The Munsters
Stern Pinball · 2019
Description
THE MUNSTERS | STERN PINBALL | 2019
The Munsters arrive chez Stern au début de l’année 2019 avec un problème assez différent de celui rencontré par la plupart des licences modernes. Il n’y a ni blockbuster contemporain à accompagner, ni nouvel épisode à promouvoir, ni armée de super-héros à faire tenir sur un playfield. La série originale n’a été diffusée que de 1964 à 1966, en noir et blanc, et son humour repose sur une idée d’une simplicité formidable : les Munster ressemblent à une famille de monstres Universal, vivent dans une maison qui ferait immédiatement chuter le prix au mètre carré de tout le quartier, mais se considèrent comme une famille américaine parfaitement ordinaire.
John Borg part de cette contradiction et construit un flipper qui refuse lui aussi de compliquer inutilement son propos. The Munsters n’est pas une grande campagne narrative de plusieurs heures dont il faudrait apprendre cinquante sous-systèmes avant de comprendre pourquoi un insert clignote. La machine veut que l’on entre au 1313 Mockingbird Lane, que l’on rencontre chaque membre de la famille, que l’on déclenche leurs séquences, que l’on frappe Herman, que l’on découvre Spot sous la rampe et que l’on finisse par réunir suffisamment de progression pour atteindre Munster Madness.
Cette simplicité ne signifie pourtant pas absence d’idées. Le centre du plateau utilise un aimant directement associé à Herman, Spot possède sa propre apparition mécanique, la Drag-U-La transforme un drain potentiel en retour spectaculaire et les Premium et Limited Edition cachent littéralement un second flipper sous le premier. The Munsters préfère concentrer son originalité dans quelques événements immédiatement compréhensibles plutôt que de disperser vingt mécanismes dont chacun réclamerait son paragraphe de manuel.
Le résultat possède une personnalité inhabituelle dans le catalogue Stern moderne. The Munsters ne cherche jamais à paraître plus complexe qu’il ne l’est. Il revendique une approche directe, presque classique, mais l’habille avec suffisamment de mécanique et d’identité visuelle pour que cette simplicité devienne un choix de conception plutôt qu’une absence d’ambition.
John Borg
John Borg signe le game design et retrouve ici plusieurs principes qui traversent une grande partie de son travail. Les destinations sont lisibles, les toys occupent des positions immédiatement identifiables et la progression principale peut être comprise sans passer plusieurs parties à regarder le LCD en se demandant quelle branche du ruleset vient d’être ouverte.
Le plateau organise l’essentiel de son jeu autour de grandes trajectoires et de quelques points d’arrêt clairement assumés. Les rampes donnent de la circulation, Herman crée une confrontation centrale, Spot transforme momentanément la géométrie du côté gauche et la Drag-U-La devient une mécanique de récupération spectaculaire. Le joueur passe donc régulièrement d’une bille en mouvement à une interaction beaucoup plus physique avec un toy.
Cette alternance évite à The Munsters de devenir un simple exercice de boucles. Borg conserve suffisamment de circulation pour que la machine puisse accélérer, mais les personnages interviennent directement dans cette circulation. La famille Munster n’habite pas uniquement le cabinet et le LCD, elle occupe le plateau et modifie ce qui arrive à la bille.
La philosophie générale reste volontairement accessible. Le joueur comprend rapidement que les membres de la famille correspondent à différentes branches du jeu et que leur progression converge vers Munster Madness. La profondeur se trouve ensuite dans l’optimisation du scoring, la gestion des modes, les multibilles et, sur les versions supérieures, l’utilisation de Grandpa’s Laboratory.
Architecture matérielle
The Munsters fonctionne sous SPIKE 2 et utilise le LCD couleur Stern de 15,6 pouces ainsi qu’un système audio trois canaux. Le plateau principal repose sur deux batteurs et une architecture relativement ouverte qui laisse immédiatement apparaître ses grandes destinations. Herman occupe la partie centrale, les deux rampes encadrent la circulation et plusieurs zones secondaires distribuent les différentes progressions consacrées à la famille.
La machine possède deux personnalités matérielles très différentes selon l’édition. Le Pro concentre l’intégralité de l’action sur le playfield principal et conserve déjà Herman, son aimant, Spot, la Drag-U-La, les grandes rampes et le bouton ZAP!. Premium et Limited Edition ajoutent Grandpa’s Laboratory sous le plateau, créant un second espace jouable qui ne partage ni les dimensions, ni les billes, ni les batteurs du jeu supérieur.
Cette distinction est fondamentale. Stern ne se contente pas d’ajouter un mécanisme supplémentaire à l’extrémité d’une rampe. Le Premium contient réellement un autre jeu. Le joueur quitte temporairement le plateau principal, prend le contrôle de deux mini-batteurs et manipule une mini-bille dans une architecture entièrement indépendante.
The Munsters peut donc passer d’un flipper Stern relativement traditionnel à une expérience presque miniature enchâssée dans la première. Cette rupture de taille et de perception donne aux versions supérieures une personnalité que la simple lecture d’une liste de composants ne suffit pas à restituer.
Le layout
Le layout principal possède deux grandes rampes, plusieurs trajectoires rapides, des cibles associées aux différents personnages et une zone centrale dominée par Herman. La circulation reste suffisamment dégagée pour qu’un joueur découvre rapidement les angles essentiels sans devoir mémoriser une forêt de wireforms.
La rampe gauche possède une importance particulière parce qu’elle peut se transformer pour révéler Spot. La droite participe à plusieurs progressions et permet de construire certaines séquences en alternance. Le centre reste quant à lui plus dangereux, notamment lorsque Herman et son aimant entrent en jeu.
Le plateau n’est pas construit pour multiplier les micro-shots. Borg privilégie des destinations franches et une lecture visuelle immédiate. Lorsqu’une rampe est demandée, le joueur sait ce qu’il doit viser. Lorsqu’Herman devient la cible, aucune ambiguïté ne subsiste sur l’endroit où envoyer la bille.
Cette clarté explique une grande partie de l’accessibilité de The Munsters. La difficulté vient davantage de l’exécution et de la capacité à enchaîner proprement les objectifs que d’un besoin permanent de consulter l’écran pour comprendre quelle règle vient de modifier la fonction d’un tir.
Herman Munster
Herman domine le centre du plateau sous la forme d’une sculpture immédiatement reconnaissable. Son rôle dépasse très largement celui d’un simple personnage décoratif puisque toute une branche du jeu se construit autour de lui et de son interaction avec la bille.
La zone située devant Herman intègre un aimant capable de capturer ou de perturber la bille. Lorsqu’il intervient, une trajectoire normalement prévisible peut soudain perdre toute sa sagesse. La bille ralentit, change d’orientation ou se retrouve momentanément contrôlée par la machine avant d’être relâchée.
Cette interaction correspond admirablement au personnage. Herman est gigantesque, incroyablement fort et rarement conscient de sa propre puissance. Le mécanisme ne cherche donc pas à représenter une attaque précise ou une arme sophistiquée. Il transforme simplement sa présence en force physique capable de malmener la bille.
Le toy devient ainsi l’un des centres de gravité du plateau, au sens figuré comme presque au sens littéral. Même lorsque le joueur travaille d’autres objectifs, Herman reste au milieu de la circulation et rappelle constamment que le trajet le plus court n’est pas toujours celui qui reviendra le plus proprement vers les batteurs.
L’aimant d’Herman
L’aimant placé devant Herman constitue l’une des mécaniques communes aux différentes éditions. Son intérêt vient moins de sa complexité que de sa capacité à modifier instantanément le comportement de la bille dans une zone très fréquentée.
