentation.
Vitre anti-reflet
La Limited Edition reçoit une vitre anti-reflet destinée à réduire les réflexions du joueur, du backbox et de l’environnement extérieur. Sur un plateau possédant un upper playfield et plusieurs structures élevées, la réduction des reflets facilite particulièrement la lecture des régions profondes.
L’intérêt dépasse donc le simple luxe visuel. Une meilleure transparence aide le joueur à suivre la bille lorsqu’elle rejoint Encounter ou traverse les différentes trajectoires supérieures.
Les autres éditions peuvent naturellement recevoir une vitre anti-reflet ultérieurement, mais cette installation doit rester distinguée de l’équipement livré d’origine avec la Limited Edition.
Shaker Motor
Le shaker motor appartient à la configuration usine de la Limited Edition. Les tirs importants, impacts, combats et grands événements peuvent ainsi être transmis directement au cabinet sous forme de vibrations.
Son intégration fonctionne naturellement avec l’univers de la série, où armes, explosions et déplacements du Razor Crest donnent au sound design suffisamment de matière pour justifier une réponse physique.
Sur Pro et Premium, sa présence dépend d’un éventuel ajout après achat et ne doit donc pas être présentée comme faisant partie de leur définition usine initiale.
Audio renforcé | Limited Edition
La Limited Edition reçoit également un système audio renforcé par rapport aux versions inférieures. Cette amélioration accompagne le shaker motor et la grande importance accordée aux compositions de Ludwig Göransson.
The Mandalorian possède une identité sonore suffisamment singulière pour que cette différence soit perceptible. Les percussions, basses et effets liés aux combats gagnent naturellement à disposer d’une restitution plus ample, surtout lorsque le cabinet se trouve dans un environnement domestique où l’on peut réellement exploiter cette dynamique.
Le supplément ne modifie toutefois pas les contenus eux-mêmes. Pro, Premium et Limited Edition utilisent le même univers musical et vocal, la LE dispose simplement d’un équipement capable de le restituer avec davantage de présence.
Insider Connected
The Mandalorian précède de quelques mois le lancement commercial d’Insider Connected avec Godzilla, mais la machine appartient à la génération SPIKE 2 rendue compatible avec l’écosystème Stern. Les exemplaires peuvent donc recevoir l’infrastructure permettant au joueur de s’identifier et d’associer ses performances à son profil.
Scores, achievements et différentes activités peuvent ainsi suivre le joueur au-delà d’une machine particulière. La fonction ajoute une couche persistante à un jeu qui possède déjà sa propre progression interne extrêmement longue.
Cette compatibilité prolonge également la carrière du modèle plusieurs années après sa sortie. The Mandalorian reste mécaniquement une machine de 2021, mais peut participer à l’écosystème connecté développé plus tard autour de SPIKE 2.
Logiciel et mises à jour
Le software continue à évoluer après le lancement afin de compléter, équilibrer et affiner les différentes branches du ruleset. Missions, Encounters, Razor Crest Multiballs, équipements et wizard modes demandent une coordination suffisamment importante pour que les ajustements postérieurs à la sortie aient un véritable impact sur la manière dont la campagne se déroule.
Le code mature transforme progressivement un plateau déjà riche en système de progression particulièrement profond. Ce qui pouvait initialement apparaître comme une collection de fonctionnalités, Beskar, Foundry, Hunter, Scope, Missions, Encounter, finit par former un ensemble beaucoup plus cohérent une fois leurs interactions pleinement développées.
Cette maturation est essentielle pour juger aujourd’hui The Mandalorian. Le jeu que l’on découvre en 2026 n’est pas simplement celui livré lors des premières productions de 2021, mais l’aboutissement d’une longue période d’ajustements logiciels.
Diagnostics
SPIKE 2 permet de tester indépendamment switches, coils, éclairages et mécanismes depuis les menus opérateur. Cette fonction devient particulièrement importante sur Premium et Limited Edition, où Encounter, horseshoe scoop, Force Magnet et différents up-posts ajoutent plusieurs états mécaniques que le software doit connaître précisément.
Le mini-playfield motorisé doit atteindre correctement ses différentes positions et les switches correspondants doivent confirmer son état. Une erreur de détection peut sinon faire croire au software que la mécanique a terminé un mouvement qui n’a jamais réellement abouti.
Le Force Magnet demande également un fonctionnement cohérent de la détection et de l’aimant lui-même. Une capture ratée peut provenir aussi bien de la trajectoire d’entrée que d’un problème de puissance, d’alignement ou de switch, d’où l’importance de pouvoir isoler chaque élément.
Ball Search
La machine dispose d’un Ball Search chargé de tenter de retrouver une bille lorsque le software ne la détecte plus à l’endroit attendu. Les différents scoops, chemins supérieurs et mécanismes pouvant retenir temporairement une bille sont alors sollicités afin de restaurer la circulation.
