Pinball Xperience

Predator

Pinball Brothers · 2025

Description

PREDATOR | PINBALL BROTHERS | 2025

Quelque part dans une jungle d’Amérique centrale, une unité d’élite descend d’un hélicoptère pour une mission qui devait être simple. Dutch, Dillon, Blain, Mac, Billy, Poncho et Hawkins pensent encore évoluer dans un film de guerre lorsque quelque chose commence à les observer depuis les arbres. Les corps écorchés remplacent les premiers indices, la vision thermique révèle une présence que personne ne peut suivre, puis la supériorité militaire de l’escouade s’effondre face à un adversaire venu chercher ce qu’elle sait faire de mieux : combattre. En 1987, John McTiernan prend l’iconographie du commando américain, la pousse jusqu’à la caricature virile, puis introduit un chasseur extraterrestre capable de réduire tous ces muscles, ces armes et ces certitudes à une seule question, qui chasse qui ?

Pinball Brothers construit Predator autour de ce renversement. Le joueur débute avec une arme modeste, une équipe à réunir et une jungle encore largement inconnue. Il peut progresser rapidement, accumuler de la puissance de feu, retrouver ses hommes et contrôler plusieurs régions du plateau, mais le Hunter reste capable d’intervenir, de tuer les membres de l’escouade et de faire basculer momentanément la partie dans son propre langage visuel. Plus le joueur s’enfonce dans la jungle, plus les Jungle Encounters, Special Missions et Predator Attacks rapprochent la machine du duel final. La campagne ne consiste donc pas à enchaîner quelques scènes célèbres autour d’un shooter indépendant du film. Le terrain, les armes, les soldats, les pièges, les munitions et la menace invisible constituent les systèmes mêmes du ruleset.

Le projet marque aussi une rupture technique pour Pinball Brothers. Après Alien, Queen et ABBA, le constructeur passe ici sur une architecture FAST Pinball, avec switches inductifs, contrôle moderne des éclairages RGB et une plateforme électronique différente de celle employée sur ses premières machines. Predator conserve pourtant plusieurs traits immédiatement reconnaissables de la marque : widebody, forte densité mécanique, accessoires directement intégrés au thème, circulation ample et volonté de créer sous la vitre des objets qui réagissent physiquement plutôt que de confier l’essentiel de la licence à l’écran.

Daniel Janson, Peter Dahlman et Andrea DiMolfetta | Une jungle construite sur toute la largeur

Le widebody donne immédiatement le ton. Deux batteurs principaux occupent la zone basse tandis qu’un troisième batteur, installé à droite à mi-hauteur, ouvre une deuxième origine de tir. La disposition ne crée pas un upper playfield fermé, mais elle modifie profondément la manière dont plusieurs trajectoires sont adressées. Rampes, inner loops, orbits, Reverso Ramps, Camp Scoop, Wrist Blade et accès aux locks se répartissent sur une largeur importante, tandis que plusieurs retours renvoient la bille vers un autre point de contrôle avant qu’elle ne retrouve les batteurs principaux.

Cette architecture correspond au PX LAYOUT™ FAN BREAK. Le joueur retrouve une lecture centrale en éventail depuis le bas du plateau, mais plusieurs branches structurantes brisent cette organisation et déplacent l’adresse vers le batteur supérieur droit ou vers des trajectoires de retour particulières. Le troisième batteur n’est donc pas un simple ajout spectaculaire. Il participe à la construction de routes spécifiques et permet d’exploiter des tirs qui modifient temporairement la géographie du jeu.

La largeur sert aussi la sensation de jungle. Les trajectoires disposent d’une réelle distance avant de revenir vers le joueur et plusieurs shots traversent visuellement une grande portion du plateau. Pourtant, Predator n’adopte pas la signature WIDE FLOW très nette d’Alien. Magnets, up-posts, drop targets, locks, Reverso Ramps, mini-gun loader et interventions du Predator fractionnent régulièrement cette circulation. PX BALL KINETICS™ relève donc du MIXED, avec une dominante FLOW lorsque les grandes lignes sont ouvertes et une forte présence de CROSS lorsque les chemins s’entrecroisent ou changent brutalement de direction.

Le Predator | La menace n’attend pas au fond du playfield

L’une des grandes réussites physiques de la machine vient de la manière dont le Hunter occupe le plateau. Le Predator est un véritable élément mécanique interactif autour duquel s’organisent plusieurs tirs, loops et drop targets. Sa présence ne se limite pas à une sculpture suspendue derrière les rampes. Le ruleset le transforme en adversaire que le joueur peut chercher, attaquer, blesser puis perdre de nouveau dans la jungle.