Lorsqu’il s’active, il peut retenir momentanément la bille puis la relâcher dans une direction difficile à anticiper parfaitement. Le joueur perd donc une partie du contrôle qu’il possède normalement sur un shot bien exécuté. La machine intervient physiquement dans la trajectoire au lieu de simplement déclencher une animation sur le LCD.
Cette petite dose de chaos fonctionne particulièrement bien parce qu’elle reste localisée. The Munsters n’est pas une machine constamment incontrôlable. Le joueur peut construire des trajectoires propres et retrouver du flow, puis Herman vient ponctuellement rappeler que le plateau possède lui aussi son mot à dire.
L’aimant participe également à Herman Multiball. La même mécanique sert donc à la fois de perturbation, de mise en scène et de composante du ruleset, ce qui donne au toy une utilité bien supérieure à celle d’une simple sculpture animée.
H-E-R-M-A-N
La progression consacrée à Herman utilise les inserts H-E-R-M-A-N et plusieurs actions permettant de développer cette branche jusqu’à Herman Multiball. Le joueur doit progressivement compléter le personnage avant de pouvoir exploiter pleinement la zone centrale.
Cette construction est très lisible parce que le nom lui-même devient la jauge. Chaque lettre acquise matérialise immédiatement l’avancement sans imposer un compteur abstrait supplémentaire sur le LCD. Le joueur peut regarder le plateau et comprendre où en est son travail.
Les règles de The Munsters utilisent régulièrement ce principe. Les personnages ne sont pas simplement des noms de modes, ils deviennent des progressions physiques réparties sur le playfield. La machine transforme ainsi la famille en architecture.
Herman étant l’un des personnages les plus visibles de la série et du plateau, sa branche joue naturellement un rôle central. La complétion finit par déboucher sur une multibille qui exploite directement l’aimant et les grandes trajectoires.
Herman Multiball
Herman Multiball constitue l’une des grandes séquences du plateau principal. Sa préparation s’appuie sur la progression H-E-R-M-A-N et sur les interactions avec la zone centrale avant que plusieurs billes ne soient libérées.
Le mode exploite naturellement les grands tirs du plateau pour les jackpots. La lecture reste volontairement claire : une fois la multibille lancée, les destinations importantes sont mises en évidence et le joueur peut se concentrer sur leur exécution plutôt que déchiffrer une série de conditions invisibles.
L’aimant d’Herman continue de donner à la séquence une personnalité particulière. Avec plusieurs billes en circulation, une perturbation magnétique devient beaucoup plus difficile à anticiper et peut transformer une situation relativement contrôlée en quelques secondes de chaos.
Cette montée d’intensité correspond parfaitement au personnage. Herman Multiball ne cherche pas à devenir une énigme stratégique. Il augmente le volume, accélère l’action et laisse la mécanique centrale créer suffisamment d’imprévisibilité pour que la séquence possède sa propre énergie.
Spot
Spot est le dragon domestique des Munster, ce qui constitue déjà une phrase assez révélatrice de la normalité générale du foyer. Dans la série, la créature vit sous l’escalier. Sur le flipper, Stern transpose cette idée en cachant Spot directement sous la rampe gauche.
Le joueur commence donc par utiliser une trajectoire parfaitement conventionnelle. Puis la machine modifie physiquement cette zone et révèle le sculpt de Spot. La rampe cesse momentanément d’être seulement une rampe pour devenir la couverture d’un toy jusque-là invisible.
Cette apparition fonctionne admirablement parce qu’elle exploite l’espace plutôt que d’ajouter un personnage supplémentaire sur une zone déjà encombrée. Spot existe littéralement sous le gameplay quotidien du joueur et ne se révèle que lorsque sa progression l’exige.
Le mécanisme donne également au plateau un changement de géométrie immédiatement perceptible. Une destination connue se transforme, obligeant le joueur à modifier sa lecture et à traiter la créature désormais exposée.
La rampe escamotable de Spot
La rampe gauche possède un mécanisme permettant de révéler Spot lorsqu’un mode correspondant est actif. Cette transformation constitue l’une des signatures mécaniques de The Munsters.
En fonctionnement normal, la bille emprunte la rampe comme une grande trajectoire de circulation. Lorsque Spot doit intervenir, la structure se déplace et donne accès au bash toy situé dessous. Le même espace physique devient donc successivement voie de circulation puis zone d’affrontement.
Cette économie d’espace est particulièrement efficace sur un plateau qui souhaite rester ouvert. Plutôt que d’installer Spot dans une destination permanente supplémentaire, Borg utilise un élément existant et lui donne une seconde fonction.
La transformation reste également immédiatement compréhensible. Aucun texte n’est nécessaire pour expliquer au joueur que quelque chose vient de changer. Une rampe vient de disparaître et un dragon se trouve maintenant à sa place. Même un visiteur découvrant le flipper pour la première fois devrait parvenir à conclure que la machine attend désormais autre chose de lui.
S-P-O-T
La progression de Spot repose sur les lettres S-P-O-T. Les deux rampes peuvent être utilisées lorsqu’elles sont indiquées pour faire avancer cette branche, chaque paire de tirs permettant de gagner une nouvelle lettre.
Cette structure oblige le joueur à travailler les deux côtés plutôt que de répéter indéfiniment sa rampe préférée. La progression devient ainsi un exercice de circulation avant de se transformer en confrontation avec la créature.
Une fois les quatre lettres complétées, le mode Spot peut être lancé. La machine modifie alors l’état de la rampe gauche pour révéler le toy caché.
Le passage entre progression et manifestation physique est particulièrement réussi. Le joueur ne complète pas simplement S-P-O-T pour voir apparaître une animation. Il travaille plusieurs tirs afin que le plateau lui-même change de forme.
Le mode Spot
Lorsque Spot est déclenché, la créature apparaît sous la rampe gauche et devient une destination directe. Le joueur doit alors frapper le bash toy selon les conditions du mode.
Cette séquence rompt volontairement avec la circulation qui a servi à construire S-P-O-T. Les rampes étaient nécessaires pour faire apparaître la créature, mais une fois celle-ci révélée, le jeu demande un tir beaucoup plus frontal.
Le changement de rythme est important. The Munsters alterne régulièrement entre grandes trajectoires et impacts directs sur ses personnages. Spot concentre cette logique dans une seule mécanique puisque la zone passe elle-même de rampe à bash toy.
La satisfaction vient autant de la transformation que du scoring. Voir physiquement la rampe se déplacer puis découvrir Spot sous le plateau donne au mode une présence que plusieurs pages d’animation n’auraient pas nécessairement produite.
Drag-U-La
La Drag-U-La est représentée par un sculpt de la célèbre voiture funéraire de course de Grandpa. Le toy n’est pas posé sur le plateau uniquement pour rappeler l’un des véhicules les plus reconnaissables de la série. Il est associé à un mécanisme capable de renvoyer la bille violemment dans le jeu.
Lorsqu’une bille atteint la zone correspondante, le système peut utiliser un shooter pour la propulser à nouveau sur le playfield. L’effet produit une restitution rapide qui s’intègre parfaitement au caractère absurde du véhicule.
Cette fonction donne à la Drag-U-La une vraie présence mécanique. Le joueur ne collectionne pas simplement des tours de voiture ou des points associés à un insert. Le véhicule intervient physiquement dans le mouvement de la bille.
Le retour peut également surprendre un joueur qui découvre la machine. The Munsters utilise plusieurs fois cette idée de personnage qui ne reste pas sagement dans son décor. Herman attrape, Spot surgit et la Drag-U-La vous renvoie la bille. Le plateau ressemble progressivement moins à une illustration de la série qu’à une maison où chaque membre de la famille possède sa propre mauvaise idée.
Marilyn
Marilyn occupe une position particulière dans l’univers des Munster puisqu’elle est la seule personne d’apparence conventionnelle de la famille, ce que les autres considèrent naturellement comme un terrible malheur. Le flipper reprend cette inversion comique et lui attribue sa propre présence dans le ruleset et l’artwork.
