Pinball Xperience

Aerosmith

Stern Pinball · 2016

Description

AEROSMITH | STERN PINBALL | 2017

Aerosmith arrive chez Stern au début de l’année 2017 avec un défi qui semble simple jusqu’à ce qu’on essaie réellement de le résoudre. Un music pin doit naturellement permettre d’écouter le groupe, mais un flipper ne peut pas se contenter d’être un jukebox très lourd doté de deux batteurs. Il faut que les chansons donnent une raison de jouer différemment, que la sélection musicale influence la géographie du plateau et que le joueur finisse par associer chaque morceau à une logique mécanique propre. John Borg et Lonnie Ropp construisent précisément Aerosmith autour de cette idée.

La machine ne retrace pas l’histoire du groupe et ne cherche pas davantage à transformer chaque décennie de sa carrière en campagne narrative. Aerosmith se présente comme un concert. Le joueur choisit une chanson, le public réagit à ce qu’il accomplit, les valeurs augmentent avec l’énergie de la prestation et plusieurs séquences viennent progressivement épaissir le show. La métaphore fonctionne parce qu’elle évite d’imposer une histoire là où le thème n’en a pas besoin. On ne joue pas à « sauver Aerosmith ». On joue devant Aerosmith, avec Aerosmith, et suffisamment fort pour que la salle cesse de donner l’impression d’être remplie de gens attendant poliment l’ouverture des portes.

Cette structure donne au jeu une accessibilité immédiate. Choisir Walk This Way ou Sweet Emotion et suivre les flèches allumées ne demande aucune connaissance particulière. Pourtant, derrière cette apparente simplicité se cache un ruleset capable de devenir extrêmement dense lorsque shot multipliers, Crank It Up, Smart Missiles, Toy Box Multiball, Elevator Multiball et Medley Multiball commencent à travailler ensemble. Le véritable Aerosmith n’apparaît donc pas lorsqu’on lance une chanson, mais lorsqu’on comprend comment préparer tout ce qui viendra autour.

John Borg et une géographie de concert

John Borg construit Aerosmith autour d’un plateau très lisible, avec huit grandes destinations principales capables de recevoir des fonctions différentes selon la chanson active. L’idée est fondamentale : la musique change, le plateau reste le même, mais les tirs prioritaires se déplacent. Le joueur apprend donc progressivement non pas neuf mini-jeux séparés, mais neuf manières d’exploiter la même architecture.

Cette géographie privilégie les trajectoires franches. Les deux orbites, rampes et shots centraux permettent une circulation rapide, mais Borg ajoute suffisamment de targets et de captures pour casser régulièrement le flow. Jacky et la Toy Box ralentissent volontairement la partie pour préparer une multibille, tandis que l’Elevator devient une autre destination plus contrôlée. La machine alterne donc entre grandes trajectoires fluides et phases de construction beaucoup plus précises.

Cette alternance correspond parfaitement au thème du concert. Les chansons rapides donnent envie de laisser courir la bille, mais le ruleset demande parfois de reprendre le contrôle pour préparer un lock, un Crank It Up ou un multiplicateur. Le joueur qui se contente de tirer partout peut marquer des points. Celui qui sait quand casser son rythme pour préparer la suite finit par comprendre pourquoi Aerosmith peut être beaucoup plus stratégique que son apparence festive ne le suggère.

Borg conserve également une bonne lisibilité visuelle malgré les nombreux éléments thématiques. Jacky, l’Elevator, les principales rampes et les grosses flèches de tirs structurent suffisamment le plateau pour qu’un nouveau joueur sache rapidement où regarder. Le jeu reste donc accueillant sans sacrifier les couches supérieures de son ruleset.

Architecture matérielle

Aerosmith fonctionne sous SPIKE 2 et utilise un écran couleur haute définition ainsi qu’un système audio trois canaux. Le plateau principal repose sur deux batteurs, huit grandes trajectoires, plusieurs stand-up targets, deux orbites, la Toy Box, le saucer de lock, l’Elevator, les pop bumpers et les multiples inserts de chansons. Pro, Premium et Limited Edition partagent l’essentiel de cette architecture et la totalité du grand ruleset musical.

La différence principale entre Pro et Premium tient au mini-playfield supérieur. Sur Premium et LE, l’Elevator transporte réellement la bille vers un étage supérieur équipé d’un batteur additionnel, d’une orbite avec control gate diverter, de cinq targets et d’une drop-shot ramp permettant de replonger vers le plateau inférieur. Cet étage ajoute donc une nouvelle géographie et surtout une mécanique exclusive de 2X Playfield, directement liée aux targets du mini-playfield.

La Pro conserve néanmoins toutes les grandes chansons, Toys in the Attic Multiball, Elevator Multiball, Medley Multiball, Final Tour, les shot multipliers, Mystery, Smart Missiles et les systèmes de scoring principaux. Elle perd une partie de la verticalité et de la mise en scène, mais jamais le cœur du jeu.

La Limited Edition reprend le gameplay Premium et ajoute essentiellement ses finitions de collection. La vraie rupture mécanique de la gamme se situe donc entre Pro et Premium, pas entre Premium et LE.

Jacky in the Box

Jacky constitue le toy le plus immédiatement reconnaissable de la machine. Une tête de jester surgit au-dessus de la Toy Box et accompagne directement le système de lock. Le joueur ne se contente pas de viser une boîte décorative, il interagit avec un véritable mécanisme capable de capturer plusieurs billes et de les conserver physiquement avant la multibille.

La progression commence par des tirs sur la Toy Box qui permettent d’allumer les locks. Une fois un lock disponible, le joueur vise le saucer correspondant. La bille est alors propulsée par un mécanisme magnétique et aérien directement dans la Toy Box. Le geste est spectaculaire parce qu’il transforme le lock en petit lancer de précision plutôt qu’en simple bille avalée dans un scoop.

