Pinball Xperience

Alien

Pinball Brothers · 2021

Description

ALIEN | PINBALL BROTHERS | 2021

Dans l’espace, personne ne vous entend crier. En 1979, Ridley Scott transforme cette phrase en promesse et enferme sept membres d’équipage dans les coursives industrielles du Nostromo avec une créature dont ils ne comprennent ni l’origine, ni le cycle biologique, ni les intentions. Sept ans plus tard, James Cameron reprend ce cauchemar et change son échelle : le silence devient guerre, le Xénomorphe solitaire devient colonie, les couloirs deviennent champ de bataille et Ripley passe de survivante à combattante. Alien de Pinball Brothers construit toute son identité sur cette opposition. Le flipper ne choisit pas entre les deux films, il les installe côte à côte et laisse le joueur décider lequel il souhaite affronter en premier.

Cette double structure forme le cœur du jeu. Alien et Aliens disposent chacun de quatre missions spécifiques avant de conduire vers leur propre wizard mode, Self-Destruct pour le premier film et Loader Battle pour le second. Une fois l’un des parcours joué, la machine dirige progressivement le joueur vers l’autre, jusqu’à faire converger l’ensemble dans All-Out War. Le ruleset ne traite donc pas les films comme une simple réserve de clips interchangeables. Le premier privilégie l’exploration, la traque et la survie à bord du Nostromo, tandis que le second introduit la puissance militaire, les Sentry Guns, l’APC, Newt et l’affrontement avec la Queen. Cette architecture permet de retrouver deux expressions profondément différentes du même univers sans sacrifier l’une au profit de l’autre.

L’histoire industrielle de la machine ajoute une autre dimension à son identité. Alien naît d’abord chez Heighway Pinball, connaît une première production limitée avant la disparition du constructeur, puis revient lorsque Pinball Brothers reprend le projet et le remet en fabrication. Les bases dessinées par Dave Sanders sont conservées, mais le hardware, le software et plusieurs composants connaissent une évolution importante au fil de cette seconde vie. Alien devient ainsi l’un de ces flippers dont la trajectoire dépasse largement la date inscrite sur une fiche technique : commencé au milieu des années 2010, brièvement produit, interrompu puis ressuscité, il accompagne finalement la naissance de Pinball Brothers comme constructeur.

Dave Sanders | Un widebody construit pour faire voyager la bille

Le playfield adopte un widebody et utilise quatre batteurs, dont deux batteurs supérieurs qui ouvrent des trajectoires supplémentaires sans isoler complètement la partie haute du plateau. Trois rampes métalliques structurent les principales circulations, accompagnées de deux grands orbits, de trois vents, d’une Airlock, de plusieurs chemins secondaires et d’une région supérieure où les pop bumpers représentent les œufs de Xénomorphe. La largeur disponible permet à Dave Sanders d’étirer les trajectoires plutôt que de densifier artificiellement chaque centimètre carré. Une bille peut parcourir une distance importante avant de revenir vers les batteurs, donnant à Alien une sensation d’espace cohérente avec les corridors interminables, les hangars et les conduits techniques des films.

La géographie s’organise autour de plusieurs points d’adresse distincts, et les deux batteurs supérieurs interviennent réellement dans la lecture du plateau. Ils ne servent pas uniquement à effectuer un tir isolé avant de rendre la bille au joueur. Certaines trajectoires et combinaisons nécessitent de comprendre depuis quel niveau la bille doit être adressée, donnant au flipper une architecture proche du PX LAYOUT™ FAN MULTI. Le bas du plateau conserve une organisation en éventail relativement lisible, tandis que les zones supérieures créent des branches supplémentaires capables de prolonger ou détourner la circulation.

La PX BALL KINETICS™ relève principalement du WIDE FLOW. Les rampes sont longues, les retours amples et les orbits utilisent une grande partie de la profondeur du plateau. Alien n’est pas une machine uniquement fondée sur la vitesse brute ; sa sensation vient plutôt de la distance parcourue par la bille et du temps pendant lequel elle reste engagée dans une trajectoire avant de revenir au contrôle. Les magnets, l’Airlock, Hypersleep et le Xénomorphe interrompent régulièrement cette circulation, mais ces ruptures prennent leur force parce qu’elles surgissent au milieu d’un shooter généralement ample.