Une grande rampe métallique et wireform à 180 degrés porte notamment son identité. La trajectoire permet à la bille de prendre de la hauteur puis de revenir vers le joueur avec beaucoup de vitesse.
Ce shot apporte une respiration intéressante face aux interactions plus frontales avec Herman et Spot. Le joueur peut quitter momentanément les zones de confrontation pour retrouver une grande trajectoire de circulation.
La présence de Marilyn ne nécessite pas un toy mécanique supplémentaire. Son rôle s’intègre davantage dans la structure des shots, ce qui évite de transformer chaque membre de la famille en sculpture occupant quinze centimètres carrés de playfield.
Lily Munster
Lily participe aux différentes progressions familiales qui conduisent vers Munster Madness. Sa présence est intégrée aux modes et aux séquences audiovisuelles utilisant les contenus de la série originale.
The Munsters évite de donner exactement la même représentation mécanique à chaque personnage. Herman possède son aimant, Spot son apparition sous la rampe, Grandpa son laboratoire et Marilyn une grande trajectoire. Lily peut donc exister principalement dans la structure du ruleset sans que son absence de toy spécifique ne donne l’impression d’un personnage oublié.
Cette répartition permet surtout au plateau de respirer. Un flipper consacré à une famille entière pourrait facilement devenir une collection de figurines posées les unes à côté des autres. Borg choisit au contraire de hiérarchiser les personnages selon leur potentiel mécanique.
Lily participe ainsi davantage à la cohérence familiale et à la progression générale qu’à la démonstration matérielle.
Eddie Munster
Eddie appartient lui aussi aux progressions nécessaires à la construction de l’expérience familiale. Le personnage intervient à travers les règles, les contenus audiovisuels et les différentes étapes qui rapprochent le joueur de Munster Madness.
Son intégration suit la même logique que Lily : tous les personnages n’ont pas besoin d’un mécanisme exclusif pour exister dans la machine. The Munsters réserve ses toys les plus complexes aux situations où la mécanique peut réellement traduire quelque chose du personnage.
Cette retenue contribue à la lisibilité du plateau. Herman, Spot et Grandpa deviennent immédiatement identifiables parce qu’ils possèdent chacun un territoire très différent. Si chaque membre avait reçu une rampe motorisée, un aimant et trois targets, l’ensemble aurait perdu cette hiérarchie.
Eddie complète donc l’univers sans encombrer inutilement la géométrie.
Grandpa
Grandpa constitue l’exception absolue de la machine. Sur le Pro, il possède naturellement sa progression dans le ruleset. Sur Premium et Limited Edition, Stern décide que le personnage mérite beaucoup plus qu’un mode supplémentaire.
Il obtient son propre flipper.
Grandpa’s Laboratory est installé sous le playfield principal et représente son laboratoire rempli d’expériences improbables. Le joueur peut y être envoyé temporairement après avoir préparé l’accès grâce aux cibles violettes correspondantes.
La transition change complètement l’échelle de l’expérience. Le grand playfield Stern disparaît momentanément de la priorité du joueur, une mini-bille est lancée sous ses yeux et les boutons habituels contrôlent désormais deux batteurs minuscules.
Cette idée fait de Grandpa l’un des personnages les mieux intégrés mécaniquement de The Munsters. Il ne possède pas simplement une zone thématique, il entraîne littéralement le joueur dans un autre jeu.
Grandpa’s Laboratory | Premium et Limited Edition
Grandpa’s Laboratory est un lower playfield entièrement jouable réservé aux Premium et Limited Edition. Il possède deux mini-batteurs, plusieurs trajectoires, quatre petites cibles, un bash target central, deux ball poppers, des rampes, un afficheur numérique dédié et deux mini-billes.
L’espace est évidemment beaucoup plus réduit que le plateau principal. Les distances deviennent minuscules, les réactions plus rapides et la précision demandée change complètement. Un geste de batteur qui semble modéré sur le grand plateau peut envoyer la petite bille traverser immédiatement tout le laboratoire.
L’intérêt ne vient donc pas seulement de la surprise visuelle. Le joueur doit réellement adapter son toucher. Le rapport entre taille de bille, longueur du batteur et distance jusqu’aux cibles crée une sensation différente du flipper principal.
Stern transforme ainsi une feature de modèle supérieur en changement d’échelle. On ne joue pas simplement à une zone supplémentaire de The Munsters. Pendant quelques secondes, on joue à une miniature de flipper cachée dans The Munsters.
Accéder au laboratoire
L’accès à Grandpa’s Laboratory doit être préparé sur le plateau principal. Le joueur travaille les cibles violettes jusqu’à ce que GRANDPA’S LABORATORY soit allumé, puis doit envoyer la bille dans la destination correspondante.
La bille principale est alors retenue. Une mini-bille est simultanément lancée dans le lower playfield et les boutons de batteurs prennent le contrôle des deux mini-flippers.
Cette transition est particulièrement élégante parce qu’elle ne demande aucune manipulation extérieure. Le joueur conserve exactement les mêmes commandes, mais leur fonction physique se déplace instantanément vers un autre étage de la machine.
Un chronomètre limite le temps disponible dans le laboratoire. Le joueur doit donc exploiter rapidement les petites trajectoires, préparer les objectifs et éventuellement prolonger sa présence grâce aux tirs prévus par le ruleset.
Le timer de Grandpa’s Laboratory
Le lower playfield fonctionne avec un temps limité. Le joueur ne peut donc pas rester indéfiniment dans le laboratoire à travailler tranquillement chaque cible.
Une rampe située à droite permet d’ajouter du temps. La récompense diminue progressivement à chaque nouvelle utilisation, empêchant le joueur de prolonger éternellement sa visite en répétant le même shot.
Cette mécanique donne au laboratoire un rythme très différent du plateau principal. Tout devient plus petit, plus rapide et temporaire. Il faut décider s’il vaut mieux poursuivre directement les objectifs nécessaires au multibille ou investir quelques secondes dans une extension de temps.
Le laboratoire devient ainsi une petite économie autonome. Chaque tir possède une valeur immédiate parce que le véritable adversaire n’est pas seulement le drain de la mini-bille, mais également le chronomètre qui continue de descendre.
Les mini-batteurs
Les deux mini-batteurs constituent l’interface principale du laboratoire. Ils répondent aux boutons habituels mais déplacent des éléments beaucoup plus petits que les batteurs du playfield supérieur.
Le changement de sensation est immédiat. La mini-bille possède moins de distance à parcourir et atteint les cibles beaucoup plus rapidement. Le joueur doit réduire ses mouvements mentaux autant que les dimensions physiques viennent de l’être.
Cette adaptation donne au lower playfield une vraie légitimité ludique. S’il avait simplement utilisé une bille standard dans un petit espace, l’expérience aurait été beaucoup moins singulière. Les mini-billes et mini-batteurs donnent l’impression d’avoir changé de machine.
Le contraste devient encore plus frappant lorsque le laboratoire se termine et que le joueur retrouve la bille principale. Les batteurs Stern standards paraissent soudain énormes pendant quelques secondes.
Les deux mini-billes
Grandpa’s Laboratory utilise deux mini-billes distinctes du stock de billes principal. Elles restent confinées dans le lower playfield et servent à son gameplay spécifique.
En jeu normal, une seule mini-bille est utilisée pendant l’exploration du laboratoire. La seconde intervient lorsque Grandpa Multiball est déclenché.
La présence de deux petites billes permet donc au laboratoire de posséder sa propre multibille indépendante. La machine contient simultanément une bille principale immobilisée sur le plateau supérieur et jusqu’à deux mini-billes en mouvement dans l’espace inférieur.
