Batman '66
Stern Pinball · 2016
Description
BATMAN ’66 | STERN PINBALL | 2016
Batman ’66 constitue un cas à part dans le catalogue Stern. La machine n’est ni une adaptation supplémentaire de Batman ni un simple produit anniversaire. Elle apparaît au moment précis où Stern change profondément de génération technologique. Le constructeur abandonne progressivement le dot-matrix display, introduit SPIKE 2, commence à exploiter de grands contenus vidéo en haute définition et ajoute sur le playfield lui-même un second écran capable de devenir un véritable élément du gameplay. Une licence aussi rétro sert donc paradoxalement de laboratoire à une partie du futur de Stern.
La contradiction fonctionne admirablement parce que la série originale accepte naturellement l’artifice. Batman version 1966 n’a jamais cherché le réalisme. Une batcave pouvait contenir un Batcomputer auquel il suffisait de poser une question pour obtenir une réponse parfaitement pertinente, un criminel pouvait transformer Gotham en terrain de jeu thématique et chaque bagarre avait l’élégance de s’accompagner d’onomatopées géantes. Utiliser une énorme mécanique circulaire motorisée, une grue qui bouge, deux écrans et des dizaines de séquences vidéo n’a donc rien d’excessif dans cet univers. C’est presque de la retenue.
George Gomez exploite cette liberté pour donner au plateau une personnalité rare. Batman ’66 ne repose pas sur un seul toy central entouré de rampes. Le jeu possède un véritable décor mécanique capable de modifier continuellement ce qu’il présente au joueur. Le turntable tourne, la grue se déplace, le Villain Vision change de contenu et plusieurs destinations n’existent réellement que lorsque le software décide de les placer devant la bille. Le plateau devient ainsi une sorte de scène rotative où chaque épisode réorganise légèrement l’espace.
Lyman Sheats profite ensuite de cette architecture pour construire un ruleset colossal. Les quatre grands vilains ne constituent qu’une partie de la campagne. Les TV Villains, les trois saisons, les Gadgets, Bat Turn, Villain Multiball, les shot multipliers et plusieurs wizard modes produisent une structure qui peut paraître très accueillante pendant les premières parties puis devenir franchement encyclopédique lorsqu’on commence à vouloir tout comprendre. Batman ’66 est donc parfaitement fidèle à sa licence jusque dans cette contradiction : il a l’air léger, coloré, immédiat, presque enfantin, puis Lyman Sheats arrive derrière avec un code suffisamment profond pour occuper votre soirée.
George Gomez, Lyman Sheats et la naissance d’un Batman différent
Le projet est dirigé par George Gomez avec Lyman F. Sheats Jr. au software, deux personnalités dont la réunion explique énormément le caractère final de la machine. Gomez privilégie une présentation spectaculaire et très lisible, avec de grandes attractions physiques capables d’expliquer immédiatement leur fonction. Lyman, lui, construit derrière cette façade une quantité presque déraisonnable de conditions, multiplicateurs, branches parallèles et progressions persistantes.
Le résultat évite deux pièges. Batman ’66 n’est jamais seulement un morceau d’ingénierie spectaculaire où l’on regarde tourner un plateau en oubliant le scoring. Il n’est pas davantage une immense feuille de règles abandonnée au milieu d’un playfield générique. Les deux couches travaillent ensemble. Le turntable donne physiquement accès au Batphone, à la Batcave et aux locks. La grue devient l’instrument du Penguin. Le Villain Vision TV Set ouvre les aventures des TV Villains. Les mécanismes ne sont donc jamais de simples attractions.
Cette relation explique aussi pourquoi Batman ’66 peut sembler plus profond à chaque découverte. Un joueur débutant voit une grue et lui tire dessus. Un joueur confirmé sait qu’il peut utiliser cette même zone pour avancer Penguin, préparer une séquence ou convertir un Gadget. Le hardware reste identique, mais la lecture stratégique s’enrichit.
Lyman pousse très loin cette philosophie avec les Major Villain Modes. Une aventure n’est pas simplement terminée après quelques tirs. Les grands vilains disposent de scénarios en plusieurs étapes, de Super Jackpots et d’un système permettant au joueur de continuer l’épisode pour augmenter ses valeurs. La machine ressemble donc davantage à une série de petits arcs narratifs qu’à une collection de modes indépendants.
L’Action Turntable, cœur mécanique de la machine
L’Action Turntable constitue l’élément autour duquel une grande partie de Batman ’66 est organisée. Il s’agit d’un mini-playfield circulaire motorisé capable de tourner afin de présenter plusieurs faces différentes au joueur. Cette rotation modifie réellement les targets et mécanismes accessibles depuis le plateau principal, donnant au software un moyen de changer physiquement la fonction de la même zone.
Lorsque la Batcave arrive face au joueur, plusieurs éléments deviennent visibles, dont le Batcomputer, le Bat Analyzer, le Nuclear Reactor et le spinning Batmobile Target. À d’autres moments, le Batphone apparaît afin de lancer les aventures des Major Villains. Le turntable peut également présenter les éléments liés au lock de Villain Multiball et participer aux différentes séquences avancées. Le joueur ne tire donc jamais simplement « sur le turntable ». Il tire sur l’une des nombreuses choses que le turntable vient de décider de lui montrer.
Cette mécanique produit une sensation inhabituelle parce que le plateau possède une mémoire physique. Le joueur voit immédiatement que l’état du jeu vient de changer. Lorsque le turntable pivote, une nouvelle fonction arrive réellement devant la bille. Aucun écran n’est nécessaire pour expliquer qu’une autre phase commence.
Le mécanisme possède également un véritable système de lock trois billes. Les billes peuvent être retenues directement sur le mini-playfield avant leur libération, permettant au jeu de préparer des multibilles pouvant atteindre des quantités beaucoup plus importantes lorsque plusieurs systèmes se combinent. L’impact visuel est particulièrement réussi : le joueur voit ses billes accumulées dans la Batcave avant que tout le dispositif ne finisse par les relâcher.
La Batcave et le Batmobile Target
La Batcave est l’une des configurations les plus importantes du turntable et regroupe plusieurs objets issus de la série dans un espace particulièrement compact. Le Batcomputer, le Bat Analyzer, le Nuclear Reactor et le Batmobile Target donnent à cette zone une véritable identité de quartier général plutôt qu’une simple banque de targets.
