Pinball Xperience

Venom

Stern Pinball · 2023

Description

VENOM | STERN PINBALL | 2023

Venom rejoint le catalogue Stern Pinball en juillet 2023 et marque le retour de Brian Eddy au lead design après Stranger Things. Développée avec Marvel, la machine s’éloigne volontairement des adaptations cinématographiques pour puiser directement dans les comics et construire son aventure autour du symbiote, de ses différents hôtes, de Carnage et de Knull. Avant même le premier véritable tir, le joueur choisit l’hôte avec lequel Venom va fusionner. Eddie Brock, Peter Parker, Gwen Stacy et Flash Thompson sont disponibles immédiatement, tandis que Venomized Hulk, Venomized Wolverine et Venomized Captain America se débloquent au fil de la progression. Chaque choix modifie des avantages, plusieurs conditions de départ, certains éléments du ruleset et même l’environnement musical. Sur Premium et Limited Edition, cette décision peut également changer physiquement les chemins empruntés par la bille grâce aux systèmes de routage de la Life Foundation et de l’Agro-Lab.

La campagne repose sur une progression par XP. Presque toutes les actions réalisées sur le plateau rapportent de l’expérience, le niveau du joueur augmente et sa puissance en combat évolue avec lui. La Grid matérialise le chemin de l’hôte sélectionné et organise l’avancée vers les différents boss, jusqu’à Grendel puis Knull. Insider Connected donne à cette structure une dimension persistante en permettant de conserver le niveau, plusieurs déblocages et le Speed Run entre les parties. Venom ne demande donc pas seulement d’aller le plus loin possible au cours d’une session isolée, il peut être abordé comme une campagne longue qui se poursuit sur plusieurs parties.

Architecture matérielle et layout

Venom repose sur la plateforme SPIKE 2 de Stern Pinball et fonctionne avec six billes, deux batteurs principaux et deux pop bumpers. Aucun upper flipper ne crée de seconde zone de contrôle, le layout repose donc entièrement sur les tirs réalisés depuis la partie basse. Cette simplicité apparente est compensée par de nombreux mécanismes de capture, de redirection et de lock qui modifient continuellement la manière dont la bille traverse le plateau. Les deux Symbiote Containment Vessels, la Carnage Captive Ball, le Daily Bugle, le Sneaky Hideout, la Life Foundation et l’Agro-Lab créent un réseau dans lequel un même tir peut conduire vers plusieurs destinations selon l’état du ruleset et, sur les versions supérieures, selon l’hôte sélectionné.

La machine contient six billes afin d’alimenter les différents multibilles et les deux locks verticaux placés de chaque côté du plateau. Chaque Containment Vessel peut empiler physiquement jusqu’à trois billes, qui restent visibles dans la structure avant d’être libérées. Cette architecture donne à Mayhem Multiball une particularité intéressante : le joueur peut choisir de déclencher la séquence dès deux locks ou continuer à préparer la machine pour l’amener jusqu’à six billes. Le moment du déclenchement devient donc un choix stratégique entre sécurité immédiate et potentiel d’intensité supérieur.

Choose Your Host

Le choix de l’hôte constitue la colonne vertébrale du ruleset. Eddie Brock représente l’approche la plus directe, avec deux locks déjà allumés et de meilleures valeurs pendant Mayhem Multiball. Peter Parker commence avec Miles Morales déjà débloqué, bénéficie davantage de Carnage Multiball et réduit certaines conditions nécessaires pour préparer Carnage. Gwen Stacy double plusieurs résultats liés aux Infected, augmente le scoring de Doppelganger et peut même lancer cette confrontation depuis son skill shot. Flash Thompson commence avec Sleeper débloqué mais demande davantage de construction avant d’obtenir les mêmes opportunités de lock, ce qui déplace son profil vers une montée en puissance plus progressive.

Les trois hôtes Venomized prolongent ensuite cette logique avec des comportements plus marqués. Hulk dispose de Hulk Smash via l’Action Button et peut valider certains tirs une fois par bille, mais perd Spider-Sense et doit emprunter une portion spécifique de la Grid. Captain America bénéficie d’un Mystery plus avantageux et de meilleures valeurs pendant les Battle Modes, tandis que Wolverine profite de ball saves plus longs, double certains résultats liés aux Infected et commence lui aussi avec deux locks déjà allumés. Le choix d’hôte ne correspond donc jamais à un simple skin. Il modifie réellement la manière dont une partie démarre et les systèmes vers lesquels il est le plus pertinent de se diriger en priorité.