Cette superposition est techniquement et visuellement savoureuse sans devenir inutilement compliquée pour le joueur. Celui-ci n’a pas besoin de comprendre comment Stern gère les différents stocks de billes. Il voit simplement un deuxième flipper qui possède lui aussi sa multibille.
LITE MACHINE
Deux inserts LITE MACHINE constituent la première étape importante vers Grandpa Multiball. Le joueur doit les compléter pendant son temps disponible dans le laboratoire.
Le left ball popper peut aider en accordant un LITE MACHINE manquant lorsque les conditions sont réunies. Cette possibilité évite qu’un passage imparfait devienne immédiatement stérile.
Une fois les deux étapes terminées, THE MACHINE s’allume au centre du lower playfield. Le joueur doit alors réussir cette cible avant l’expiration du chronomètre.
La progression est parfaitement lisible : préparer la machine, puis la frapper. Grandpa’s Laboratory conserve ainsi la philosophie générale de The Munsters. Même dans sa mécanique la plus originale, le jeu préfère quelques objectifs clairs à une architecture de règles inutilement opaque.
THE MACHINE
THE MACHINE constitue le bash target central du laboratoire. Il représente l’expérience de Grandpa et devient la destination essentielle lorsque le joueur a terminé les objectifs LITE MACHINE.
Réussir ce tir avant la fin du temps déclenche Grandpa Multiball. Le laboratoire passe alors de son jeu à une mini-bille à une séquence utilisant les deux mini-billes.
Pendant la multibille, THE MACHINE conserve une fonction majeure puisqu’il permet d’augmenter la valeur des jackpots encore allumés. Les couleurs évoluent du blanc vers le bleu puis le rouge, les jackpots rouges étant les plus lucratifs.
Le même élément sert donc successivement de destination de préparation, de déclencheur puis de multiplicateur stratégique pendant la multibille. Dans un espace aussi petit, cette réutilisation intelligente des mécanismes est essentielle.
Grandpa Multiball
Grandpa Multiball est une multibille entièrement jouée dans le lower playfield avec les deux mini-billes. Le timer du laboratoire est réinitialisé au début de la séquence, donnant au joueur une nouvelle fenêtre pour exploiter l’espace inférieur.
Quatre jackpots sont initialement allumés en blanc. Chaque jackpot collecté s’éteint, tandis que frapper THE MACHINE augmente la valeur des jackpots encore disponibles en les faisant évoluer du blanc au bleu puis au rouge.
Le joueur doit donc choisir entre encaisser rapidement des jackpots relativement faibles ou prendre le risque de frapper THE MACHINE afin d’augmenter ceux qu’il n’a pas encore récupérés. La petite taille du laboratoire rend cette décision plus difficile qu’elle ne semble sur le papier.
Une fois les quatre jackpots collectés, THE MACHINE s’allume pour un Machine Jackpot. Sa collecte prépare ensuite Grandpa Super Jackpot sur le plateau principal. Le lower playfield ne constitue donc pas une parenthèse isolée : ce qui y est accompli continue d’avoir de la valeur une fois revenu dans la machine supérieure.
Grandpa Super Jackpot
La réussite complète de Grandpa Multiball peut allumer Grandpa Super Jackpot sur le playfield principal. Le joueur quitte alors le laboratoire avec une nouvelle destination importante à exploiter.
Cette continuité est essentielle pour éviter l’effet « mini-jeu bonus ». Grandpa’s Laboratory n’est pas un divertissement séparé où l’on marque quelques points avant de revenir à la partie normale. Ses performances alimentent directement le scoring supérieur.
Le joueur peut ainsi préparer une valeur dans un espace, puis devoir la convertir dans l’autre. La machine crée une relation entre ses deux niveaux sans demander qu’ils soient joués simultanément.
Cette architecture donne au Premium et à la LE une profondeur mécanique absente du Pro, mais elle reste suffisamment lisible pour ne pas transformer le laboratoire en seconde feuille de règles complète.
Enlarging Ray
Enlarging Ray fait partie des expériences de Grandpa. Au début de la séquence, les grands tirs sont blancs et quatre mini-targets clignotent.
Frapper l’une de ces petites cibles permet d’allumer un tir en violet. Lorsqu’un tir violet est ensuite réussi, tous les tirs violets actuellement préparés sont collectés et chacun rapporte un jackpot.
Le système encourage donc le joueur à différer momentanément l’encaissement. Plus il prépare de tirs violets avant de les récupérer, plus la récompense individuelle devient intéressante.
Tous les quatre jackpots, un Super Jackpot est allumé. Même dans le laboratoire miniature, le ruleset conserve donc une petite couche de risk/reward : encaisser immédiatement sécurise une valeur, préparer davantage augmente le potentiel mais consomme un temps extrêmement précieux.
ZAP!
Le bouton ZAP! est installé sur la lockdown bar et utilise un éclairage RGB. Il donne au joueur une commande supplémentaire directement accessible avec la main.
Sa fonction varie selon les séquences et l’état du jeu. Le bouton peut intervenir dans différentes règles lorsqu’il est allumé, donnant au joueur une action volontaire supplémentaire au-delà des batteurs et du lance-bille.
Cette présence correspond bien à l’univers de Grandpa et à l’esthétique pseudo-scientifique de la série. ZAP! ressemble au genre de bouton que personne de raisonnable ne devrait presser dans un laboratoire rempli d’expériences électriques.
The Munsters vous invite naturellement à le faire.
L’intérêt tient surtout à cette participation directe. Lorsque ZAP! devient disponible, le joueur n’attend pas simplement qu’un bonus automatique soit appliqué. Il doit reconnaître l’opportunité et décider quand utiliser la fonction.
Raven
Raven fait partie des éléments emblématiques associés à la maison des Munster et intervient dans la présentation et les différentes progressions de la machine.
Le personnage permet au software de conserver l’humour de la série entre les grandes séquences mécaniques. The Munsters repose beaucoup sur l’atmosphère domestique étrange du 1313 Mockingbird Lane et pas uniquement sur ses monstres les plus spectaculaires.
Cette présence contribue à donner au jeu une tonalité très différente des flippers horrifiques traditionnels. The Munsters utilise des créatures, un laboratoire, un dragon et une famille inspirée des monstres Universal, mais ne cherche pratiquement jamais à produire de la peur.
Tout est traité avec cette normalité absurde qui faisait le charme du programme original. Le macabre devient familial et le monstrueux devient quotidien.
Munster Madness
Munster Madness constitue l’aboutissement de la progression générale. Le joueur doit développer les différentes branches consacrées à la famille avant de pouvoir atteindre cette séquence majeure.
Le mode agit comme la réunion de tout ce qui a été construit auparavant. Herman, Spot, Grandpa et les autres membres ne sont plus des objectifs totalement séparés, leur progression converge enfin vers un même sommet.
Cette structure correspond particulièrement bien à la licence. The Munsters est avant tout une comédie familiale. Construire le wizard mode autour de l’ensemble du foyer possède donc davantage de sens que choisir un grand méchant extérieur qui n’aurait jamais occupé une place équivalente dans la série.
Munster Madness récompense ainsi la maîtrise globale du plateau. Le joueur ne peut pas se contenter d’exploiter continuellement une seule branche rentable. Il doit visiter suffisamment de membres de la famille pour que toute la maison finisse par participer au chaos.
Les multibilles
The Munsters possède plusieurs multibilles et utilise chacune pour mettre en valeur une zone ou un personnage différent. Herman Multiball appartient au plateau principal, Grandpa Multiball transforme le lower playfield des Premium et LE, tandis que d’autres séquences exploitent les grandes trajectoires et les progressions familiales.
Cette répartition évite qu’un unique lock monopolise toute l’expérience. La machine peut produire plusieurs pics d’intensité sans demander exactement la même préparation à chaque fois.