Le spinning Batmobile Target constitue l’une des mécaniques les plus satisfaisantes de cette section. La bille frappe un élément rotatif décoré comme la célèbre Batmobile et peut ainsi faire progresser Bat Turn. La rotation ajoute une dimension cinétique à un target qui aurait autrement pu n’être qu’un stand-up supplémentaire.
Le Batcomputer et le Bat Analyzer interviennent dans plusieurs progressions et participent aux locks ou aux aventures des vilains selon l’état du ruleset. Le joueur apprend donc progressivement à considérer la Batcave comme une zone polyvalente : elle peut servir à la progression d’un Major Villain, préparer Villain Multiball, avancer Bat Turn ou ouvrir une autre branche.
Cette densité fonctionnelle explique pourquoi le turntable ne devient jamais un toy spectaculaire que l’on cesse de remarquer. Il est utilisé constamment pendant la partie et change régulièrement de fonction. La Batcave ne représente qu’une de ses personnalités.
Le Batphone et la préparation des Major Villains
Les quatre Major Villains doivent d’abord être préparés sur leurs tirs respectifs. Catwoman, Joker, Penguin et Riddler possèdent chacun leur propre méthode d’activation, utilisant différentes zones du plateau. Lorsque la préparation est terminée, le turntable se déplace et présente le Batphone.
Le Batphone commence alors à sonner et le joueur doit répondre en réussissant le tir correspondant. Ce petit détail possède une intégration thématique remarquable. Dans la série, Batman n’apprend pas l’existence d’un nouveau crime parce qu’un insert violet clignote sous ses pieds. Commissioner Gordon téléphone à la Batcave. Le flipper reprend littéralement cette logique.
Le Batphone intervient d’abord sous forme de hurry-up. Les actions précédentes peuvent faire évoluer sa valeur et certains targets permettent d’améliorer la récompense avant la collecte. Une fois le téléphone correctement atteint, l’aventure du vilain commence réellement.
Cette transition donne aux Major Villains une construction en deux temps : provoquer l’appel, puis répondre. Le joueur ressent donc une véritable montée vers le mode plutôt qu’un démarrage immédiat après une simple complétion de targets. La machine aime mettre en scène ses événements, et le Batphone est l’un de ses meilleurs exemples.
Catwoman, Joker, Penguin et Riddler
Les quatre Major Villains constituent la colonne vertébrale de la grande campagne. Chacun possède plusieurs scénarios directement inspirés d’épisodes de la série, permettant au code de changer d’aventure lorsque le joueur revient affronter le même criminel. Catwoman n’est donc pas un unique mode Catwoman répété à l’infini, pas plus que Joker, Penguin ou Riddler.
Leur préparation utilise différentes mécaniques. Catwoman s’appuie fortement sur les rampes, Joker sur sa zone liée au Villain Vision, Penguin sur la grue et Riddler sur les loops. Cette distribution donne à chaque adversaire un territoire naturel et évite que la campagne se résume à toujours lancer le prochain mode depuis exactement le même ensemble de tirs.
Une fois le mode commencé, plusieurs shots prennent la couleur du vilain. Le joueur doit les compléter pour progresser dans l’épisode. Une phase de Super Jackpot devient ensuite accessible et offre une décision particulièrement importante : encaisser la valeur construite ou poursuivre l’aventure. Continuer augmente le multiplicateur du mode et rend les étapes suivantes plus rentables, mais le joueur accepte naturellement davantage de risque.
Cette décision définit une grande partie de la stratégie avancée de Batman ’66. Terminer rapidement un Major Villain sécurise sa capture et rapproche de Villain Escape. Continuer l’épisode peut produire un score nettement plus important. Lyman place donc le joueur dans une situation très Batman : vous pouvez simplement arrêter le criminel, ou continuer à suivre son plan parce qu’il pourrait mener à quelque chose de beaucoup plus gros. Historiquement, cette seconde option se termine rarement par une soirée calme.
Le système Collect or Continue des Major Villains
Le système Collect or Continue constitue l’une des grandes idées du ruleset. Après avoir suffisamment progressé dans un épisode, une phase de Super Jackpot devient disponible. Le joueur peut alors choisir de terminer immédiatement la séquence et sécuriser ce qu’il a accompli ou continuer vers la partie suivante de l’histoire.
Continuer augmente généralement le multiplicateur de scoring du mode. Une aventure peut donc passer progressivement de valeurs relativement modestes à des montants beaucoup plus importants si le joueur accepte d’aller plus loin. Cette construction transforme les Major Villain Modes en véritable série de décisions de risk/reward.
Le plus intéressant tient au fait que la progression et certains multiplicateurs survivent suffisamment pour permettre une vraie stratégie de long terme. Le joueur qui échoue tard dans une histoire ne revient pas nécessairement à zéro absolu. Cette persistance rend les scénarios avancés accessibles sans supprimer leur difficulté.
Les énormes scores viennent naturellement de la combinaison de ces multiplicateurs de mode avec les shot multipliers et le Playfield Multiplier. Un Major Villain déjà monté à plusieurs fois sa valeur de base peut devenir absolument gigantesque si ses tirs tombent sur des shots eux-mêmes multipliés. C’est à ce moment que Batman ’66 cesse définitivement d’être seulement la jolie machine colorée avec Adam West.
La campagne Catwoman
Catwoman est préparée principalement par les rampes, qui permettent d’épeler progressivement CAT avant d’allumer le Batphone. Cette préparation possède déjà une synergie intéressante avec le reste du plateau puisque les rampes nourrissent naturellement les inlanes et plusieurs autres progressions.
Une fois l’aventure commencée, différents tirs deviennent actifs et la structure suit l’épisode correspondant. Comme pour les autres Major Villains, le joueur peut atteindre une phase de Super Jackpot puis décider de sécuriser ou poursuivre.
Catwoman devient particulièrement intéressante stratégiquement parce que ses trajectoires principales sont des shots que beaucoup de joueurs trouvent naturellement agréables. Il est donc possible de construire assez efficacement son mode sans devoir multiplier les risques frontaux.