Le Xénomorphe | Un prédateur qui capture réellement la bille

Le Xénomorphe placé au centre supérieur du playfield constitue l’image mécanique la plus forte d’Alien. La créature ne se contente pas de servir de sculpture ou de cible centrale. Sa gueule peut s’ouvrir, sa langue peut se déployer et la bille peut être capturée sous son visage grâce au système magnétique avant d’être littéralement happée. La mécanique convertit l’une des principales peurs des films, disparaître soudainement entre les griffes de la créature, en événement physique visible sous la vitre.

Cette interaction intervient notamment dans la construction d’Ambush Multiball. Les cibles du Xénomorphe doivent être travaillées jusqu’à préparer l’attaque, puis la machine assombrit le plateau et tente de retenir la bille sous la créature afin qu’elle puisse la saisir. La mise en scène ne repose donc pas uniquement sur une animation LCD accompagnant le début d’une multibille. La bille que le joueur contrôlait quelques secondes plus tôt devient physiquement la victime de l’Alien.

La créature participe également à d’autres branches du ruleset, notamment les lifecycles et Rescue. Son rôle dépasse ainsi largement celui d’un mécanisme spectaculaire utilisé une fois par partie. Plusieurs systèmes reviennent constamment vers elle, ce qui renforce sa présence comme menace centrale. Alien réussit ici quelque chose que de nombreuses licences de monstres n’atteignent jamais : le personnage principal existe mécaniquement et peut intervenir directement dans la circulation de la bille.

Egg, Facehugger, Chestburster, Xenomorph | Le cycle biologique devient une règle

L’un des systèmes les plus élégants du jeu transpose le cycle de développement du Xénomorphe en quatre étapes mécaniques. L’œuf se construit à travers les orbits, le Facehugger par les vents, le Chestburster autour du Host Target et du magnet, puis le Xénomorphe par ses cibles centrales. Compléter cette séquence revient donc à parcourir physiquement plusieurs régions du plateau dans le même ordre que la créature traverse ses différentes formes biologiques.

Cette progression peut être répétée et nourrit directement Save Newt Multiball. Deux lifecycles complets sont nécessaires pour atteindre cette séquence, ce qui donne un poids important à une règle qui pourrait autrement rester purement thématique. Le joueur ne collectionne pas seulement quatre icônes alignées sur un écran : chaque étape correspond à une famille de tirs différente, et l’enchaînement relie les orbits, les vents, le Host et le Xénomorphe dans une même logique.

Les pop bumpers prolongent cette intégration. Ils représentent la zone des œufs et permettent d’en détruire au fil de la partie. Le nombre accumulé influence ensuite directement le scoring de certaines missions, notamment Derelict Ship et Queen’s Nest. Une phase de bumpers apparemment secondaire peut donc préparer une valeur qui ne sera encaissée que plusieurs minutes plus tard. Le jeu conserve ainsi l’idée d’un environnement infesté où chaque œuf détruit réduit la menace future tout en améliorant le potentiel de scoring.

Alien | Quatre missions avant Self-Destruct

Le parcours consacré au film de Ridley Scott commence avec Derelict Ship. Les bumpers deviennent alors la zone d’exploration du vaisseau abandonné et leur valeur dépend en partie du travail effectué précédemment sur les œufs. Différents tirs permettent d’augmenter le scoring ou de prolonger le temps, puis les vents deviennent progressivement des destinations majeures avant un retour vers l’Airlock. La mission utilise ainsi une région souvent considérée comme secondaire dans un flipper pour représenter l’exploration lente et inquiétante qui ouvre le film.