Les Predator Attacks exploitent pleinement cette idée. Le jeu alterne Search Phase et Hunt Phase. Pendant la première, des tirs mobiles apparaissent sur le plateau et le joueur tente de retrouver le Hunter avant qu’il ne revienne à l’offensive. Trouver sa position donne un avantage temporel, mais ce court répit peut également être utilisé pour rejoindre le Camp Scoop et ramener un membre de l’équipe précédemment éliminé. Le joueur doit alors arbitrer entre deux besoins : retrouver son adversaire avant qu’il reprenne l’initiative ou sacrifier quelques secondes pour reconstruire son escouade.

Lorsque la Hunt Phase commence, le rapport de force change. Le Predator sélectionne une victime et un timer annonce le prochain kill. Toucher le Hunter avec la bille ou utiliser l’arme actuellement équipée interrompt son attaque et remet le compteur sous pression. Un life meter indique parallèlement les dégâts infligés. Le duel devient donc une confrontation entre deux ressources qui diminuent simultanément : la santé du Hunter d’un côté, les membres encore vivants de l’escouade de l’autre.

Cette mécanique donne au Predator une qualité rarement atteinte par un boss de flipper. Il ne se contente pas d’attendre un nombre prédéfini de hits. Il menace autre chose que le score et modifie l’état futur de la partie en retirant des soldats dont le joueur a parfois passé plusieurs minutes à construire les bénéfices. Une mauvaise Predator Attack peut ainsi laisser une trace bien après la fin du mode.

The Crew | L’escouade devient un multiplicateur vivant

Dutch ne traverse pas la jungle seul. Les six autres personnages importants sont représentés autour du playfield et doivent être réunis progressivement. Chaque soldat récupéré améliore les Special Missions en ajoutant 0,5x à leur scoring. Une équipe complète transforme donc fortement la valeur potentielle des modes et donne au recrutement une fonction qui dépasse largement la collection de personnages.

Le système prend toute sa force lorsque le Predator commence à tuer. Un membre éliminé ne disparaît pas uniquement d’une animation ; son avantage est perdu jusqu’à son éventuel retour. Les inserts correspondants signalent les soldats nécessitant une intervention, et certaines fenêtres de jeu permettent de les ramener. La valeur du Crew fluctue donc en permanence entre construction, protection et réparation.

Cette relation change l’approche des missions. Démarrer immédiatement un Special Mission peut sembler efficace, mais entrer avec une escouade réduite signifie abandonner une partie importante de son potentiel. À l’inverse, passer trop longtemps à reconstruire l’équipe expose le joueur à de nouvelles pertes et retarde l’accès aux objectifs majeurs. Predator met ainsi le joueur devant la même tension que le film : la puissance collective est considérable tant que l’unité reste réunie, mais chaque disparition fragilise rapidement l’ensemble.

Réunir tous les membres ouvre également Hunter Multiball, séquence qui retourne brutalement le point de vue. Pendant sa première phase, le joueur incarne le Predator et doit éliminer les soldats un par un. Une fois le massacre terminé, la seconde moitié inverse l’objectif et demande de les ramener. L’image bascule vers une présentation en noir et blanc enrichie de couleurs artificielles, évoquant directement la perception thermique et technologique du Yautja.

Weapons & Ammo | La puissance de feu n’est jamais gratuite

Predator propose six niveaux d’armement, depuis le simple Pistol jusqu’au Minigun associé à Ol’ Painless. Les trois GUN Targets situés au centre préparent la récupération d’une nouvelle arme au Camp Scoop. Une fois acquise, celle-ci doit normalement passer par la Left Camp Reverso Ramp pour devenir l’arme active, tandis qu’un sweep particulièrement réussi de la banque GUN peut accomplir récupération et équipement en une seule séquence.

Cette progression donne une valeur très forte au centre du plateau. Le joueur ne collecte pas des armes uniquement pour augmenter un compteur abstrait. Plus le niveau d’armement monte, plus les confrontations contre le Predator deviennent maîtrisables. Arriver à First Encounter avec un équipement minimal reste jouable ; affronter les attaques les plus avancées avec un Minigun chargé transforme en revanche radicalement la capacité à interrompre le Hunter avant qu’il élimine l’escouade.

La puissance ne sert pourtant à rien sans munitions. Les lanes A-M-M-O et plusieurs hurry-ups permettent d’accumuler jusqu’à cinq clips. Chaque pression sur le Launch Button consomme ensuite une unité. Cette ressource peut être utilisée dans les Special Missions, pendant les Predator Attacks, dans plusieurs multibilles ou pour accélérer certaines progressions. Vider complètement la réserve ramène l’équipement au Pistol, ce qui empêche le joueur d’utiliser sa meilleure arme sans réfléchir à son économie.