Cette facilité relative en fait souvent une excellente porte d’entrée pour comprendre le système Collect or Continue. Le joueur découvre rapidement qu’un mode n’est pas simplement « terminé » après quelques rampes : il peut choisir de continuer à suivre Catwoman pour augmenter considérablement la valeur de toute la séquence.
Joker et le Villain Vision
Joker est intimement lié au Villain Vision TV Set, l’un des éléments les plus caractéristiques du plateau. La préparation passe par les targets situés sous le petit écran avant que le Batphone puisse être activé.
Le Joker fonctionne particulièrement bien avec cette zone parce que le Villain Vision ressemble littéralement à un petit téléviseur de la série installé sous la vitre. Le personnage peut donc apparaître directement sur le playfield au moment où le joueur l’affronte.
Une fois le mode lancé, les tirs demandés changent selon l’épisode sélectionné. Certaines aventures exploitent fortement le turntable, d’autres les grandes trajectoires ou les zones secondaires. Le logiciel mature contient plusieurs épisodes Joker, ce qui donne au personnage une vraie campagne plutôt qu’une seule rencontre.
Le turntable joue également un rôle important dans sa défaite pendant Villain Escape. Toute l’architecture du Joker reste donc cohérente du premier appel jusqu’au grand wizard mode.
Penguin et la grue interactive
Penguin possède probablement l’intégration mécanique la plus spectaculaire des quatre Major Villains grâce à la grue interactive. Ce mécanisme constitue une réinterprétation moderne de la grue présente sur Batman: The Dark Knight de Stern, mais il est ici intégré directement aux scénarios du Penguin.
La grue peut pivoter vers plusieurs positions du playfield. Le joueur doit parfois la frapper alors qu’elle se trouve dans différentes zones, ce qui oblige à adapter ses tirs au mouvement physique du mécanisme. Le Penguin ne possède donc pas un seul shot permanent : son équipement criminel se déplace réellement.
Cette mobilité donne au mode une personnalité impossible à reproduire uniquement avec des inserts. Une trajectoire qui n’avait aucune importance quelques secondes auparavant peut soudain devenir la destination principale parce que la grue vient de s’y placer.
Lors de Villain Escape, le joueur doit là encore gérer plusieurs positions de la grue puis exploiter le Penguin VUK pour terminer la partie correspondante. Le toy reste donc important jusque dans les séquences les plus avancées.
Riddler et les loops
Riddler est naturellement associé aux loops et aux trajectoires qui obligent le joueur à circuler entre plusieurs zones. Cette architecture convient parfaitement au personnage, dont les modes demandent régulièrement une lecture plus méthodique du plateau.
La préparation du Batphone passe par ses tirs spécifiques, puis les épisodes Riddler exploitent différentes combinaisons. Les grandes boucles permettent de maintenir beaucoup de flow, mais leur vitesse exige suffisamment de précision pour que la moindre hésitation puisse casser toute la séquence.
Riddler devient donc l’un des Major Villains où l’habileté mécanique dans les grandes trajectoires peut véritablement faire la différence. Un joueur maîtrisant les loops peut construire rapidement plusieurs phases alors qu’un autre perdra beaucoup de temps à reprendre le contrôle.
Dans Villain Escape, Riddler doit de nouveau être battu grâce aux loops gauche et droite. Le jeu conserve ainsi un langage mécanique propre à chaque grand adversaire pendant toute la campagne.
Villain Multiball
Villain Multiball utilise directement les trois locks physiques du turntable. Pendant un Major Villain Mode, les targets de la Batcave permettent d’allumer progressivement les locks, puis les billes peuvent être envoyées par la trajectoire correspondante afin d’être réellement stockées sur le mini-playfield.
La préparation peut naturellement se superposer au mode en cours. Le joueur ne choisit donc pas entre poursuivre l’histoire et préparer une multibille, il peut faire les deux simultanément s’il connaît suffisamment bien la géographie.
Trois billes verrouillées permettent de déclencher Villain Multiball. Les différents shots deviennent alors des jackpots et la séquence peut exploiter les BIFF!, BAM! et POW! emblématiques de la série pour matérialiser le scoring.
La véritable puissance de Villain Multiball vient cependant du stacking. Elle peut être lancée pendant un Major Villain Mode et offrir plusieurs billes au moment où le joueur cherche justement à pousser son épisode vers les multiplicateurs supérieurs. Ce qui était un mode relativement dangereux en single-ball devient alors une énorme fenêtre de progression sécurisée.
Gadgets et bouton d’action
Batman ne serait pas Batman sans une quantité d’objets dont l’utilité exacte n’apparaît généralement qu’une seconde avant qu’ils deviennent miraculeusement indispensables. Le flipper traduit cette tradition avec les GADGET targets et le bouton d’action situé sur la lockdown bar.
Compléter les targets correspondants permet de gagner un Gadget. Lorsqu’un Gadget est disponible, le bouton peut être utilisé pendant plusieurs modes pour valider artificiellement un objectif ou spotter un tir. La fonction ressemble donc à un véritable joker stratégique.
Le Gadget est extrêmement puissant lorsqu’il est conservé pour un shot difficile ou une situation temporisée. L’utiliser immédiatement sur la première cible disponible revient souvent à gaspiller une ressource qui aurait pu sauver une progression beaucoup plus importante quelques secondes plus tard.
Cette mécanique donne également au bouton d’action une vraie raison d’exister. Il ne constitue pas une simple commande amusante destinée à déclencher un bruit. Le joueur doit surveiller son stock de Gadgets et décider précisément quand Batman doit sortir de sa ceinture l’objet ridiculement spécifique que la situation exige.
Villain Vision TV Set
Le Villain Vision est un véritable petit écran HD intégré directement au playfield et entouré de targets. Il représente un téléviseur de l’univers 1966 et permet d’afficher les aventures, les sélections de TV Villains et différentes informations directement dans la zone de jeu.
Un aimant est associé à cette section, ce qui permet au software de manipuler la bille pendant certaines séquences. Le téléviseur n’est donc pas uniquement un écran décoratif mais un ensemble interactif associant vidéo, targets et contrôle physique.
L’utilisation du second écran est particulièrement intelligente parce qu’elle correspond au thème de Batman ’66. Une série télévisée adaptée en flipper possède littéralement une télévision dans son plateau, utilisée pour regarder les vilains que l’on va affronter.