Life Foundation et Agro-Lab

Premium et Limited Edition donnent une traduction physique à ce principe avec les chemins variables de la Life Foundation et de l’Agro-Lab. La Life Foundation peut diriger un même tir vers une 180 Loop, un Stop and Hold ou un U-Turn, tandis qu’un up/down post placé à l’entrée peut capturer et immobiliser temporairement la bille. L’Agro-Lab va encore plus loin avec quatre routes possibles : U-Turn, U-Turn avec arrêt, descente vers le lock droit ou rampe supérieure revenant vers le batteur gauche. Une même entrée peut donc fonctionner successivement comme loop, capture, accès au lock ou vraie rampe de circulation.

Cette différence modifie profondément la géographie des versions Premium et LE. Le Pro possède deux grandes rampes principales et conserve une circulation plus fixe. Premium et Limited Edition développent quatre trajectoires de type rampe avec Left, Center, 180 Loop et Right, tandis que les posts motorisés permettent au software de décider où la bille sera envoyée. La promesse « Choose your host, change the game » devient ici littérale : selon l’hôte et l’état du jeu, le même tir ne conduit pas forcément au même endroit.

Symbiote Containment Vessels et Mayhem Multiball

Les deux Symbiote Containment Vessels forment l’un des systèmes visuels et mécaniques les plus identifiables de Venom. Placés à gauche et à droite du plateau, ils empilent les billes verticalement et peuvent chacun en retenir trois. Leur architecture réduit l’encombrement horizontal tout en rendant la préparation du multibille immédiatement lisible sous la vitre. Le lock gauche peut être alimenté par plusieurs chemins, tandis que le lock droit reçoit notamment les billes du Daily Bugle VUK et du Sneaky Hideout.

Mayhem Multiball exploite directement cette réserve. Le joueur peut déclencher la séquence avec seulement deux billes ou continuer à remplir les deux vessels afin d’augmenter progressivement le nombre de billes actives jusqu’à six. Cette liberté transforme la préparation du multibille en décision stratégique plutôt qu’en simple séquence automatique. Un joueur peut chercher une fenêtre rapide de sécurité ou attendre davantage afin d’obtenir un pic d’intensité bien supérieur, avec le risque évident de perdre sa progression avant d’avoir tout rempli.

Carnage et Ravencroft

Carnage constitue l’autre grande branche physique du plateau. Une sculpture tridimensionnelle accompagne une captive ball que le joueur doit frapper afin de repousser progressivement Carnage vers Ravencroft. La bille captive reste enfermée dans son axe, mais ses déplacements successifs matérialisent directement l’avancement du combat. Le système de verrouillage permet de maintenir certaines positions et évite que la confrontation ne soit réduite à une simple jauge affichée sur l’écran. Le joueur voit physiquement Carnage perdre du terrain à mesure qu’il frappe la captive ball.

Une fois Carnage suffisamment repoussé vers Ravencroft, la progression ouvre Carnage Multiball. Cette séquence peut également être stackée avec Mayhem Multiball lorsque les deux systèmes ont été préparés correctement. La question n’est donc pas seulement de savoir si les deux multibilles seront jouées, mais à quel moment les déclencher pour exploiter leur superposition et les fenêtres de scoring qui en découlent.

Doppelganger

Premium et Limited Edition ajoutent le mécanisme Surprise Attack Doppelganger. Le personnage n’occupe pas constamment sa position d’attaque : il surgit physiquement dans le playfield et révèle alors trois uplift targets. La zone change donc réellement d’état au moment de la confrontation et oblige le joueur à réagir à une nouvelle configuration du plateau. La menace ne repose pas sur trois cibles toujours visibles qui s’allumeraient au bon moment, elle apparaît physiquement dans l’espace de jeu.

