The Uncanny X-Men
Stern Pinball · 2024
Description
THE UNCANNY X-MEN | STERN PINBALL | 2024
The Uncanny X-Men rejoint le catalogue Stern Pinball en septembre 2024 et constitue le premier véritable terrain d’expression de Jack Danger autour d’un layout qui s’éloigne volontairement de plusieurs conventions du fan layout moderne. Développée avec Marvel Comics, la machine s’inspire principalement de Days of Future Past et de Mind Out of Time, deux histoires construites autour de temporalités différentes et d’un futur dominé par les Sentinels. Cette structure donne immédiatement au ruleset son principe central : les X-Men agissent dans le passé afin de modifier un futur qui évolue en fonction de leurs actions. Wolverine, Professor X, Cyclops, Storm, Colossus, Beast, Rogue, Gambit, Nightcrawler, Jean Grey, Bishop, Kitty Pryde et Magneto composent ainsi une aventure qui traverse la X-Mansion, Beast’s Lab, Genosha, Cerebro et la Danger Room avant de confronter directement le joueur aux Sentinels.
Jack Danger ne traduit pas cette idée uniquement dans le software. Le plateau lui-même fonctionne comme un réseau de trajectoires qui se croisent, se superposent ou reviennent vers des positions inattendues. Certaines rampes traversent toute la largeur du playfield, d’autres font revenir la bille derrière les batteurs, plusieurs chemins alimentent directement une nouvelle fenêtre de tir et la Danger Room transforme une zone proche de l’outlane gauche en véritable espace jouable. Le Sentinel domine parallèlement le centre de la machine et devient le principal adversaire mécanique. Sur Pro, sa tête destructible réagit aux attaques du joueur. Premium et Limited Edition ajoutent une tête motorisée et deux grandes mains capables d’intervenir directement dans la circulation, jusqu’à bloquer physiquement certaines rampes ou intercepter une bille avant de la relancer vers le plateau.
Trois configurations commerciales composent la gamme : Pro, Premium et Limited Edition. Le gameplay fondamental, la Danger Room, Cerebro, Magneto, les rampes croisées, les huit missions et la structure Past / Future sont présents sur les trois. Premium et Limited Edition ajoutent principalement les interactions mécaniques avancées du Sentinel, le Beast’s Lab captive ball vari-target et plusieurs sculpts supplémentaires. La Limited Edition reprend ensuite le gameplay du Premium avec une présentation spécifique et une production limitée à 811 exemplaires.
Architecture matérielle et layout
The Uncanny X-Men repose sur la plateforme SPIKE 2 et utilise six billes avec trois batteurs. Deux occupent la position traditionnelle en bas du plateau, tandis qu’un troisième, plus petit, est installé dans la Danger Room sur le côté gauche. Cette implantation donne une véritable fonction de gameplay à une zone qui, sur un flipper plus conventionnel, serait largement assimilée à l’outlane. La bille peut y être envoyée, reprise par le mini-batteur puis renvoyée vers plusieurs trajectoires avant de revenir sur le plateau principal. Le joueur doit donc adapter ses repères, l’angle du batteur, la proximité immédiate du drain et la distance réduite vers certaines cibles produisant une sensation très différente du contrôle exercé depuis les deux batteurs principaux.
L’identité du layout vient également de la manière dont Uptown, Downtown, Highway, Midtown, X-Mansion, X-Jet, Subway et Kitty Pryde Sneak-In se connectent. Le plateau fonctionne davantage comme un réseau que comme une succession de destinations indépendantes. Une trajectoire réussie peut déplacer immédiatement la bille vers une autre zone de contrôle, traverser le plateau ou revenir derrière les batteurs. Cette circulation crée une lecture moins conventionnelle que celle d’un fan layout classique tout en donnant à chaque grande route une fonction mécanique et thématique identifiable.
Danger Room
La Danger Room constitue l’une des signatures majeures de la machine. Son mini-batteur ne sert pas uniquement à récupérer une bille arrivée par hasard dans une zone secondaire, plusieurs objectifs et tirs sont directement conçus pour être travaillés depuis cette position. Le joueur peut donc choisir d’exploiter la Danger Room pour développer certaines valeurs ou plusieurs fonctions du ruleset, mais cette décision l’oblige à accepter un contrôle plus risqué en raison de la proximité immédiate de l’outlane.