Le grand LCD du backbox peut continuer à diffuser des scènes et informations plus larges tandis que Villain Vision devient une interface de proximité. Cette séparation annonce plusieurs idées que Stern développera ensuite sur d’autres machines à double affichage.
Les TV Villains
Les TV Villains constituent pratiquement un second jeu à l’intérieur du premier. Après avoir complété les trois targets situés sous Villain Vision, le joueur peut allumer un mode au top saucer. Il choisit alors un adversaire issu des nombreux criminels secondaires rencontrés pendant les trois saisons de la série.
King Tut, Egghead, Shame, Bookworm, Mad Hatter et Mr. Freeze comptent parmi les figures les plus importantes de cette campagne. D’autres aventures complètent la sélection selon la saison et l’état du code. Chaque TV Villain reprend une intrigue ou une mécanique inspirée de ses épisodes.
Le système ne traite donc pas ces personnages comme de simples mini-modes de vingt secondes. Plusieurs possèdent des récompenses spécifiques qui peuvent influencer durablement la partie, comme des multiplicateurs supplémentaires, du temps, des bonus ou des fonctions liées aux wizard modes.
Le joueur doit également penser en termes de saisons. Capturer des TV Villains issus de plusieurs saisons permet de progresser vers des multibilles avancées spécifiques. La série entière devient donc une véritable structure de campagne, avec ses trois saisons transformées en trois territoires à conquérir.
Shame, King Tut, Egghead, Bookworm, Mad Hatter et Mr. Freeze
Shame possède une place particulière parce que certaines de ses aventures prennent la forme de multibilles et peuvent augmenter le ball save ou fournir des récompenses utiles à long terme. Il devient donc un excellent choix lorsque le joueur cherche davantage de sécurité avant une phase risquée.
King Tut propose plusieurs aventures où les tirs sont distribués par vagues et peuvent donner des multiplicateurs au Main Channel. Le joueur doit généralement compléter un groupe de destinations avant que la seconde série apparaisse, puis terminer une phase finale plus ouverte.
Egghead utilise naturellement des mécaniques absurdes à la hauteur du personnage et plusieurs séquences où l’utilisation d’un Gadget au bon moment peut devenir particulièrement intéressante. Bookworm récompense certaines progressions avec un bonus persistant, tandis que Mr. Freeze demande souvent de transformer progressivement des tirs rouges en états avancés avant de compléter sa vague.
Mad Hatter possède lui aussi plusieurs histoires et peut intervenir dans des fonctions avancées comme Double-Team. L’ensemble donne aux TV Villains une diversité remarquable. Batman ’66 aurait parfaitement pu s’arrêter aux quatre grands criminels les plus célèbres. Lyman a manifestement regardé les 120 épisodes et décidé que non, absolument pas.
Les trois saisons et les wizard modes TV
La progression des TV Villains est organisée autour des trois saisons de la série. Capturer au moins un vilain dans chacune permet d’accéder à une sélection de wizard modes spécifiques, dont Batusi Multiball, Gas Attack Multiball et Robin’s Holy Multiball dans le code mature.
Cette condition oblige à varier les choix. Un joueur ne peut pas simplement répéter son TV Villain préféré et espérer ouvrir toute la progression avancée. Il doit explorer les différentes saisons et comprendre au moins plusieurs des mécaniques proposées.
Les trois wizard modes adoptent chacun une logique de multibille distincte. Batusi demande de travailler plusieurs tirs avant de reconstruire une nouvelle série à valeur augmentée, Gas Attack développe sa propre progression de jackpots et Robin’s Holy Multiball utilise des opportunités qui évoluent au fil des collectes.
Ces séquences donnent une véritable finalité à la campagne secondaire. Les TV Villains ne servent donc jamais de simple décoration entre deux Major Villains. Ils possèdent leur propre route vers des récompenses majeures.
Batusi, Gas Attack et Robin’s Holy Multiball
Batusi Multiball transforme l’une des séquences les plus célèbres et les plus délicieusement absurdes de Batman 1966 en grande multibille. Plusieurs tirs doivent être accomplis avant d’ouvrir le Super Jackpot, puis la structure peut repartir avec des valeurs renforcées.
Gas Attack Multiball utilise une autre architecture, avec une grosse valeur de départ et plusieurs collectes nécessaires avant que le Super Jackpot devienne disponible. La séquence pousse davantage à répéter efficacement les bons tirs pendant que plusieurs billes circulent.
Robin’s Holy Multiball s’appuie sur deux shots de jackpot qui évoluent à mesure qu’ils sont réussis. Le Super Jackpot finit par représenter la somme des valeurs développées auparavant, donnant à la séquence une vraie logique de construction.
Ces trois modes ont surtout l’intelligence de ne pas être trois copies de la même multibille sous des noms différents. La campagne TV récompense donc l’exploration avec plusieurs expériences distinctes plutôt qu’un simple trophée final.
Bat Turn
Bat Turn constitue une autre grande branche indépendante. Le joueur fait avancer la progression en exploitant notamment le spinning Batmobile Target lorsque la Batcave est présentée sur le turntable.
Une fois suffisamment développée, la séquence peut ouvrir Bat Turn, mode qui exploite la circulation autour du plateau et certaines destinations propres à la Batcave. Le nom reprend naturellement l’un des gimmicks de la série, lorsque la Batmobile ou d’autres véhicules exécutent leurs manœuvres impossiblement théâtrales.
Bat Turn peut produire des valeurs importantes et participer à la construction des grandes parties. Le mécanisme donne également une raison supplémentaire de travailler le Batmobile Target en dehors des locks.
Cette superposition rend la Batcave particulièrement riche. Chaque passage sur le turntable peut contribuer simultanément à une progression Major Villain, Villain Multiball et Bat Turn. Le joueur avancé cherche donc constamment à faire avancer plusieurs choses avec un seul tir.
Commissioner Gordon et les shot multipliers
Le Commissioner Gordon target constitue l’une des clés essentielles du scoring avancé. Le frapper plusieurs fois permet d’allumer un shot multiplier qui sera appliqué au prochain grand tir réussi.
