Pinball Xperience
Jerry Thompson

Jerry Thompson

Poste actuel
Pinball Developer | Engineer | Stern Pinball

Biographie

JERRY THOMPSON

De la mécanique au développement, l’un des artisans techniques récurrents du Stern moderne

Jerry Thompson appartient à cette catégorie de professionnels dont le nom revient au générique de nombreuses machines Stern sans nécessairement occuper la place médiatique du game designer. Son terrain est celui du développement technique, de l’ingénierie et de la mécanique, avec une présence particulièrement régulière sur les productions de Keith Elwin aux côtés de Harrison Drake et Rick Naegele.

Iron Maiden: Legacy of the Beast, Jurassic Park, Avengers: Infinity Quest, Godzilla, Jaws, King Kong: Myth of Terror Island puis Fallout dessinent une continuité remarquable. Sur ces machines, Thompson intervient dans l’environnement qui transforme un layout et ses mécanismes en système fonctionnel. Son travail se situe au contact de la mécanique, du hardware, des prototypes et de toutes les adaptations nécessaires lorsque les idées du designer rencontrent la réalité physique du playfield.

Cette présence ne se limite pas aux créations d’Elwin. Thompson apparaît dans les équipes de développement d’autres productions Stern, ce qui inscrit son parcours dans une fonction plus large au sein du constructeur. Il fait partie de ceux qui accompagnent une machine pendant cette longue phase intermédiaire où elle n’est déjà plus un concept, mais pas encore le produit reproductible qui sortira de l’usine.

Carte d’identité

Prénom

Jerry

Nom

Thompson

Profession

Pinball Developer | Engineer

Spécialités

Game Development | Mechanical Development | Prototyping | Pinball Hardware

Constructeur

Stern Pinball

Première machine documentée

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Premier crédit documenté

2018

Collaboration majeure

Keith Elwin | Harrison Drake | Rick Naegele

Période documentée

2018 à aujourd’hui

Iron Maiden | Le début d’une équipe appelée à durer

En 2018, Jerry Thompson apparaît sur Iron Maiden: Legacy of the Beast, première machine conçue par Keith Elwin pour Stern Pinball. Le projet inaugure une collaboration qui va se prolonger sur une grande partie des créations suivantes du designer.

Iron Maiden constitue une étape majeure pour Stern parce qu’Elwin arrive avec une approche très construite de la géométrie des tirs et de la circulation. Transformer ce dessin en machine commerciale exige pourtant bien plus que la seule conception du layout. Les rampes doivent être ajustées, les mécanismes testés, les switches positionnés, les trajectoires corrigées et l’ensemble doit conserver son comportement malgré les variations inhérentes à une production en série.

Le développement intervient dans cette zone de confrontation permanente entre intention et comportement réel. Une bille ne respecte pas un dessin technique parce que celui-ci semble cohérent. Elle révèle les angles imparfaits, les transitions trop brutales, les rebonds indésirables et les zones où quelques millimètres suffisent à modifier entièrement un tir.

Le développement | Transformer le prototype en machine

Le métier de pinball developer occupe une position transversale. Le game designer définit l’architecture et les interactions recherchées, les ingénieurs développent les solutions techniques, le software organise les règles et les réactions de la machine. Entre ces disciplines, le développement assure une partie du travail nécessaire pour que l’ensemble fonctionne réellement comme prévu.

Jerry Thompson intervient dans cet environnement. Les prototypes évoluent constamment. Une rampe peut changer de forme, un switch être déplacé, une pièce renforcée, un mécanisme ajusté ou un élément supprimé parce que son comportement réel ne correspond pas aux attentes.

Cette phase demande une compréhension concrète du flipper. Le problème n’est pas seulement de savoir si une pièce fonctionne, mais de déterminer ce qu’elle provoque sur le jeu. Une modification mécanique minuscule peut changer la PX BALL KINETICS™, accélérer une sortie, créer un rejet ou modifier la manière dont la bille revient vers les batteurs.

Jurassic Park | Développer autour d’un playfield vivant

Jerry Thompson poursuit cette collaboration avec Jurassic Park en 2019. La machine combine la géométrie caractéristique de Keith Elwin avec plusieurs dispositifs physiques, dont le T-Rex motorisé et le véhicule d’exploration.

L’intégration de tels éléments multiplie les situations à tester. Le mécanisme doit fonctionner, mais il doit aussi fonctionner avec une bille arrivant selon différentes vitesses et trajectoires. Les tolérances mécaniques, les réglages et le positionnement des composants peuvent modifier l’expérience d’une machine à l’autre.

Le développement sert alors à réduire cet écart entre prototype idéal et produit réel. Les interactions sont répétées, observées et corrigées jusqu’à ce que le comportement devienne suffisamment stable pour supporter la production.

Avengers: Infinity Quest | Sous la surface du playfield

Avengers: Infinity Quest poursuit en 2020 le travail de l’équipe Elwin avec une architecture qui ne se limite plus à ce que le joueur voit au-dessus du playfield. Le système de portails utilise un réseau souterrain pour déplacer physiquement la bille d’une zone à une autre.