Un spinner est directement installé dans l’outlane de la Danger Room, détournant complètement la fonction traditionnelle de cette zone. Une trajectoire normalement associée uniquement au danger devient simultanément une possibilité de progression et de scoring. La Danger Room Ramp prolonge cette logique et reste utile bien après les premières minutes de la partie. Pendant Sentinel Multiball, elle permet notamment de réallumer les jackpots à un niveau supérieur, ce qui maintient cette petite zone latérale au cœur du ruleset avancé.
Sentinel
Le Sentinel constitue le principal adversaire mécanique du plateau. Sa grande tête est directement intégrée à la surface de jeu et doit être attaquée physiquement pour développer plusieurs progressions et préparer Sentinel Multiball. La tête change d’état au fil des impacts, ce qui donne au joueur une lecture immédiate de l’avancement de la confrontation sans dépendre uniquement de l’écran.
Sur Pro, le Sentinel possède une tête sculptée destructible avec yeux illuminés mais reste mécaniquement plus simple. Premium et Limited Edition ajoutent une tête motorisée capable de modifier sa position pendant les attaques ainsi que deux grandes mains sculptées. Ces mains ne servent pas uniquement à donner davantage de présence au personnage, elles peuvent modifier physiquement certaines trajectoires. Une rampe peut être neutralisée, une bille peut être interceptée puis rejetée vers le joueur et un faisceau lumineux accompagne certaines interventions. Le Sentinel devient ainsi capable d’agir réellement sur le layout plutôt que de se contenter de recevoir les attaques du joueur.
Sentinel Multiball et Sentinel Kills
Sentinel Multiball constitue l’une des grandes séquences de la machine. Les principaux tirs commencent allumés pour les jackpots et, après plusieurs collectes, la tête du Sentinel devient disponible pour le Super Jackpot. Un tir directement dans sa bouche ouverte permet de doubler cette récompense. La Danger Room Ramp peut ensuite réinitialiser les jackpots à une valeur supérieure, avec une progression de couleurs qui permet de faire monter plusieurs fois l’intensité et le potentiel de scoring.
Les jackpots peuvent également faire apparaître de nouveaux Sentinels sur différentes trajectoires. Le joueur doit alors les éliminer afin d’accumuler des Sentinel Kills. Cette progression ne disparaît pas à la fin du multibille, elle alimente notamment Berserker Multiball. Une fois le nombre requis de kills atteint, la rampe gauche permet de déclencher la séquence. Plusieurs jackpots jaunes doivent alors être collectés avant d’ouvrir un Super Jackpot sur le crossover X-Jet, puis la Danger Room devient accessible pendant une fenêtre limitée pour un Double Super Jackpot.
Save the City et To Me, My X-Men Multiball
Save the City Multiball constitue une autre branche importante et utilise directement la géographie urbaine du plateau. Les différents secteurs deviennent les principales destinations à défendre, donnant une nouvelle fonction aux rampes croisées et aux trajectoires qui structurent le layout. La densité du réseau mécanique se transforme ainsi naturellement en environnement à protéger.
To Me, My X-Men Multiball relie davantage la progression des personnages à un grand événement collectif. Les stand-up targets et le recrutement des X-Men participent à son accès, donnant une véritable destination aux personnages développés auparavant. La machine ne se contente donc pas de traiter les héros comme une galerie individuelle, leur progression converge vers des séquences où l’équipe devient elle-même la ressource principale.
Cerebro et Insider Connected
Cerebro possède son propre ball lock physique. Une bille peut réellement y être retenue avant d’être restituée, ce qui matérialise directement plusieurs progressions liées au recrutement et aux voyages temporels. Cette fonction appartient aux trois éditions et donne à Cerebro une place mécanique réelle au-delà de sa simple fonction narrative.
Insider Connected prolonge ce principe en permettant aux joueurs identifiés de découvrir des mutants et de les associer à leur progression. Chaque joueur connecté peut également recevoir un Mutant Power personnel capable de l’aider dans certaines missions ou quêtes en ligne. Les actions réalisées sur la machine peuvent enfin alimenter Sentinel Rush et plusieurs challenges dédiés. Cerebro devient ainsi une mécanique thématique persistante : localiser des mutants dans l’univers X-Men se transforme en système capable de dépasser la durée d’une seule partie.
