Pinball Xperience
Lukas Kastner (Spooky Luke)

Lukas Kastner (Spooky Luke)

Surnom
Spooky Luke
Poste actuel
Chief Operating Officer | Game Designer

Biographie

LUKAS KASTNER (SPOOKY LUKE)

Chief Operating Officer & Game Designer | Spooky Pinball

Lukas Kastner, connu dans l’industrie sous le nom de Spooky Luke, réunit chez Spooky Pinball deux responsabilités qui permettent de lire son parcours sous un angle particulièrement concret. Il est aujourd’hui Chief Operating Officer et travaille directement au game design. Avant de signer des playfields avec Corwin “Bug” Emery, son nom apparaît dans les crédits mécaniques de Halloween et Ultraman: Kaiju Rumble! en 2021. Cette première période situe son expérience du côté de la machine physique, des assemblages et de la transformation d’un dessin en système fonctionnel. Scooby-Doo, Where Are You! marque ensuite son passage officiel au game design, suivi par Looney Tunes, The Texas Chainsaw Massacre, Evil Dead et Beetlejuice.

Sa collaboration avec Bug Emery devient l’un des axes centraux du Spooky contemporain. Les deux designers développent des terrains denses où upper flippers, rampes, locks, VUK, zones secondaires et mécanismes thématiques modifient régulièrement l’origine ou la destination de la bille. Leurs architectures ne reposent pourtant pas sur une formule reproduite à chaque projet. Scooby-Doo utilise le widebody comme territoire d’exploration, Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre resserrent le jeu autour d’un réseau de combos beaucoup plus continu, Evil Dead revient à une architecture large extrêmement mécanisée, puis Beetlejuice concentre son terrain autour de quelques ensembles physiques immédiatement associés au film.

Kastner apporte à ce tandem un rapport au game design étroitement lié à la réalité matérielle de la machine. Son parcours commence publiquement par la mécanique avant de passer à la géométrie complète du playfield, tandis que sa fonction de COO le confronte parallèlement aux impératifs de production d’un fabricant de petite taille. Cette position ne signifie pas qu’il réalise lui-même toute l’ingénierie de ses designs : Spooky identifie des responsables distincts pour les règles, le code, le hardware, le service et de nombreux travaux mécaniques. Elle explique en revanche pourquoi ses créations doivent être observées autant par leur circulation que par leur capacité à intégrer une grande quantité d’éléments physiques dans un produit industrialisable.

La contrepartie de cette ambition se voit également sur plusieurs machines. Les playfields Kastner / Emery sont rarement dépouillés. Certaines zones demandent du temps avant de devenir instinctives, les VUK et mécanismes peuvent fragmenter le rythme, et la multiplication des dispositifs augmente la sensibilité au réglage. Le tandem progresse néanmoins nettement d’une production à l’autre. La fluidité de Looney Tunes et Texas Chainsaw Massacre corrige une partie des ruptures de Scooby-Doo, Evil Dead parvient à conserver une vitesse élevée malgré une densité mécanique supérieure, et Beetlejuice montre une volonté de hiérarchiser plus fortement les grands éléments du terrain.

Carte d’identité

Nom

Lukas Kastner

Nom professionnel

Spooky Luke

Profession

Chief Operating Officer | Game Designer

Fabricant

Spooky Pinball

Fonction actuelle

Chief Operating Officer | Game Design

Premiers crédits commerciaux identifiés

Halloween | Ultraman: Kaiju Rumble!

Domaine de ces premiers crédits

Mechanics

Première machine comme Game Designer

Scooby-Doo, Where Are You!

Co-designer principal

Corwin “Bug” Emery

Game designs majeurs

Scooby-Doo | Looney Tunes | The Texas Chainsaw Massacre | Evil Dead | Beetlejuice

Domaines principaux

Game Design | Playfield Architecture | Mechanics | Operations

Fabricant principal

Spooky Pinball

Implantation professionnelle

Benton, Wisconsin

Activité documentée en 2026

Chief Operating Officer | Game Design

Les informations publiques disponibles ne permettent pas de documenter avec suffisamment de solidité sa date de naissance, sa formation ou une chronologie personnelle détaillée précédant Spooky Pinball. Sa trajectoire au sein du fabricant est en revanche lisible grâce aux crédits machines et à sa fonction actuelle.