Les multibilles restent globalement faciles à lire. The Munsters ne cherche pas à superposer une dizaine de multiplicateurs cachés avant qu’un jackpot devienne intéressant. Les inserts indiquent les destinations, les personnages donnent le contexte et le joueur peut rapidement se concentrer sur la bille.
Cette accessibilité participe à la vocation de la machine. Un joueur occasionnel peut profiter d’une multibille sans connaître toute la stratégie, tandis qu’un joueur expérimenté peut chercher à optimiser les valeurs, les combinaisons et les opportunités de Super Jackpot.
Flow
The Munsters possède un flow moins frénétique que certains Stern contemporains mais suffisamment présent pour éviter une expérience entièrement construite autour des captures de bille. Les deux rampes principales permettent de développer des séquences rapides et plusieurs retours replacent la bille dans des situations où un nouveau tir peut être enchaîné.
John Borg interrompt volontairement cette circulation avec ses personnages. Herman peut perturber la bille grâce à l’aimant, Spot remplace momentanément une rampe par un bash toy et certaines destinations capturent la bille pour lancer un mode.
Le rythme fonctionne donc par alternance. La machine laisse le joueur circuler, puis un membre de la famille vient casser cette continuité pour imposer une interaction plus directe.
Cette construction donne à The Munsters une sensation moins purement cinétique qu’un flipper entièrement consacré aux grandes boucles. La personnalité vient précisément de ces interruptions, parce qu’elles donnent aux personnages une existence mécanique.
Difficulté
The Munsters fait partie des Stern modernes dont la structure générale reste relativement accessible. Les grandes destinations sont visibles, les modes possèdent des objectifs compréhensibles et le chemin vers Munster Madness peut être expliqué sans produire un organigramme occupant un mur entier.
La machine n’est pas pour autant dépourvue de danger. Les impacts centraux, les réactions de l’aimant d’Herman et certains retours peuvent rapidement transformer une bonne situation en drain. La présence de grandes rampes ne garantit pas non plus qu’un tir mal exécuté reviendra avec suffisamment de bonté pour être contrôlé.
La difficulté reste cependant moins intellectuelle que sur plusieurs rulesets Stern beaucoup plus denses. Le joueur peut comprendre rapidement pourquoi il a progressé ou pourquoi il vient d’échouer.
Cette transparence constitue une qualité importante pour une machine capable d’accueillir des joueurs peu familiers avec le flipper moderne. The Munsters ne demande pas d’abord d’apprendre sa langue avant d’autoriser le plaisir.
Accessibilité et onboarding
L’accessibilité est renforcée par l’utilisation très claire des personnages. Herman signifie Herman. Spot signifie Spot. Grandpa conduit au laboratoire. Les lettres et inserts matérialisent directement la progression sans multiplier les abstractions.
Le joueur qui connaît la série possède naturellement une couche de compréhension supplémentaire, mais la machine reste parfaitement lisible sans cette connaissance. Un énorme Herman au milieu du plateau et un dragon surgissant sous une rampe ne demandent pas une expertise particulière de la télévision américaine des années 1960 pour comprendre qu’ils sont importants.
Le bouton ZAP! ajoute également une interaction immédiatement amusante. Même un débutant comprend qu’un gros bouton lumineux installé sur la lockdown bar a été placé là pour être pressé lorsqu’il s’allume.
Cette capacité à produire rapidement une réaction constitue l’une des forces de The Munsters. La machine peut montrer ses principaux plaisirs bien avant que le joueur maîtrise son scoring.
La série originale
The Munsters est diffusée aux États-Unis entre 1964 et 1966 et développe son humour autour d’une famille dont l’apparence évoque plusieurs figures classiques du cinéma fantastique Universal.
Herman reprend les traits du monstre de Frankenstein, Lily possède l’élégance d’une vampire, Grandpa assume pleinement l’héritage de Dracula et Eddie complète cette famille avec son apparence de jeune loup-garou. Marilyn, parfaitement humaine, est considérée par ses proches comme la malheureuse anomalie physique de la famille.
Le flipper exploite cette inversion plutôt que de traiter les personnages comme des monstres menaçants. L’ambiance reste légère, familiale et volontairement kitsch.
Cette tonalité influence tout, de la musique aux callouts en passant par les couleurs du Pro et l’extraordinaire noir et blanc du Premium. The Munsters n’est pas un flipper d’horreur, c’est un flipper consacré à une sitcom qui considère l’horreur comme décoration intérieure.
Dialogues originaux
La machine utilise des dialogues et des rires provenant des épisodes classiques. Ces archives permettent de retrouver directement les voix et le rythme de la série plutôt que de reconstruire entièrement son identité avec des imitations contemporaines.
Le rire enregistré joue un rôle important. The Munsters appartient à une époque de télévision où la laugh track faisait partie intégrante de la grammaire comique, et sa présence dans le flipper replace immédiatement l’expérience dans ce contexte.
Des contenus vocaux supplémentaires complètent les extraits lorsque le gameplay nécessite des indications ou réactions qui n’existaient évidemment pas dans les épisodes.
La combinaison évite deux écueils : transformer la machine en simple jukebox de répliques anciennes ou perdre complètement l’identité sonore originale en enregistrant tout à nouveau.
Musique
La musique reprend l’esprit de la série et accompagne les différents modes avec une tonalité beaucoup plus légère que ne le laisserait imaginer un plateau rempli de monstres, de cercueils, de laboratoire et de créatures cachées.
Le thème de The Munsters possède lui-même une identité immédiatement reconnaissable, mélange de surf rock et de télévision américaine des années 1960. Cette énergie fonctionne naturellement avec le flipper, où les riffs peuvent accompagner les rampes et les accélérations sans donner l’impression d’avoir été forcés sur le gameplay.
Les séquences plus importantes augmentent l’intensité mais conservent cette légèreté fondamentale. The Munsters ne devient jamais soudainement un film d’horreur parce qu’une multibille commence.
Le sound design protège donc la personnalité de la licence jusque dans les phases les plus agitées.
Jerry Thompson
Jerry Thompson intervient au sound design et doit réunir plusieurs époques dans une même expérience. Les archives de la série possèdent leur texture propre, tandis que le flipper moderne exige des sons capables de répondre instantanément aux switches, jackpots, multibilles et différentes progressions.
Le travail consiste donc à intégrer ces éléments sans que les contenus anciens semblent simplement diffusés par-dessus une machine moderne.
Les rires, voix, musiques et effets mécaniques participent ensemble à l’impression de visiter une version jouable du 1313 Mockingbird Lane.
Cette cohérence sonore est particulièrement importante sur Premium, où l’artwork noir et blanc cherche déjà à effacer visuellement une partie des soixante années séparant la série du flipper.
Christopher Franchi
Christopher Franchi signe l’artwork et doit résoudre un problème inhabituel : The Munsters possède une iconographie historique très forte, mais la série originale existe essentiellement dans la mémoire collective en noir et blanc.
Le Pro choisit une interprétation dessinée en couleur, avec une présentation beaucoup plus proche du langage traditionnel du flipper moderne. Les personnages sont immédiatement reconnaissables mais la machine assume une palette vive, notamment autour des verts associés à Herman et de l’imagerie fantastique.
Premium prend la direction inverse et pousse la fidélité à la série beaucoup plus loin en adoptant un package haute définition noir et blanc jusque sur le playfield.
Cette différence crée deux expériences visuelles réellement distinctes. Il ne s’agit pas simplement d’un même artwork dont Stern aurait changé la teinte de l’armure.
Artwork Pro
Le Pro utilise un artwork original dessiné à la main par Christopher Franchi et adopte une palette couleur particulièrement vive. Le vert devient naturellement dominant autour d’Herman, tandis que les autres personnages et éléments fantastiques remplissent le cabinet.