Magneto
Magneto possède un véritable aimant intégré au playfield. Le mécanisme peut capturer la bille puis la rejeter, donnant une traduction mécanique directe à son pouvoir. La bille métallique devient littéralement l’objet sur lequel Magneto exerce son contrôle. L’effet ne se résume donc pas à un lock ou à un arrêt classique, l’aimant peut modifier la trajectoire avant de restituer la bille et produire un comportement impossible avec une simple target ou un scoop.
Beast’s Lab
Beast’s Lab reçoit une mécanique différente selon l’édition. Sur Pro, la zone utilise un leaper target qui réagit physiquement lorsqu’il est frappé. Premium et Limited Edition remplacent cette architecture par un captive ball vari-target surélevé. Le joueur frappe une captive ball qui transmet son énergie à un mécanisme capable de mesurer la puissance du tir. La distance ou la force produite devient alors une donnée exploitable par le software, donnant à Beast’s Lab une interaction moins binaire qu’une simple cible activée ou non.
Les récompenses de Beast’s Lab peuvent évoluer selon la progression et la qualité du tir. La zone reste donc pertinente au-delà d’une seule Mission et donne au joueur une raison de continuer à l’exploiter pendant les longues parties. Premium et Limited Edition ajoutent également une sculpture de Wolverine sur la rampe gauche, tandis que le Pro conserve les règles liées au personnage sans ce même traitement tridimensionnel.
X-Jet, X-Mansion et les trajectoires croisées
Le X-Jet constitue l’une des trajectoires les plus emblématiques du plateau. Le tir traverse le playfield et rejoint la X-Mansion Ramp, faisant changer la bille de côté sans lui faire perdre sa vitesse. Cette route sert également à plusieurs règles avancées, dont certains Super Jackpots. Elle résume bien l’approche du layout : une trajectoire n’existe pas uniquement pour valider un objectif, elle déplace activement le joueur vers une nouvelle situation.
La X-Mansion Ramp pousse cette logique encore plus loin avec un retour pouvant passer derrière les batteurs avant de faire réapparaître la bille dans la Danger Room. Une grande rampe ne se termine donc pas systématiquement dans une inlane conventionnelle. Le retour derrière les batteurs crée cette sensation de réseau imbriqué où certaines routes disparaissent momentanément du champ visuel avant de replacer la bille dans une zone latérale déjà dangereuse.
Kitty Pryde, Downtown, Uptown, Highway, Midtown et Subway
Le Kitty Pryde Sneak-In Shot utilise un passage plus discret intégré au réseau principal. La référence au pouvoir du personnage, traverser la matière, trouve ainsi une traduction naturelle dans un tir moins évident qui semble se glisser à travers l’architecture du plateau. Downtown utilise de son côté une double turnaround ramp qui fait changer plusieurs fois la direction de la bille avant son retour, donnant au tir une signature distincte des rampes plus directes.
Uptown et Highway utilisent des constructions en acier inoxydable avec wireforms chromées. Highway ajoute un diverter capable de modifier la destination finale selon l’état du mode ou du ruleset, ce qui donne au même point d’entrée plusieurs conséquences possibles. Midtown complète le réseau avec une wireform centrale, tandis que Subway transforme une orbite droite conventionnelle en parcours sur plusieurs hauteurs grâce à une rampe arrière puis une wireform de retour.
Right Inlane Up-Post et démarrage des modes
Un up-post est installé dans l’inlane du batteur droit et peut retenir momentanément la bille. La machine l’utilise notamment pour préparer le lancement de certaines Missions. Au lieu de rendre immédiatement une bille incontrôlée au joueur pendant qu’une nouvelle séquence commence, le mécanisme peut la mettre en position puis lui laisser le temps de lire l’état du plateau. Cette fonction ne constitue donc pas une sécurité générale mais un véritable outil de staging destiné à accompagner les transitions du ruleset.
Huit Missions, Past et Future
Le ruleset repose sur huit grandes Missions consacrées aux X-Men et à leurs principaux adversaires. Chacune possède ses propres objectifs, trajectoires et conditions de complétion. Leur réussite ne constitue cependant pas la fin de la séquence. La complétion du mode débloque la suite de la progression en envoyant le joueur vers une nouvelle phase située dans le futur.