Le Pro conserve les règles associées à Doppelganger mais sans le mécanisme mobile et la sculpture tridimensionnelle des deux versions supérieures. La différence n’est donc pas logicielle mais physique : la progression reste présente, mais elle ne transforme pas le plateau avec la même présence mécanique.

Bell Tower et multiplicateurs

Le Bell Tower est présent sur les trois éditions et utilise une véritable cloche physique associée à un stand-up target. Le joueur prépare cette fonction en répétant les tirs vers la Police Station, puis peut frapper la Bell Tower pour développer les multiplicateurs de playfield. Le mécanisme possède donc une double identité : il fournit une réponse sonore et mécanique immédiatement reconnaissable, mais sert surtout de point d’accès à une couche de scoring globale qui peut fortement augmenter la valeur des séquences suivantes.

Venom distingue ce multiplicateur général des shot multipliers issus des Web Combos. Les combos permettent d’augmenter la valeur du prochain tir, tandis que Bell Tower agit sur une couche plus large du playfield. Le joueur peut donc préparer séparément une trajectoire particulièrement lucrative et une fenêtre de scoring globale, puis chercher à les faire se superposer au bon moment.

Daily Bugle, Webslinger VUK et Sneaky Hideout

Le Daily Bugle constitue l’un des grands points d’arrêt du plateau. Son Mystery Scoop capture la bille puis la remet en circulation grâce au Webslinger VUK, capable de la projeter directement vers le Symbiote Containment Vessel droit. La destination remplit donc plusieurs fonctions à la fois : Mystery, point d’arrêt logiciel, nœud de circulation et accès potentiel à la progression Mayhem. Huit indicateurs situés au-dessus du Daily Bugle matérialisent les différentes fonctions Mystery et Features disponibles.

Le Sneaky Hideout ajoute une autre route vers le lock droit. Un drop target cache l’entrée et doit d’abord être abaissé pour révéler le passage. Des up/down posts placés sur les orbites peuvent ensuite décider si la bille poursuit vers les top lanes ou est déviée vers le Hideout. Une cible normalement utilisée comme simple objectif devient ainsi une porte physique vers un autre système, et le software peut modifier la destination finale après que le joueur a déjà engagé sa bille dans l’orbite.

Infected, mini-modes et Grid

Quatre stand-up targets représentent les Infected et participent à plusieurs progressions, notamment aux confrontations avec Doppelganger. Certains hôtes modifient directement leur valeur ou la quantité d’Infected considérés comme vaincus, ce qui renforce encore les différences de stratégie entre les personnages. Les mini-modes interviennent parallèlement dans la préparation des locks et leur importance varie selon l’hôte. Deux joueurs peuvent donc viser la même grande destination tout en devant construire un nombre différent d’étapes pour y parvenir.

La Grid, représentée par douze inserts entre les slingshots, organise cette progression générale. Elle montre le chemin de l’hôte actif et les zones déjà complétées. Chaque host suit sa propre route, et la progression vers les boss dépend directement de la complétion de certaines portions. La Grid devient ainsi la carte de campagne qui relie les modes, les combats et les déblocages.

XP et progression persistante

Presque toutes les actions rapportent des Experience Points. Accumuler suffisamment d’XP augmente le niveau du joueur, et ce niveau détermine ensuite la quantité de dégâts infligée pendant les combats. L’activité générale du plateau, même lorsqu’elle ne correspond pas directement à un boss ou à une grande mission, participe donc à la montée en puissance de l’hôte. Le joueur ne développe pas uniquement son score, il construit un personnage qui devient progressivement plus efficace.

Insider Connected permet de conserver cette progression entre plusieurs parties. Le niveau, les hosts débloqués et le Speed Run peuvent suivre le joueur au-delà du dernier drain. Venom introduit ainsi une structure où la défaite de la partie n’efface pas nécessairement toute la progression accumulée. Le même objectif, atteindre puis vaincre Knull, peut être poursuivi sur plusieurs sessions successives.

Boss Battles et Knull

La progression majeure comprend quatre boss mineurs, deux boss majeurs puis Knull comme adversaire final. Les combats réutilisent les trajectoires du plateau comme attaques, mais leur efficacité dépend du niveau obtenu auparavant. La Grid et l’XP ne fonctionnent donc pas comme deux couches séparées du ruleset : elles préparent directement la capacité du joueur à traverser les affrontements avancés.