Une distinction est indispensable : Lukas Kastner n’est pas Luke Peters. Spooky Luke désigne Kastner, Chief Operating Officer et game designer. Luke Peters dirige le Rules and Code Development. La proximité des prénoms et plusieurs bases de données imparfaites ont parfois créé une confusion entre les deux profils, alors que leurs responsabilités chez Spooky sont clairement séparées.

Avant le game design | La machine physique comme premier territoire

Les premiers crédits commerciaux clairement identifiés de Lukas Kastner arrivent avec Halloween et Ultraman: Kaiju Rumble! en 2021. Son domaine est alors indiqué comme Mechanics. Il travaille donc au niveau où la géométrie générale doit devenir un ensemble concret de rampes, supports, mécanismes, guides, éjections et composants capables de fonctionner ensemble dans un véritable playfield.

Cette origine est importante car le game designer moderne peut arriver dans le métier depuis des trajectoires très différentes. Kastner ne commence pas par les règles ou le software. Son expérience publique initiale se situe directement dans la matière de la machine. La position d’une rampe n’est pas uniquement une ligne sur un plan : elle impose une hauteur, un angle, un support, des tolérances, une entrée exploitable et une sortie capable de rendre la bille dans une situation prévue.

Lorsque son activité s’étend ensuite au game design, cette connaissance ne disparaît pas. Ses machines utilisent fréquemment plusieurs niveaux, des changements de direction et des dispositifs qui occupent une part importante du volume disponible. Dessiner ce type de terrain exige de comprendre très tôt que chaque nouvelle trajectoire entre en concurrence avec l’espace nécessaire aux autres.

2021 | Halloween | Mechanics avant Game Design

Halloween place Kastner dans l’équipe mécanique d’une production importante pour Spooky. La licence impose une forte présence thématique, tandis que le playfield doit également servir de fondation à Ultraman: Kaiju Rumble!. Les règles et le code disposent de leurs responsables propres, avec notamment Corwin Emery, Luke Peters et David Fawcett selon les disciplines. Le crédit Kastner se situe sur la construction physique.

Cette architecture commune montre déjà un problème intéressant pour une équipe mécanique : un terrain doit être suffisamment robuste pour accueillir deux jeux commercialement distincts. Les différences ne peuvent pas toujours être résolues par le software. Le comportement des tirs, les captures et la circulation doivent fonctionner correctement quelles que soient les variations introduites par le thème ou les règles.

Halloween reste une machine dont le rythme peut être fragmenté par plusieurs dispositifs et retours. La plateforme montre néanmoins une montée importante de l’ambition physique chez Spooky, avec un terrain beaucoup plus structuré que les productions artisanales des premières années du fabricant.

2021 | Ultraman: Kaiju Rumble! | Une architecture partagée

Ultraman reprend la base physique de Halloween mais l’utilise pour une licence totalement différente. Pour Kastner, cette production prolonge directement son travail mécanique. La même géométrie doit supporter une autre identité sans nécessiter de reconstruction complète de la plateforme.

Cette mutualisation constitue un exercice industriel autant que ludique. Réutiliser une architecture réduit certains développements, mais oblige également à concevoir des solutions assez polyvalentes pour ne pas enfermer les deux jeux dans une sensation identique. Les règles et l’audiovisuel peuvent modifier énormément la perception, pourtant le comportement de la bille reste lié au terrain commun.

Cette expérience précède immédiatement sa transition vers le game design complet. Elle lui permet de voir comment une seule géométrie peut produire plusieurs lectures, question qui reviendra directement avec Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre lorsque lui et Bug Emery construiront volontairement un nouveau playfield destiné à deux univers différents.

2022 | Scooby-Doo, Where Are You! | Premier game design

Scooby-Doo marque le passage de Lukas Kastner au game design avec Corwin Emery. Le duo signe le terrain physique, tandis que Luke Peters travaille sur les règles, Spooky DJ sur le software et Duane Foust sur l’ingénierie. Cette répartition définit clairement le périmètre Kastner / Emery : géographie du playfield, organisation des tirs, zones de contrôle et relation physique entre les différents éléments.

