
Corwin Emery (Bug)
- Surnom
- Bug
- Poste actuel
- Creative Director | Pinball Game Designer | Spooky Pinball
Biographie
CORWIN “BUG” EMERY
Creative Director & Game Designer | Spooky Pinball
Corwin “Bug” Emery grandit au contact direct de Spooky Pinball avant même que l’entreprise ne devienne un fabricant. Le projet familial commence en 2010 sous la forme d’un podcast consacré au flipper, puis prend une dimension beaucoup plus concrète avec un retheme Godzilla construit en 2011 par Bug et son père Charlie Emery à partir d’un Firepower II. Deux ans plus tard, Spooky Pinball devient officiellement un constructeur. Cette continuité donne à Corwin Emery une trajectoire très différente de celle d’un designer recruté une fois la structure industrielle déjà installée : il voit l’entreprise se former, produire ses premières machines, changer d’échelle et progressivement spécialiser ses métiers.
Ses premiers crédits commerciaux clairement identifiables concernent les règles de Halloween et Ultraman: Kaiju Rumble! en 2021. Scooby-Doo, Where Are You! marque ensuite son passage au game design physique aux côtés de Lukas Kastner, Spooky Luke. Cette collaboration se poursuit sur Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre, puis sur Evil Dead et Beetlejuice. En quelques années, Bug passe donc du travail sur la logique du jeu à une responsabilité directe sur la géographie du playfield, avant d’occuper parallèlement la fonction de Creative Director.
Le langage développé avec Spooky Luke privilégie des machines physiquement chargées, fortement liées à leur licence et remplies d’éléments capables de modifier réellement la circulation. Upper flippers, zones secondaires, loops, mécanismes animés, locks et changements de niveau servent rarement de simple décoration. Ils construisent une manière spécifique de parcourir l’univers traité. Scooby-Doo exploite l’exploration et les passages secrets, Looney Tunes transforme le terrain en mécanique de cartoon, The Texas Chainsaw Massacre matérialise la violence du film, Evil Dead utilise la cabane, les Deadites et plusieurs mécanismes grotesques, tandis que Beetlejuice concentre son identité autour du Sandworm, de la Waiting Room et du Netherworld.
Cette approche donne aux productions récentes de Spooky une personnalité physique immédiatement reconnaissable, mais elle impose aussi plusieurs contraintes. La densité augmente la difficulté de lecture, les VUK et mécanismes peuvent interrompre certaines séquences, et la multiplication des dispositifs rend le résultat plus dépendant du réglage, de l’ingénierie et du suivi software. Bug ne construit donc pas des terrains neutres destinés à recevoir ensuite une licence. Son travail cherche au contraire à faire en sorte que la licence modifie le playfield lui-même.
Carte d’identité
Nom | Corwin Emery |
Nom professionnel | Corwin “Bug” Emery |
Profession | Creative Director | Game Designer |
Fabricant | Spooky Pinball |
Fonction actuelle | Creative Director | Game Design |
Autre activité actuelle | Host of Bug’s Scream N’ Stream |
Premiers travaux pinball documentés | Godzilla retheme avec Charlie Emery, 2011 |
Premiers crédits commerciaux majeurs | Halloween | Ultraman: Kaiju Rumble! |
Première machine comme Game Designer | Scooby-Doo, Where Are You! |
Co-designer principal | Lukas Kastner, Spooky Luke |
Domaines documentés | Creative Direction | Game Design | Rules |
Machines majeures | Scooby-Doo | Looney Tunes | The Texas Chainsaw Massacre | Evil Dead | Beetlejuice |
Fabricant familial | Spooky Pinball |
Implantation professionnelle | Benton, Wisconsin |
Sa date de naissance et son parcours académique ne sont pas suffisamment documentés pour être retenus. Son activité dans le flipper peut en revanche être suivie bien avant ses premiers crédits de production grâce à l’histoire de Spooky, dont la transformation progressive d’un projet familial en fabricant professionnel constitue aussi le cadre de sa formation.