Knull constitue l’aboutissement de cette construction et son combat se déroule sur plusieurs phases. Les tirs changent de couleur selon leur puissance et Knull peut déclencher différentes attaques capables de modifier directement les conditions de jeu. Son bouclier oblige à changer temporairement de priorité pour supprimer la protection, Darkness assombrit le plateau et réduit volontairement la lisibilité, tandis que Kill a Flipper peut désactiver temporairement le batteur gauche. Le boss agit donc réellement sur la manière dont le joueur contrôle la machine et pas uniquement sur une jauge de santé affichée à l’écran.

La dernière phase se joue en trois billes et fait évoluer les tirs sur plusieurs niveaux de puissance jusqu’à la destruction finale de Knull. La victoire arrête également le Speed Run Timer. Venom associe ainsi une campagne longue et persistante à une logique de performance chronométrée qui devient pertinente une fois le boss déjà vaincu au moins une fois.

Speed Run et hôtes déblocables

Le Speed Run mesure le temps écoulé entre le premier lancement et la défaite de Knull. Lorsque le joueur utilise Insider Connected, ce chronomètre peut être conservé à travers plusieurs parties. Une première victoire transforme donc l’objectif narratif en objectif de maîtrise : il ne s’agit plus seulement de battre Knull, mais de reconstruire ensuite la même progression plus efficacement et d’améliorer son propre temps.

Chaque victoire contre Knull peut également débloquer un nouvel hôte Venomized encore indisponible. Le boss final ne clôt donc pas la machine. Il ouvre de nouveaux profils de départ, avec leurs propres avantages, leurs routes spécifiques dans la Grid et de nouvelles manières de revisiter le ruleset.

Klyntar Multiball

Après la victoire contre Knull, le joueur peut préparer Klyntar Multiball. Cette séquence avancée consiste à poursuivre le dieu des symbiotes et à reconstruire sa prison. Le mode utilise deux billes, une limite de temps et plusieurs tirs progressant sur quatre niveaux. Son accès demande huit grandes conditions incluant plusieurs modes, Mayhem Multiball, Bell Tower Frenzy et la défaite de Knull. Klyntar Multiball ne sert donc pas simplement d’épilogue immédiat, il exige une nouvelle construction de partie après avoir déjà atteint le sommet de la campagne principale.

Web Combos et shot multipliers

Les tirs réussis peuvent allumer des WEB COMBO sur d’autres trajectoires. Plus la chaîne est longue, plus le multiplicateur du tir suivant augmente. Le flow du layout devient ainsi directement convertible en scoring : enchaîner proprement plusieurs trajectoires construit une valeur que le joueur doit ensuite placer intelligemment sur le prochain shot.

Cette mécanique fonctionne parallèlement au multiplicateur de playfield développé via Bell Tower. Venom permet donc de travailler deux couches différentes : la valeur d’un tir particulier et la valeur générale de tout le plateau. Leur superposition crée plusieurs possibilités stratégiques lorsqu’un gros jackpot ou une phase de boss devient disponible.

Modes de jeu

Venom propose plusieurs formats au-delà du Standard Play. Cooperation permet à plusieurs joueurs de contribuer à une progression commune, tandis que 2 vs 2 Team Play oppose deux équipes dans une structure différente du multijoueur Stern classique. Impossible Play augmente fortement les contraintes et sert notamment de base à certaines attaques avancées de Knull, tandis que Monster Play propose une autre variation de l’expérience. Ces formats modifient donc la manière dont les mêmes systèmes de campagne et de combat sont abordés plutôt que de simplement changer l’ordre de passage des joueurs.

Musique, artwork et univers Marvel

Mark Tremonti fournit plus d’une douzaine de morceaux destinés à la machine et l’environnement musical change également selon les quatre hôtes principaux. Le choix initial a donc une conséquence sonore qui accompagne réellement la partie et pas seulement l’écran de sélection. Jeremy Packer, Zombie Yeti, développe parallèlement l’environnement graphique dans un style comic book dessiné à la main, cohérent avec la décision de s’éloigner des films consacrés au personnage.