Le choix du widebody permet de multiplier les espaces. Quatre batteurs, upper playfield, passages sous le plateau, locks, drop targets, Mystery Machine et différentes trajectoires créent une machine qui cherche à reproduire la structure d’une enquête. Le joueur ne voit pas nécessairement toute la géographie depuis ses batteurs principaux. Certaines destinations doivent être découvertes, certains feeds appris et plusieurs tirs ne prennent leur sens qu’une fois la circulation générale comprise.

Cette volonté d’exploration fonctionne très bien avec Scooby-Doo. Le terrain transmet une sensation de progression à travers différents lieux plutôt qu’un simple alignement d’objectifs. Elle augmente toutefois la charge d’apprentissage. Les nombreuses zones, les interruptions mécaniques et plusieurs changements de niveau peuvent rendre le jeu moins instinctif lors des premières parties. La qualité de certains enchaînements dépend également beaucoup du réglage des feeds.

Scooby-Doo | Une première grammaire de design

Plusieurs éléments qui deviendront récurrents apparaissent déjà sur Scooby-Doo. Kastner et Emery utilisent des batteurs secondaires pour changer le point depuis lequel le joueur adresse le terrain. Les mécanismes ne sont pas placés seulement autour des tirs : ils redéfinissent parfois les trajectoires disponibles. Enfin, l’architecture du playfield cherche une relation directe avec la structure de la licence.

Le terrain manque encore de la continuité que le tandem développera ensuite. Certaines séquences produisent un déplacement très satisfaisant entre les zones, tandis que d’autres se terminent dans un dispositif qui immobilise la bille avant de la réinjecter. Ce contraste donne de la variété mais empêche le jeu de maintenir constamment son rythme.

Scooby-Doo reste essentiel dans la carrière de Kastner car il installe son langage sans encore en résoudre toutes les tensions. Il montre un designer attiré par l’espace occupé, les zones multiples et les transformations physiques de l’expérience.

2023 | Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre | Une architecture développée en parallèle

Le projet suivant demande à Kastner et Emery de concevoir une seule fondation physique pour deux licences radicalement différentes. Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre utilisent la même architecture générale, mais doivent produire des identités suffisamment fortes pour être perçues comme deux machines distinctes. Le tandem contrôle cette fois directement le terrain depuis sa conception, ce qui rend l’exercice plus révélateur que Halloween et Ultraman.

La géométrie marque un progrès net. Le cabinet standard resserre les distances, plusieurs grandes rampes peuvent être répétées, les loops entretiennent mieux l’énergie et les upper flippers permettent de poursuivre une séquence depuis de nouvelles positions. Le joueur passe d’une zone à une autre sans que chaque transition demande une capture. Le terrain reste dense, mais l’abondance commence à servir beaucoup plus directement le rythme.

Certains VUK et locks continuent de produire des interruptions. Plusieurs rampes exigent aussi une puissance suffisante, faute de quoi les rejets peuvent casser un combo. Ces comportements font partie d’un équilibre que le tandem recherche entre mécanismes thématiques et circulation continue. Looney Tunes et TCM montrent toutefois que Kastner ne reste pas enfermé dans la structure exploratoire de Scooby-Doo.

Looney Tunes | La vitesse comme outil thématique

Looney Tunes exploite particulièrement bien les progrès de cette géométrie. Les personnages de Warner fonctionnent dans un univers construit autour de poursuites, collisions, répétitions et changements de direction instantanés. Le playfield peut donc utiliser sa circulation rapide sans créer de contradiction avec le thème.

Les rampes répétables et les upper flippers donnent au joueur plusieurs possibilités de maintenir une séquence. Le terrain est moins dépendant d’un unique tir central et peut créer des combos dans plusieurs directions. Cette pluralité rend la machine intéressante à apprendre physiquement : la progression ne consiste pas uniquement à réussir les tirs, mais à comprendre lesquels peuvent être reliés.

La densité visuelle et physique reste forte. Plusieurs grandes structures occupent l’espace et certaines transitions coupent encore le rythme, mais Looney Tunes constitue une amélioration importante de la cohérence entre circulation et architecture.