2010 | Spooky Pinball avant le fabricant
Le nom Spooky Pinball apparaît en 2010 autour d’un podcast familial animé par les Emery. Charlie, son épouse et leurs enfants Morgan et Corwin participent à cette première incarnation. Le flipper est alors un centre d’intérêt partagé, pas encore une activité industrielle structurée. Bug développe ainsi une relation avec le médium qui passe d’abord par la culture des joueurs, des collectionneurs et des événements.
Cette origine reste visible dans son activité actuelle. Corwin Emery continue de communiquer directement avec la communauté tout en travaillant sur les machines. Chez Spooky, la frontière entre développement, présentation publique et culture interne demeure plus perméable que chez un grand constructeur. Sa fonction de Creative Director s’inscrit naturellement dans cette continuité.
2011 | Godzilla | Le retheme avant les productions commerciales
En 2011, Bug travaille avec Charlie Emery sur un retheme Godzilla construit à partir d’un Firepower II de 1983. La machine est présentée au Midwest Gaming Classic. Il ne s’agit ni d’un jeu commercial Spooky ni d’un design intégralement créé par Corwin Emery, et ce projet ne doit donc pas être comptabilisé comme son premier game design.
Son intérêt historique est différent. Le retheme oblige déjà à réfléchir à la manière dont une machine existante peut changer d’identité grâce à son thème, ses objets, son traitement visuel et son comportement général. Cette expérience intervient avant la création officielle de Spooky Pinball LLC et constitue l’un des premiers projets concrets réalisés par Bug dans le domaine.
2013–2020 | Apprendre pendant que Spooky construit son identité
Spooky Pinball LLC est créé en 2013. America’s Most Haunted, Rob Zombie’s Spookshow International, Total Nuclear Annihilation, Alice Cooper’s Nightmare Castle puis Rick and Morty développent progressivement les capacités du fabricant. Ces machines ne doivent pas être ajoutées rétroactivement au catalogue personnel de Bug : leurs responsabilités créatives sont attribuées à Charlie Emery, Ben Heck, Scott Danesi, Bowen Kerins et d’autres développeurs selon les projets.
Elles forment néanmoins son environnement professionnel. Il voit Spooky produire des architectures très différentes, parfois traditionnelles, parfois volontairement dépouillées, parfois beaucoup plus complexes sur le plan logiciel. Cette variété évite que son apprentissage se construise autour d’une seule école de design. Lorsqu’il commence lui-même à recevoir des responsabilités identifiables, il dispose déjà d’une connaissance concrète de plusieurs méthodes de conception et des contraintes d’un petit fabricant.
2021 | Halloween | Premières responsabilités majeures sur les règles
Halloween constitue l’un des premiers projets commerciaux où le travail créatif de Bug peut être isolé clairement. Il intervient sur les règles avec Luke Peters, tandis que le terrain physique et l’ingénierie relèvent principalement de Lukas Kastner et de l’équipe mécanique. Le software dispose également de ses propres responsables. Bug ne doit donc pas être présenté comme le game designer du playfield de Halloween.
Le ruleset cherche à utiliser les moments, lieux et confrontations de la licence plutôt qu’à simplement renommer des objectifs génériques. Michael Myers devient une présence qui structure plusieurs phases de la partie, tandis que les différentes références au film servent de points d’organisation au système.
Halloween montre aussi une réalité qui restera importante chez Spooky : le code continue à évoluer longtemps après le début de la production. Les premières versions ne représentent pas nécessairement la forme définitive du jeu. Cette logique de développement prolongé accompagne plusieurs projets auxquels Bug participe ensuite.
2021 | Ultraman: Kaiju Rumble! | Même architecture, autre identité
Ultraman utilise une plateforme physique proche de Halloween mais change radicalement de licence, de ton et de logique thématique. Bug intervient de nouveau dans les règles. L’exercice est particulièrement instructif : le même terrain doit être capable de soutenir deux expériences suffisamment différentes pour ne pas donner l’impression d’un simple changement d’habillage.
Le travail software et rules devient donc essentiel pour différencier les deux titres. Personnages, objectifs, progression et rythme doivent recréer l’identité d’Ultraman à partir d’une géographie déjà connue. Cette expérience annonce une problématique que Bug et Spooky Luke reprendront ensuite directement comme game designers avec Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre.