Cette direction permet de réunir plus de vingt personnages Marvel issus de différentes périodes et incarnations de Venom, parmi lesquels Eddie Brock, Flash Thompson, Gwen Stacy, Peter Parker, Black Suit Spider-Man, Miles Morales, Riot, Agony, Lasher, Phage, Doppelganger, Carnage, Knull et les différents hôtes Venomized. Le ruleset peut ainsi multiplier les ramifications sans être prisonnier d’un unique face-à-face Venom contre Carnage.

Éclairage et Action Button

Le playfield utilise 35 LED RGB contrôlées par le logiciel, tandis que le General Illumination fonctionne avec deux couleurs. L’éclairage accompagne les différents hosts, les combats, la Grid et les états du ruleset. L’Action Button installé sur le lockdown bar possède lui aussi plusieurs fonctions selon le contexte. Il peut notamment retarder le déclenchement de Mayhem Multiball dans certaines situations et devient une véritable commande de gameplay avec Venomized Hulk grâce à Hulk Smash.

Pro Edition

La Pro Edition conserve six billes, deux batteurs, les deux Symbiote Containment Vessels, la Carnage Captive Ball, le Bell Tower, le Daily Bugle, le Sneaky Hideout, les quatre Infected Targets, le choix d’hôte, l’XP persistante, la Grid et l’intégralité du socle logiciel. Elle possède deux grandes rampes et une circulation plus fixe, puisque les chemins de la Life Foundation et de l’Agro-Lab ne changent pas physiquement selon l’hôte. Doppelganger conserve sa progression logicielle mais n’apparaît pas sous la forme du mécanisme mobile des versions supérieures.

Le Pro ne retire donc pas la structure majeure de Venom, mais simplifie précisément les éléments qui matérialisent le concept de transformation du plateau. L’hôte continue de modifier les règles, mais pas la géographie mécanique de la même manière que sur Premium et LE. Le bottom arch reste en plastique moulé et l’armure utilise une finition black wrinkle.

Premium Edition

La Premium Edition ajoute les chemins mécaniquement variables de la Life Foundation et de l’Agro-Lab, quatre trajectoires de type rampe, l’up/down post de la Life Foundation et le mécanisme Surprise Attack Doppelganger avec ses trois uplift targets. Le choix d’hôte peut donc réellement modifier la destination physique de certains tirs et transformer la circulation du plateau.

Le bottom arch passe à une construction en acier powder coated, tandis que l’armure conserve une finition black wrinkle. La vraie différence reste cependant fonctionnelle : Premium est la première version où la promesse de transformation agit simultanément sur le ruleset et sur la géographie de jeu.

Limited Edition

La Limited Edition reprend intégralement le gameplay Premium et limite sa production à 1 000 exemplaires dans le monde. Chaque machine reçoit une plaque numérotée, un certificat d’authenticité et la signature individuelle de Brian Eddy. Elle ajoute un full-color mirrored backglass Venom vs Carnage illustré par Zombie Yeti, un cabinet reflective foil, des inner art blades exclusifs et une armure dark blue high-gloss sparkle baptisée Venom Goo.

L’équipement usine comprend également un système audio renforcé avec amplification trois canaux, une vitre anti-reflet et un shaker motor. Ces éléments ne modifient pas la structure du gameplay face au Premium, mais donnent à la LE son niveau de finition et d’équipement spécifique.

Symbiote Containment Topper

Le topper officiel commercialisé en 2025 reprend la forme d’un Symbiote Containment System avec éclairage RGB chorégraphié, plastiques illuminés et écran LCD interactif. Son rôle dépasse largement celui d’une extension visuelle puisqu’il ajoute Ghost Rider comme nouvel hôte jouable et débloque Symbiote Mania, un wizard mode exclusif. Insider Connected permet ensuite de conserver temporairement l’accès à Ghost Rider sur d’autres machines Venom connectées même lorsqu’elles ne possèdent pas physiquement le topper.

Stern propose également un Venom Shooter Rod reprenant les tendrils du symbiote, une side armor spécifique et des art blades officiels. Ces accessoires doivent rester distingués de l’équipement usine des trois éditions et du contenu logiciel supplémentaire apporté spécifiquement par le topper.