La mécanique prend encore plus de sens à mesure que plusieurs billes s’accumulent dans la boîte. Le joueur voit physiquement son futur multiball se construire. La Toy Box n’est donc pas simplement une destination du ruleset, elle matérialise la préparation d’une séquence qui deviendra ensuite beaucoup plus intense.

Jacky participe également à l’humour. Ses callouts et réactions donnent à la zone une personnalité suffisamment forte pour qu’elle ne devienne pas un mécanisme neutre après plusieurs parties. Il continue à commenter, provoquer et accompagner les locks pendant que le joueur prépare sa multibille.

Toys in the Attic Multiball

Toys in the Attic Multiball se prépare en allumant puis en collectant trois locks dans la Toy Box, mais le système peut être poussé plus loin. Le joueur peut préparer jusqu’à six billes selon les conditions et réglages, ce qui augmente considérablement le chaos et peut également doubler les valeurs de base lorsque la séquence démarre avec le nombre maximal de billes.

Une fois la multibille lancée, les huit grands tirs deviennent les objectifs principaux. Le joueur doit tous les compléter, l’un d’eux devenant le Super Jackpot avant que la séquence ne recommence sous une forme plus lucrative. Après plusieurs cycles, des Double Jackpots puis un Double Super Jackpot deviennent accessibles. La multibille possède donc une vraie montée en puissance et ne se résume jamais à « toutes les flèches valent la même chose jusqu’au drain ».

La Toy Box peut également être utilisée pendant la multibille pour relocker temporairement une ou plusieurs billes. Cette action n’est pas uniquement défensive. Elle permet de déclencher des périodes de multiplicateur de playfield, 2X avec une bille relockée et jusqu’à 3X lorsque deux billes sont retenues. Le joueur doit donc accepter volontairement de réduire son nombre de billes en circulation pour augmenter brutalement la valeur de celles qui restent.

Cette mécanique crée l’un des meilleurs risk/reward du jeu. Relocker apporte du contrôle et du multiplicateur, mais diminue simultanément la marge de sécurité. Le joueur choisit donc entre volume de billes et rendement. Dans un music pin apparemment construit pour faire du bruit et tout allumer en même temps, cette décision est étonnamment subtile.

L’Elevator

L’Elevator constitue l’autre grande branche de multibille. Le joueur doit travailler les orbites afin d’allumer des locks puis envoyer les billes vers l’Elevator pour les accumuler. Trois locks permettent de déclencher Love in an Elevator Multiball.

La progression apporte un rythme différent de la Toy Box. Là où Jacky impose une préparation frontale avec sa zone de lock spectaculaire, l’Elevator récompense davantage la circulation autour des orbites. Le joueur doit donc maîtriser une autre partie du layout avant d’obtenir sa seconde grande multibille.

Sur Pro, cette progression reste contenue dans le playfield principal. Premium et Limited Edition transforment complètement la mise en scène puisque l’Elevator devient également l’accès au mini-playfield supérieur. Le nom n’est alors plus seulement une référence à la chanson, il décrit réellement ce que fait la bille : elle change d’étage.

Cette verticalité ajoute beaucoup à l’identité des versions supérieures. Une chanson intitulée Love in an Elevator aurait été assez facile à traiter comme simple multibille nommée. Stern choisit au contraire de construire littéralement un étage supplémentaire autour de l’idée.

Love in an Elevator Multiball

Love in an Elevator Multiball démarre après trois locks et utilise une alternance entre jackpots sur les grandes trajectoires et Elevator Jackpots. Les valeurs augmentent progressivement, tandis que les étages visités renforcent la récompense liée à l’Elevator.

Le joueur doit donc constamment choisir entre poursuivre les tirs ouverts sur le plateau ou retourner vers l’Elevator pour convertir sa progression. Cette alternance évite qu’une seule trajectoire domine entièrement le mode.

Les jackpots standards augmentent progressivement, tandis que les Elevator Jackpots gagnent en valeur selon le nombre d’étages atteints. Le scoring devient donc naturellement plus intéressant si la multibille dure suffisamment longtemps pour permettre plusieurs cycles.

La structure fonctionne particulièrement bien sur Premium et LE, où la thématique de l’Elevator prend réellement forme avec le mini-playfield. La même chanson, la même progression et le même objectif existent sur Pro, mais la version supérieure donne au concept une matérialité beaucoup plus convaincante.

Le mini-playfield supérieur | Premium et Limited Edition

Premium et Limited Edition ajoutent un véritable upper playfield accessible par l’Elevator. Cette zone possède son propre batteur, une orbite, un control gate diverter, cinq targets et une drop-shot ramp capable de ramener la bille vers le plateau inférieur. Elle ne sert donc pas simplement de décor en hauteur, mais constitue un second espace de jeu avec sa propre logique.

Le batteur supplémentaire change immédiatement les angles. Le joueur doit apprendre à contrôler une bille qui arrive plus vite dans un espace plus compact, puis décider s’il vise les targets, l’orbite ou la rampe de sortie. La sensation est suffisamment différente pour que l’accès à l’étage supérieur produise un véritable changement de rythme.

Les cinq targets possèdent également une importance stratégique majeure puisqu’ils permettent de préparer 2X Playfield. Il faut donc exploiter réellement le mini-playfield pour en retirer sa plus grande récompense. Le supplément Premium ne se contente ainsi jamais d’offrir un espace joli à regarder.

La drop-shot ramp termine admirablement la boucle. Une réussite permet de replonger brutalement vers le lower playfield et de revenir dans l’action principale avec beaucoup d’énergie. Le mini-playfield fonctionne donc comme un détour temporaire, pas comme un second jeu déconnecté du premier.