2022 | Scooby-Doo, Where Are You! | Passage au game design
Scooby-Doo marque le véritable changement de statut. Corwin Emery et Lukas Kastner signent le game design, tandis que Luke Peters dirige les règles, Spooky DJ le software et Duane Foust l’ingénierie mécanique. La répartition des responsabilités devient ici particulièrement claire : Bug intervient désormais directement dans le terrain physique, mais les règles et l’implémentation logicielle restent des disciplines séparées.
Le widebody utilise quatre batteurs, un upper playfield, plusieurs locks, le Mystery Machine, des drop targets, des passages sous le plateau et différents chemins destinés à renforcer l’idée d’exploration. Le thème se prête bien à une architecture dans laquelle tout n’est pas lisible immédiatement depuis les batteurs principaux. Mystères, passages cachés et changements de zone donnent un sens direct aux détours imposés à la bille.
Scooby-Doo offre une forte variété physique, mais l’abondance de zones et de mécanismes peut casser une partie de la continuité. Certains transferts demandent également un réglage soigné pour conserver suffisamment d’énergie. Le jeu pose néanmoins les bases du langage que Bug et Spooky Luke vont développer : un playfield dense, plusieurs points de contrôle et une licence utilisée comme principe d’organisation du terrain.
Scooby-Doo | L’exploration comme structure de playfield
Scooby-Doo ne tire pas son identité d’un toy unique. L’architecture entière cherche à donner l’impression de traverser différents lieux. Les upper flippers modifient le point depuis lequel le joueur aborde le playfield, tandis que les passages et locks construisent une sensation de déplacement qui correspond bien à la série.
Cette méthode renforce l’immersion mais impose au joueur de construire une carte mentale du terrain. Toutes les relations entre les zones ne sont pas évidentes immédiatement. Le jeu gagne donc en intérêt avec l’apprentissage, mais demande plus de temps avant d’être intuitif qu’un layout organisé autour de quelques trajectoires centrales très ouvertes.
2023 | Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre | Une plateforme commune pour deux univers
Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre marquent une étape importante dans la progression du duo Bug Emery / Spooky Luke. Les deux machines utilisent une architecture générale commune, développée pour accueillir deux licences radicalement différentes. Cette contrainte impose de créer un terrain suffisamment solide pour fonctionner indépendamment du thème, puis de laisser les mécanismes spécifiques, l’art, les règles et le software donner à chaque titre sa propre identité.
Le layout améliore sensiblement la circulation par rapport à Scooby-Doo. Plusieurs rampes, loops répétables, deux upper flippers, locks et trajectoires croisées offrent beaucoup de possibilités d’enchaînement. La densité reste forte, mais la bille conserve mieux son énergie et les différents points de contrôle peuvent être utilisés pour construire de véritables séquences.
Les interruptions n’ont pas totalement disparu. Certains VUK et mécanismes imposent encore des pauses, tandis que plusieurs rampes demandent une frappe suffisamment propre pour éviter les rejets. Le progrès reste néanmoins évident : le terrain ne se contente plus de proposer plusieurs lieux à explorer, il devient un réseau capable de produire des combos et des changements de zone sans interrompre constamment l’action.
Looney Tunes | Le cartoon transformé en terrain de jeu
Looney Tunes exploite cette plateforme avec une licence fondée sur la vitesse, la répétition, les objets absurdes et la logique impossible de l’univers ACME. Les rules et le software disposent de leurs responsables propres. Bug et Spooky Luke travaillent principalement sur la manière dont le playfield peut accueillir cette énergie.
Les trajectoires répétables correspondent particulièrement bien au thème. La machine favorise les enchaînements rapides et les passages d’un batteur à l’autre. Cette relation entre géométrie et licence donne au jeu une cohérence que Scooby-Doo obtenait surtout grâce à l’exploration.
Le terrain reste chargé, mais sa densité gêne moins la circulation. Ce changement montre une évolution importante du tandem : les mécanismes continuent d’occuper beaucoup d’espace, mais ils sont mieux intégrés à la dynamique générale de la bille.
The Texas Chainsaw Massacre | Une responsabilité créative élargie
The Texas Chainsaw Massacre utilise la même base physique, mais Bug intervient cette fois plus largement. Il conserve le game design avec Spooky Luke et participe également à la direction de l’histoire et des règles avec Hilton Jones. Le software est pris en charge séparément.