Une telle construction augmente fortement le nombre de situations susceptibles de nécessiter des ajustements. La bille doit entrer correctement dans le système, être détectée, transportée puis restituée au jeu sans créer d’attente excessive ni de comportement aléatoire.

Le développement doit alors considérer le playfield comme un ensemble en trois dimensions. Ce qui se déroule sous le plateau influence directement le rythme visible au-dessus. La mécanique cachée devient une composante des PX BALL KINETICS™ et du pacing général de la partie.

Godzilla | Quand chaque mécanisme modifie la machine

Godzilla représente en 2021 l’un des projets les plus ambitieux de cette période. Jerry Thompson travaille de nouveau avec Keith Elwin, Harrison Drake et Rick Naegele sur une machine où plusieurs mécanismes transforment physiquement le playfield pendant la partie.

L’immeuble motorisé peut descendre, le pont peut basculer, plusieurs dispositifs modifient l’état physique de certaines zones et les multiballs exploitent directement ces transformations. Cette densité crée un nombre considérable d’interactions entre mécanique, détection et logiciel.

Pour le développement, chaque état doit être fiable. Le système doit savoir où se trouve un mécanisme, reconnaître correctement la bille et déclencher la séquence suivante sans perdre la cohérence de la partie. Une erreur mécanique peut rapidement devenir une erreur de gameplay si la machine considère qu’une action a eu lieu alors que le dispositif n’a pas terminé son mouvement.

Godzilla illustre donc parfaitement le caractère transversal du développement moderne. La frontière entre mécanique et code devient très fine dès qu’un élément physique modifie l’état logique de la machine.

La bille comme outil de validation

Une partie essentielle du développement d’un flipper ne peut être remplacée par la simulation. Le comportement de la bille dépend de trop nombreux paramètres physiques : vitesse, spin, angle d’impact, vibrations, rigidité des pièces, état des caoutchoucs ou légères différences d’assemblage.

Le prototype doit être joué. Encore et encore. Les tirs sont répétés jusqu’à faire apparaître les comportements indésirables qui ne se manifestent qu’occasionnellement.

Cette réalité donne au travail de Jerry Thompson une dimension directement liée à l’expérience finale. Le développement technique n’est pas séparé du gameplay. Il sert à vérifier que le PX LAYOUT™ conçu sur le papier produit réellement les trajectoires attendues une fois la machine construite.

Travailler avec Harrison Drake

La présence régulière de Jerry Thompson aux côtés de Harrison Drake sur les projets de Keith Elwin révèle également la complémentarité entre mechanical engineering et development. Drake conçoit et développe les solutions mécaniques permettant de matérialiser les idées du jeu. Thompson intervient dans le même environnement technique avec une attention portée à leur intégration, leur fonctionnement et leur évolution au cours du développement.

Une solution mécanique n’est presque jamais définitive dès sa première version. Elle doit être confrontée à la machine complète, aux autres composants et au comportement réel de la bille. Le développement permet de faire remonter ces contraintes et d’orienter les itérations suivantes.

Sur des projets aussi complexes que Godzilla ou Avengers: Infinity Quest, cette boucle entre conception, prototype, test et modification devient permanente jusqu’aux dernières phases précédant la production.

Jaws | Une mécanique plus discrète, une exigence intacte

En 2024, Jerry Thompson retrouve l’équipe de Keith Elwin sur Jaws. La machine revient vers un playfield visuellement plus ouvert que Godzilla, mais cette apparente simplicité ne réduit pas les exigences de développement.

Les trajectoires longues et les retours rapides demandent une géométrie cohérente d’une machine à l’autre. Le requin et les différents dispositifs physiques doivent s’intégrer au jeu sans introduire de comportements susceptibles d’interrompre artificiellement la circulation.

Cette machine rappelle qu’un développement réussi n’est pas nécessairement visible. Une rampe qui restitue correctement la bille, un switch qui détecte chaque passage ou un mécanisme qui accomplit son cycle sans hésitation ne deviennent pas des événements pour le joueur. Leur qualité se manifeste justement par l’absence de friction technique.

King Kong | Une architecture de nouveau chargée

King Kong: Myth of Terror Island ramène en 2025 l’équipe vers une architecture plus dense. Jerry Thompson participe une nouvelle fois au développement d’une machine de Keith Elwin aux côtés de Harrison Drake et Rick Naegele.

Le playfield multiplie les zones, les structures et les interactions physiques. Chaque ajout augmente les dépendances entre les composants : déplacer une pièce peut modifier une trajectoire, gêner un faisceau, changer l’accès à un mécanisme ou créer une nouvelle collision.

Le développement devient alors une discipline d’équilibre. Les différentes intentions doivent être préservées tout en évitant qu’elles ne se neutralisent mutuellement lorsque la machine complète est assemblée.