Une réserve pleine ouvre parallèlement une autre opportunité : les collectes A-M-M-O supplémentaires peuvent renforcer le Bonus X. Conserver ses clips au maximum peut donc nourrir le bonus de fin de bille, tandis qu’utiliser les munitions permet de sécuriser immédiatement un mode ou un combat. L’arme et son ammunition constituent ainsi une véritable économie stratégique, avec une tension permanente entre stocker, renforcer et dépenser.

Ol’ Painless | Le Minigun quitte l’écran pour entrer dans la machine

Le Minigun associé à Blain, immortalisé dans le film par Jesse Ventura, devient l’un des toys les plus visibles du playfield. Ol’ Painless peut tourner et simuler le tir grâce à des effets lumineux au niveau du canon, prolongeant mécaniquement l’exagération militaire du film. La pièce n’est pas seulement décorative puisque sa zone communique avec un loader, un VUK, une wireform et plusieurs systèmes de lock.

Jungle Blast Multiball exploite directement cette région. Les GUN Targets ouvrent le lock au magnet supérieur, accessible depuis les orbits, puis trois billes doivent être stockées sur la wireform du Minigun sous le filet militaire. Le chargement devient donc visible : les billes restent présentes dans le décor comme des munitions en attente avant que l’introduction de la multibille ne les libère.

Pendant Jungle Blast, les jackpots remplissent une réserve spéciale dédiée à Ol’ Painless. Cette jauge diminue avec le temps, obligeant le joueur à maintenir le rythme pour atteindre la fenêtre du Super Jackpot avant que le niveau ne retombe. Les orbits vers le magnet supérieur deviennent alors les destinations finales. Blain bénéficie même d’une interaction spécifique lorsqu’il est encore disponible, avec un Revive Jackpot capable de détourner le destin tragique du personnage.

The Choppa | Le gag le plus célèbre devient une mécanique centrale

L’hélicoptère installé sur le plateau ne sert pas uniquement à placer un véhicule reconnaissable dans le décor. Il accueille des billes physiquement et forme le cœur de Get to the Choppa Multiball. La rampe droite doit être répétée pour ouvrir le lock, puis une première bille rejoint l’hélicoptère avant qu’une seconde ne déclenche la multibille.

La première phase envoie Dutch et Anna à travers la jungle, avec jackpots répartis sur les rampes et les orbits. Les compléter ouvre le Super Jackpot dans la Jungle, mais cette fenêtre est limitée. Réussir permet de passer à la rivière et de prolonger la fuite. Le joueur doit alors poursuivre les jackpots jusqu’à pouvoir rejoindre l’hélicoptère.

Le troisième batteur et les inner loops entourant le Predator ajoutent un détail très fort à cette séquence. Les atteindre peut faire basculer momentanément le point de vue dans la vision thermique du Hunter. Les couleurs changent, la musique se déforme et le scoring des jackpots est modifié pendant quelques secondes. Le flipper ne montre donc pas simplement la Thermal Vision sur le LCD : l’ensemble de la présentation de la partie passe sous le regard du Predator.

Le nom du mode aurait facilement pu se réduire à un clin d’œil. Pinball Brothers préfère en faire une progression longue où la mécanique du lock, la fuite à travers deux territoires et le changement temporaire de perspective construisent réellement la célèbre injonction du film.

Jungle Encounters | Traverser le plateau comme une carte

Une carte occupe le centre inférieur du playfield et matérialise la progression à travers la jungle. Les Jungle Encounters en forment les étapes régulières. Le single drop target protégeant l’accès doit d’abord être travaillé, puis les rencontres suivantes demandent aussi l’intervention d’un Jungle Target situé sur la droite. La machine impose donc progressivement une préparation plus riche avant de laisser le joueur poursuivre sa route.

Chaque rencontre prend la forme d’un hurry-up. La Scorpion Ramp permet de développer sa valeur en allumant ses trois segments, puis la Jungle devient la destination où le joueur peut encaisser. Attendre permet d’augmenter le rendement potentiel, mais le timer continue de descendre. Il reste possible de revenir vers la Jungle avant expiration pour sauver une partie de la valeur, même si toutes les étapes n’ont pas été menées au maximum.

Les rencontres parfaitement exécutées accordent également des Items. La progression sur la carte n’est donc pas isolée de la campagne principale : traverser correctement la jungle fournit des outils qui faciliteront plus tard les Special Missions. Trois étapes particulières de cette carte deviennent des Jungle Hunts et augmentent encore l’enjeu, la première accordant notamment l’accès à une Extra Ball.