Acid Burn transforme le plateau en plusieurs niveaux du Nostromo à travers lesquels le joueur doit suivre la trace laissée par l’acide. Certains tirs font progresser l’enquête tandis que d’autres représentent de mauvais choix et peuvent compromettre la mission. Find Jonesy s’appuie sur le chat de Ripley et demande une lecture beaucoup plus attentive des indications données par la machine, avec des destinations changeantes accompagnées du miaulement caractéristique. Tunnel Hunt ramène enfin le joueur dans les conduits en imposant les trois vents comme principaux objectifs, avec une récompense supérieure lorsque leur ordre est respecté.

Ces missions ne copient pas exactement chaque scène du film. Elles identifient plutôt les situations capables de devenir du pinball : explorer, suivre une trace, chercher un animal disparu, progresser dans les conduits. Leur mécanique change suffisamment pour éviter que les quatre missions se réduisent à une répétition de flèches bleues chronométrées, tandis que l’Airlock fonctionne comme point de départ et de conclusion récurrent.

Une fois ces quatre missions traversées, Self-Destruct devient accessible. Le joueur doit évacuer le Nostromo, rejoindre l’Airlock, repousser le Xénomorphe puis utiliser Vent 1 pour déclencher la fuite finale. La réussite ouvre une multibille à quatre billes avec Victory Laps dont la valeur dépend du travail accompli auparavant. Toute la campagne Alien converge donc vers la destruction du vaisseau, exactement comme le film lui-même.

Aliens | Passer de la survie à la guerre

La seconde campagne change de registre avec Combat Drop, A-P-C, Bug Hunt et Queen’s Nest. Combat Drop mobilise les Weapon Targets puis les rampes pour préparer et piloter l’opération avant l’atterrissage. A-P-C transforme les tirs allumés en route à travers la station et utilise la banque de drop targets comme moyen d’accélérer la progression et d’augmenter les valeurs. Le langage de jeu devient immédiatement plus militaire : le joueur ne cherche plus seulement à comprendre ce qui se déroule autour de lui, il utilise des armes, un véhicule blindé et des objectifs de combat.

Bug Hunt reproduit l’idée de la découverte des colons infectés avant l’explosion de la menace. Les rampes servent d’abord à préparer l’examen du Host Target, puis l’infestation impose de viser les destinations actives tout en évitant les tirs défavorables. Queen’s Nest exploite les orbits, les bumpers et l’Airlock dans une alternance destinée à vaincre la Queen, avec une valeur encore influencée par le nombre d’œufs détruits durant le reste de la partie. Le ruleset relie donc constamment les deux échelles du jeu : ce que le joueur accumule pendant le base gameplay peut renforcer une mission déclenchée longtemps après.

Loader Battle conclut cette campagne par l’affrontement iconique entre Ripley et la Queen. Orbits, Xénomorphe, Vent 1, Airlock et rampes interviennent successivement dans une séquence en plusieurs phases avant la mise à mort finale. Une réussite ouvre là encore une multibille à quatre billes avec Victory Laps. Les deux films disposent donc de structures parallèles mais suffisamment différentes pour conserver leur identité propre.

Hypersleep, Sentry Guns, Ambush et Save Newt | Quatre multibilles, quatre logiques

Hypersleep Multiball s’appuie sur la chambre physique située sur le plateau. Les drop targets APC permettent de préparer le lock, puis les billes sont réellement stockées dans le mécanisme. Lors du premier déclenchement, deux locks suffisent avant que les tentatives suivantes n’en exigent trois. Une fois la multibille commencée, les grands tirs du plateau deviennent des destinations destinées à réveiller les membres d’équipage, tandis que la banque APC permet de renforcer la valeur et le multiplicateur des jackpots.

Sentry Guns Multiball repose sur l’accumulation d’ammunition. Les nombreux switch hits et tirs du jeu construisent progressivement cette réserve jusqu’à rendre Vent 1 disponible. Les spinners servent ensuite à préparer les tirs du Xénomorphe et à faire monter les jackpots, tandis que l’Airlock peut devenir un Super Jackpot lorsque les munitions approchent de l’épuisement. Ce système introduit un rythme très différent d’Hypersleep : plutôt que de parcourir méthodiquement le plateau, le joueur doit maintenir un flux d’activité suffisant avant que sa réserve ne s’effondre.