La licence est exploitée sans chercher à adoucir sa violence. Leatherface, la Kill Door, le Meat Grinder et plusieurs autres dispositifs structurent une expérience où les actions de la famille deviennent directement des objectifs de jeu. Les mécanismes servent donc autant la mise en scène que la fonction ludique.
TCM combine une forte identité thématique avec une circulation plus convaincante que plusieurs productions Spooky précédentes. Les deux upper flippers créent des changements de point de tir intéressants et le joueur peut relier plusieurs zones sans perdre systématiquement le rythme. Certains VUK imposent toujours des coupures, mais le jeu trouve un meilleur équilibre entre densité et continuité.
2024 | Evil Dead | La mécanique devient une partie du langage
Evil Dead pousse beaucoup plus loin l’utilisation des mécanismes. Bug Emery et Spooky Luke signent le game design, tandis que les règles impliquent plusieurs membres de l’équipe, dont Bug lui-même, Luke Peters, Hilton Jones et Ben Heck. Le software reste une discipline séparée, tout comme l’art, la musique et les sculptures.
Le widebody rassemble un hidden sling flipper, un lower playfield dans le fruit cellar, un cabin lock, un porch swing motorisé, une trap door, des Deadites surgissant du plateau, une tête de Linda rotative, la main d’Evil Ash et plusieurs systèmes de capture ou de redistribution. Sur une licence plus réaliste, une telle quantité de dispositifs pourrait sembler artificielle. Evil Dead justifie cette saturation grâce à un univers où corps, objets et décors sont constamment manipulés de manière grotesque.
La machine conserve également une vitesse surprenante compte tenu de sa densité. Plusieurs trajectoires permettent à la bille de traverser rapidement le playfield et le hidden sling flipper crée une véritable zone de contrôle secondaire sans reprendre la structure classique d’un upper playfield. La complexité augmente néanmoins la sensibilité au réglage, au tracking et à la fiabilité de plusieurs sous-systèmes. Le développement du code se poursuit largement après la commercialisation, avec de nombreuses mises à jour en 2025 et 2026.
Evil Dead | La synthèse la plus complète de la méthode Emery / Kastner
Evil Dead rassemble plusieurs avancées construites depuis Scooby-Doo. L’exploration multi-zone reste présente, la circulation progresse encore et les mécanismes deviennent plus profondément intégrés à la licence. Le terrain ne cherche plus seulement à être riche : chaque dispositif important doit justifier sa place par une interaction identifiable.
Cette cohérence distingue le jeu d’une simple accumulation de toys. Le Fruit Cellar, la cabane, les Deadites ou les différentes manipulations de la bille ont chacun une fonction thématique. Le joueur rencontre physiquement des éléments de la saga au lieu de simplement les voir apparaître sur l’écran.
L’expérience reste chargée et demande un apprentissage important. Cette densité correspond toutefois beaucoup mieux à l’énergie de la licence que sur des projets où la quantité d’éléments peut sembler extérieure au sujet.
2025 | Beetlejuice | Cinquième design du tandem
Beetlejuice devient le cinquième design majeur signé par Corwin Emery et Lukas Kastner. Après le widebody très chargé d’Evil Dead, la machine revient à un cabinet standard et utilise trois batteurs, un upper playfield, plusieurs scoops, des rampes, la Waiting Room et surtout un Sandworm motorisé placé au cœur de l’intégration thématique.
La machine cherche moins à accumuler les mécanismes qu’Evil Dead. Les grands éléments sont plus immédiatement identifiables et organisent plus clairement la géographie. Le Sandworm devient un centre visuel et fonctionnel tandis que les différentes zones du Netherworld structurent l’exploration du reste du terrain.
La circulation est en revanche plus segmentée que sur Looney Tunes ou Texas Chainsaw Massacre. Upper playfield, scoops et mécanismes introduisent plusieurs ruptures. Le résultat privilégie une forte identité physique et une intégration très directe du film plutôt qu’un flow constamment continu.