Cette structure transforme le playfield en territoire. Le joueur n’accumule pas simplement sept ou huit modes rangés dans un menu. Chaque victoire déplace symboliquement Dutch et son équipe vers un autre point de la jungle, rapproche les affrontements majeurs et améliore l’équipement disponible pour ce qui attend plus loin.

Special Items | Cinq objets issus du film qui modifient cinq missions

Map, Badge, Knife, Binoculars et Torch forment les cinq Special Items. Chacun est associé à une mission et réduit une partie de sa difficulté lorsqu’il a été récupéré au préalable. Le Map améliore The Assignment, le Badge simplifie Green Berets, le Knife accélère Setting Traps, les Binoculars facilitent The Hostage et la Torch réduit les exigences de Hunter & Prey.

Cette logique donne aux Jungle Encounters une profondeur stratégique supplémentaire. Gagner un Item n’accorde pas uniquement un score immédiat. Le joueur prépare une future branche de la campagne et peut décider d’aborder certains Special Missions avec l’outil correspondant plutôt que de se précipiter vers leur démarrage.

Les cinq objets entretiennent aussi une relation très directe avec le film. Aucun ne ressemble à un power-up générique construit uniquement pour les besoins d’un ruleset. Carte, couteau, jumelles et autres équipements appartiennent naturellement au langage du commando et à la manière dont les personnages progressent dans la jungle. La fonction mécanique découle alors de leur fonction fictionnelle.

The Assignment, Green Berets et Setting Traps | De l’opération militaire à la chasse primitive

The Assignment ouvre la campagne militaire en demandant de débarquer l’ensemble de l’escouade. Les trois spinners représentent le rapprochement de l’hélicoptère vers le sol. Chaque rotation fait descendre plusieurs compteurs, et lorsque les conditions sont réunies, la rampe droite permet de déposer un ou plusieurs soldats préparés. Le joueur peut choisir de les envoyer progressivement ou de construire plusieurs débarquements avant de les encaisser, tant que le temps disponible le permet.

Green Berets commence avec les deux Reverso Ramps, utilisées pour rechercher l’hélicoptère de Hopper et son unité disparue. Les trajectoires doivent ensuite être répétées en alternance avant que la machine n’impose plusieurs ascensions vers la zone où sont découverts les corps écorchés. La rampe droite conclut alors la mission. La construction accompagne directement le changement de ton du film : l’opération militaire laisse place à la découverte d’un ennemi qui ne correspond à rien de connu.

Setting Traps marque une nouvelle évolution. Dutch ne peut plus compter uniquement sur les armes modernes et transforme la jungle elle-même en arsenal. Les stand-up targets servent à installer les pièges, tandis que les bumpers du Camp construisent la valeur de la séquence. Une fois la quantité requise atteinte, la Left Reverso devient le tir final permettant de prendre le Hunter au filet.

L’intérêt de cette succession vient de la transformation du gameplay. Les trois missions n’emploient pas les mêmes régions ni les mêmes gestes. Spinners et rampe droite dominent d’abord, les Reverso Ramps prennent ensuite le relais, puis les standups et le Camp deviennent centraux. La campagne change donc physiquement de territoire au même rythme que Dutch change de méthode.

The Hostage et Hunter & Prey | Quand Anna fuit et que Dutch disparaît dans la boue

The Hostage place Anna au centre d’un mode où de nombreuses trajectoires sont simultanément disponibles. Un tir violet permet de déclencher une tentative de fuite. Lorsqu’elle est reprise, le plateau se rallume et une nouvelle route peut être choisie. La seconde étape demande ensuite de suivre la trajectoire utilisée par Anna pour la retrouver, avec une valeur qui augmente au fil des captures.

La règle exploite bien le rôle ambigu du personnage dans le film. Anna connaît la jungle et comprend certaines légendes autour du Hunter avant l’escouade elle-même, mais elle reste d’abord prisonnière. Le mode transforme cette relation en poursuite mouvante et oblige le joueur à suivre plusieurs déplacements plutôt qu’un simple shot répétitif.

Hunter & Prey marque l’entrée dans la dernière partie du film. Le mode se développe en cinq étapes successives : Building Traps à travers les inner loop spinners, Set Diversion par les drop targets, Attacking avec les Reverso Ramps, Distracting grâce aux standups puis Evading sur les outer orbits. Le joueur traverse ainsi presque toutes les grandes familles de tirs du plateau avant de rejoindre finalement la Jungle.