Ambush Multiball se concentre sur la créature elle-même. Les Xenomorph Targets construisent l’attaque et les lifecycles peuvent améliorer le jackpot avant son déclenchement. Lorsque la dernière étape est atteinte, la lumière se réduit, le magnet retient la bille et le Xénomorphe tente de la saisir. La multibille transforme ensuite l’écran en attaque venant de plusieurs directions, tandis que les tirs du playfield servent à repousser les créatures avant d’ouvrir un Super Jackpot à Vent 3.

Save Newt constitue la séquence la plus élaborée. Deux lifecycles doivent être complétés avant qu’une multibille à quatre billes divisée en plusieurs phases ne commence. Le joueur utilise d’abord le plasma cutter, doit ensuite retrouver Newt en choisissant le bon vent, puis alterne enfin les jackpots avec Vent 3. Cette construction fait de la multibille une véritable petite campagne interne plutôt qu’une simple période de jackpots répétés. Les quatre multibilles utilisent donc les mêmes billes et le même plateau mais construisent des comportements radicalement différents.

Weapons | Cinq outils capables de modifier la stratégie

Cinq Weapon Targets permettent de constituer progressivement l’arsenal de Ripley. Les armes sont attribuées dans un ordre défini et peuvent être déclenchées depuis le bouton de lancement, ce qui introduit une ressource manuelle que le joueur peut conserver jusqu’au moment où son effet devient réellement intéressant. Leur rôle ne consiste pas uniquement à ajouter des points : chacune modifie une mécanique existante.

Le Handgun renforce le bonus multiplier, le Shotgun apporte des impacts sur le Xénomorphe et peut accélérer certaines progressions associées, le Smart Gun agit comme un Smart Collect capable d’encaisser plusieurs éléments actuellement allumés, le Pulse Rifle déclenche une période de 2x Scoring et le Flamethrower offre une courte protection contre le drain. Les armes couvrent ainsi plusieurs besoins distincts : progression, scoring, collecte et survie.

Le choix du moment devient essentiel. Un Smart Gun utilisé lorsque plusieurs grosses valeurs sont actives peut transformer instantanément la partie, tandis qu’un Pulse Rifle lancé avant une fenêtre de scoring déjà préparée peut amplifier considérablement son rendement. Le Flamethrower illustre encore mieux cette logique puisqu’il ne sert presque à rien s’il est activé trop tôt, alors qu’une utilisation juste avant une situation dangereuse peut préserver toute une séquence. Alien transforme donc l’Action Button en véritable outil stratégique bien avant que ce type d’interaction ne devienne courant sur plusieurs productions modernes.

Airlock, MU/TH/UR et 2x Scoring | Un playfield constamment connecté

L’Airlock occupe un rôle central dans les deux campagnes. Elle démarre les missions, en termine plusieurs et intervient dans les grands wizard modes. Son petit écran intégré permet de rapprocher une partie de l’information du playfield, préfigurant une approche où les données de jeu ne sont plus nécessairement confinées au grand écran du backbox. L’objet reste en même temps cohérent avec l’univers : ouvrir ou fermer une Airlock n’est jamais un geste anodin dans Alien.

MU/TH/UR Mystery utilise les trois vents et peut également être préparé dès le skill shot. Les récompenses s’adaptent à l’état de la partie et peuvent offrir du temps, un add-a-ball, un lock Hypersleep, une progression de lifecycle, une Weapon, du 2x Scoring ou d’autres aides. Le système fonctionne comme une assistance contextuelle plutôt qu’une simple loterie de points.

Le 2x Scoring se construit en complétant DROP et SHIP sur les rampes gauche et droite. Sa durée peut être prolongée par de nouvelles complétions, tandis que le Pulse Rifle offre une autre manière de l’activer. La règle récompense donc la répétition maîtrisée des grandes rampes, parfaitement adaptée à la signature WIDE FLOW de la machine. Plus le joueur apprend à maintenir la circulation, plus il peut installer des fenêtres prolongées où l’ensemble de son travail vaut deux fois plus.