Logiciel et maintenance

Venom est lancé avec un ruleset encore évolutif. La branche 1.0 publiée en avril 2024 marque une étape importante dans la complétion de l’expérience, puis Stern poursuit les mises à jour autour d’Insider Connected, des achievements et de la compatibilité avec les accessoires. Le document fourni ne permet pas de confirmer avec précision un numéro plus récent comme dernière version publique définitive, il ne faut donc pas en fixer un artificiellement.

L’entretien courant concerne les six billes, le playfield, les rubbers, rampes, captive ball, targets et pop bumpers. Les deux Symbiote Containment Vessels doivent rester correctement alignés afin d’empiler puis de restituer jusqu’à trois billes chacun, tandis que la Carnage Captive Ball doit conserver une course libre dans l’ensemble de ses positions. Sur Premium et Limited Edition, les posts de la Life Foundation et de l’Agro-Lab doivent atteindre précisément leurs différents états pour que les routes correspondent à l’hôte et au ruleset, et le mécanisme Doppelganger doit pouvoir apparaître puis disparaître sans résistance avec ses trois uplift targets parfaitement repositionnés.

Fabrication et équipe de création

Venom est conçu et fabriqué par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois. Brian Eddy signe le game design, Jeremy Packer, Zombie Yeti, développe l’environnement graphique inspiré des comics Marvel et Mark Tremonti compose plus d’une douzaine de pistes destinées au jeu. L’ensemble est construit autour d’une même idée, la transformation : le symbiote change d’hôte, les règles changent avec lui, la progression modifie la puissance du personnage et, sur Premium et Limited Edition, certaines trajectoires physiques du plateau changent elles aussi.

Production et prix

Venom est commercialisé en Pro, Premium et Limited Edition. Pro et Premium ne possèdent pas de plafond mondial annoncé dans le document fourni, tandis que la Limited Edition est limitée à 1 000 exemplaires. Les prix indiqués sont de 6 999 USD pour le Pro, 9 699 USD pour le Premium et 12 999 USD pour la Limited Edition.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Venom

Fabricant

Stern Pinball

Année

2023

Révélation

18 juillet 2023

Game Design

Brian Eddy

Artwork

Jeremy Packer / Zombie Yeti

Musique

Mark Tremonti

Licence

Marvel / Venom

Plateforme

SPIKE 2

Éditions

Pro / Premium / Limited Edition

Production LE

1 000

Billes

6

Batteurs

2

Pop Bumpers

2

Hôtes de base

4

Hôtes Venomized déblocables

3

Hôtes machine de base

7

Persistent XP

Oui

Persistent Level

Insider Connected

Speed Run

Persistant

Symbiote Containment Locks

2

Capacité par lock

3 billes

Mayhem Multiball

2 à 6 billes

Carnage

Captive Ball

Doppelganger Premium / LE

Mécanisme mobile

Doppelganger Targets

3 uplift targets

Life Foundation Paths

3, Premium / LE

Agro-Lab Paths

4, Premium / LE

Rampes Pro

2

Rampes Premium / LE

4

U-Turn Loop

Bidirectionnelle

Bell Tower

Véritable cloche

Daily Bugle

Mystery Scoop + VUK

Sneaky Hideout

Drop + accès lock droit

Orbit Posts

Up/Down

Infected Targets

4

Grid Inserts

12

Boss mineurs

4

Boss majeurs

2

Boss final

Knull

Klyntar Multiball

Oui

Cooperation

Oui

Impossible Play

Oui

Monster Play

Oui

2 vs 2 Team Play

Oui

Insider Connected

Oui

Action Button

Oui

RGB LED

35

Mirrored Backglass

LE

Reflective Foil Cabinet

LE

Venom Goo Armor

LE

Shaker Motor

LE

Vitre anti-reflet

LE

Topper officiel

Symbiote Containment

Hôte topper

Ghost Rider

Wizard topper

Symbiote Mania

MSRP Pro

6 999 USD

MSRP Premium

9 699 USD

MSRP Limited Edition

12 999 USD

Version majeure confirmée

1.0, avril 2024

Fabrication

Elk Grove Village, Illinois, USA