Cette dernière destination représente la chute de Dutch dans l’eau et prépare le duel final. Le héros couvert de boue comprend alors qu’il peut masquer sa chaleur et retourne l’avantage technologique du Predator contre lui. La progression du mode reproduit ce changement de statut : l’homme traqué cesse de simplement fuir et commence à construire sa propre chasse.

Predator Attacks | Trois confrontations qui changent le rapport de force

Deadly Attack | First Encounter constitue le premier contact direct. La banque de drop targets du Predator doit être travaillée et au moins un membre de l’escouade doit avoir été récupéré avant de pouvoir ouvrir l’affrontement. Cette première rencontre enseigne le rythme Search/Hunt et oblige déjà le joueur à surveiller simultanément la position du Hunter et la survie de son Crew.

If It Bleeds, We Can Kill It augmente les exigences. Les inner loops doivent être parcourus plusieurs fois, la banque du Predator complétée et au moins un soldat reste nécessaire. Le titre reprend l’une des phrases les plus célèbres du film, mais sa signification mécanique est cohérente : avoir réussi à atteindre et blesser la créature donne accès à une confrontation plus lourde où l’armement commence à devenir réellement déterminant.

El Cazador | Trofeo de los Hombres pousse la préparation beaucoup plus loin, notamment par un nombre élevé de passages autour du Predator. Le mode ne se contente plus de vérifier que le joueur a rencontré le Hunter. Il exige qu’il ait longuement travaillé cette région avant d’accorder l’accès au duel le plus avancé.

À chaque niveau, les armes et la composition du Crew deviennent plus importantes. La machine ne verrouille pas artificiellement le combat derrière un équipement imposé, mais entrer avec une faible réserve d’ammunition et un Pistol rend le chronomètre de kills beaucoup plus difficile à contrôler. L’expérience accumulée pendant tout le reste de la partie finit donc par peser directement sur la capacité à survivre.

Camp Attack Multiball | Défendre le camp sous les explosions

Le Rebel Camp occupe une zone mécanique dense du plateau et ses bumpers servent à construire Camp Attack Multiball. Quarante impacts préparent son démarrage dans la Left Camp Reverso Ramp, avec un accès possible à la zone de bumpers depuis différentes directions. La préparation récompense donc autant la répétition volontaire que les passages naturels issus d’autres trajectoires.

Une fois la multibille lancée, continuer de nourrir les bumpers augmente la valeur des jackpots. Les Reverso Ramps deviennent les principales destinations de collecte, puis une quantité suffisante ouvre un Super Jackpot dans l’hélicoptère afin de le détruire. Répéter ce cycle sur trois hélicoptères ouvre finalement un Mega Jackpot au magnet supérieur.

La mécanique relie plusieurs zones éloignées de la machine et empêche Camp Attack de s’enfermer dans les seuls bumpers. Le Camp construit, les Reverso encaissent, le Choppa devient l’objectif spectaculaire et le magnet supérieur termine la séquence. La bille doit donc continuellement traverser la jungle plutôt que rester prisonnière d’un petit secteur.

Hunter Multiball | Jouer quelques instants du côté du trophée

Réunir les six membres de l’escouade attire suffisamment l’attention du Predator pour ouvrir Hunter Multiball à la Wrist Blade Reverso Ramp. La première phase inverse complètement le rôle du joueur. Les six soldats deviennent des cibles à éliminer, avec une valeur attribuée à chaque kill. L’univers graphique adopte alors une présentation plus proche de la perception Yautja.

Une fois les six victimes tombées, la règle se retourne encore. Les mêmes destinations doivent être utilisées pour ramener l’escouade. La multibille devient donc une construction en miroir : tuer puis reconstruire, Predator puis Dutch, chasse puis survie.

Ce changement de point de vue rejoint l’un des principes les plus forts du flipper. Toute la campagne enseigne au joueur à préserver les membres du Crew parce qu’ils augmentent le scoring et permettent de survivre aux attaques. Hunter Multiball lui demande soudain de détruire exactement ce qu’il a consacré du temps à rassembler, avant de devoir réparer ses propres dégâts.

Thermal Vision et Yautja Display | Voir la partie avec les yeux du Hunter

La vision thermique du Predator fait partie des signatures visuelles les plus immédiatement reconnaissables du film. Pinball Brothers l’intègre dans le gameplay en modifiant momentanément l’éclairage et la représentation de la partie. Les couleurs du plateau changent et certaines informations sont présentées dans un langage visuel qui évoque directement l’interface du masque.

L’apron reçoit parallèlement un afficheur Yautja entièrement consacré à ce langage extraterrestre. L’arme active, certains countdowns, jackpots, Add-A-Ball et différents états de multibille peuvent y apparaître. Le choix est intéressant parce qu’il descend une partie de l’information au niveau des batteurs, dans le champ immédiat du joueur, au lieu de concentrer chaque donnée sur le grand écran.