Le joueur intervient d’abord dans le passé puis découvre les conséquences de ses actions dans le futur. Il doit y affronter les Sentinels et réussir une nouvelle séquence avant l’expiration du temps. Lorsque cette étape est accomplie, il peut récupérer le perk du personnage correspondant. Une Mission possède donc deux conséquences distinctes : elle fait avancer la campagne temporelle et peut également améliorer durablement les capacités de l’équipe.
Les mises à jour du code ont progressivement développé Escape the Future. Plusieurs Missions utilisent désormais une séquence où le joueur doit secourir les X-Men puis réussir à s’échapper avant la fin du chronomètre. Le futur ne fonctionne donc plus comme une simple récompense audiovisuelle après une mission réussie, il devient un véritable second temps de gameplay qui prolonge l’action commencée dans le passé.
Character Perks
Les personnages peuvent obtenir des perks différents une fois leur progression dans le futur réussie. Ces avantages peuvent modifier les ball saves, certaines valeurs, les conditions nécessaires pour progresser ou d’autres paramètres du jeu. La constitution de l’équipe influence donc progressivement la suite de la partie. Wolverine améliore certaines protections de bille en cohérence avec sa capacité de régénération, Bishop intervient notamment autour des pop bumpers et de l’Action Button, tandis que Rogue peut agir sur certaines durées ou capacités.
Les X-Men ne sont ainsi pas de simples avatars attachés à huit modes. Leurs compétences laissent une trace sur le reste de la partie et transforment progressivement la manière dont le joueur aborde les systèmes suivants. Cette construction donne au ruleset une logique d’équipe qui accumule de véritables capacités au fil de la campagne.
X-Mansion et Genosha
La X-Mansion constitue une progression parallèle aux Missions principales. Les tirs associés peuvent améliorer ou modifier plusieurs fonctions globales, ce qui maintient la destination pertinente au-delà des seules séquences narratives immédiates. Genosha joue également un rôle important dans l’aventure et accueille plusieurs séquences consacrées aux personnages et adversaires de l’univers mutant. Ces lieux deviennent donc de véritables territoires de progression plutôt que de simples références placées sur le playfield.
Days of Future Past et Mind Out of Time
La structure Past / Future reprend directement le principe de Days of Future Past. Le joueur ne regarde pas simplement deux temporalités alterner sur l’écran, les actions réalisées dans le passé modifient ce qu’il doit accomplir ou pourra utiliser dans le futur. Le concept temporel devient donc une architecture de ruleset et non un simple habillage narratif. Mind Out of Time nourrit également cette logique et permet à la machine de construire une campagne autour des conséquences temporelles plutôt qu’une simple collection de scènes issues des comics.
Univers visuel et sonore
The Uncanny X-Men utilise des animations originales et ne dépend pas des films X-Men ni de X-Men ’97. Cette liberté permet au contenu numérique d’être conçu directement autour du ruleset, des temporalités et des personnages choisis pour le projet. Jeremy Packer, Zombie Yeti, développe un environnement graphique dessiné à la main qui reprend volontairement l’énergie des comics, avec des compositions différentes selon les trois éditions.
Charlie Benante compose une bande-son originale pensée pour accompagner les changements de temporalité et d’ambiance de la campagne. Les trois éditions utilisent un système stéréo avec amplification trois canaux et égaliseur graphique dix bandes, tandis qu’une sortie audio permet le raccordement à une amplification externe. Le projet peut ainsi construire sa propre identité sonore sans dépendre d’un catalogue musical préexistant ou d’un matériau cinématographique déjà associé à la licence.
Pro Edition
La Pro Edition conserve les six billes, trois batteurs, la Danger Room avec son mini-flipper et son spinner d’outlane, Cerebro Ball Lock, Magneto’s Magnet, X-Jet, Kitty Pryde Sneak-In, Downtown, Uptown, Highway, X-Mansion, Midtown, Subway et l’intégralité du socle logiciel. Le Sentinel possède une tête sculptée destructible avec yeux illuminés mais n’est pas motorisé, ses grandes mains mécaniques sont absentes et Beast’s Lab utilise un leaper target. Le gameplay fondamental reste donc complet, mais les transformations physiques les plus élaborées du plateau ne sont pas présentes.