2X Playfield | Premium et Limited Edition

Le multiplicateur 2X Playfield des versions supérieures se prépare en travaillant les cinq targets du mini-playfield puis en utilisant la sortie correspondante. Une fois activé, l’ensemble du scoring du plateau est doublé pendant une fenêtre limitée, généralement soixante secondes selon les réglages du code.

Cette fonction donne au mini-playfield une valeur stratégique considérable. Le joueur peut choisir de simplement profiter du scoring immédiat lorsqu’il arrive à l’étage supérieur, ou préparer soigneusement le 2X avant de redescendre et chercher à déclencher une multibille ou un Crank It Up au bon moment.

Le système devient particulièrement puissant lorsqu’il se combine avec les shot multipliers et les multiplicateurs internes de Toys in the Attic Multiball. Les valeurs peuvent alors se cumuler de manière beaucoup plus agressive et transformer quelques tirs bien placés en séquence extrêmement lucrative.

La vraie difficulté consiste évidemment à synchroniser tout cela. Déclencher 2X Playfield dans une période pauvre revient à gaspiller une ressource précieuse. Le joueur expérimenté cherche donc à arriver au mini-playfield avec déjà en tête la séquence qu’il lancera en redescendant.

Les neuf chansons

Aerosmith propose neuf chansons principales : Same Old Song and Dance, Toys in the Attic, Love in an Elevator, Walk This Way, Sweet Emotion, Dude Looks Like a Lady, Back in the Saddle, Last Child et Rats in the Cellar. Chacune possède sa propre structure de tirs et sa propre condition de complétion, ce qui donne à la sélection musicale une vraie conséquence sur la partie.

Le joueur choisit une chanson au début de la bille ou lorsqu’une nouvelle sélection devient disponible. Les flèches du plateau indiquent immédiatement les objectifs actifs. Compléter suffisamment d’actions fait avancer la progression de la chanson, tandis que le left scoop permet d’activer Crank It Up pour améliorer le mode et ouvrir sa Super Feature.

Cette structure est remarquablement souple. Un nouveau joueur peut choisir simplement son morceau préféré et suivre les inserts. Un joueur expérimenté choisira plutôt la chanson qui s’accorde avec les multipliers déjà installés, la position de la bille et les branches qu’il souhaite préparer pour Medley Multiball ou Final Tour.

Le music pin devient donc véritablement ludique. La playlist n’est pas seulement un menu audio. Elle devient une sélection de règles.

Walk This Way

Walk This Way repose sur plusieurs grandes trajectoires et encourage naturellement le flow. Le joueur doit réussir plusieurs tirs sur les orbites et rampes avant de compléter le morceau et d’accéder à sa Super Feature.

Le mode fonctionne admirablement avec le layout de Borg parce qu’il récompense précisément ce que le plateau sait faire de plus naturel : enchaîner les grands shots. Une bonne séquence peut donner l’impression que la chanson et la bille avancent ensemble.

Crank It Up renforce encore cette logique en donnant davantage de valeur aux tirs restants et en ouvrant une récompense supérieure lorsque le mode est terminé.

Walk This Way constitue ainsi l’un des modes les plus accessibles pour comprendre le système général. Il montre immédiatement que la chanson n’est pas un fond sonore mais un contrat mécanique : fais ces trajectoires, garde le rythme, puis transforme la séquence en quelque chose de plus rentable.

Sweet Emotion

Sweet Emotion utilise une logique où plusieurs grands tirs doivent être complétés. Le mode demande donc d’explorer une large portion du playfield plutôt que de se concentrer sur une seule région.

Cette distribution permet aux shot multipliers de prendre beaucoup d’importance. Un joueur ayant préalablement renforcé certaines trajectoires peut transformer Sweet Emotion en fenêtre de scoring très lucrative.

Crank It Up augmente la tension en revalorisant les tirs encore nécessaires et en ouvrant la Super Feature correspondante. Le joueur doit donc arbitrer entre continuer directement le mode ou prendre le détour par le scoop pour améliorer ce qu’il lui reste à faire.

La structure récompense particulièrement celui qui a anticipé. Lancer Sweet Emotion sans préparation fonctionne parfaitement. La lancer avec plusieurs tirs déjà multipliés et un 2X Playfield disponible sur Premium peut devenir une tout autre histoire.

Last Child

Last Child est construit autour des deux orbites et demande de les compléter selon la logique du mode. La chanson devient donc une véritable invitation à faire circuler la bille d’un côté à l’autre du plateau.

Cette simplicité apparente est intéressante parce qu’elle rend immédiatement perceptible la qualité des feeds. Un joueur qui connaît les restitutions peut enchaîner rapidement les deux trajectoires, tandis qu’un joueur moins à l’aise devra souvent reprendre le contrôle avant chaque tentative.

Crank It Up peut renforcer le mode et modifier la manière dont les récompenses sont distribuées. La Super Feature finale donne davantage de valeur à la réussite complète.

Last Child constitue un excellent exemple de la philosophie d’Aerosmith : une règle simple, compréhensible en quelques secondes, mais suffisamment dépendante du contrôle et des multiplicateurs pour rester intéressante après beaucoup plus de parties.

Rats in the Cellar

Rats in the Cellar repose principalement sur les spinners et demande d’accumuler suffisamment de rotations pendant le temps disponible. Cette structure transforme la qualité du tir en progression immédiate.

Un passage faible produit quelques spins et consomme beaucoup de temps pour peu de rendement. Un tir puissant peut au contraire faire hurler le spinner et remplir une grande partie de l’objectif en une seule trajectoire.

Le mode donne donc aux spinners une importance bien supérieure à leur scoring de base. Le joueur cherche non seulement à les atteindre, mais à les traverser avec suffisamment de vitesse pour maximiser le nombre d’activations.