Fallout | Huit années de collaboration avec Keith Elwin

En 2026, Fallout prolonge cette continuité. Jerry Thompson retrouve Keith Elwin, Harrison Drake et Rick Naegele sur une machine construite autour d’une géographie mêlant plusieurs zones et niveaux de jeu.

Cette présence permet désormais d’observer une équipe technique qui se connaît depuis plusieurs productions. Les méthodes de travail, les attentes du designer et les contraintes propres à ses layouts deviennent familières. Une telle continuité peut accélérer les échanges : certaines intentions n’ont plus besoin d’être entièrement redéfinies à chaque projet parce que les collaborateurs connaissent déjà le type de comportement recherché.

De Iron Maiden à Fallout, Jerry Thompson accompagne ainsi huit années d’évolution du game design de Keith Elwin chez Stern. Les machines deviennent plus complexes, les mécanismes plus intégrés et le software plus étroitement lié à l’état physique du playfield, tandis que le développement conserve la même mission fondamentale : faire fonctionner l’ensemble.

Du prototype à la production

Le passage en production représente l’ultime confrontation avec la réalité industrielle. Un prototype peut être réglé minutieusement par les personnes qui l’ont construit. Une machine commerciale doit pouvoir être assemblée de manière répétable et fonctionner correctement sans nécessiter les mêmes ajustements permanents.

Le développement doit donc identifier les solutions trop sensibles aux variations. Un mécanisme dont le fonctionnement dépend d’un réglage extrêmement fin peut devenir problématique lorsqu’il est reproduit à plusieurs milliers d’exemplaires.

Les choix effectués pendant cette phase touchent directement la fiabilité future, la maintenance et l’expérience des propriétaires. Le meilleur comportement de prototype n’est utile que s’il peut être conservé dans les machines qui quittent réellement l’usine.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2018

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Stern Pinball

Game Development

2019

Jurassic Park

Stern Pinball

Game Development

2020

Avengers: Infinity Quest

Stern Pinball

Game Development

2021

Godzilla

Stern Pinball

Game Development

2024

Jaws

Stern Pinball

Game Development

2025

King Kong: Myth of Terror Island

Stern Pinball

Game Development

2026

Fallout

Stern Pinball

Game Development

Compétences & rôles

Game Development | Mechanical Development | Prototyping | Playfield Integration | Hardware Testing | Troubleshooting | Design for Manufacturing

Le travail documenté de Jerry Thompson se situe dans la phase où les différentes disciplines du flipper doivent converger vers une machine réellement fonctionnelle. La mécanique doit respecter le game design, les capteurs doivent transmettre les bonnes informations, le software doit comprendre l’état physique du playfield et les trajectoires doivent conserver le comportement recherché.

Cette position explique la continuité de son association avec Keith Elwin et Harrison Drake. Lorsque le layout devient plus ambitieux et que les mécanismes participent directement aux règles, le développement technique n’est plus une simple étape de finition. Il accompagne la conception jusqu’à sa forme industrielle.

Highlights

Jerry Thompson est l’un des visages techniques récurrents derrière une part importante de la production moderne de Stern Pinball. Sa présence devient particulièrement identifiable dans l’équipe de Keith Elwin, où il accompagne une succession de machines dont les architectures ont progressivement renforcé les liens entre layout, mécanismes et software.

Son travail se situe dans une zone moins visible que le game design pur, mais essentielle à son aboutissement. Les idées doivent survivre au prototype, la bille doit réellement emprunter les trajectoires imaginées, les mécanismes doivent fonctionner dans tous leurs états et la machine doit rester suffisamment stable pour entrer en production.

Iron Maiden, Jurassic Park, Avengers: Infinity Quest, Godzilla, Jaws, King Kong et Fallout forment ainsi une continuité technique autant qu’une succession de jeux. Derrière l’évolution des machines de Keith Elwin, Jerry Thompson participe à ce travail patient qui transforme une architecture expérimentale en flipper que Stern peut réellement construire, vendre et maintenir.

Points clés

  • Game Development
  • Mechanical Development
  • Prototyping
  • Playfield Integration
  • Hardware Testing
  • Troubleshooting
  • Design for Manufacturing

Dates clés

  1. Premier crédit pinball documenté sur Iron Maiden: Legacy of the Beast, première création Stern de Keith Elwin.

  2. Poursuit la collaboration avec Elwin sur Jurassic Park et son architecture mécanique particulièrement interactive.

  3. Participe au développement d’Avengers: Infinity Quest et de son système de circulation souterrain.

  4. Rejoint l’équipe de Godzilla, dont les nombreux mécanismes mobiles renforcent l’interdépendance entre développement mécanique et software.

  5. Retrouve Keith Elwin, Harrison Drake et Rick Naegele sur Jaws.

  6. Retrouve Keith Elwin, Harrison Drake et Rick Naegele sur Jaws.

  7. Participe au développement de King Kong: Myth of Terror Island.

  8. Poursuit cette collaboration sur Fallout, huit ans après Iron Maiden.

Flippers associés

32 flippers