The Texas Chainsaw Massacre | Une autre identité sur le même terrain

The Texas Chainsaw Massacre transforme la même géométrie grâce à une utilisation beaucoup plus brutale des espaces et mécanismes. Bug Emery intervient également sur l’histoire et certaines règles, tandis que Kastner reste crédité au game design physique avec lui. Le terrain commun révèle ainsi sa polyvalence : des trajectoires destinées aux gags de Looney Tunes deviennent les chemins d’un jeu d’horreur sans que la machine perde sa cohérence mécanique.

Les zones liées à Leatherface, au Meat Grinder ou aux différents pièges modifient profondément la perception du playfield. Les mêmes structures générales produisent une tension différente grâce au traitement mécanique et audiovisuel. Le joueur conserve pourtant les possibilités de combos et les changements de point de contrôle qui caractérisent l’architecture.

TCM montre surtout l’intérêt du travail effectué en amont. Un bon terrain partagé ne doit pas seulement accepter deux artworks. Il doit disposer de suffisamment de souplesse pour que les mécanismes et les règles puissent attribuer des significations différentes à ses zones sans modifier la logique fondamentale des tirs.

Le tandem Kastner / Emery | Une architecture écrite à deux

Depuis Scooby-Doo, les principaux game designs internes de Spooky sont crédités conjointement à Lukas Kastner et Corwin Emery. Les informations publiques ne permettent pas d’attribuer avec fiabilité chaque rampe, feed, orbit ou mécanisme à l’un plutôt qu’à l’autre. Séparer artificiellement leur contribution produirait donc une précision fictive.

Cette collaboration repose toutefois sur deux profils complémentaires. Bug occupe aujourd’hui la fonction de Creative Director et travaille aussi sur les règles de certains projets. Kastner combine game design et responsabilité opérationnelle comme COO, après des premiers crédits centrés sur la mécanique. Ces parcours différents se rencontrent sur le playfield.

L’évolution de leurs machines indique un véritable travail de révision d’un projet au suivant. Ils ne réutilisent pas systématiquement la même géométrie et semblent corriger certaines faiblesses observées précédemment. La circulation devient plus maîtrisée après Scooby-Doo, puis Evil Dead réintroduit un niveau supérieur de complexité mécanique tout en cherchant à conserver cette énergie.

2024 | Evil Dead | Retour au widebody

Evil Dead ramène Kastner et Emery vers un widebody, mais le terrain n’est pas une simple variation de Scooby-Doo. La quantité de mécanismes augmente fortement : Fruit Cellar lower playfield, hidden sling flipper, cabin lock, porch swing motorisé, trap door, Deadites mobiles, tête de Linda, Evil Ash, Boom Stick Multiball et nombreuses trajectoires multi-niveaux transforment le plateau en environnement extrêmement actif.

La conception physique fonctionne particulièrement bien avec Evil Dead parce que la licence accepte l’exagération. Les objets attaquent les personnages, les corps se transforment et la géographie de la cabane elle-même devient source de chaos. Un playfield saturé de dispositifs mobiles peut donc utiliser cette densité comme composante thématique plutôt que comme simple démonstration technique.

Le progrès par rapport aux premiers designs se voit dans la vitesse. Malgré la quantité d’éléments, plusieurs tirs conservent beaucoup d’énergie et la bille peut traverser rapidement une grande partie du terrain. Le hidden sling flipper constitue une idée particulièrement intéressante : il crée une nouvelle origine de tir sans imposer un upper playfield classique et modifie réellement la lecture de la zone concernée.

Evil Dead | Le coût du maximalisme mécanique

Cette ambition augmente nécessairement les contraintes d’intégration. Chaque mécanisme ajoute des états physiques que la machine doit suivre, des switches, des tolérances et des sorties susceptibles d’influencer le prochain tir. Une bille mal détectée ou un dispositif légèrement déréglé peut donc affecter une séquence beaucoup plus importante qu’un simple toy décoratif.

Evil Dead a connu un développement logiciel prolongé après sa sortie, mais les responsabilités doivent rester séparées. Kastner et Emery construisent le terrain. Ben Heck, Luke Peters et les autres développeurs interviennent dans le code et les règles. Les difficultés de tracking ou d’implémentation ne peuvent pas être attribuées automatiquement aux game designers, même si la densité physique qu’ils choisissent crée un environnement plus exigeant pour toute l’équipe.