Les combos participent à cette même philosophie. Un premier tir en ouvre un autre, puis la chaîne doit continuellement changer de destination puisque les derniers tirs effectués ne peuvent pas immédiatement être repris. Alien récompense donc la variété et la capacité à utiliser toute la largeur du plateau plutôt que la répétition infinie d’une trajectoire dominante.

Rescue, Revive et la survie comme ressource

La banque de trois drop targets APC sert également à Rescue. Les cibles doivent être descendues dans l’ordre afin d’ouvrir une courte fenêtre, puis le joueur doit atteindre le Xénomorphe pour figer la valeur avant d’entrer dans une phase de frenzy. La banque peut ensuite être complétée une nouvelle fois pour encaisser la valeur accumulée. Le système utilise ainsi la précision sur trois petits objectifs pour préparer une séquence beaucoup plus large où chaque switch prend de la valeur.

Revive offre une autre forme de survie. L’une des deux zones de l’outlane gauche peut sauver automatiquement la bille, puis Hypersleep permet de reconstruire cette protection. Les deux Revives peuvent même être préparés simultanément. Le joueur peut donc consacrer certains tirs à renforcer sa sécurité avant d’entrer dans des événements plus risqués.

Cette approche convient parfaitement au thème. Alien et Aliens sont des récits où la survie ne dépend jamais uniquement de la puissance de feu. Préparer une voie de fuite, réveiller un membre d’équipage, disposer d’une arme ou conserver quelques secondes de protection peut être aussi important que tuer la créature. Le ruleset traduit cette tension en multipliant les moyens de préparer une situation favorable avant de s’exposer.

All-Out War | Tout ce que le joueur a construit revient pour le final

All-Out War constitue l’endgame commun aux deux films. L’accès demande d’avoir parcouru l’ensemble des missions et des multibilles, ce qui en fait une véritable synthèse de la machine plutôt qu’une récompense obtenue après une seule route linéaire. Lorsque la séquence commence, le jeu calcule plusieurs valeurs en fonction des performances précédentes avant de lancer quatre billes.

Chaque famille de tirs se souvient alors d’une partie du parcours. Les bumpers reflètent les œufs détruits, les Xenomorph Targets les lifecycles complétés, les Weapon Targets l’arsenal récupéré, les rampes la meilleure valeur de combo, les vents les résultats de Save Newt, le Host Target ceux d’Ambush, les orbits ceux de Sentry Guns et la banque APC ceux d’Hypersleep. La totalité de la partie irrigue ainsi le scoring final.

Cette construction donne une cohérence remarquable à la progression. All-Out War n’efface pas les heures précédentes derrière des jackpots arbitrairement fixés par le code. Une partie maîtrisée construit un wizard mode plus puissant qu’une partie ayant simplement franchi les étapes minimales. Le joueur prépare donc son endgame depuis ses premiers tirs, même lorsqu’il ignore encore s’il parviendra jusqu’à lui.

Art direction et sound design | Entre horreur industrielle et guerre totale

Aurich Lawson reprend les deux grands langages visuels de la saga. Alien apporte les noirs profonds, les verts froids, les couloirs industriels, les lumières d’urgence et l’esthétique biomécanique de la créature. Aliens ajoute l’armement colonial, les marquages militaires, les APC, les Sentry Guns et une imagerie plus agressive. Le playfield doit faire cohabiter ces deux registres sans donner l’impression d’une machine coupée en deux, et la largeur du cabinet permet de répartir les références tout en conservant un centre immédiatement dominé par le Xénomorphe.

Les sculptures jouent un rôle important dans cette immersion. Le Xénomorphe surplombe le centre, les Facehuggers envahissent les slingshots, les œufs apparaissent autour des bumpers et Hypersleep reproduit directement l’un des éléments les plus reconnaissables du Nostromo. Le jeu n’a donc pas besoin de rappeler continuellement sa licence sur l’écran : même éteint, son playfield reste immédiatement identifiable.