Crank It Up revalorise encore cette progression et ouvre la Super Feature associée lorsque la séquence est correctement accomplie. Rats in the Cellar devient ainsi l’un des modes les plus directement liés à l’énergie physique de la bille.

Back in the Saddle

Back in the Saddle utilise essentiellement les pop bumpers et demande un nombre défini d’impacts pour progresser. Le mode transforme donc une zone relativement chaotique en véritable destination stratégique.

Le joueur doit d’abord envoyer correctement la bille vers les bumpers, puis accepter de perdre temporairement une partie du contrôle. Chaque rebond devient utile et rapproche du seuil nécessaire.

Crank It Up peut intervenir pour revaloriser le mode et ouvrir Super Pops. La zone devient alors beaucoup plus lucrative pendant la fenêtre disponible.

Back in the Saddle illustre bien l’intelligence du ruleset : même une mécanique naturellement aléatoire comme les pop bumpers reçoit une chanson qui lui donne une identité claire, un objectif et une récompense spécifique.

Same Old Song and Dance

Same Old Song and Dance se construit autour des neuf targets AEROSMITH répartis sur le plateau. Le joueur doit les compléter selon l’état indiqué, transformant les stand-ups en galerie de tir.

Cette structure casse radicalement le flow des chansons dominées par les rampes. Les targets renvoient la bille plus frontalement et peuvent produire des réactions beaucoup moins contrôlées.

Le mode récompense donc davantage la précision que la circulation. Le joueur doit savoir quels targets restent actifs et accepter de viser des zones qui ne lui rendront pas nécessairement la bille dans des conditions confortables.

Crank It Up permet d’améliorer encore les valeurs et d’ouvrir les Super Targets. Le mode devient alors beaucoup plus rentable, surtout lorsque les shot multipliers ont déjà renforcé certaines régions du plateau.

Dude Looks Like a Lady

Dude Looks Like a Lady utilise notamment le left scoop et les lanes DUDE. Le joueur doit compléter plusieurs objectifs répartis entre ces zones pour terminer la chanson.

Cette construction demande davantage de contrôle que les modes orientés vers les grandes rampes. Le scoop interrompt la circulation et les lanes nécessitent parfois un travail plus patient autour des inlanes.

Le mode donne également de l’importance aux lanes DUDE, qui augmentent parallèlement le bonus multiplier. Une même action peut donc nourrir à la fois la chanson et le scoring de fin de bille.

Cette superposition montre encore une fois que Lonnie Ropp évite autant que possible les règles isolées. Une petite progression apparemment secondaire peut avoir des conséquences dans plusieurs couches du jeu.

Toys in the Attic

Toys in the Attic en tant que chanson demande de travailler directement la Toy Box plusieurs fois. Le mode transforme donc l’élément mécanique central en destination principale et renforce naturellement la relation entre morceau et gameplay.

Les six impacts nécessaires sont visualisés sur les inserts correspondants. Le joueur voit immédiatement son avance sans devoir consulter longuement le LCD.

Cette chanson peut également interagir avec la préparation de Toy Box Multiball, ce qui donne à chaque tir une double valeur potentielle. On ne joue jamais uniquement « le mode » lorsque le mécanisme sert simultanément à une autre branche.

Crank It Up améliore encore la séquence et permet d’ouvrir la Super Feature. La Toy Box devient alors un véritable centre de scoring en plus de son rôle de lock.

Love in an Elevator

Love in an Elevator demande plusieurs visites de l’Elevator et sert naturellement de pendant musical à la multibille du même nom. Le joueur doit travailler la progression de la chanson tout en développant éventuellement ses locks.

La superposition est particulièrement intéressante sur Premium et LE, où l’Elevator mène réellement au mini-playfield. La chanson ne se contente donc pas de porter un nom approprié, elle utilise une mécanique conçue spécifiquement autour de cette idée.

Les jackpots de la multibille et les objectifs du mode peuvent coexister selon l’état du jeu. La même destination possède alors plusieurs raisons d’être visitée.

Cette densité fonctionnelle donne à Love in an Elevator une place centrale dans la machine. C’est à la fois un morceau, un mode, une multibille et l’accès physique à l’étage supérieur des versions premium.

Crank It Up

Crank It Up constitue le système qui transforme les chansons en véritables opportunités stratégiques. Pendant un mode, le left scoop peut devenir disponible afin d’améliorer la chanson en cours.

Le joueur doit décider s’il souhaite sacrifier un tir direct de mode pour aller chercher le scoop. Cette décision consomme du temps, mais augmente généralement la valeur des tirs restants et peut ouvrir une Super Feature lorsque la chanson est terminée.

Le système récompense donc l’anticipation et le contrôle. Sur un mode presque terminé, Crank It Up peut être inutile. Sur une chanson lancée avec beaucoup de temps et plusieurs multiplicateurs préparés, il peut transformer totalement le rendement.

Cette mécanique donne aussi au left scoop une importance constante. Il ne sert pas uniquement de lanceur de modes, il devient une sorte de bouton physique permettant de passer une chanson du niveau « jouer » au niveau « maintenant on arrête de plaisanter ».

Les Super Features

Chaque chanson possède une Super Feature associée à sa complétion après Crank It Up. Super Pops, Super Targets, Super Ramps, Super Spinners et autres variantes revalorisent directement la famille de tirs correspondante.

Ces récompenses prolongent la chanson au-delà de sa simple fin. Le joueur peut continuer à exploiter le plateau avec une nouvelle économie de scoring même lorsque le morceau a techniquement été complété.

La diversité des Super Features encourage donc à visiter plusieurs chansons. Chacune donne accès à une manière différente de renforcer le playfield.

Cette architecture est particulièrement intéressante à long terme. Compléter un mode n’est jamais uniquement cocher une case vers Medley Multiball. C’est aussi préparer une nouvelle ressource qui peut continuer à produire des points pendant la suite de la partie.