Le premier multiplicateur attribué sur une bille vaut 2X. Les suivants augmentent progressivement, jusqu’à 6X pour le cinquième shot multiplier. Le joueur peut donc transformer cinq trajectoires différentes en véritables zones de rendement massif.
Cette structure est extrêmement puissante parce que les multiplicateurs restent associés aux shots pendant toute la bille. Une rampe multipliée à 5X ou 6X peut ensuite être utilisée pendant un Major Villain Mode, une multibille ou une autre séquence et continuer à amplifier les valeurs correspondantes.
La machine récompense donc énormément les longues billes. Plus le joueur survit, plus il peut transformer la géographie économique du plateau. Un tir banal au début de partie peut devenir son objectif le plus précieux quelques minutes plus tard simplement parce qu’il a progressivement construit la valeur dessus.
Playfield Multiplier
Batman ’66 possède également un multiplicateur global de playfield qui peut se superposer aux shot multipliers. Cette combinaison constitue l’une des raisons pour lesquelles les scores peuvent soudainement changer d’échelle.
Le Playfield Multiplier demande une préparation spécifique autour du turntable et de la Batcave. Une fois actif, toutes les valeurs concernées sont augmentées pendant une fenêtre limitée. Le joueur cherche donc à le déclencher lorsque plusieurs systèmes importants sont déjà en place.
Un Major Villain Mode à multiplicateur élevé, joué sur des shots eux-mêmes multipliés puis sous Playfield X, peut devenir extraordinairement lucratif. Le scoring de Batman ’66 possède alors une dimension presque exponentielle.
Cette mécanique illustre parfaitement la différence entre progression et scoring. Capturer tous les vilains demande de savoir jouer les aventures. Marquer énormément demande en plus de savoir quand chacune de ces aventures doit être exploitée. Ce sont deux disciplines différentes sur la même machine.
Combos, Mystery et bonus
Les combos récompensent les enchaînements rapides entre les grandes trajectoires et augmentent également le bonus de fin de bille. Atteindre certains seuils de combos peut allumer Extra Ball, donnant au flow une valeur qui dépasse largement son scoring immédiat.
Mystery se prépare notamment grâce aux lanes et peut fournir différentes récompenses capables d’accélérer plusieurs progressions. Sa valeur dépend énormément du contexte. Une récompense relativement ordinaire au début peut devenir extrêmement intéressante lorsqu’une grosse multibille est déjà prête.
Le bonus de fin de bille joue lui aussi un rôle plus important que sur beaucoup de Stern. Les valeurs liées à Catwoman, Joker, Penguin, Riddler et aux combos y participent, puis sont multipliées par le bonus multiplier développé grâce aux skill shots et aux rollovers.
Certaines récompenses des TV Villains peuvent encore ajouter des valeurs persistantes à ce bonus. Une longue partie correctement construite peut donc produire un end-of-ball bonus suffisamment important pour que regarder les chiffres défiler devienne soudainement une activité sérieuse.
Villain Escape
Capturer les quatre Major Villains ouvre Villain Escape, grand wizard mode consacré à leur évasion. La séquence commence en single-ball chronométré, avec une phase où les switches permettent notamment de développer la valeur du jackpot avant le passage à la multibille.
Une fois la seconde partie atteinte, le joueur doit battre à nouveau Catwoman, Joker, Penguin et Riddler en utilisant les mécaniques associées à chacun. Les rampes servent contre Catwoman, le turntable contre Joker, la grue et le Penguin VUK contre Penguin, tandis que les loops permettent de vaincre Riddler.
La progression constitue donc une synthèse directe de tout ce que les quatre campagnes ont appris auparavant. La machine ne demande pas des tirs arbitraires pour sa finale, elle réutilise le langage mécanique propre à chaque adversaire.
Une fois les quatre vilains vaincus, le top eject s’allume pour le Super Jackpot. Sa valeur tient compte de ce qui a été accompli pendant les aventures précédentes, donnant à toute la campagne une continuité jusqu’au wizard mode. Villain Escape ne vient donc jamais effacer votre histoire pour repartir de zéro, il exploite ce que vous avez construit avant d’y arriver.
Skill Shots et premières décisions de la bille
Le skill shot de Batman ’66 utilise les trois indicateurs de la shooter lane associés aux Bat Signals visibles dans la partie supérieure. Le joueur doit plonger la bille lorsque les bonnes indications sont allumées puis atteindre la top lane correspondante pour maximiser la récompense.
Le bonus multiplier peut être fortement augmenté par une réussite précise, donnant au skill shot une valeur beaucoup plus importante qu’un simple score de départ. Sur une machine où le bonus de fin de bille peut devenir énorme, cette préparation initiale mérite une vraie attention.
Des Super Skill Shots permettent également de choisir une ouverture plus ambitieuse, notamment en modifiant le plunge pour viser directement certaines destinations ou préparer plus rapidement un vilain.
Le lancement n’est donc jamais une formalité. Dès la première seconde, le joueur peut choisir entre sécurité, bonus ou accélération de campagne. Batman possède peut-être un plan pour tout, mais Lyman Sheats exige visiblement que vous commenciez le vôtre avant même que la bille sorte du shooter lane.
Accessibilité et profondeur
Batman ’66 possède une accessibilité visuelle extraordinaire. Le thème est immédiatement compréhensible, les vidéos sont colorées, les principaux toys sont évidents et Adam West explique régulièrement ce qui se passe. Un joueur occasionnel peut parfaitement profiter du jeu en tirant sur les zones allumées et en regardant la machine transformer chaque événement en épisode de télévision.
La profondeur réelle apparaît beaucoup plus tard. Comprendre qu’il faut préparer un vilain puis répondre au Batphone est simple. Comprendre comment choisir l’épisode, exploiter Collect or Continue, construire des shot multipliers, préparer Villain Multiball, stocker des Gadgets et placer Playfield X sur la meilleure phase demande une connaissance très différente.
Cette double lecture constitue l’une des grandes réussites du titre. Beaucoup de machines profondes montrent immédiatement leur complexité et peuvent intimider. Batman ’66 possède l’air d’une fête extrêmement colorée jusqu’à ce que le joueur décide volontairement d’ouvrir le capot.