Le Pro conserve également les règles liées à Wolverine sans le sculpt installé sur les deux versions supérieures. Le bottom arch utilise une construction plastique et l’armure adopte une finition black wrinkle. Les différences concernent donc davantage la richesse mécanique et matérielle que l’architecture générale du ruleset.
Premium Edition
La Premium Edition conserve le même réseau de tirs mais ajoute les principales transformations mécaniques prévues par Jack Danger. La tête du Sentinel devient motorisée et ses deux mains peuvent modifier directement la circulation, bloquer certaines rampes, intercepter une bille puis la relancer. Beast’s Lab reçoit le captive ball vari-target surélevé et une sculpture de Wolverine accompagne la rampe gauche. Le bottom arch passe parallèlement à une construction en acier powder coated.
La différence entre Pro et Premium ne consiste donc pas simplement à enrichir visuellement la machine. Le Sentinel devient réellement capable de modifier le layout pendant la partie, tandis que Beast’s Lab mesure la puissance du tir plutôt que de fonctionner avec une cible plus conventionnelle. Premium représente ainsi la configuration dans laquelle les idées les plus atypiques du game design prennent leur forme mécanique complète.
Limited Edition
La Limited Edition reprend intégralement le gameplay Premium et limite sa production à 811 exemplaires dans le monde. Chaque machine reçoit une plaque numérotée, un certificat d’authenticité et la signature individuelle de Jack Danger. Elle ajoute un full-color mirrored backglass inspiré de la Danger Room, un cabinet Future vs. Past avec effets de foil réfléchissant, une armure Sentinel powder coated spécifique, le Speaker Expression Lighting, une installation audio renforcée, une vitre anti-reflet et un shaker motor.
Ces différences ne créent pas de nouvelle branche de gameplay face au Premium. Elles prolongent plutôt la structure temporelle et l’identité visuelle jusque dans le cabinet, le backglass, l’éclairage des haut-parleurs et les finitions extérieures. La LE représente donc le package de collection du gameplay Premium plutôt qu’une quatrième interprétation mécanique du plateau.
Topper officiel
Le topper officiel reprend l’esthétique d’un billboard des années 1980 et utilise un mécanisme motorisé capable de tourner pour présenter trois panneaux distincts consacrés au passé, au futur et à la Danger Room. Le logiciel peut donc modifier physiquement la face visible selon l’état du jeu. L’ensemble utilise un éclairage RGB complété par de l’ultraviolet, ce dernier révélant certains traitements graphiques spécifiques.
L’installation du topper débloque également un Challenge Mode exclusif dans lequel le joueur rejoint les X-Men pour une mission traversant plusieurs périodes. L’accessoire ne se limite donc pas à enrichir la présentation du backbox, il ajoute une véritable couche de gameplay directement cohérente avec le principe temporel du flipper.
Logiciel et mises à jour
The Uncanny X-Men possède un software évolutif. Le code de lancement a progressivement été enrichi avec les règles du futur, les Character Perks, Sentinel Multiball, Berserker Multiball et plusieurs ajustements majeurs. La version 0.98.0 publiée en juillet 2026 constitue la dernière branche précisément confirmée dans le document fourni, ce qui signifie que le ruleset se situe encore sous le jalon 1.0 à cette date.
Les mises à jour 2025 ont notamment donné davantage de profondeur à la partie FUTURE de la campagne, tandis que Sentinel Multiball a été restructuré autour des jackpots, Super Jackpots, Sentinel Kills et de la Danger Room Ramp. Berserker Multiball a été ajouté ultérieurement afin de donner une nouvelle destination aux Sentinel Kills et d’éviter que cette progression ne reste un simple compteur périphérique.
Maintenance
L’entretien courant concerne les six billes, le playfield, les rubbers, rampes, wireforms, targets et spinners. La Danger Room demande une attention particulière en raison de son espace réduit combinant mini-batteur, spinner d’outlane et plusieurs trajectoires rapprochées. Magneto’s Magnet doit également être distingué d’un comportement de bille anormal lorsqu’il intervient volontairement sur sa trajectoire, tandis que Cerebro doit conserver une détection fiable pour les fonctions de lock.