Cette présentation ne cherche pas à reproduire l’image exacte d’un téléviseur de 1964. Elle transpose plutôt les Munster dans le langage visuel d’un flipper moderne.
Le playfield bénéficie lui aussi de cette approche colorée, avec les inserts RGB et l’éclairage général vert et blanc capables de modifier fortement son apparence selon les modes.
Le Pro possède ainsi une identité plus ludique et plus immédiatement spectaculaire dans une salle éclairée. Il ressemble à une interprétation contemporaine de la série plutôt qu’à un objet qui aurait été extrait de son époque.
Artwork Premium
Le Premium constitue l’une des propositions esthétiques les plus radicales de Stern à cette période. Cabinet, backglass et playfield utilisent un package haute définition entièrement noir et blanc.
Le choix dépasse largement le simple hommage. Une fois la machine éclairée, les inserts colorés et certains effets RGB viennent apparaître sur une base presque monochrome, créant un contraste impossible à obtenir sur le Pro.
Le plateau ressemble alors davantage à une image de télévision ancienne qui aurait soudain commencé à produire ses propres couleurs. Cette utilisation sélective des LED donne aux informations de gameplay une visibilité très particulière.
L’ensemble possède également une cohérence rare avec la licence. Là où beaucoup d’éditions Premium cherchent surtout à ajouter du matériel, The Munsters Premium modifie simultanément la mécanique avec Grandpa’s Laboratory et toute la perception visuelle avec son traitement noir et blanc.
Le playfield noir et blanc
Le playfield noir et blanc du Premium mérite d’être distingué du simple cabinet parce qu’il modifie directement l’expérience lorsque la partie commence.
Les illustrations, personnages, décors et surfaces restent monochromes tandis que les inserts RGB conservent leur capacité à produire des couleurs. L’information lumineuse semble donc se détacher beaucoup plus fortement du fond.
Cette opposition crée une esthétique presque impossible à confondre avec une autre Stern de la période. La machine peut rester fidèle à l’apparence télévisuelle originale tout en utilisant les possibilités du hardware moderne pour guider le joueur.
Le choix possède également une certaine élégance conceptuelle. Stern n’essaie pas de coloriser artificiellement The Munsters pour lui donner l’air contemporain. La machine assume son âge et utilise précisément cette contrainte historique pour créer quelque chose de différent.
Limited Edition
La Limited Edition reprend le gameplay complet du Premium, notamment Grandpa’s Laboratory, ses mini-batteurs, ses deux mini-billes et Grandpa Multiball. Elle ne possède donc pas une architecture de jeu supérieure au Premium.
Sa différenciation repose sur son package de collection, son mirrored backglass, ses éléments de finition spécifiques, sa vitre anti-reflet, son shaker motor et sa plaque séquentiellement numérotée.
L’intérêt de la LE se trouve donc davantage dans l’objet que dans une nouvelle branche de ruleset. Le joueur qui cherche uniquement l’intégralité du gameplay peut obtenir l’expérience fondamentale avec le Premium.
Cette distinction est importante sur le marché de l’occasion, où les différences entre éditions sont parfois résumées trop rapidement par « Pro moins complet, Premium complet, LE encore plus complète ». Sur The Munsters, Premium et LE partagent l’essentiel de ce qui modifie réellement le jeu.
Pro Edition
La Pro possède Herman et son aimant, Spot caché sous la rampe, la Drag-U-La, les deux grandes rampes, le bouton ZAP!, les modes familiaux, les multibilles principales du plateau supérieur et la progression vers Munster Madness.
Elle ne possède pas Grandpa’s Laboratory. Toute l’action reste donc concentrée sur le playfield principal et les règles de Grandpa sont adaptées à cette architecture.
Cette absence change beaucoup plus que le nombre de composants. Le Pro ne connaît jamais la rupture d’échelle produite par les mini-billes et les mini-batteurs. Son rythme reste celui d’un flipper traditionnel du début à la fin.
En contrepartie, cette continuité peut séduire les joueurs qui privilégient le flow et ne souhaitent pas quitter régulièrement le plateau principal pour une séquence miniature temporisée. La Pro n’est donc pas seulement une Premium amputée, elle possède une expérience plus homogène et directe.
Premium Edition
La Premium ajoute Grandpa’s Laboratory et transforme simultanément toute la direction artistique avec son package noir et blanc.
Ces deux différences suffisent à modifier profondément la personnalité de la machine. Visuellement, elle semble appartenir à l’univers télévisuel original. Mécaniquement, elle contient un second playfield qui interrompt ponctuellement le jeu principal pour proposer une expérience miniature.
Le laboratoire ajoute également sa propre économie de scoring, son timer, ses jackpots, THE MACHINE, ses deux mini-billes et Grandpa Multiball. La profondeur supplémentaire est donc réelle sans devenir envahissante.
La Premium constitue ainsi l’expression la plus singulière du concept The Munsters. Ce n’est pas simplement l’édition qui possède davantage de mécanismes, c’est celle où l’esthétique et le game design travaillent le plus directement avec l’identité historique de la série.
Limited Edition | équipement
La LE ajoute au gameplay Premium plusieurs éléments de collection et de confort. Le mirrored backglass remplace le translite du Premium et donne au fronton une profondeur supplémentaire.
La vitre anti-reflet améliore la lecture du plateau, particulièrement appréciable sur un playfield noir et blanc où les contrastes et les inserts colorés jouent un rôle visuel majeur.
Le shaker motor ajoute une réponse physique aux événements du jeu et complète le système audio. Une plaque séquentiellement numérotée identifie chaque exemplaire de la série limitée.
Ces équipements renforcent la présentation sans modifier les règles fondamentales. Grandpa’s Laboratory reste identique dans son principe et le plateau principal conserve la même architecture que le Premium.
SPIKE 2
The Munsters utilise la plateforme SPIKE 2 de Stern. Le système pilote le LCD, l’audio trois canaux, les inserts RGB, les bobines, switches, aimants et différents mécanismes motorisés.
L’architecture devient particulièrement intéressante sur Premium et LE parce qu’elle doit également gérer le lower playfield, ses mini-batteurs, ses mini-billes, ses targets, ses poppers et son afficheur numérique.
Le software doit savoir exactement quelle bille est active et quel espace le joueur contrôle. Lorsqu’une bille principale est retenue pour entrer chez Grandpa, les boutons doivent commander le lower playfield jusqu’à la fin de la séquence avant de restituer normalement le contrôle au plateau supérieur.
Cette transition paraît simple pour le joueur parce que tout le travail de coordination reste invisible. C’est précisément ce qu’on attend d’une intégration réussie.
Software
Dwight Sullivan, Waison Cheng et Rick Naegele participent au software de The Munsters. Le code doit articuler plusieurs progressions familiales tout en conservant l’objectif d’accessibilité qui définit la machine.
La version 1.0 est atteinte quelques mois après le lancement, Stern signalant officiellement en juin 2019 que le jeu dispose alors de cette branche majeure du code. Les mises à jour continuent ensuite avec corrections et ajustements.
Le ruleset ne cherche pas la densité extrême de certaines productions Stern plus récentes. Sa force réside davantage dans la lisibilité des interactions et dans la manière dont chaque personnage possède une fonction reconnaissable.
Cette relative simplicité doit être considérée comme un choix de conception. The Munsters vise une machine que l’on peut montrer rapidement à quelqu’un sans commencer par une conférence de vingt minutes sur la gestion optimale de six ressources parallèles.
Code moderne
The Munsters a continué de recevoir des révisions après sa commercialisation initiale. Les versions ultérieures corrigent différents comportements et stabilisent un ruleset déjà arrivé à maturité.
Cette évolution est importante lorsqu’on évalue aujourd’hui une machine d’occasion. Un exemplaire resté sur un code ancien ne représente pas nécessairement l’état final du jeu.