Le résultat montre malgré tout une maturité supérieure du tandem. Evil Dead accepte énormément de dispositifs tout en conservant une circulation plus convaincante que ce qu’une telle densité pourrait laisser attendre. La machine représente ainsi l’un des meilleurs exemples pour comprendre la recherche de Kastner : intégrer le mécanisme dans la géographie sans laisser la géographie disparaître derrière le mécanisme.

2025 | Beetlejuice | Concentrer plutôt qu’accumuler

Beetlejuice devient le cinquième grand game design signé par Kastner et Emery. La machine revient au cabinet standard et utilise trois batteurs, un upper playfield, plusieurs rampes et scoops, la Waiting Room ainsi qu’un Sandworm motorisé qui occupe une place centrale dans le terrain. L’équipe software est distincte, avec Spooky DJ, Luke Peters et Casey Butler.

Le contraste avec Evil Dead est instructif. Beetlejuice reste mécaniquement ambitieux, mais les grands dispositifs sont plus concentrés et immédiatement identifiables. Le Sandworm organise une partie importante de la géographie plutôt que de s’ajouter à une multitude de mécanismes de taille comparable. Cette hiérarchie améliore la lecture visuelle.

Le rythme est en revanche plus segmenté que sur Looney Tunes ou TCM. Upper playfield, scoops et grands dispositifs imposent plusieurs changements de tempo. Le jeu choisit donc une identité physique très forte plutôt qu’une circulation constamment continue. Cette décision s’accorde avec un univers structuré autour de passages entre le monde des vivants, la Waiting Room et le Netherworld.

Beetlejuice | Le Sandworm comme élément de game design

Le Sandworm permet de mesurer l’évolution de Kastner depuis ses premiers crédits mécaniques. Un grand toy central n’est intéressant que s’il remplit plusieurs fonctions : identifier immédiatement le thème, structurer l’espace et produire une véritable interaction avec la bille. Le mécanisme de Beetlejuice répond à ces trois niveaux.

Son intégration influence la manière dont les autres tirs doivent contourner ou exploiter le volume central. Le mécanisme devient donc une contrainte géométrique avant même d’être un spectacle. Le reste du terrain doit continuer à offrir des trajectoires exploitables malgré l’espace réservé à cette présence majeure.

Cette logique résume bien le type de problèmes que Kastner travaille désormais comme game designer. Il ne s’agit plus seulement de rendre un dispositif fonctionnel, mais de construire tout ce qui l’entoure pour que son existence améliore réellement le jeu.

Chief Operating Officer | Du playfield à la production

La fonction de Chief Operating Officer distingue Lukas Kastner de nombreux game designers dont le rôle se concentre essentiellement sur le développement d’une machine. Chez Spooky, il intervient parallèlement dans l’organisation opérationnelle d’un fabricant qui conçoit, assemble, teste et expédie ses productions depuis Benton, dans le Wisconsin.

Cette responsabilité ne doit pas être transformée en crédit individuel sur l’ensemble de la production. Spooky dispose de responsables spécifiques pour le service, le contrôle qualité, le hardware, les rules/code, les ventes et la logistique. Le COO travaille dans la coordination de cette structure et dans les conditions permettant à ces fonctions de converger vers une production commerciale.

Pour un game designer, cette proximité avec les opérations crée une perspective particulière. Une décision prise sur un whitewood influence ensuite l’assemblage, les temps de réglage, les procédures de test et la capacité de reproduire le même comportement sur plusieurs centaines de machines. Kastner travaille donc dans un environnement où la distance entre concept et fabrication reste particulièrement courte.

Game Design | La maîtrise des points de contrôle

L’une des caractéristiques les plus nettes de son travail avec Bug Emery vient de la multiplication des points depuis lesquels le joueur peut tirer. Upper flippers et zones secondaires changent régulièrement l’origine de la prochaine trajectoire. Le playfield ne se lit donc pas uniquement depuis les deux batteurs inférieurs.

Scooby-Doo utilise cette logique comme outil d’exploration. Looney Tunes et TCM l’exploitent pour créer des combos. Evil Dead remplace en partie l’upper playfield traditionnel par des dispositifs secondaires comme le hidden sling flipper. Beetlejuice revient à une zone supérieure plus identifiable. La méthode change d’un projet à l’autre, mais la volonté de déplacer le contrôle reste constante.