À ce moment, il découvre un Lyman Sheats au sommet de son art, avec suffisamment de systèmes interconnectés pour occuper très longtemps un propriétaire sans rendre les premières parties hostiles.
Le flow et les deux rampes croisées
Le plateau possède deux grandes rampes métalliques qui se croisent avant de redescendre par des retours wireform. Cette architecture donne au jeu un excellent flow lorsque les tirs sont correctement enchaînés et offre plusieurs possibilités de combos.
Les rampes jouent évidemment un rôle fondamental dans la progression Catwoman, mais leur utilité dépasse largement ce seul vilain. Plusieurs TV Modes et autres séquences les réutilisent, tandis que les shot multipliers peuvent leur donner une valeur considérable.
La géométrie permet à une bille bien tirée de traverser une longue portion du plateau puis de revenir dans une position suffisamment contrôlable pour préparer le shot suivant. Le flow n’est donc jamais totalement séparé de la stratégie.
Batman ’66 reste cependant moins obsédé par la circulation pure que plusieurs Stern ultérieurs. Le turntable, les targets et la grue obligent régulièrement à casser ce rythme. Le joueur passe constamment du flow à la confrontation, exactement comme un épisode passe d’une poursuite en Batmobile à un gros plan sur une machine criminelle vaguement électrifiée.
L’identité audiovisuelle d’Adam West et Burt Ward
Adam West et Burt Ward enregistrent des callouts spécifiquement pour la machine, donnant à Batman et Robin une présence directe plutôt que d’utiliser uniquement des archives. Ces nouveaux dialogues se mélangent aux séquences de la série et permettent au software de commenter précisément les actions du joueur.
L’effet est essentiel parce que l’univers 1966 repose énormément sur le ton. Adam West joue Batman avec un sérieux absolu au milieu de situations profondément absurdes, tandis que Burt Ward transforme Robin en générateur quasi industriel d’exclamations. La machine devait retrouver cette mécanique comique plutôt que simplement réutiliser les costumes et les couleurs.
Les véritables images de la série sont intégrées aux modes et aux épisodes. Les Major Villains et TV Villains peuvent donc apparaître directement dans leurs scènes originales pendant que le joueur affronte leur plan sur le plateau.
Batman ’66 devient ainsi l’une des premières machines Stern où la vidéo n’est pas seulement un habillage de score. Elle constitue directement la matière narrative du ruleset et permet au joueur de réellement parcourir les trois saisons de la série.
Christopher Franchi et Kevin O’Connor
Christopher Franchi développe l’essentiel de l’identité graphique extérieure tandis que Kevin O’Connor et Franchi travaillent sur le playfield. Le défi est particulier car Batman 1966 possède déjà une palette immédiatement reconnaissable, faite de bleus, rouges, jaunes, verts et d’une esthétique pop extrêmement marquée.
Le jeu embrasse totalement cette identité. Aucun effort n’est fait pour assombrir Gotham ou moderniser Batman en héros menaçant. Les couleurs, portraits et onomatopées utilisent au contraire l’exubérance de la série comme langage principal.
Cette décision permet également aux inserts RGB et écrans de s’intégrer naturellement. Une machine 1966 saturée de lumière ne paraît jamais artificiellement technologique, car le monde original ressemblait déjà à un comic book ayant décidé de fonctionner sous tension.
Les différentes éditions reçoivent leurs propres packages de cabinet et translite, particulièrement la Super Limited Edition avec son artwork exclusif. La gamme devient donc elle-même une collection de variations autour de l’identité visuelle de la série.
Premium Edition
La Premium constitue l’édition de base puisque Stern n’a jamais prévu de modèle Pro. Elle possède donc déjà l’intégralité du grand hardware : Action Turntable, Villain Vision TV Set, grue interactive, deux écrans HD, trois locks physiques, deux rampes métalliques croisées, Batcave, Batphone, Batcomputer, Bat Analyzer, Nuclear Reactor et spinning Batmobile Target.
Cette situation rend Batman ’66 particulièrement intéressant dans la gamme Stern. Le Premium n’est pas une version enrichie d’un layout moins complet. Il est directement le jeu intégral.
Le ruleset est naturellement identique dans sa structure fondamentale aux éditions supérieures. Les Major Villains, TV Villains, Villain Escape, wizard modes secondaires, shot multipliers, Gadgets et multibilles sont tous présents.
La Premium constitue donc la version rationnelle pour le joueur principalement intéressé par l’expérience. Rien de mécanique ou logiciel ne nécessite de monter vers la LE pour obtenir le véritable Batman ’66.
Limited Edition, Episode Edition et Gadget Edition
La Limited Edition est produite à 240 exemplaires au total, répartis en deux séries distinctes de 120 machines chacune. La première série est constituée des Episode Editions, chaque exemplaire recevant une plaque unique portant le nom de l’un des 120 épisodes de la série télévisée.
La seconde série est constituée des Gadget Editions. Là encore, chaque machine reçoit une identité individuelle, cette fois basée sur l’un des nombreux gadgets utilisés par Batman dans la série. La LE devient ainsi littéralement une collection de 240 exemplaires dont chacun possède un nom propre.
Ces machines ajoutent un package de finitions supérieur à la Premium, avec notamment une armure Batwing spécifique, un artwork exclusif, des art blades, un shaker motor, une vitre anti-reflet et des éléments de collection.
Plusieurs LE comportent également une carte TOPPS Batman présentée dans un support dédié et signée par Adam West. La différence relève donc largement de la collection et de la présentation, puisque le gameplay reste celui de la Premium.
Super Limited Edition
La Super Limited Edition constitue l’une des séries les plus rares de toute l’histoire moderne de Stern avec seulement 80 exemplaires. Le nombre combine symboliquement les trente ans de Stern et les cinquante ans de Batman 1966.
La SLE reprend naturellement l’intégralité du gameplay des autres versions mais pousse considérablement plus loin le package de collection. Artwork exclusif, plusieurs translites, topper Bat Signal, art blades installés, shaker motor, toys moulés haut de gamme, Bat Signal illuminé, armure Bat Metalflake Black avec accents rouges et système audio Jensen renforcé font partie de cette configuration.
Chaque machine possède également une plaque unique et plusieurs éléments de collection spécifiques. Le playfield est signé sous le hardcoat par George Gomez et Lyman Sheats, ce qui transforme chaque SLE en objet directement relié à l’équipe de création.