Sur Premium et Limited Edition, la complexité supplémentaire de Encounter, du horseshoe scoop et de Grogu exige naturellement une gestion précise. Le software doit distinguer une bille volontairement retenue pendant une séquence d’une bille réellement bloquée quelque part dans la machine.
Avec six billes installées et plusieurs multibilles, une mauvaise détection peut rapidement perturber l’état général du jeu. La fiabilité des switches devient donc aussi importante que celle des gros mécanismes spectaculaires.
Maintenance
L’entretien courant concerne les six billes, le playfield, les rubbers, les rampes, wireforms, targets, spinner et différentes zones de capture. Les trajectoires rapides de Brian Eddy imposent de conserver propres les points de contact et parfaitement alignés les retours de rampes afin que la bille conserve le comportement prévu.
La cible suspendue du Razor Crest mérite une attention particulière en raison du nombre important d’impacts qu’elle reçoit. Sa fixation et sa liberté de mouvement doivent rester cohérentes afin que les tirs nécessaires aux multibilles soient correctement enregistrés.
Les up-posts doivent eux aussi atteindre complètement leurs positions haute et basse. Leur rôle dans la circulation vers les C-H-I-L-D lanes signifie qu’un post partiellement engagé peut modifier une trajectoire sans que le joueur comprenne immédiatement pourquoi.
Maintenance du Encounter
Sur Premium et Limited Edition, Encounter constitue naturellement l’un des principaux ensembles à surveiller. Le mini-playfield doit modifier son inclinaison sans résistance anormale et rejoindre précisément les positions attendues par le software.
Les deux batteurs doivent conserver un fonctionnement identique à celui d’un playfield traditionnel malgré leur implantation sur une structure mobile. Les six targets demandent également une détection fiable puisque toute la progression des Encounters dépend de leur lecture correcte.
Une friction dans le mécanisme d’inclinaison ou un mauvais alignement peut transformer radicalement le comportement de la bille et rendre la zone beaucoup plus difficile que prévu, ce qui explique pourquoi la maintenance mécanique de cette partie doit être séparée d’un simple ajustement de difficulté logicielle.
Maintenance du horseshoe scoop
Le horseshoe scoop mobile des versions supérieures doit pouvoir monter, descendre, capturer puis restituer la bille sans rencontrer de résistance excessive. Sa fonction dans Ambush dépend précisément de sa capacité à transformer rapidement une boucle classique en nouvelle trajectoire.
Un mauvais alignement pourrait empêcher la bille d’entrer correctement ou modifier sa restitution vers la rampe gauche. Le mécanisme demande donc autant d’attention à ses mouvements qu’à ses switches.
Sa complexité reste cependant directement justifiée par le gameplay. Le système ne bouge pas simplement pour signaler qu’Ambush commence, il modifie réellement le chemin de la bille et toute sa maintenance doit être pensée autour de cette fonction.
Maintenance du Grogu Force Magnet
Le Force Magnet doit capturer la bille de manière suffisamment fiable pour que l’illusion fonctionne. Une bille qui passe sous Grogu sans être retenue détruit instantanément l’effet recherché et peut également empêcher la progression correspondante de se dérouler correctement.
La zone doit rester propre et les billes en bon état, car le magnétisme ne peut pas compenser indéfiniment une trajectoire dégradée ou une bille fortement usée. L’aimant doit parallèlement conserver une puissance adaptée afin de retenir puis projeter la bille sans comportement excessivement brutal.
La restitution vers les C-H-I-L-D lanes doit enfin rester cohérente. Toute la beauté du mécanisme vient de cette impression que Grogu a réellement choisi de déplacer la bille, pas qu’un aimant mal réglé vient de la catapulter quelque part dans le cabinet.
Fabrication
The Mandalorian est conçu et fabriqué par Stern Pinball dans l’Illinois. Brian Eddy signe le game design et revient ainsi chez Stern avec un titre construit autour d’un mélange de vitesse, de grandes trajectoires et de mécanismes capables de modifier brusquement la circulation.
Le projet exploite la licence Lucasfilm, les musiques de Ludwig Göransson et les contenus des deux premières saisons pour construire une expérience indépendante de leur chronologie stricte. La série fournit le vocabulaire, contrats, Beskar, équipements, Grogu, Razor Crest, et le game design transforme ce vocabulaire en véritables systèmes.
Cette cohérence donne à la machine une identité assez différente des autres Star Wars Stern. Là où certains titres utilisent surtout batailles spatiales, personnages et grands événements cinématographiques, The Mandalorian ressemble davantage à une carrière de chasseur de primes transformée en ruleset.
Production
Trois configurations commerciales composent la gamme : Pro, Premium et Limited Edition. Pro et Premium ne possèdent pas de plafond mondial fermé annoncé, tandis que la Limited Edition est limitée à 750 exemplaires.
La production active se poursuit pendant plusieurs années avant que Stern n’annonce en mai 2025 le placement de The Mandalorian dans le Stern Vault. La machine quitte alors la production active pour une période minimale, sans garantie qu’une nouvelle série soit produite ultérieurement.