AEROSMITH Targets et shot multipliers

Les neuf targets AEROSMITH alimentent plusieurs systèmes importants, notamment Mystery et les shot multipliers. Compléter le mot permet de qualifier des inserts X associés aux grandes trajectoires.

Le joueur doit ensuite frapper un shot portant un X pour lui attribuer un multiplicateur permanent pour le reste de la bille. Plusieurs tirs peuvent ainsi devenir 2X, et réussir à tous les développer peut ouvrir une valeur 3X mobile.

Cette mécanique transforme profondément la manière de choisir les chansons. Un mode utilisant principalement des tirs déjà multipliés devient naturellement beaucoup plus rentable.

Les targets AEROSMITH possèdent donc une importance stratégique considérable. Ils sont frontaux, parfois dangereux et faciles à négliger lorsqu’on profite simplement des rampes, mais représentent l’une des principales clés permettant de faire passer le scoring à un autre niveau.

Les combos

Les combos utilisent les grandes trajectoires et récompensent les enchaînements rapides. Après un tir réussi, plusieurs autres shots deviennent temporairement disponibles pour une valeur améliorée.

Cette mécanique correspond parfaitement au layout de Borg. Une bonne restitution permet souvent d’attaquer immédiatement une seconde trajectoire, donnant au joueur la possibilité de transformer son flow en véritable multiplicateur.

Les combos peuvent également augmenter les coins ou valeurs obtenus pendant les chansons selon les conditions. Ils ne constituent donc pas seulement un scoring périphérique.

Lorsqu’ils se combinent aux shot multipliers et au 2X Playfield des Premium et LE, leur rendement devient extrêmement élevé. Aerosmith commence alors à montrer que derrière le concert se cache une machine où les multiplications peuvent s’empiler beaucoup plus brutalement qu’un simple mode musical ne le laisse penser.

Smart Missiles

Les Smart Missiles constituent une ressource permettant de collecter artificiellement un shot ou une progression importante lorsque la fonction est disponible. Le système donne au joueur un moyen de sécuriser une destination difficile sans devoir réussir mécaniquement le tir exact.

Cette capacité prend beaucoup de valeur dans les chansons où il ne reste qu’un objectif particulièrement dangereux. Utiliser le Smart Missile peut permettre de terminer le mode, préserver le temps et ouvrir la Super Feature.

La vraie stratégie consiste naturellement à ne pas le gaspiller. Utiliser une ressource aussi puissante pour collecter un tir facile simplement parce qu’elle est disponible donne rarement le meilleur rendement.

Le Smart Missile devient donc un outil de gestion. Le joueur expérimenté le conserve pour les moments où la valeur de la progression dépasse largement la satisfaction d’avoir physiquement réussi le shot.

Mystery et VIP Pass

Mystery est préparé grâce aux targets AEROSMITH et peut offrir plusieurs récompenses capables d’accélérer la progression, d’améliorer le scoring ou de fournir des ressources supplémentaires. Sa valeur dépend énormément de l’état de la partie.

VIP Pass représente une autre progression permettant de modifier certaines opportunités et d’améliorer l’économie générale du jeu. Ces systèmes secondaires prennent davantage de sens lorsque le joueur commence à viser Medley Multiball et Final Tour.

Ils remplissent surtout un rôle important dans l’équilibre du ruleset. Les chansons et multibilles constituent les grandes branches visibles, tandis que Mystery, VIP Pass, Smart Missiles et multipliers permettent d’optimiser leur exploitation.

Aerosmith possède ainsi une hiérarchie très claire. Les gros systèmes donnent la direction, les petits systèmes décident combien tout cela rapportera réellement.

Medley Multiball

Medley Multiball constitue le premier grand wizard mode et demande d’avoir obtenu au moins une récompense dans les neuf chansons. La condition oblige donc à réellement visiter toute la playlist avant de pouvoir ouvrir cette séquence.

Une fois lancé, le mode reprend les chansons non complétées et les transforme en stages successifs. L’ordre dépend de l’ordre dans lequel les chansons ont été jouées pendant la partie, donnant à chaque Medley une structure directement héritée du parcours du joueur.

Chaque stage possède une condition simplifiée mais fidèle au mode correspondant. Rats in the Cellar demande des spins, Back in the Saddle des pop hits, Toys in the Attic des frappes sur la Toy Box, Love in an Elevator des visites de l’Elevator, tandis que les autres morceaux utilisent leurs propres familles de tirs.

Compléter un stage ajoute une bille et fait avancer immédiatement vers le suivant. Les chansons déjà terminées avant Medley accordent également un bonus croissant, et une partie où les neuf morceaux ont déjà été complétés peut bénéficier d’une récompense massive avant même le début réel de la séquence. Medley Multiball devient ainsi à la fois rattrapage, synthèse et accélérateur vers Final Tour.

Final Tour

Final Tour constitue le véritable grand objectif du jeu et demande d’avoir complété les neuf chansons, soit pendant la partie normale, soit à travers Medley Multiball. Le joueur entre alors dans une immense frénésie conçue comme la tournée finale d’Aerosmith.

La séquence demande de parcourir vingt-quatre villes, représentées par trois séries de huit grands tirs. La première série possède une valeur de base, la seconde augmente fortement et la troisième devient encore plus lucrative.

Compléter les vingt-quatre shots ouvre ensuite le left scoop pour un Final Tour Super Jackpot particulièrement important. Une fois collecté, le mode se termine et le joueur revient au jeu normal avec la possibilité théorique de reconstruire toute la progression.

La grande particularité de Final Tour vient de sa compatibilité avec les multiplicateurs. Les shot multipliers et autres valeurs applicables continuent à travailler, permettant à un Final Tour parfaitement préparé de produire des scores gigantesques. Le wizard mode ne récompense donc pas uniquement la progression, il récompense la qualité de tout ce qui a été construit avant de l’atteindre.