La machine utilise également l’alphabet Yautja comme élément de décor et d’interface. Cette couche n’est pas essentielle à la compréhension des règles, mais elle renforce la sensation d’utiliser une technologie qui ne vient pas du même monde que l’équipement militaire de Dutch. Le flipper partage donc son espace graphique entre deux langages : jungle militaire humaine et technologie de chasse extraterrestre.

Le film de 1987 | Une machine concentrée sur un seul Predator

Pinball Brothers choisit de ne pas parcourir toute la franchise. La machine reste concentrée sur Predator de 1987, avec son commando, son environnement, ses dialogues, ses armes et la progression narrative originale. Cette décision protège une identité particulièrement cohérente : pas de Los Angeles, pas de Predalien, pas de différentes époques ni d’univers croisés pour gonfler artificiellement le volume de contenu.

La présence des scènes originales constitue naturellement une composante importante de l’immersion. Le jeu reprend une grande partie du matériel audiovisuel du film, tout en composant avec des restrictions particulières autour de certaines images rapprochées d’Arnold Schwarzenegger. Le montage et les animations permettent malgré tout de conserver Dutch au centre de la campagne, puisque le ruleset place directement le joueur dans sa position.

Aurich Lawson et Mariia Chekan reconstruisent parallèlement la jungle autour de la licence sans réduire le playfield à un collage d’affiche de cinéma. Camouflage, équipement militaire, végétation, filets, icônes Yautja et zones de mission sont répartis de manière à conserver une lecture fonctionnelle. Le Predator domine l’espace sans étouffer le reste de l’escouade, tandis que le centre inférieur laisse volontairement une place importante à la carte de progression.

Alan Silvestri et Olof Gustafsson | Le rythme cardiaque de la chasse

La musique originale d’Alan Silvestri occupe une place déterminante. Son thème militaire, immédiatement identifiable, accompagne la transformation progressive de la mission en traque et donne aux Predator Attacks une puissance que n’aurait pas une simple imitation contemporaine. Les percussions, cuivres et motifs de tension appartiennent profondément à la mémoire du film et deviennent ici une véritable signalétique émotionnelle.

Olof Gustafsson complète cet héritage avec une bande-son développée pour le flipper, des effets d’armes, des textures de jungle et des transitions conçues autour du rythme d’une partie. Le sound design doit faire cohabiter Minigun, hélicoptère, explosion, tirs, mouvement du Hunter et nombreuses alertes de règles sans transformer l’ensemble en saturation permanente.

Le battement cardiaque du Predator joue notamment un rôle très fort pendant ses attaques. À mesure que le Hunter devient actif, la musique et les effets déplacent l’attention du joueur vers la menace avant même que l’écran ne soit consulté. Le son fonctionne donc comme un indicateur de gameplay autant que comme un élément d’ambiance.

Les callouts enregistrés par James Burnett complètent les dialogues et éléments issus du film. La machine peut ainsi commenter des situations propres au flipper sans devoir continuellement détourner une phrase de son contexte cinématographique.

Standard et Trophy Package | Un seul playfield, deux niveaux de finition

Predator n’utilise pas une gamme où plusieurs versions reçoivent des layouts ou des toys différents. La machine centrale reste commune, avec son widebody, ses trois batteurs, son Predator interactif, son Choppa, son Minigun, ses magnets, ses Reverso Ramps et l’intégralité du ruleset. Le modèle Standard est annoncé à 10 995 USD au lancement.

Le Trophy Package ajoute 1 495 USD au prix de la machine et agit comme une finition premium plutôt que comme un changement d’architecture. Il remplace les trims noirs « Stealth Black » par un ensemble « Starry Green » appliqué aux legs, siderails, hinges et lockbar, ajoute un shaker motor, du verre anti-reflet et un système d’éclairage RGB derrière le backbox capable d’étendre certaines séquences lumineuses autour de la machine. Poster exclusif, merchandising et Jungle Service Kit accompagnent également cette configuration.

Cette organisation permet au modèle Standard de conserver le shooter complet. Le Trophy Package vise le propriétaire qui souhaite amplifier la présence physique de la machine, sans transformer les fonctions disponibles pendant une partie. L’expérience de jeu reste donc cohérente quelle que soit la finition sélectionnée.