Comme toujours sur SPIKE 2, la version installée peut être vérifiée dans les menus opérateur et mise à jour lorsque nécessaire.
The Munsters appartient ainsi à cette génération où l’expérience logicielle d’une machine peut avoir sensiblement évolué entre les premières parties de lancement et son état plusieurs années plus tard.
Éclairage
Le Pro utilise un éclairage général vert et blanc accompagné d’inserts RGB sur les principaux shots. Cette palette renforce immédiatement l’association avec Herman et l’univers fantastique de la série.
Premium exploite les mêmes possibilités avec un résultat visuel très différent grâce à son playfield noir et blanc. La couleur n’est plus simplement un éclairage supplémentaire posé sur un artwork déjà coloré, elle devient l’un des rares éléments chromatiques de toute la surface.
Les changements de modes peuvent donc transformer très fortement la lecture du plateau. Un insert violet ou rouge possède beaucoup plus de présence lorsqu’il apparaît au milieu d’un décor monochrome.
Cette relation entre artwork et lumière constitue l’une des réussites esthétiques les plus intéressantes de The Munsters Premium.
LCD
Le LCD couleur de 15,6 pouces affiche scores, animations, extraits, informations de modes et progression. Contrairement au playfield Premium, l’écran n’est évidemment pas condamné au noir et blanc et peut utiliser la couleur lorsque le gameplay l’exige.
Cette coexistence permet de distinguer l’univers historique de la série et l’interface moderne. Le playfield peut ressembler à 1964 tandis que l’écran conserve toute la lisibilité nécessaire à un flipper SPIKE 2.
Les contenus de la série participent fortement à l’immersion parce que The Munsters possède une identité télévisuelle très spécifique. Voir les personnages originaux et entendre leurs voix évite que le jeu devienne une simple adaptation graphique vaguement inspirée de monstres classiques.
L’écran complète donc les toys plutôt qu’il ne les remplace. Les personnages principaux existent à la fois dans les archives audiovisuelles et physiquement sous la vitre.
Audio trois canaux
SPIKE 2 fournit à The Munsters un système audio trois canaux beaucoup plus puissant que celui des générations Stern antérieures. Cette réserve permet aux dialogues historiques, musiques et effets de conserver une présence suffisante même lorsque les mécanismes du plateau deviennent bruyants.
La série originale repose énormément sur le rythme des répliques et des rires. Une restitution trop faible aurait rapidement réduit l’identité de la licence à son artwork.
Le système permet également de donner davantage de poids aux multibilles et aux grands événements sans perdre les voix au milieu des impacts de billes et des bobines.
Sur une machine volontairement accessible, l’audio joue enfin un rôle d’accompagnement important. Les callouts peuvent guider le joueur et confirmer ses actions sans l’obliger à quitter constamment la bille des yeux.
Le topper officiel
Stern commercialise un topper officiel The Munsters conçu pour prolonger l’identité de la maison et de ses personnages au-dessus du backbox.
Comme plusieurs toppers de cette génération, il utilise éclairage et réactions synchronisées avec le gameplay afin de dépasser le simple rôle d’enseigne décorative.
Son intérêt reste naturellement secondaire par rapport aux différences structurelles entre Pro et Premium. Un topper peut enrichir la présentation, mais il ne remplace ni Grandpa’s Laboratory ni le traitement noir et blanc.
Sur une machine déjà extrêmement marquée visuellement, l’accessoire permet surtout de pousser encore plus loin l’apparence de pièce de collection consacrée à la série.
Maintenance générale
The Munsters possède plusieurs mécanismes qui méritent une attention régulière, notamment l’aimant d’Herman, la rampe mobile de Spot, la Drag-U-La et, sur Premium et LE, l’intégralité de Grandpa’s Laboratory.
Le nettoyage du playfield et des rampes reste essentiel pour préserver la vitesse des grandes trajectoires. Des billes en mauvais état peuvent également marquer les surfaces et modifier progressivement les réactions de certains mécanismes.
Les toys centraux doivent rester correctement alignés. Un sculpt légèrement déplacé n’est pas seulement un problème esthétique lorsqu’il se trouve à proximité immédiate d’une trajectoire de bille.
Premium et LE demandent naturellement davantage d’entretien puisque deux systèmes de jeu coexistent dans le même cabinet. Cette complexité supplémentaire constitue le prix mécanique du laboratoire miniature.
Maintenance d’Herman
L’aimant d’Herman doit capturer et libérer la bille conformément aux commandes du software. Sa puissance et le comportement de la bille peuvent être vérifiés lors des diagnostics.
La zone reçoit de nombreux impacts et doit rester propre afin d’éviter que poussière ou usure ne modifient les réactions. L’alignement du sculpt doit également être contrôlé pour qu’aucun élément ne vienne interférer avec la trajectoire.
Une activation magnétique qui semble légèrement différente d’une partie à l’autre n’indique pas nécessairement une panne, puisque vitesse et position d’arrivée influencent naturellement le résultat.
En revanche, une absence totale de réaction ou un comportement systématiquement incohérent mérite un contrôle du switch, de la commande de l’aimant et des éléments mécaniques environnants.
Maintenance de Spot
Le mécanisme de Spot doit permettre à la rampe gauche de se déplacer correctement puis de revenir à sa position normale lorsque la séquence se termine.
La course doit être complète. Une rampe partiellement déplacée peut modifier le shot, empêcher l’accès correct au bash toy ou produire une restitution imprévisible.
Les switches de position sont essentiels puisque le software doit savoir si Spot est exposé ou si la rampe est prête à être utilisée normalement.
La zone étant soumise à la fois aux impacts sur la rampe et aux frappes directes lorsque Spot apparaît, une inspection périodique des fixations et alignements permet de conserver le comportement prévu par le design.
Maintenance de la Drag-U-La
La Drag-U-La associe un sculpt à un mécanisme de kickback capable de renvoyer rapidement la bille dans le jeu. La puissance du shooter et la détection doivent donc rester cohérentes.
Un mécanisme trop faible peut produire un retour incomplet et créer une situation dangereuse ou bloquer la bille. À l’inverse, une puissance incorrectement réglée peut modifier excessivement la trajectoire prévue.
Le couloir doit rester propre et libre. Comme toujours avec un système qui propulse une bille à grande vitesse, quelques millimètres d’alignement peuvent produire une différence visible.
Le toy doit également rester solidement fixé. Il constitue un élément visuel important mais travaille dans une zone où la mécanique ne lui accorde pas nécessairement beaucoup de délicatesse.
Maintenance de Grandpa’s Laboratory
Grandpa’s Laboratory concentre beaucoup de mécanique dans un espace extrêmement réduit. Les deux mini-batteurs, targets, ball poppers, rampes, THE MACHINE et mini-billes doivent tous fonctionner avec suffisamment de précision pour que le lower playfield reste agréable.
Les petites dimensions rendent les écarts plus sensibles. Un guide légèrement déplacé ou un mini-batteur manquant de puissance peut modifier proportionnellement beaucoup plus une trajectoire que sur le grand plateau.
La propreté est également essentielle. Une petite bille possède moins d’inertie qu’une bille standard et peut perdre rapidement de la vitesse sur une surface sale.
L’accès au laboratoire doit donc être considéré comme un véritable second entretien de playfield et pas simplement comme le contrôle occasionnel d’un toy.
Maintenance des mini-billes
Les mini-billes du laboratoire doivent être inspectées comme les billes principales. Une surface endommagée ou oxydée peut altérer leur roulement et marquer le lower playfield.
Leur taille spécifique signifie naturellement qu’elles ne doivent pas être remplacées par des billes standard. Le système, les guides et les mécanismes ont été conçus autour de leurs dimensions précises.
Le stockage interne doit également permettre aux deux billes d’être correctement détectées, notamment lorsque Grandpa Multiball doit être lancé.