Accessibilité

Aerosmith est extrêmement accessible dans sa première couche. Choisir une chanson, suivre les flèches, taper la Toy Box et viser l’Elevator suffisent à produire rapidement du contenu. La licence musicale aide naturellement, puisqu’un joueur peut commencer par son morceau préféré sans même comprendre le détail de la stratégie.

La progression devient beaucoup plus profonde lorsqu’on cherche à terminer les chansons. Crank It Up, les Super Features, les shot multipliers et les deux grandes multibilles ajoutent plusieurs couches de préparation qui changent complètement le rendement.

Medley Multiball puis Final Tour transforment ensuite la playlist en véritable campagne. Le joueur découvre que les neuf chansons n’étaient pas indépendantes mais constituaient les neuf morceaux d’un objectif beaucoup plus large.

Cette courbe rend Aerosmith intéressant sur une longue durée. Le jeu peut être compris en quelques minutes et continuer à révéler ses véritables stratégies après des dizaines de parties.

Difficulté mécanique

Le plateau reste relativement lisible mais plusieurs tirs demandent une vraie précision. Les stand-ups AEROSMITH peuvent produire des retours violents et l’accès aux locks ou au left scoop nécessite parfois de casser le flow.

Les spinners et orbites récompensent davantage la vitesse, tandis que les targets de chansons demandent régulièrement une approche plus contrôlée. Le joueur doit donc varier son rythme.

Premium et LE ajoutent encore une difficulté particulière avec le mini-playfield supérieur. Le troisième batteur et les distances plus courtes demandent une adaptation rapide avant de pouvoir préparer correctement le 2X Playfield.

La difficulté n’est jamais écrasante, mais Aerosmith punit les tirs mous et les mauvaises décisions de timing. Le jeu paraît accueillant, mais il devient beaucoup moins indulgent lorsqu’on cherche à tout empiler.

Flow

Le flow repose principalement sur les orbites, rampes et restitutions rapides du plateau principal. Les chansons comme Walk This Way ou Last Child exploitent directement cette qualité et donnent au joueur une excellente raison de maintenir la bille en mouvement.

Les spinners renforcent encore cette sensation. Un tir puissant produit simultanément du son, du scoring et de la progression sans interrompre la trajectoire.

La Toy Box et l’Elevator apportent les pauses nécessaires. Le joueur doit parfois casser volontairement sa circulation pour préparer un lock ou lancer Crank It Up.

Cette alternance donne beaucoup de relief à la machine. Aerosmith n’est pas un pur shooter ni une succession de captures de bille. Il sait quand laisser courir la bille et quand demander au joueur de reprendre le contrôle.

Dirty Donny

Dirty Donny Gillies signe l’artwork entièrement dessiné à la main et construit une identité profondément rock, saturée de couleurs, d’iconographie musicale, de personnages et de références à la carrière d’Aerosmith.

Le style évite le photomontage malgré la présence d’un groupe dont les membres sont parfaitement identifiables. Steven Tyler, Joe Perry et le reste du groupe deviennent des personnages illustrés plutôt que des portraits photographiques simplement collés sur le cabinet.

Cette approche donne à la machine une vraie cohérence graphique avec les toys et les animations. Jacky, la Toy Box, les rampes et le mini-playfield peuvent être intégrés dans une esthétique homogène.

L’ensemble possède également suffisamment d’excès pour correspondre au sujet. Un flipper Aerosmith minimaliste beige et gris aurait certainement constitué une décision artistique courageuse. Dirty Donny a fort heureusement choisi de ne pas prendre ce risque.

Brendon Small et l’identité vocale

Brendon Small enregistre des callouts spécifiques pour la machine et contribue à l’identité comique et rock de Jacky. Son expérience avec Metalocalypse lui donne naturellement le ton adéquat pour une machine où le spectacle, le métal et l’autodérision doivent constamment cohabiter.

Les callouts ne remplacent pas le groupe mais peuplent le plateau et permettent aux mécanismes d’avoir leur propre personnalité. Jacky devient ainsi plus qu’une tête fixée au-dessus d’une boîte.

Le jeu utilise également différents contenus liés à Aerosmith afin de renforcer la présence du groupe pendant les chansons et grandes séquences.

Cette diversité vocale évite que la machine dépende uniquement d’extraits musicaux. Même entre deux refrains, le plateau continue à avoir quelque chose à dire.

Audio

Le système audio trois canaux de SPIKE 2 constitue un élément particulièrement important sur Aerosmith. Stern annonce une puissance nettement supérieure à la génération précédente, ce qui permet aux chansons de conserver suffisamment de présence face aux coils, targets et multibilles.

Les neuf morceaux ne doivent pas seulement être reconnaissables, ils doivent porter physiquement l’expérience. Les guitares, voix et percussions accompagnent directement le rythme de la bille.

Le sound design ajoute ensuite les informations nécessaires sans noyer la musique sous une avalanche de bruitages. Les jackpots, locks, Crank It Up et Super Features doivent rester parfaitement audibles même pendant les passages les plus chargés.

Cette hiérarchie sonore donne au jeu une vraie identité de concert. La musique reste au centre, mais les mécaniques ont suffisamment de place pour faire comprendre immédiatement ce qui vient de se produire.

LCD et transition vers SPIKE 2

Aerosmith fait partie des tout premiers titres Stern conçus autour du grand écran couleur et de SPIKE 2. L’interface peut donc afficher animations HD, progression des chansons, scores, séquences de mode et différentes informations beaucoup plus lisiblement que sur les générations dot-matrix précédentes.