FAST Pinball | Un changement de génération pour Pinball Brothers

Predator marque l’adoption de la plateforme FAST Pinball par Pinball Brothers. Le système gère les entrées, coils, éclairages et différentes fonctions de la machine tout en permettant l’utilisation de switches inductifs sur plusieurs zones du playfield. Les FAST intelligent LED flashers, inserts RGB, GI RGB et standups lumineux deviennent autant d’outils pour différencier les phases de jungle, les combats et la Thermal Vision.

Ce changement est important dans l’histoire du constructeur. Alien provenait encore d’une architecture née dans l’univers Heighway, tandis que Queen et ABBA ont poursuivi l’évolution interne de Pinball Brothers. Predator s’inscrit dans une base technique plus contemporaine et rapproche le hardware de solutions déjà utilisées par d’autres productions indépendantes.

L’électronique doit également suivre une mécanique très active : plusieurs locks physiques, trois up-posts, deux magnets, un loader VUK, des drop banks, trois spinners, l’hélicoptère, le Minigun et l’élément Predator. Le système ne sert donc pas uniquement à moderniser les effets lumineux. Il coordonne une machine où de nombreux événements physiques peuvent se superposer au même moment.

Le code | De 0.80 à 1.0.1 en moins d’un an

Predator arrive sur le marché avec un code encore en développement, puis connaît une cadence de mises à jour soutenue. Les branches 0.80, 0.85, 0.85.02, 0.90, 0.95, 0.98 et 0.99 conduisent progressivement vers la version 1.0. Cette évolution accompagne la stabilisation des modes, des interactions mécaniques, des Staged Flippers et des nombreuses couches de scoring.

La version 0.90 marque notamment l’intégration officielle des Staged Flippers. Le batteur inférieur droit et le batteur supérieur peuvent alors être contrôlés par deux niveaux d’activation distincts du bouton, permettant au joueur expérimenté de mobiliser le batteur principal sans nécessairement déclencher immédiatement le troisième. Cette fonction apporte une finesse importante à un layout où l’origine du tir compte beaucoup.

La release 1.0 fait franchir au jeu son premier grand seuil de maturité, avant qu’un hotfix 1.0.1 ne soit publié. Au 10 septembre 2026, 1.0.1 reste la dernière version officiellement répertoriée par Pinball Brothers, avec une page de support mise à jour le 25 mai 2026. Le constructeur impose un passage préalable par l’installation complète de la 1.0 avant d’appliquer le patch 1.0.1, signe que le hotfix ne constitue pas une image système autonome.

Le processus d’installation s’effectue par USB depuis le menu de service. Après une mise à jour importante, Pinball Brothers demande une réinitialisation des réglages ou, au minimum, un Factory Adjust avant de conserver une ancienne configuration. Predator peut donc désormais être considéré comme ayant franchi son lancement logiciel, même si son architecture très récente laisse encore une marge naturelle pour de futurs enrichissements.

Maintenance | Une jungle mécanique où chaque réglage compte

Predator concentre un nombre important d’organes mécaniques. Les trois batteurs doivent conserver une puissance et un timing homogènes, avec une vigilance supplémentaire autour du Staged Flipper droit. Une activation mal réglée peut déclencher simultanément les deux batteurs quand le joueur cherche uniquement à contrôler la zone inférieure, ou produire l’effet inverse et rendre certaines trajectoires supérieures difficiles à exploiter.

Les locks constituent une deuxième zone sensible. Le Choppa conserve physiquement des billes pour Get to the Choppa Multiball, tandis que le Minigun loader, son VUK, la wireform supérieure et le magnet travaillent ensemble pour Jungle Blast. Une mauvaise détection dans cette chaîne peut perturber l’état logiciel d’une multibille ou forcer le ball search à intervenir.

Les deux magnets et trois up-posts participent également à plusieurs changements de trajectoire. Leur calibration doit rester cohérente avec la vitesse de la bille, faute de quoi une séquence spectaculaire peut se transformer en feed imprévisible. Les Reverso Ramps demandent parallèlement une bonne géométrie de retour pour conserver le rythme attendu par plusieurs Special Missions.

Le constructeur documente enfin séparément sa machine à travers un manuel technique et des procédures de support, tandis que son infrastructure FAST simplifie plusieurs diagnostics électroniques. Predator reste malgré tout une machine dense : son intérêt vient justement de ces nombreux éléments mobiles et des interactions entre le Hunter, le camp, l’hélicoptère et l’armement. Un réglage rigoureux n’améliore pas seulement le confort d’exploitation, il maintient la cohérence même de la chasse.

Production, prix et positionnement

Predator est officiellement dévoilé le 18 juin 2025 comme quatrième titre de Pinball Brothers après Alien, Queen et ABBA. La machine est proposée à 10 995 USD en configuration Standard, tandis que le Trophy Package ajoute 1 495 USD. La production est toujours présentée comme active en septembre 2026, ce qui place Predator au cœur du catalogue actuel du constructeur plutôt que dans une série déjà clôturée.