Beetlejuice | Spooky Speak et l’interface intégrée au thème
Beetlejuice introduit Spooky Speak, un système permettant d’utiliser la voix pour certaines interactions avec la machine. La fonction conserve une alternative par bouton, évitant de rendre la reconnaissance vocale indispensable. Prononcer un nom ou une formule pour déclencher un événement correspond directement à la logique de la licence et donne donc à la technologie une justification thématique.
Cette fonction ne doit pas être transformée en crédit software personnel pour Bug. Le développement du code et la direction rules/code sont pris en charge par leurs responsables dédiés. Son intérêt dans cette fiche vient de la cohérence générale du produit : mécanismes, interface et licence cherchent la même identité.
Beetlejuice illustre donc bien le rôle plus large de Bug comme Creative Director. Le game design physique reste partagé avec Spooky Luke, mais la machine doit aussi maintenir une direction cohérente entre technologies nouvelles, règles, présentation, art, audio et gameplay.
Creative Director | Une fonction qui dépasse le playfield
Le titre de Creative Director étend le champ de responsabilité de Corwin Emery au-delà du seul game design. Une production moderne de Spooky rassemble licence, architecture physique, sculpture, artwork, animation, musique, sound design, software et règles. Le Creative Director participe à la cohérence générale entre ces éléments sans devenir automatiquement l’auteur de chacun.
Cette distinction est particulièrement importante chez Spooky, où les équipes se sont progressivement spécialisées. Les productions récentes identifient plus clairement les responsables du game design, de l’ingénierie, des rules, du code, de l’art et du service. Bug travaille donc au croisement de plusieurs disciplines tout en conservant des responsabilités directes sur le terrain physique.
Son parcours donne du sens à cette évolution. Il connaît l’entreprise depuis sa phase préindustrielle et a vu son organisation devenir beaucoup plus complexe. La fonction de Creative Director correspond à cette transformation : définir une direction commune pour des projets dont la réalisation demande désormais une équipe beaucoup plus large que celle des premières années.
Corwin Emery et Lukas Kastner | Une signature de game design partagée
Depuis Scooby-Doo, les nouvelles architectures physiques majeures de Spooky reposent principalement sur la collaboration entre Corwin Emery et Lukas Kastner. Les crédits ne permettent pas de séparer avec fiabilité chaque rampe, feed, orbit ou mécanisme entre les deux designers. Leur travail doit donc être présenté comme une construction commune.
L’évolution de cette collaboration reste néanmoins identifiable. Scooby-Doo privilégie l’exploration d’un widebody très chargé. Looney Tunes et Texas Chainsaw Massacre resserrent la géométrie et augmentent les possibilités de combos. Evil Dead revient au widebody avec une intégration mécanique beaucoup plus ambitieuse. Beetlejuice réduit ensuite la quantité brute de dispositifs pour concentrer davantage l’identité autour de quelques grands éléments.
Cette progression montre que le tandem ne cherche pas à reproduire le même playfield sous plusieurs licences. Les constantes se trouvent plutôt dans la densité, les changements de zone, les mécanismes thématiques et l’importance accordée aux points de contrôle secondaires.
Corwin Emery et Luke Peters | Rules et game design séparés
Luke Peters occupe un rôle majeur dans les rules et le code chez Spooky. Il ne faut pas le confondre avec Lukas Kastner, Spooky Luke, qui travaille au game design et à l’ingénierie. Cette distinction est essentielle pour comprendre plusieurs productions récentes.
Bug collabore avec Luke Peters dès Halloween et Ultraman du côté des règles. À partir de Scooby-Doo, la séparation devient plus nette : Bug et Kastner construisent le terrain physique, Peters dirige ou développe les règles, et d’autres programmeurs implémentent le software. Evil Dead réunit à nouveau Bug parmi les contributeurs rules, sans supprimer cette spécialisation.
Cette capacité à travailler aussi bien sur la logique que sur le terrain constitue un avantage pour Bug. Elle lui permet de concevoir une zone physique en sachant qu’elle devra soutenir plusieurs objectifs, plusieurs états et plusieurs phases de progression.