Cette transition est importante historiquement. Aerosmith conserve un game design très traditionnel de John Borg tout en adoptant déjà le langage audiovisuel que Stern utilisera ensuite systématiquement.

Le LCD permet également au code de montrer l’évolution du public et l’énergie du concert. Le joueur voit donc réellement la salle réagir à ses performances plutôt que devoir imaginer cette progression à partir de quelques inserts.

La machine occupe ainsi une position charnière fascinante : mécanique encore très classique dans sa structure, mais présentation déjà pleinement tournée vers la génération moderne.

Software

Lonnie Ropp signe un ruleset qui évoluera considérablement après le lancement. Les premières versions possédaient déjà les grandes chansons et multibilles, mais plusieurs ajustements importants viendront ensuite modifier Medley Multiball, les conditions de complétion des modes, les timers, Love in an Elevator et les grandes valeurs de scoring.

Medley Multiball sera notamment profondément réorganisé pour utiliser l’ordre réel des chansons jouées pendant la partie et permettre aux stages complétés pendant le wizard mode de compter vers Final Tour. Les chansons déjà terminées avant Medley gagnent également des bonus spécifiques.

Les conditions des neuf stages sont simplifiées et clarifiées afin de rendre le wizard mode plus cohérent : Last Child demande les deux orbites, Walk This Way quatre grands tirs, Same Old Song and Dance les targets, Sweet Emotion six grands shots, Back in the Saddle les pop bumpers, Rats in the Cellar les spinner hits, Toys in the Attic la Toy Box et Love in an Elevator l’Elevator.

Cette maturation change énormément la perception actuelle de la machine. Aerosmith doit être jugé avec son code final et pas seulement à partir des impressions de lancement. Le jeu mature possède une campagne beaucoup plus structurée et un meilleur lien entre chansons, Medley et Final Tour.

Pro Edition

La Pro conserve l’ensemble du grand ruleset, les neuf chansons, Toy Box Multiball, Elevator Multiball, Crank It Up, shot multipliers, Smart Missiles, Medley Multiball et Final Tour. Jacky et la Toy Box fonctionnent également de la même manière fondamentale.

Elle ne possède pas le mini-playfield supérieur, le troisième batteur ni le système natif de 2X Playfield associé à cette zone. L’Elevator reste donc une destination importante sans devenir un véritable second étage jouable.

Cette simplification donne au Pro une expérience plus homogène et plus directe. Toute l’action reste concentrée sur le playfield principal et la circulation ne quitte jamais vraiment cet espace.

Pour le joueur qui recherche surtout le ruleset musical et la Toy Box, le Pro reste extrêmement complet. Le Premium ajoute une vraie mécanique, mais ne cache aucune chanson ou wizard mode essentiel derrière son supplément de prix.

Premium Edition

La Premium ajoute le mini-playfield supérieur complet, son troisième batteur, ses cinq targets, son orbite, le control gate diverter et la drop-shot ramp. Cette architecture ouvre également le véritable 2X Playfield.

La différence devient particulièrement sensible pendant les parties longues. Le joueur peut intégrer l’upper playfield à sa stratégie et chercher à activer 2X avant de retourner vers une multibille ou un Crank It Up déjà préparé.

Le Premium donne aussi à Love in an Elevator une intégration thématique bien supérieure. La bille monte réellement d’un niveau, joue dans un autre espace puis redescend.

Cette transformation justifie une vraie différence d’expérience. Là où certains Premium se contentent d’ajouter quelques toys, Aerosmith ajoute réellement un petit étage supplémentaire à son gameplay.

Limited Edition

La Limited Edition reprend l’intégralité du gameplay Premium et limite sa production mondiale à 500 exemplaires. Upper playfield, Elevator, troisième batteur, targets et 2X Playfield sont donc identiques dans leur principe.

La LE ajoute essentiellement son package de collection, son artwork spécifique, ses finitions, son mirrored backglass, sa vitre anti-reflet, son shaker motor, ses art blades exclusifs et sa plaque numérotée.

Le gameplay ne devient donc pas plus profond qu’en Premium. La différence repose sur la rareté et la présentation.

Cette distinction doit rester claire sur le marché de l’occasion. Celui qui cherche l’expérience complète a besoin du Premium. Celui qui veut aussi l’objet collector peut poursuivre jusqu’à la LE.

Maintenance générale

Aerosmith demande une attention particulière autour de la Toy Box, de Jacky, des locks et de l’Elevator. Les targets AEROSMITH reçoivent également beaucoup d’impacts et doivent conserver une détection parfaite.

Les deux orbites et les spinners doivent rester propres afin de préserver la vitesse nécessaire aux chansons correspondantes. Une machine sale ralentit directement la progression de Rats in the Cellar et plusieurs séquences de flow.

Les billes doivent naturellement rester en excellent état, surtout parce que le mécanisme de la Toy Box les propulse physiquement dans une zone où plusieurs surfaces peuvent être marquées si le métal est abîmé.

Le plateau reste relativement accessible, ce qui facilite plusieurs opérations de nettoyage et de réglage. Aerosmith possède beaucoup de features, mais n’impose pas une architecture aérienne totalement infernale à démonter pour chaque intervention.

Maintenance de la Toy Box et de Jacky

La Toy Box combine plusieurs fonctions et mérite donc une inspection régulière. Le mécanisme d’ouverture et de fermeture doit rester fluide, les switches de lock doivent correctement reconnaître les billes et le système de lancement aérien doit conserver sa puissance et son alignement.

Une bille mal propulsée peut manquer la boîte ou produire un impact incohérent sur Jacky. Le mécanisme doit donc être suffisamment précis pour que le spectacle reste fiable.

Les billes stockées doivent également pouvoir ressortir sans résistance lors du lancement de Toys in the Attic Multiball. Une mauvaise détection peut perturber le nombre de billes disponibles et rendre toute la séquence incohérente.