Cette approche augmente la variété physique et le skill ceiling, mais impose un apprentissage plus important. Le joueur doit connaître non seulement le tir à effectuer mais le feed qui lui donnera accès au batteur capable de le réaliser.

Circulation | Du déplacement à l’enchaînement

La progression de Kastner comme designer se mesure très bien dans la manière dont la bille traverse ses machines. Scooby-Doo privilégie la découverte de zones, parfois au prix de ruptures. Looney Tunes et TCM améliorent fortement les possibilités d’enchaînement. Evil Dead conserve cette recherche tout en ajoutant beaucoup plus de mécanismes.

Cette évolution montre que la densité n’est pas une finalité. Une rampe supplémentaire n’améliore pas automatiquement le terrain. Elle devient utile lorsqu’elle permet au joueur de relier deux situations intéressantes ou de conserver suffisamment d’énergie pour préparer immédiatement une nouvelle décision.

Les meilleures séquences du tandem fonctionnent lorsque le playfield donne plusieurs réponses possibles après un tir réussi. Les plus faibles apparaissent lorsque la bille termine trop souvent dans un VUK ou une animation mécanique qui remet le joueur dans une situation presque identique à chaque passage.

Mechanics | Des premiers crédits à la conception complète

Halloween et Ultraman donnent à Kastner une base documentée dans la mécanique avant son passage au game design. Cette chronologie évite de présenter sa carrière comme l’apparition soudaine d’un nouveau designer sur Scooby-Doo. Il avait déjà travaillé directement sur les systèmes physiques de deux productions commerciales.

Cette expérience explique une partie de la sophistication mécanique des projets suivants sans permettre de lui attribuer individuellement tous leurs dispositifs. À mesure que Spooky développe ses équipes, ingénierie, fabrication et service disposent de responsables spécialisés. Le game designer définit la fonction et la place d’un mécanisme au sein du terrain, puis plusieurs métiers interviennent pour atteindre la solution finale.

La contribution spécifique de Kastner se lit donc mieux dans la relation entre mécanisme et architecture que dans l’inventaire des pièces. Evil Dead et Beetlejuice montrent particulièrement bien cette relation : les grands dispositifs ne sont pas ajoutés autour d’un layout terminé, ils déterminent une partie de sa forme.

Forces | Architecture multi-zone et intégration physique

La première force du travail de Kastner vient de sa capacité à construire plusieurs zones de contrôle sans rendre ces zones totalement indépendantes. Le joueur peut passer d’un batteur à l’autre, modifier sa perspective sur le terrain et découvrir de nouvelles trajectoires selon l’endroit où la bille arrive.

La deuxième concerne l’intégration mécanique du thème. Le terrain est rarement interchangeable avec une licence totalement différente sans modifications importantes, même lorsque Looney Tunes et TCM démontrent qu’une même base peut être volontairement conçue pour deux univers. Les mécanismes spécifiques changent alors suffisamment la lecture du terrain pour préserver une identité propre.

Enfin, son évolution montre une attention croissante portée à la circulation. Les designs postérieurs à Scooby-Doo réduisent plusieurs ruptures et utilisent mieux les rampes comme chemins vers une nouvelle situation plutôt que comme simple destination.

Limites | Densité, rythme et dépendance technique

La densité reste le principal risque. Plusieurs productions utilisent un grand nombre de mécanismes, captures ou éjections. Chaque interruption peut être justifiée individuellement, mais leur accumulation influence la sensation globale de rythme. Beetlejuice illustre bien cette tension : son intégration thématique est forte, mais ses multiples zones spécialisées fragmentent plus souvent la circulation que le terrain de Looney Tunes.

La sensibilité au réglage constitue un second enjeu. Lorsqu’un playfield repose sur des feeds précis entre plusieurs batteurs, une variation d’angle ou de puissance peut modifier la logique entière d’une séquence. Les machines deviennent alors exigeantes pour le contrôle qualité et pour le propriétaire qui souhaite retrouver le comportement prévu par les designers.