Le choix de produire uniquement une architecture de playfield distingue sa stratégie commerciale. Un acheteur ne perd ni le Predator interactif, ni le Choppa, ni Ol’ Painless, ni les magnets ou les grandes branches du ruleset en restant sur la finition Standard. L’écart de prix finance principalement les améliorations esthétiques et sensorielles du Trophy Package.

La machine ne doit surtout pas être confondue avec le Predator développé plus d’une décennie auparavant par Skit-B Pinball. Ce projet indépendant, annoncé au début des années 2010 puis abandonné après seulement quelques prototypes, n’a aucun lien de conception avec le jeu Pinball Brothers. Le Predator de 2025 constitue un développement entièrement différent, bénéficiant d’une licence officielle centrée sur le film de 1987 et d’une production industrielle réelle.

Dans le catalogue Pinball Brothers, Predator forme presque un pendant naturel à Alien sans chercher à reproduire sa structure. Les deux machines utilisent un widebody et tirent leur force d’une science-fiction organique fortement attachée au cinéma des années 1980, mais leur cinétique et leurs règles empruntent des voies distinctes. Alien laisse la bille parcourir de longues distances à travers une architecture de survie spatiale. Predator transforme son playfield en territoire contesté, construit une escouade, distribue les armes, ouvre des routes dans la jungle puis laisse le Hunter les refermer derrière le joueur.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Predator

Fabricant

Pinball Brothers

Année

2025

Reveal

18 juin 2025

Licence

Predator

Source principale

Predator, 1987

Réalisateur du film

John McTiernan

Game Design

Daniel Janson / Peter Dahlman / Andrea DiMolfetta

Game Software

Andreas Mellström / Daniel Janson / Elias Vestermark / Peter Dahlman

System Software

Brian Dominy / Albéric Aublanc

Artwork

Aurich Lawson / Mariia Chekan

Animations

Kelly Mazurowski

Musique originale du film

Alan Silvestri

Musique / Sound Design additionnel

Olof Gustafsson

Callouts

James Burnett

Toy Models

Malin Ivarsson

Plateforme électronique

FAST Pinball

Format

Widebody

Joueurs

Jusqu’à 4

Display principal

LCD

Display secondaire

Yautja Apron Display

Batteurs

3

Staged Flippers

Oui

PX LAYOUT™

FAN BREAK

PX LEVEL™

CORE LEVEL™

PX BALL KINETICS™

MIXED, dominante FLOW / CROSS

Rampes principales

2

Reverso Ramps

Oui

Spinners

3

Up-posts

3

Magnets

2

Pop Bumpers

2

Predator Drop Targets

Banque de 3

GUN Targets

Banque de 3

Jungle Drop Target

1

Super Stand-Up Targets

4

Wrist Blade

Oui

Scorpion Loop / Ramp

Oui

Camp Scoop

Oui

Rebel Camp

Oui

Interactive Predator

Oui

Interactive Choppa

Oui

Physical Choppa Ball Lock

Oui

Ol’ Painless Minigun

Oui

Minigun Rotation

Oui

Muzzle Flash Effects

Oui

Minigun Ball Loader

Oui

Physical Minigun Lock

Oui

Thermal Vision

Oui

Crew Members

6 à réunir autour de Dutch

Weapons

6

Ammunition System

Oui

Maximum Ammo

5 clips

Special Items

5

Jungle Encounters

Oui

Jungle Hunts

Oui

Predator Attacks

3

Special Missions

5

The Assignment

Oui

Green Berets

Oui

Setting Traps

Oui

The Hostage

Oui

Hunter & Prey

Oui

Deadly Attack

First Encounter

If It Bleeds, We Can Kill It

Oui

El Cazador

Trofeo de los Hombres

Get to the Choppa Multiball

Oui

Camp Attack Multiball

Oui

Jungle Blast Multiball

Oui

Hunter Multiball

Oui

Crew Revival

Oui

Bonus X

Oui

Skill Shots

Multiples

Super Skill Shot

Oui

Standard Edition

Oui

Trophy Package

Oui

MSRP Standard au lancement

10 995 USD

Trophy Package

+ 1 495 USD

Trophy

Shaker Motor

Trophy

Anti-reflective Glass

Trophy

Backbox Mission Lighting

Trophy

Starry Green Trims

Current Code

1.0.1

Code 1.0.1

Mai 2026

Code Status

Release 1.x active

Mise à jour

USB

Support fabricant

Actif

Production

Terminée