David Thiel construit la musique et le sound design autour des signatures sonores des films, avec alarmes, machines, respirations, mouvements métalliques et séquences de combat. Alien peut devenir silencieux et oppressant avant qu’Aliens ne bascule vers une énergie beaucoup plus militaire. La dynamique sonore participe fortement au passage d’une campagne à l’autre et accompagne l’un des grands intérêts de la machine : faire cohabiter deux visions cinématographiques du même monstre.

Standard, Limited Version et Ellen Ripley Version | Une machine développée sur plusieurs générations

Pinball Brothers a proposé Alien sous plusieurs formes après sa résurrection. La Standard Version constitue la base de la nouvelle production, tandis que la Limited Version enrichit l’équipement et la présentation avec plusieurs éléments supplémentaires, notamment des fonctions d’éclairage et la prise en charge d’accessoires spécifiques. L’Ellen Ripley Version apparaît ensuite comme une nouvelle interprétation esthétique de la même architecture, accompagnée de sculptures et d’éléments visuels supplémentaires.

La mécanique fondamentale demeure commune : widebody, quatre batteurs, trois rampes, Xénomorphe interactif, Hypersleep, Airlock, magnets, vents, drop targets APC, Weapon Targets et structure de missions issue des deux films. Les différences entre versions ne changent donc pas la colonne vertébrale du shooter comme peuvent le faire certaines gammes Pro/Premium chez d’autres constructeurs.

Pinball Brothers a également développé plusieurs accessoires pour les différentes versions, dont shaker, beacons, flashers et topper interactif. Cette approche permet aux propriétaires des premières machines de rapprocher progressivement leur configuration des versions ultérieures au lieu de créer une rupture totale entre générations.

Le code | Une longue maturation jusqu’à la version 4.1.2

Alien a connu une évolution logicielle importante depuis sa remise en production. Les versions successives ont travaillé les missions, les multibilles, les interactions avec les toys, les réglages des batteurs, les effets lumineux et la stabilité générale de la plateforme. Le code actuel officiellement disponible reste la version 4.1.2, publiée en mai 2024, après une succession de releases 2.x, 3.x puis 4.x.

La branche 4.0 apporte notamment une série importante d’améliorations et d’ajouts, tandis que les versions 4.1, 4.1.1 puis 4.1.2 corrigent plusieurs comportements de bille, Hypersleep, les réglages de batteurs, les effets du topper et la communication interne du système. La 4.1.2 améliore encore les coils de batteurs et la stabilité, donnant à la machine un état logiciel sensiblement plus mature que celui de ses premières années.

Cette chronologie compte beaucoup pour Alien. Le jeu a traversé deux constructeurs, plusieurs générations de hardware et une longue période d’évolution avant d’atteindre son état actuel. Une machine entretenue, correctement mise à jour et réglée ne doit donc pas être jugée uniquement à travers les souvenirs laissés par les premières productions Heighway ou les toutes premières versions Pinball Brothers.

Maintenance | Une mécanique spectaculaire qui exige un réglage rigoureux

Alien regroupe plusieurs systèmes dont la qualité de fonctionnement influence directement l’expérience. Le Xénomorphe doit être correctement calibré pour saisir et restituer la bille, Hypersleep doit détecter et libérer ses locks sans hésitation, l’Airlock doit recevoir proprement les tirs, tandis que les magnets et les différents optos doivent rester cohérents. Pinball Brothers maintient d’ailleurs une documentation technique spécifique pour ces régions, signe de leur importance dans le fonctionnement général de la machine.

Les quatre batteurs sont tout aussi essentiels. Le widebody et les longues trajectoires réclament une puissance homogène, particulièrement lorsque les batteurs supérieurs doivent effectuer des tirs précis après une restitution rapide. Les mises à jour récentes du code ont encore travaillé les réglages et le comportement des coils, preuve que le shooter dépend fortement de leur calibration.

Hypersleep constitue une autre zone sensible puisque plusieurs billes peuvent y être physiquement retenues pendant que le logiciel continue de suivre leur position. Une détection erronée peut perturber la fin de bille ou le ball search. Les versions récentes du code ont ajouté des protections supplémentaires afin de mieux gérer ces situations, mais un entretien mécanique correct reste indispensable.