Forces | Intégration thématique et identité physique
La principale qualité de Corwin Emery vient de la relation entre licence et terrain. Ses machines récentes évitent généralement l’impression d’un playfield générique simplement recouvert d’un nouveau thème. Mystery Machine, éléments ACME, Meat Grinder, Fruit Cellar, Deadites, Sandworm ou Waiting Room créent des situations qui utilisent la licence comme matière physique.
La progression des layouts constitue une seconde force. Looney Tunes et Texas Chainsaw Massacre montrent une amélioration nette de la circulation par rapport à Scooby-Doo, puis Evil Dead démontre qu’un terrain extrêmement mécanisé peut malgré tout conserver beaucoup d’énergie.
Son expérience des règles renforce enfin cette conception. Même lorsque le ruleset est dirigé par Luke Peters ou un autre développeur, Bug sait qu’un mécanisme doit pouvoir servir plusieurs fonctions et rester intéressant après des dizaines ou centaines de parties.
Limites | Densité, interruptions et dépendance au réglage
Le principal risque reste la quantité de dispositifs installés sur le playfield. VUK, scoops, locks, toys animés, upper zones et changements de niveau donnent une identité forte à la machine mais réduisent parfois la continuité de certaines séquences. Looney Tunes et Texas Chainsaw Massacre gèrent particulièrement bien ce compromis, tandis qu’Evil Dead utilise une vitesse plus élevée pour compenser une architecture beaucoup plus chargée.
Le second point concerne le réglage. Une machine remplie de mécanismes produit inévitablement plus de variables. Un VUK trop faible, un switch mal ajusté, un feed différent ou un mécanisme légèrement décalé peuvent modifier l’expérience. Le résultat final dépend donc fortement du travail réalisé conjointement par design, engineering, software, quality control et service.
La lisibilité reste également un sujet. Les productions de Bug demandent souvent plus de temps qu’un layout ouvert avant que leur géographie devienne instinctive. Les titres récents montrent une meilleure hiérarchie, mais l’objectif reste de construire un monde sous la vitre plutôt que de réduire le terrain à quelques trajectoires dominantes.
Une seconde génération créative chez Spooky
Charlie Emery reste indissociable de la création et de l’histoire de Spooky Pinball. Corwin Emery représente aujourd’hui une nouvelle phase opérationnelle de l’entreprise, sans qu’il soit nécessaire d’inventer une succession juridique ou un transfert de propriété qui ne seraient pas documentés. Le changement visible concerne avant tout la création : Bug occupe une fonction centrale dans la direction artistique et le game design des productions récentes.
Cette évolution accompagne la transformation de Spooky. L’entreprise a longtemps alterné entre designs internes et projets venus de créateurs extérieurs comme Ben Heck ou Scott Danesi. Depuis Scooby-Doo, les principales nouvelles architectures sont développées directement par Bug Emery et Lukas Kastner, avec une équipe séparée pour les rules, le code, l’ingénierie, l’art, l’audio et le service.
Le constructeur familial conserve donc son identité, mais son organisation se rapproche de plus en plus d’un studio spécialisé où chaque discipline dispose de responsabilités mieux définies.
Compétences & rôles
Creative Direction | Game Design | Rules Design | Playfield Architecture | Shot Geometry | Mechanical Concept Development | Theme Integration | Product Development | Licensed Entertainment | Player Experience
Machines et crédits principaux
Année | Machine | Fabricant | Fonction documentée |
|---|---|---|---|
2021 | Halloween | Spooky Pinball | Rules |
2021 | Ultraman: Kaiju Rumble! | Spooky Pinball | Rules |
2022 | Scooby-Doo, Where Are You! | Spooky Pinball | Game Design avec Lukas Kastner |
2023 | Looney Tunes | Spooky Pinball | Game Design avec Lukas Kastner |
2023 | The Texas Chainsaw Massacre | Spooky Pinball | Game Design | Story / Rules Direction |
2024 | Evil Dead | Spooky Pinball | Game Design | Rules |
2025 | Beetlejuice | Spooky Pinball | Game Design |
Le retheme Godzilla de 2011 reste un projet préindustriel et ne doit pas être comptabilisé comme un game design commercial. Les productions Spooky antérieures à Halloween ne deviennent pas non plus des crédits personnels de Bug simplement parce qu’il travaillait déjà dans l’environnement familial de l’entreprise.