Une mini-bille absente ou mal détectée peut rendre toute une branche de la machine incohérente. Sur Premium et LE, vérifier le stock complet des billes fait donc partie des premiers contrôles pertinents lors de l’achat d’un exemplaire d’occasion.
Maintenance des mini-batteurs
Les mini-batteurs possèdent leurs propres coils et mécanismes. Leur course doit rester vive malgré leurs dimensions réduites.
Une faiblesse qui semblerait minime sur un batteur standard devient beaucoup plus perceptible dans le laboratoire, où les tirs sont courts et demandent une réponse immédiate.
L’alignement gauche-droite influence également la capacité à contrôler la mini-bille. Les deux batteurs doivent retrouver une position cohérente au repos et ne pas présenter de jeu excessif.
Leur entretien donne une dimension presque amusante à la machine : posséder un Munsters Premium signifie réellement avoir des batteurs à entretenir dans son flipper, puis d’autres batteurs plus petits cachés sous les premiers.
Diagnostics
Les menus SPIKE 2 permettent de tester switches, coils, aimants, éclairages et mécanismes individuellement. Cette fonction est particulièrement utile sur The Munsters compte tenu du nombre d’éléments interactifs.
Herman peut être contrôlé indépendamment, tout comme la rampe de Spot et les différents dispositifs de restitution. Les problèmes peuvent ainsi être isolés sans devoir reconstruire toute une progression de partie.
Premium et LE ajoutent naturellement les composants du lower playfield aux diagnostics. Mini-batteurs, switches et dispositifs de lancement doivent tous être reconnus correctement.
Cette possibilité est indispensable lorsqu’un problème semble provenir du software. Avant d’accuser Grandpa d’avoir saboté son propre laboratoire, le menu de test permet généralement de vérifier si un simple switch a cessé de déclarer sa position.
Ball Search
Le Ball Search intervient lorsque la machine ne détecte plus de mouvement alors qu’une bille devrait être en jeu. Les différents mécanismes capables de retenir ou cacher temporairement une bille sont alors sollicités selon la logique prévue par SPIKE 2.
The Munsters possède plusieurs endroits où une bille peut être momentanément capturée. Herman, les différentes destinations et la Drag-U-La demandent donc une détection fiable.
Sur Premium et LE, la situation devient plus particulière puisque la bille standard peut être volontairement immobilisée pendant qu’une mini-bille est active dans Grandpa’s Laboratory. Le software doit distinguer cet état normal d’une véritable bille perdue.
La coordination entre les deux plateaux est donc essentielle. Une mauvaise information de switch peut faire croire à la machine qu’un problème existe alors que le joueur est simplement en train de mener une expérience scientifique douteuse chez Grandpa.
Fabrication
The Munsters est conçu et fabriqué par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois. John Borg signe le game design, Dwight Sullivan, Waison Cheng et Rick Naegele participent au software, Christopher Franchi réalise l’artwork, tandis que Jerry Thompson intervient au son.
Le développement des Premium et Limited Edition demande une ingénierie supplémentaire autour du lower playfield. Installer un mini-flipper sous le plateau principal impose de gérer l’espace, l’accès de maintenance, les mini-billes, les coils, les switches et la visibilité tout en conservant une hauteur de cabinet standard.
Cette intégration constitue l’une des grandes particularités industrielles du titre. Grandpa’s Laboratory aurait facilement pu devenir un gadget peu accessible ou difficile à lire. Stern choisit au contraire d’en faire un espace entièrement jouable et suffisamment visible pour que le joueur comprenne immédiatement ce qui s’y passe.
The Munsters rappelle ainsi qu’une innovation n’a pas nécessairement besoin d’être gigantesque. Dans ce cas précis, elle est même volontairement miniature.
Production
The Munsters est officiellement annoncé le 8 janvier 2019 en trois éditions : Pro, Premium et Limited Edition. La commercialisation intervient dans la période où Stern structure systématiquement une grande partie de ses titres autour de cette segmentation.
La Pro propose l’architecture principale, la Premium ajoute la feature mécanique déterminante avec Grandpa’s Laboratory et la LE reprend cette architecture complète dans une configuration de collection.
Les trois éditions sont aujourd’hui indiquées comme épuisées par Stern. La machine appartient donc au catalogue historique plutôt qu’à la production active contemporaine.
Cette situation rend la distinction entre modèles particulièrement importante sur le marché de l’occasion. Un acheteur intéressé par le laboratoire doit impérativement rechercher Premium ou LE, tandis que celui qui souhaite avant tout le layout principal peut se tourner vers le Pro.
Prix de lancement
Lors de l’annonce officielle de janvier 2019, Stern communique un MSRP américain de 5 999 USD pour le Pro, 7 599 USD pour le Premium et 8 999 USD pour la Limited Edition.
L’écart de 1 600 dollars entre Pro et Premium doit être lu à travers Grandpa’s Laboratory et l’ensemble du hardware nécessaire à ce second playfield, mais également à travers la présentation spécifique du modèle supérieur.
Le passage du Premium à la LE repose davantage sur les éléments de collection et de finition que sur une nouvelle transformation du gameplay. Le laboratoire reste le même cœur mécanique différenciant.
Ces tarifs sont ceux communiqués par Stern au lancement et constituent le référentiel historique pertinent pour comparer les trois éditions dans leur contexte de 2019.
Synthèse technique PX
Caractéristique | The Munsters |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2019 |
Reveal | 8 janvier 2019 |
Licence | Universal / The Munsters |
Série adaptée | The Munsters |
Période de la série originale | 1964-1966 |
Game Design | John Borg |
Software | Dwight Sullivan / Waison Cheng / Rick Naegele |
Artwork | Christopher Franchi |
Sound Design | Jerry Thompson |
Plateforme | SPIKE 2 |
Éditions | Pro / Premium / Limited Edition |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Batteurs principaux | 2 |
Écran | LCD couleur 15,6" |
Audio | 3 canaux |
Rampes principales | 2 |
Herman sculpté | Oui |
Aimant Herman | Oui |
Herman Multiball | Oui |
Spot sculpté | Oui |
Spot caché sous la rampe | Oui |
Rampe Spot mobile | Oui |
Progression S-P-O-T | Oui |
Drag-U-La sculptée | Oui |
Drag-U-La Kickback | Oui |
Marilyn Ramp | Oui |
Bouton ZAP! | Oui |
Bouton ZAP! RGB | Oui |
Progressions familiales | Oui |
Wizard Mode | Munster Madness |
Dialogues de la série | Oui |
Laugh Track originale | Oui |
Musiques liées à la série | Oui |
Artwork Pro | Couleur |
Artwork Premium | Noir et blanc |
Playfield Premium | Noir et blanc |
Backglass / cabinet Premium | Noir et blanc |
Grandpa’s Laboratory | Premium / LE |
Type Grandpa’s Laboratory | Lower playfield |
Mini-batteurs | 2 |
Mini-billes | 2 |
Rampes laboratoire | Oui |
Mini-targets laboratoire | 4 |
Bash target THE MACHINE | Oui |
Ball poppers laboratoire | Oui |
Afficheur numérique laboratoire | Oui |
Timer laboratoire | Oui |
Extension de temps | Oui |
LITE MACHINE | Oui |
Grandpa Multiball | Premium / LE |
Billes Grandpa Multiball | 2 mini-billes |
Grandpa Super Jackpot | Oui |
Enlarging Ray | Oui |
Mirrored Backglass | LE |
Vitre anti-reflet | LE |
Shaker Motor | LE |
Plaque numérotée | LE |
Pro | Épuisé |
Premium | Épuisé |
Limited Edition | Épuisée |
MSRP lancement Pro | 5 999 USD |
MSRP lancement Premium | 7 599 USD |
MSRP lancement Limited Edition | 8 999 USD |