Jacky lui-même reçoit naturellement plusieurs contraintes physiques et doit rester correctement fixé. La zone est suffisamment centrale pour que le moindre jeu ou alignement incorrect devienne rapidement visible.

Maintenance de l’Elevator et du mini-playfield

Sur Pro, l’Elevator demande principalement de surveiller le lock, l’eject et la détection. Premium et LE ajoutent une véritable couche de maintenance avec l’accès à l’upper playfield, le troisième batteur, les cinq targets et le diverter.

Le batteur supérieur doit conserver une puissance adaptée aux distances réduites. Un mécanisme légèrement faible peut rendre certains shots presque impossibles alors qu’ils devraient rester naturels.

Le control gate diverter doit également atteindre correctement ses différentes positions et être reconnu par le software. Une erreur peut modifier toute la circulation du mini-playfield.

La drop-shot ramp doit enfin restituer la bille vers le plateau principal sans accrocher. Sur une zone aussi compacte, quelques millimètres d’alignement changent énormément la qualité de la trajectoire.

Diagnostics

SPIKE 2 permet de tester switches, coils, moteurs, spinners, locks et différents mécanismes depuis les menus opérateur. Cette capacité est particulièrement utile sur Aerosmith compte tenu de la quantité d’interactions autour de la Toy Box et de l’Elevator.

Les switches du lock saucer doivent reconnaître chaque bille, les mécanismes de Jacky doivent répondre correctement et les spinners doivent compter toutes leurs rotations.

Premium et LE ajoutent les composants du mini-playfield, notamment targets, batteur et diverter.

Le diagnostic permet ainsi de distinguer une règle incomprise d’un problème réel. Quand une bille refuse de rejoindre Jacky, il vaut généralement mieux vérifier le mécanisme avant de conclure que le jester a développé une conscience.

Fabrication et équipe créative

Aerosmith est conçu et fabriqué par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois. John Borg signe le game design, Lonnie Ropp le software et les règles, Dirty Donny Gillies l’artwork et Jerry Thompson le sound design.

Brendon Small intervient sur les voix spécifiques, tandis que SPIKE 2 apporte l’architecture électronique nécessaire au grand LCD et à l’audio trois canaux.

Le titre constitue l’une des premières machines Stern pleinement représentatives de la transition vers la génération LCD moderne. Il conserve un playfield extrêmement mécanique tout en adoptant une présentation audiovisuelle beaucoup plus riche.

Cette rencontre explique la personnalité de la machine. Aerosmith appartient encore au langage Stern des années précédentes dans sa manière de faire circuler et verrouiller la bille, mais son écran, son code et sa présentation annoncent déjà très clairement toute la décennie suivante.

Production et prix de lancement

Aerosmith est commercialisé en janvier 2017 en Pro, Premium et Limited Edition. La Limited Edition est limitée à 500 exemplaires dans le monde, tandis que Pro et Premium ne possèdent pas de tirage mondial fermé équivalent.

Les prix publics américains communiqués au lancement sont de 6 199 USD pour le Pro, 7 899 USD pour le Premium et 8 999 USD pour la Limited Edition. Ces montants correspondent au lancement original de 2017 et doivent être distingués des éventuelles valeurs affichées ou pratiquées bien plus tard.

Les trois éditions sont désormais épuisées chez Stern. Le marché secondaire constitue donc aujourd’hui la principale voie d’acquisition.

La segmentation reste particulièrement lisible. Pro contient le cœur complet du jeu, Premium ajoute l’upper playfield et le 2X Playfield, tandis que la Limited Edition reprend le Premium et ajoute surtout la rareté et les finitions.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Aerosmith

Fabricant

Stern Pinball

Année

2017

Mise en disponibilité

Janvier 2017

Licence

Aerosmith

Game Design

John Borg

Software / Rules

Lonnie Ropp

Artwork

Dirty Donny Gillies

Sound Design

Jerry Thompson

Callouts spécifiques

Brendon Small

Plateforme

SPIKE 2

Éditions

Pro / Premium / Limited Edition

Production Limited Edition

500 exemplaires

Écran

LCD couleur HD

Audio

3 canaux

Batteurs principaux

2

Batteur upper playfield

Premium / LE

Grandes trajectoires

8

Orbites

2

Toy Box

Oui

Jacky in the Box

Oui

Toy Box physique

Oui

Lock physique

Oui

Ball Throwing Magnet

Oui

Airborne Kicker

Oui

Locks Toy Box

Jusqu’à 6

Toys in the Attic Multiball

Oui

Love in an Elevator Multiball

Oui

Elevator

Oui

Upper Playfield

Premium / LE

Targets upper playfield

5

Upper Orbit

Oui

Control Gate Diverter

Oui

Drop-Shot Ramp

Oui

2X Playfield

Premium / LE

Chansons principales

9

Same Old Song and Dance

Oui

Toys in the Attic

Oui

Love in an Elevator

Oui

Walk This Way

Oui

Sweet Emotion

Oui

Dude Looks Like a Lady

Oui

Back in the Saddle

Oui

Last Child

Oui

Rats in the Cellar

Oui

Crank It Up

Oui

Super Features

Oui

AEROSMITH Targets

9

Shot Multipliers

Oui

Roving 3X

Oui

Smart Missiles

Oui

Mystery

Oui

VIP Pass

Oui

Combos

Oui

Bonus Multiplier DUDE

Oui

Medley Multiball

Mini-wizard mode

Final Tour

Wizard mode final

Final Tour Cities

24

Insider Connected

Compatible

Pro

Épuisé

Premium

Épuisé

Limited Edition

Épuisée

MSRP lancement Pro

6 199 USD

MSRP lancement Premium

7 899 USD

MSRP lancement Limited Edition

8 999 USD