La production initiale est attribuée par invitation et candidature, renforçant encore son statut. La SLE ne joue pas à un autre Batman ’66, mais elle représente incontestablement l’expression la plus luxueuse et la plus rare du projet anniversaire.
SPIKE 2 et importance historique
Batman ’66 marque une étape majeure dans l’évolution technologique de Stern avec l’introduction de SPIKE 2 et du grand affichage HD moderne. La plateforme permet au constructeur de gérer beaucoup plus confortablement les vidéos, animations, éclairages RGB et mécanismes complexes.
L’impact dépasse largement cette seule machine. Aerosmith, Guardians of the Galaxy puis toute la génération suivante reprendront cette combinaison d’électronique distribuée et d’écran LCD qui deviendra la norme chez Stern.
Batman ’66 sert donc de pont extrêmement intéressant entre deux époques. Son thème appartient aux années 1960, plusieurs membres de son équipe viennent de générations très différentes du flipper, mais son électronique annonce directement le standard du constructeur pour les années suivantes.
Cette position historique donne à la machine une importance supérieure à sa seule licence. Même quelqu’un parfaitement indifférent à Adam West doit reconnaître que Stern utilise Batman ’66 comme démonstrateur de sa nouvelle génération.
Code et maturation du ruleset
Le code de Batman ’66 connaît une longue évolution après la commercialisation initiale. Lyman Sheats ajoute progressivement de nouveaux épisodes, revoit profondément les Major Villain Modes, complète la campagne TV et ajoute plusieurs wizard modes entre 2017 et 2019.
Une grande mise à jour transforme notamment les Major Villains en véritables histoires en plusieurs parties avec système Collect or Continue et progression de scoring. D’autres versions ajoutent Villain Escape, de nouveaux épisodes pour Catwoman, Joker, Penguin et Riddler, puis complètent les TV Villains avec des aventures supplémentaires de King Tut, Egghead et d’autres personnages.
Batusi Multiball, Gas Attack Multiball et Robin’s Holy Multiball viennent finalement donner une véritable conclusion à la progression sur les trois saisons. Le jeu atteint ainsi une maturité très différente de son état de lancement.
La version finale doit donc être considérée comme la véritable référence lorsqu’on évalue Batman ’66 aujourd’hui. Un exemplaire équipé d’un code ancien peut donner une image profondément incomplète de ce que Lyman a finalement construit.
Maintenance générale
Batman ’66 possède une quantité de mécanique nettement supérieure à celle d’un Stern relativement simple. Le turntable, la grue, les trois locks, l’aimant Villain Vision, les up-posts, le spinning Batmobile Target, les VUK, les gates et les nombreux targets forment un système où plusieurs éléments doivent rester parfaitement synchronisés.
L’entretien courant commence naturellement par les billes, rubbers, rampes, wireforms et surfaces. Les deux rampes croisées doivent conserver des restitutions propres, tandis que les targets régulièrement frappés doivent rester correctement alignés et détectés.
La densité du turntable demande cependant une attention particulière. Une grande partie du ruleset utilise cette zone, ce qui signifie qu’un petit problème mécanique peut affecter plusieurs modes simultanément. Une machine dont le turntable ne connaît pas précisément sa position peut devenir rapidement incohérente.
Batman ’66 n’est donc pas le flipper que l’on choisit parce qu’on souhaite posséder le moins de choses possible à entretenir. En revanche, sa complexité mécanique fait directement partie de son charme. La Batcave est pleine de gadgets, il aurait été assez décevant qu’elle ne contienne finalement qu’un scoop et deux LEDs.
Maintenance de l’Action Turntable
Le turntable doit pouvoir tourner librement et s’arrêter avec précision sur chacune de ses positions. Le software dépend de cette orientation pour savoir quels targets et mécanismes sont réellement accessibles.
Un léger décalage peut suffire à provoquer des problèmes. Une bille peut frapper le bord d’une structure, un target peut devenir plus difficile à atteindre ou le software peut considérer qu’une fonction est présentée alors que le plateau n’a pas terminé sa rotation.
Les capteurs de position doivent donc rester parfaitement fiables. Les locks installés sur le mini-playfield ajoutent encore une autre couche puisque plusieurs billes peuvent être physiquement stockées pendant que le turntable continue à changer d’état selon les règles.
Cette mécanique mérite une inspection régulière et un nettoyage soigné. C’est le cœur physique du jeu et probablement l’endroit où une petite anomalie aura le plus grand nombre de conséquences simultanées.
Maintenance de la grue
La grue interactive du Penguin doit pouvoir se déplacer vers ses différentes positions sans résistance excessive. Son moteur, ses capteurs et ses points d’arrêt déterminent directement l’accessibilité de la cible pendant les modes correspondants.
Une grue mal calibrée peut transformer un shot prévu comme clair en trajectoire extrêmement difficile ou, inversement, présenter la cible dans une position qui ne correspond plus aux instructions du software.
Le mécanisme reçoit également directement les impacts de bille. Les fixations doivent donc conserver suffisamment de rigidité pour préserver la précision sans empêcher le mouvement.
Comme le turntable, la grue illustre parfaitement la philosophie du titre : la mécanique ne se contente pas d’être jolie. Sa position fait partie des règles. Toute dérive physique devient donc immédiatement une dérive de gameplay.
Maintenance du Villain Vision et de l’aimant
Le Villain Vision associe plusieurs composants différents : écran, targets et aimant. Les trois doivent fonctionner ensemble pour que la zone conserve sa véritable personnalité.
Les targets situés sous l’écran servent à préparer les TV Villains et doivent donc enregistrer chaque impact. Une cible défaillante peut ralentir ou empêcher complètement l’accès à la campagne secondaire.
L’aimant doit quant à lui capturer ou influencer la bille avec la puissance et le timing prévus. Une activation faible modifie l’effet, tandis qu’une mauvaise synchronisation peut envoyer la bille vers une trajectoire inattendue.
L’écran lui-même constitue évidemment une pièce essentielle du système. Une défaillance ne bloque pas nécessairement le flipper, mais retire une partie considérable de l’interface et de l’intégration thématique.