Collaborations principales
Créateur | Domaine | Collaboration |
|---|---|---|
Charlie Emery | Founder / Game Design | Origines de Spooky, podcast familial et Godzilla retheme |
Lukas Kastner, Spooky Luke | Game Design / Engineering | Co-designer principal depuis Scooby-Doo |
Luke Peters | Rules / Code Development | Halloween, Ultraman, Scooby-Doo, Looney Tunes, Evil Dead, Beetlejuice |
Benjamin Heckendorn | Software / Rules | The Texas Chainsaw Massacre et Evil Dead |
Hilton Jones | Story / Rules | The Texas Chainsaw Massacre et Evil Dead |
David Fawcett | Software | Halloween et Ultraman |
Eric Priepke | Software | Looney Tunes |
Spooky DJ | Hardware / Software | Scooby-Doo, Looney Tunes, Beetlejuice |
Christopher Franchi | Artwork | Evil Dead et Beetlejuice |
Matt Montgomery | Music / Sound | Plusieurs productions Spooky |
Dates clés et contributions
Année | Étape | Portée |
|---|---|---|
2010 | Spooky Pinball Podcast | Participe au projet familial qui précède le constructeur. |
2011 | Godzilla retheme | Travaille avec Charlie Emery sur un Firepower II transformé et présenté au Midwest Gaming Classic. |
2013 | Spooky Pinball LLC | Le projet familial devient un fabricant de flippers. |
2021 | Halloween / Ultraman | Premiers grands crédits commerciaux clairement identifiés du côté des règles. |
2022 | Scooby-Doo, Where Are You! | Premier grand game design commercial avec Lukas Kastner. |
2023 | Looney Tunes / Texas Chainsaw Massacre | Développement d’une architecture commune pour deux licences, avec une responsabilité supplémentaire sur l’histoire et les règles de TCM. |
2024 | Evil Dead | Retour au widebody et développement du playfield le plus mécanisé du tandem à cette date. |
2025 | Beetlejuice | Cinquième design majeur avec Lukas Kastner et affirmation du rôle de Creative Director. |
2026 | Spooky Pinball | Creative Director, Game Design et Host of Bug’s Scream N’ Stream. |
Corwin “Bug” Emery | Creative Direction et game design chez Spooky Pinball
Le parcours de Corwin Emery commence avant les machines commerciales de Spooky, lorsque le nom désigne encore un podcast familial et que les premiers projets sont réalisés dans un cadre artisanal. Halloween et Ultraman lui donnent ensuite des responsabilités clairement identifiées sur les règles. Scooby-Doo transforme cette expérience en game design physique et ouvre une collaboration durable avec Lukas Kastner.
Les productions suivantes montrent une évolution concrète. Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre améliorent nettement la circulation et la capacité à enchaîner plusieurs zones. Evil Dead combine cette progression avec une densité mécanique beaucoup plus forte, tandis que Beetlejuice recentre l’expérience autour de quelques dispositifs très directement liés à la licence. Aucun de ces jeux ne reproduit exactement la géométrie du précédent.
Les limites restent cohérentes avec cette ambition. Les playfields sont chargés, certains mécanismes fragmentent le rythme et le résultat dépend fortement du réglage et de la qualité d’intégration entre design, engineering et software. Ces contraintes ne peuvent pas être attribuées à une seule personne puisque les game designs eux-mêmes sont partagés avec Lukas Kastner et que l’ingénierie, les règles et le code disposent de responsables distincts.
En 2026, Corwin Emery occupe une place centrale dans la création des nouvelles machines Spooky. Son travail associe game design et Creative Direction autour d’une méthode où la licence doit influencer directement la géographie, les mécanismes et les interactions physiques. Les machines issues de cette période construisent progressivement un langage Spooky plus identifiable, fondé sur une forte présence mécanique, plusieurs zones de contrôle et une volonté constante de transformer le thème en comportement réel de la bille.
Points clés
- Creative Direction
- Game Design
- Rules Design
- Playfield Architecture
- Shot Geometry
- Mechanical Concept Development
- Theme Integration
- Product Development
- Licensed Entertainment
- Player Experience
Dates clés
Flippers associés
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