Ce passage en Vault clôt donc la première grande période commerciale du modèle. Les machines présentes sur le marché reposent désormais sur les exemplaires déjà produits, qu’il s’agisse de Pro, Premium ou des 750 Limited Edition.
Prix de lancement
Lors de la révélation de mai 2021, le MSRP américain est fixé à 6 199 USD pour la Pro Edition, 7 799 USD pour la Premium Edition et 9 199 USD pour la Limited Edition. Ces valeurs correspondent au positionnement initial de la gamme au moment de sa sortie et doivent être distinguées des augmentations tarifaires appliquées ultérieurement par Stern.
L’écart entre Pro et Premium correspond surtout à l’ajout des grandes mécaniques physiques, Encounter motorisé à deux batteurs, Force Magnet de Grogu et horseshoe scoop dynamique. La Limited Edition reprend ensuite ce gameplay et ajoute son équipement de collection, son audio renforcé, son shaker, sa vitre anti-reflet et son tirage limité.
Comparer uniquement les tarifs sans regarder cette architecture serait donc assez peu pertinent. Sur The Mandalorian, le Premium ne vous facture pas simplement davantage de métal et quelques autocollants plus jolis, il modifie réellement plusieurs moments de la partie.
Équipe de création
Brian Eddy signe le game design et construit la machine autour de la vitesse, des grandes trajectoires et de plusieurs changements de contexte capables d’interrompre puis relancer le flow. Son travail donne à The Mandalorian une identité assez distincte au sein de la génération SPIKE 2, avec cette alternance constante entre circulation sur le plateau principal et combats sur Encounter.
Le software transforme cette architecture en campagne de longue durée en reliant Missions, Razor Crest Multiballs, Encounters, Beskar, Foundry, équipements et multiplicateurs. Ludwig Göransson apporte l’identité musicale de la série, tandis que Carl Weathers reprend Greef Karga pour de nouveaux callouts adaptés au gameplay.
L’ensemble fonctionne parce que les différentes équipes convergent vers la même idée. The Mandalorian n’essaie pas simplement de ressembler à la série, il cherche à faire vivre au joueur la logique de Din Djarin : accepter des contrats, gagner du Beskar, améliorer son équipement, protéger Grogu et se préparer suffisamment bien pour survivre au contrat suivant.
Synthèse technique PX
Caractéristique | The Mandalorian |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2021 |
Reveal | 11 mai 2021 |
Licence | Lucasfilm / The Mandalorian |
Univers exploité | Saisons 1 et 2 |
Game Design | Brian Eddy |
Plateforme | SPIKE 2 |
Éditions | Pro / Premium / Limited Edition |
Production LE | 750 exemplaires |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Billes | 6 |
Batteurs Pro | 3 |
Batteurs Premium / LE | 4 |
Rampes principales | 2 |
Razor Crest | Sculpt interactif |
Razor Crest Target | Cible suspendue |
Razor Crest Multiballs | 3 |
Encounter mini-playfield | Toutes versions |
Encounter Pro | Statique / 1 batteur |
Encounter Premium / LE | Motorisé / inclinaison variable |
Batteurs Encounter Premium / LE | 2 |
Encounter Targets | 6 |
Encounters | 3 |
Niveaux par Encounter | 3 |
Ambush Pro | Boucle statique |
Ambush Premium / LE | Horseshoe scoop mobile |
Grogu | Sculpt |
Grogu Force Magnet | Premium / LE |
C-H-I-L-D lanes | Oui |
Missions principales | 5 |
Beskar | Monnaie du ruleset |
Foundry | Oui |
Équipements | 14 choix documentés |
Amban Rifle | Add-a-ball Multiball |
Whistling Birds | Aide Mission |
Rising Phoenix | Aide Encounter |
Flamethrower | Équipement |
Armor | Protection |
Hunter Targets | 3 |
Boba Fett Targets | 2 |
Scope | Mode de précision |
Playfield Multiplier | Jusqu’à 6X |
Super Skill Shot | Oui |
TIE Fighter Spinner | Oui |
Pop bumpers | 2 |
Wizard modes | 4 |
Wizard mode final | This Is the Way |
Signet | Progression avancée |
Écran | LCD couleur 15,6" |
Musique | Ludwig Göransson |
Callouts spécifiques | Carl Weathers |
Insider Connected | Compatible |
Encounter motorisé | Premium / LE |
Force Magnet | Premium / LE |
Horseshoe Scoop dynamique | Premium / LE |
Mirrored Backglass | LE |
Vitre anti-reflet | LE |
Shaker Motor | LE |
Audio renforcé | LE |
Production active terminée | 2025 |
Stern Vault | Mai 2025 |
MSRP lancement Pro | 6 199 USD |
MSRP lancement Premium | 7 799 USD |
MSRP lancement Limited Edition | 9 199 USD |