Le Xénomorphe concentre enfin moteur, magnet, mouvement de langue et détection de bille dans un seul toy. Lorsqu’il fonctionne parfaitement, il donne à Alien l’un de ses moments les plus saisissants. Lorsqu’il est mal réglé, toute la mise en scène d’Ambush perd immédiatement sa force. La maintenance n’est donc pas périphérique sur cette machine : elle conditionne directement la capacité du thème à fonctionner physiquement.

Production, prix et positionnement

L’histoire commerciale d’Alien ne peut pas être réduite à une sortie traditionnelle. Le projet apparaît d’abord chez Heighway Pinball en 2016 et entre en production en 2017 avant l’effondrement du constructeur. Pinball Brothers reprend ensuite les droits et une partie du projet, annonce sa résurrection en 2020 puis remet la machine sur le marché sous sa propre marque à partir de 2021. La Standard Version est alors positionnée autour de 8 595 USD, tandis que la Limited Version est annoncée autour de 10 695 USD lors de son introduction.

Cette seconde vie donne à Alien une place singulière dans l’industrie. Le flipper appartient simultanément à une génération de designs commencée avant l’explosion actuelle du marché premium et à une société qui l’utilise comme fondation de sa propre gamme. Il précède Queen, ABBA puis les développements plus récents de Pinball Brothers, tout en restant suffisamment atypique pour conserver sa propre identité au sein de ce catalogue.

Son large playfield, ses quatre batteurs, son Xénomorphe capable de capturer la bille, la profondeur de ses campagnes Alien et Aliens, ainsi que l’utilisation particulièrement cohérente des lifecycles lui donnent encore aujourd’hui une position difficile à comparer directement avec d’autres machines licenciées. Le thème n’est pas simplement illustré autour d’un shooter. La biologie du monstre, les armes, les vents, les Airlocks, Hypersleep, Newt et les deux versions cinématographiques de Ripley participent réellement au fonctionnement du jeu.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Alien

Fabricant actuel

Pinball Brothers

Origine du projet

Heighway Pinball

Première production

2017

Retour en production

2021

Licence

Alien

Films principaux

Alien / Aliens

Game Design

Dave Sanders

Engineering / Mechanics

James Rees

Software

Brian Dominy / Joe Schober / Cato Paus Skrede

Artwork

Aurich Lawson

Animation

Kelly Mazurowski

Music & Sound

David Thiel

Format

Widebody

Joueurs

Jusqu’à 4

Écran principal

18,5" LCD

Écran Airlock

Oui

Batteurs

4

Rampes métalliques

3

Pop Bumpers

3

Magnets

2

Drop Targets APC

3

Weapon Stand-Up Targets

5

Spinners Xénomorphe

2

PX LAYOUT™

FAN MULTI

PX LEVEL™

MULTI LEVEL™

PX BALL KINETICS™

WIDE FLOW

Xénomorphe électromécanique

Oui

Capture physique par le Xénomorphe

Oui

Hypersleep Ball Lock

Oui

Facehugger Slings

Oui

Airlock Scoop

Oui

MU/TH/UR

Oui

Alien Missions

Derelict Ship / Acid Burn / Find Jonesy / Tunnel Hunt

Alien Wizard Mode

Self-Destruct

Aliens Missions

Combat Drop / A-P-C / Bug Hunt / Queen’s Nest

Aliens Wizard Mode

Loader Battle

Final Wizard Mode

All-Out War

Hypersleep Multiball

Oui

Sentry Guns Multiball

Oui

Ambush Multiball

Oui

Save Newt Multiball

Oui

Xenomorph Lifecycles

Egg / Facehugger / Chestburster / Xenomorph

Weapons

5

2x Scoring

Oui

Rescue

Oui

Revive

Oui

Combos

Oui

Éditions Pinball Brothers

Standard / Limited Version / Ellen Ripley Version

Prix annoncé SV

8 595 USD

Prix annoncé LV

10 695 USD

Code actuel vérifié

4.1.2

Date du code actuel

Mai 2024

Firmware documenté

0.72

Mise à jour

USB

Support fabricant

Actif