La lisibilité demande également du temps. Kastner et Emery utilisent souvent beaucoup de volume au-dessus du plateau et plusieurs chemins qui ne se comprennent pas instantanément depuis la position du joueur. Cette complexité peut enrichir l’apprentissage sur la durée, mais elle augmente la barrière des premières parties.

Lukas Kastner et Corwin Emery | Une évolution commune

Les cinq designs principaux du tandem forment une progression suffisamment large pour analyser leur méthode sans réduire l’un ou l’autre à un seul jeu. Scooby-Doo établit l’exploration et les zones multiples. Looney Tunes et Texas Chainsaw Massacre améliorent la continuité des tirs. Evil Dead combine cette circulation avec une quantité de mécanismes beaucoup plus élevée. Beetlejuice réorganise ensuite l’espace autour de quelques grandes présences thématiques.

Cette chronologie montre aussi une volonté d’éviter la répétition directe. Le widebody de Scooby-Doo n’est pas reconduit immédiatement, la plateforme Looney Tunes / TCM constitue un exercice spécifique, Evil Dead réintroduit le grand format avec une autre organisation et Beetlejuice revient au cabinet standard.

La signature commune repose donc moins sur une géométrie précise que sur plusieurs principes : terrain occupé, points de contrôle multiples, mécanismes ayant un impact réel sur la bille et volonté de faire de la licence une donnée physique du playfield.

Lukas Kastner et Luke Peters | Deux métiers distincts

Lukas Kastner et Luke Peters sont parfois confondus en raison du surnom Spooky Luke et de bases historiques utilisant des identités imprécises. Chez Spooky Pinball, leurs fonctions actuelles sont pourtant clairement différentes. Kastner est Chief Operating Officer et travaille au game design. Peters est Director of Rules and Code Development.

Cette distinction modifie directement les attributions machines. Scooby-Doo, Looney Tunes, Evil Dead ou Beetlejuice créditent Kastner avec Bug Emery au game design, tandis que Peters intervient du côté des règles et du développement logiciel selon les projets. Un mécanisme ou une trajectoire ne doit donc pas être attribué à Peters simplement parce que son prénom est Luke, pas plus qu’un ruleset ne doit être automatiquement attribué à Kastner.

La séparation devient indispensable pour analyser correctement le Spooky moderne, dont l’organisation repose désormais sur des métiers beaucoup plus spécialisés qu’au début de l’entreprise.

Compétences & rôles

Chief Operating Officer | Game Design | Playfield Architecture | Mechanics | Shot Geometry | Multi-Zone Design | Ball Path Design | Mechanical Concept Development | Production Operations | Physical Theme Integration

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2021

Halloween

Spooky Pinball

Mechanics

2021

Ultraman: Kaiju Rumble!

Spooky Pinball

Mechanics

2022

Scooby-Doo, Where Are You!

Spooky Pinball

Game Design avec Corwin “Bug” Emery

2023

Looney Tunes

Spooky Pinball

Game Design avec Corwin “Bug” Emery

2023

The Texas Chainsaw Massacre

Spooky Pinball

Game Design avec Corwin “Bug” Emery

2024

Evil Dead

Spooky Pinball

Game Design avec Corwin “Bug” Emery

2025

Beetlejuice

Spooky Pinball

Game Design avec Corwin “Bug” Emery

La chronologie commerciale de Scooby-Doo et des deux productions de 2023 peut varier légèrement selon que l’on retient le reveal, le début de fabrication ou l’année d’arrivée effective des premières machines. Le tableau utilise l’année associée au lancement initial de chaque projet dans la chronologie de développement Spooky.

Collaborations principales

Créateur

Domaine

Collaboration

Corwin “Bug” Emery

Game Design / Creative Direction

Co-designer sur Scooby-Doo, Looney Tunes, Texas Chainsaw Massacre, Evil Dead et Beetlejuice

Charlie Emery

Founder / Production

Développement de Spooky Pinball et environnement industriel du constructeur

Luke Peters

Rules / Code Development

Développement des règles et du software sur plusieurs productions conçues par Kastner / Emery

Spooky DJ

Hardware / Software

Scooby-Doo, Looney Tunes, Beetlejuice et développement technique Spooky

Benjamin Heckendorn

Software / Rules

Texas Chainsaw Massacre et Evil Dead

Hilton Jones

Story / Rules

Texas Chainsaw Massacre et Evil Dead

Eric Priepke

Software

Looney Tunes

Duane Foust

Engineering

Scooby-Doo

Christopher Franchi

Artwork

Evil Dead et Beetlejuice

Spooky AJ

Service / Hardware

Production, support technique et évolution de l’organisation Spooky

Dates clés et contributions

Année

Étape

Portée

2021

Halloween

Premier grand crédit identifié, du côté Mechanics.