Maintenance des locks et VUK
Batman ’66 utilise plusieurs captures de bille, dont les locks du turntable et différents VUK. Chaque switch doit être capable de déterminer précisément la présence d’une bille, faute de quoi la logique des multibilles peut devenir incohérente.
Les coils de restitution doivent fournir une puissance suffisante pour renvoyer chaque bille vers la trajectoire prévue. Un VUK trop faible peut provoquer une seconde tentative, un blocage ou un feed dangereux.
Les trois locks physiques du turntable demandent également une attention particulière puisque plusieurs billes peuvent être stockées simultanément avant Villain Multiball.
Avec autant de captures, le Ball Search devient naturellement important. La machine doit savoir distinguer une bille volontairement enfermée dans la Batcave d’une bille réellement perdue quelque part sous un décor.
Diagnostics
SPIKE 2 permet de tester individuellement switches, coils, moteurs, éclairages, écrans et mécanismes depuis les menus opérateur. Sur Batman ’66, ces diagnostics sont particulièrement précieux en raison du nombre de pièces mobiles.
Le turntable peut être déplacé pour vérifier ses positions, la grue testée sur ses différents emplacements, les locks contrôlés séparément et les targets suivis dans la matrice de switches.
L’aimant Villain Vision, les up-posts et le Batmobile Target peuvent eux aussi être vérifiés sans devoir reconstruire toute une campagne pour atteindre la bonne séquence.
Cette possibilité rend la complexité de la machine beaucoup plus gérable. Avant d’accuser Joker d’avoir piraté la Batcave parce que quelque chose ne fonctionne plus, SPIKE 2 permet généralement d’établir si le problème se trouve tout simplement sur un connecteur.
Production et prix de lancement
Batman ’66 est annoncé le 15 septembre 2016 en trois versions : Premium, Limited Edition et Super Limited Edition. Stern précise dès l’origine qu’aucun modèle Pro n’est prévu, décision inhabituelle mais parfaitement cohérente avec le positionnement anniversaire et premium du projet.
La Premium constitue donc la véritable édition de production régulière. La Limited Edition est limitée à 240 exemplaires, divisés en 120 Episode Editions et 120 Gadget Editions. La Super Limited Edition ajoute encore 80 machines, ce qui porte les séries numérotées les plus exclusives à des volumes extrêmement faibles.
Les MSRP américains annoncés sont de 8 599 USD pour la Premium, 9 999 USD pour la Limited Edition et 14 999 USD pour la Super Limited Edition. Pour 2016, ces tarifs placent déjà Batman ’66 très nettement au-dessus de la gamme Stern traditionnelle.
Ce positionnement prend rétrospectivement tout son sens. La machine inaugurait une nouvelle électronique, deux écrans HD, un énorme mécanisme rotatif, une grue mobile et l’un des codes les plus ambitieux du constructeur. Batman ’66 n’était donc pas simplement un flipper cher consacré à une vieille série. C’était aussi une démonstration de ce que Stern pensait pouvoir devenir.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Batman ’66 |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Collaboration | Ka-Pow Pinball |
Année | 2016 |
Annonce officielle | 15 septembre 2016 |
Licence | Batman Classic TV Series |
Anniversaire Batman | 50 ans |
Anniversaire Stern | 30 ans |
Inspiration du projet | Joe Kaminkow |
Game Design | George Gomez |
Software | Lyman F. Sheats Jr. |
Artwork principal | Christopher Franchi |
Playfield Art | Kevin O’Connor / Christopher Franchi |
Plateforme | SPIKE 2 |
Modèle Pro | Aucun |
Éditions | Premium / Limited Edition / Super Limited Edition |
Premium | Production régulière |
Limited Edition totale | 240 exemplaires |
Episode Edition | 120 exemplaires |
Gadget Edition | 120 exemplaires |
Super Limited Edition | 80 exemplaires |
Voix Batman | Adam West |
Voix Robin | Burt Ward |
Images série originale | Oui |
Grand écran HD | Oui |
Écran playfield Villain Vision | Oui |
Action Turntable Mini Playfield | Oui |
Turntable motorisé | Oui |
Batcave | Oui |
Batphone | Oui |
Batcomputer | Oui |
Bat Analyzer | Oui |
Nuclear Reactor Target | Oui |
Spinning Batmobile Target | Oui |
Lock physique sur turntable | 3 billes |
Grue interactive | Oui |
Positions multiples grue | Oui |
Villain Vision TV Set | Oui |
Aimant Villain Vision | Oui |
Rampes métalliques croisées | 2 |
Retours wireform | Oui |
Stand-up targets | 20 |
Pop bumpers | 3 |
Major Villains | 4 |
Catwoman | Oui |
Joker | Oui |
Penguin | Oui |
Riddler | Oui |
Major Villain Modes multiples | Oui |
Collect or Continue | Oui |
TV Villains | Oui |
Progression par saisons | 3 saisons |
King Tut | Oui |
Egghead | Oui |
Shame | Oui |
Bookworm | Oui |
Mad Hatter | Oui |
Mr. Freeze | Oui |
Gadgets | Oui |
Bouton d’action | Oui |
Villain Multiball | Oui |
Locks Villain Multiball | 3 |
Multibille maximale annoncée | Jusqu’à 8 billes |
Batusi Multiball | Oui |
Gas Attack Multiball | Oui |
Robin’s Holy Multiball | Oui |
Bat Turn | Oui |
Shot Multipliers | Oui |
Multiplicateur maximal par shot | 6X |
Playfield Multiplier | Oui |
Commissioner Gordon Target | Oui |
Mystery | Oui |
Combos | Oui |
Extra Ball | Oui |
End-of-Ball Bonus développé | Oui |
Villain Escape | Wizard mode Major Villains |
Vidéos HD | Oui |
Shaker Motor | LE / SLE |
Vitre anti-reflet | LE / SLE |
Art Blades | LE / SLE |
TOPPS Batman Card signée Adam West | Éditions de collection |
Bat Signal Projector Topper | SLE |
Audio Jensen renforcé | SLE |
Playfield signé Gomez / Sheats | SLE |
MSRP lancement Premium | 8 599 USD |
MSRP lancement Limited Edition | 9 999 USD |
MSRP lancement Super Limited Edition | 14 999 USD |