Sur Premium et Limited Edition, les mécanismes du Sentinel constituent l’ensemble le plus sensible. La tête motorisée doit pouvoir changer librement de position et les deux mains doivent atteindre leurs différents états sans heurter une rampe ou rester partiellement engagées. Le Beast’s Lab captive ball vari-target doit également conserver une course libre afin que la force transmise par la bille corresponde réellement à la valeur enregistrée par le software.
Fabrication et équipe de création
The Uncanny X-Men est conçu et fabriqué par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois. Jack Danger signe le game design et développe un layout fortement identifiable autour des tirs croisés, des retours atypiques et de la Danger Room. Jeremy Packer, Zombie Yeti, construit l’environnement graphique dessiné à la main tandis que Charlie Benante compose la bande-son originale. Le projet associe ensuite programmation, ingénierie mécanique, animation et audio pour transformer le principe de Days of Future Past en véritable structure de jeu où les actions du passé façonnent les événements du futur et où les personnages gagnent progressivement des pouvoirs capables de modifier le reste de la partie.
Production et prix
The Uncanny X-Men est commercialisé en Pro, Premium et Limited Edition. Pro et Premium ne possèdent pas de plafond mondial annoncé dans le document fourni, tandis que la Limited Edition est limitée à 811 exemplaires. Les prix indiqués sont de 6 999 USD pour le Pro, 9 699 USD pour le Premium et 12 999 USD pour la Limited Edition.
Synthèse technique PX
Caractéristique | The Uncanny X-Men |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2024 |
Révélation | 4 septembre 2024 |
Game Design | Jack Danger |
Artwork | Jeremy Packer / Zombie Yeti |
Musique | Charlie Benante |
Licence | Marvel / The Uncanny X-Men |
Inspirations principales | Days of Future Past / Mind Out of Time |
Plateforme | SPIKE 2 |
Éditions | Pro / Premium / Limited Edition |
Production LE | 811 |
Billes | 6 |
Batteurs | 3 |
Batteurs principaux | 2 |
Mini-batteur | Danger Room |
Danger Room | Zone jouable latérale |
Danger Room Spinner | Outlane spinner |
Sentinel Pro | Tête destructible sculptée |
Sentinel Premium / LE | Tête destructible motorisée |
Sentinel Hands | Premium / LE |
Ramp Destruction | Premium / LE |
Ball Interception | Premium / LE |
Sentinel Beam | Premium / LE |
Wolverine Sculpt | Premium / LE |
Beast’s Lab Pro | Leaper target |
Beast’s Lab Premium / LE | Captive ball vari-target |
Cerebro | Ball lock |
Magneto | Catch-and-throw magnet |
X-Jet | Crossover shot |
Kitty Pryde | Sneak-In Shot |
Downtown | Double turnaround ramp |
Uptown | Stainless steel ramp |
Highway | Stainless steel ramp + diverter |
Midtown | Chrome wireform ramp |
X-Mansion | Retour derrière les batteurs |
Subway | Orbit + back panel ramp |
Right Inlane Up-Post | Mode Start staging |
Pop Bumpers | 2 |
Missions | 8 |
Temporalité | Past / Future |
Character Perks | Oui |
Sentinel Multiball | Oui |
Save the City Multiball | Oui |
To Me, My X-Men Multiball | Oui |
Berserker Multiball | Oui |
Sentinel Kills | Oui |
Cerebro Mutant Discovery | Insider Connected |
Mutant Power | Insider Connected |
Sentinel Rush | Online Challenge |
Animations | Originales |
Insider Connected | Oui |
Action Button | Oui |
Speaker Expression Lighting | Série LE |
Vitre anti-reflet | LE |
Shaker Motor | LE |
Mirrored Backglass | LE |
Armor LE | Sentinel Armor |
Topper officiel | Rotating 80s Billboard |
Panneaux topper | Past / Future / Danger Room |
Topper Lighting | RGB + UV |
Challenge Mode topper | Oui |
MSRP Pro | 6 999 USD |
MSRP Premium | 9 699 USD |
MSRP Limited Edition | 12 999 USD |
Version logicielle précisément confirmée | 0.98.0, juillet 2026 |
Fabrication | Elk Grove Village, Illinois, USA |