2021

Ultraman: Kaiju Rumble!

Poursuit son travail mécanique sur la plateforme partagée avec Halloween.

2022

Scooby-Doo, Where Are You!

Premier game design commercial avec Corwin “Bug” Emery.

2023

Looney Tunes

Développe avec Bug une architecture plus fluide, fondée sur les combos et plusieurs points de contrôle.

2023

The Texas Chainsaw Massacre

Adapte la même base physique à une licence radicalement différente.

2024

Evil Dead

Retour au widebody avec une intégration mécanique particulièrement dense.

2025

Beetlejuice

Cinquième grand game design avec Bug Emery, dans un cabinet standard organisé autour du Sandworm et du Netherworld.

2026

Spooky Pinball

Chief Operating Officer et Game Design.

Lukas Kastner | Game Design, mécanique et opérations chez Spooky Pinball

Lukas Kastner construit son parcours Spooky depuis la machine physique vers le game design complet. Halloween et Ultraman documentent ses premiers travaux commerciaux dans la mécanique. Scooby-Doo lui confie ensuite, avec Corwin Emery, la responsabilité du terrain lui-même. Les productions suivantes transforment cette première expérience en une série de cinq designs suffisamment différents pour définir une méthode sans enfermer le duo dans une géométrie unique.

La progression est nette. Scooby-Doo privilégie l’exploration d’un environnement large et multi-zone. Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre améliorent fortement les possibilités d’enchaînement et la conservation de l’énergie. Evil Dead réintroduit une densité mécanique extrême tout en maintenant une circulation plus rapide que les premiers designs du tandem. Beetlejuice concentre ensuite le terrain autour de quelques grands mécanismes thématiques dont la présence structure directement la géographie.

Ses machines conservent plusieurs limites cohérentes avec cette méthode. La quantité de dispositifs peut fragmenter certaines séquences, la lecture initiale demande souvent un apprentissage conséquent et les feeds entre plusieurs points de contrôle rendent le résultat sensible au réglage. Ces contraintes doivent être évaluées comme celles d’un game design partagé avec Bug Emery et réalisé au sein d’équipes distinctes pour l’ingénierie, les règles et le software.

En 2026, Kastner occupe également la fonction de Chief Operating Officer. Cette double responsabilité donne à son profil une dimension particulière chez Spooky : il intervient dans la conception de terrains mécaniquement ambitieux tout en travaillant dans l’organisation qui doit les fabriquer. Son apport au constructeur se situe dans cette relation entre géométrie, mécanismes et réalité industrielle, avec une génération de playfields qui cherche à transformer chaque licence en environnement physique plutôt qu’à simplement adapter son identité visuelle à une architecture préexistante.

Points clés

  • Game Design
  • Manufacturing
  • Production Management
  • Mechanical Development
  • Operations
  • Product Development
  • Pinball Engineering

Dates clés

  1. Rejoint les débuts de Spooky Pinball et devient son premier employé à temps plein, participant à l’assemblage et au câblage des playfields d’America’s Most Haunted.

  2. Joue sa première véritable partie de flipper après avoir terminé l’assemblage de son premier America’s Most Haunted.

  3. Est crédité aux mechanics sur Halloween et Ultraman: Kaiju Rumble!.

  4. Scooby-Doo, Where Are You! marque son passage documenté au Game Design aux côtés de Corwin “Bug” Emery.

  5. Poursuit cette collaboration sur Looney Tunes et The Texas Chainsaw Massacre.

  6. Co-conçoit Evil Dead avec Bug Emery.

  7. Le duo poursuit son travail avec Beetlejuice.

  8. Spooky Pinball le présente officiellement comme Chief Operating Officer et Game Designer, plaçant Lukas Kastner à la fois au cœur des opérations et de la création du constructeur.

Flippers associés

7 flippers