Star Wars
Stern Pinball · 2017
Description
STAR WARS | STERN PINBALL | 2017
Star Wars arrive chez Stern avec l’un des thèmes les plus lourds que l’industrie puisse confier à un designer. Quarante ans d’histoire, trois films considérés comme fondateurs de la culture populaire moderne, des personnages identifiables en une silhouette, une musique de John Williams devenue universelle et suffisamment de scènes célèbres pour remplir plusieurs machines différentes. Le danger consistait précisément à vouloir tout mettre. Steve Ritchie et l’équipe software choisissent donc une autre voie : plutôt que d’enchaîner mécaniquement les moments emblématiques de la trilogie, Star Wars construit un système dans lequel le joueur doit utiliser les personnages, Missions, multiplicateurs, combats de TIE Fighters et multibilles comme des ressources stratégiques.
Le résultat ne ressemble pas à une aventure narrative classique. On ne commence pas obligatoirement sur Tatooine pour terminer devant l’Empereur. Une partie peut emprunter une route très différente selon le personnage choisi, les Missions ouvertes, les multiplicateurs placés, la progression Hyperspace et la manière dont le joueur prépare les Planet Multiballs. Deux parties peuvent donc utiliser exactement le même plateau et pourtant produire des stratégies profondément différentes.
Cette liberté donne au jeu une profondeur énorme mais explique aussi son onboarding parfois rude. Star Wars montre beaucoup de choses dès les premières minutes. Le petit écran central affiche des informations, le LCD principal des Premium et LE diffuse des séquences de films, les inserts clignotent pour plusieurs systèmes simultanément et le bouton d’action intervient dans différents contextes. Un joueur qui découvre la machine peut parfaitement passer cinq minutes à faire des tirs corrects sans comprendre pourquoi son score reste relativement modeste, puis voir quelqu’un d’autre transformer une seule séquence en avalanche de points grâce aux multiplicateurs.
Le thème possède pourtant une qualité qui rend cette densité beaucoup plus acceptable : tout est immédiatement reconnaissable. Un TIE Fighter doit être détruit, la Death Star doit exploser, Hyperspace doit accélérer la bille et un Jedi doit s’entraîner. Le ruleset peut être très profond, mais il s’appuie constamment sur un vocabulaire que presque tout le monde comprend avant même de toucher au lance-bille.
Steve Ritchie et une machine construite pour la vitesse
Steve Ritchie construit Star Wars autour de la vitesse, domaine dont il a fait une sorte de signature personnelle depuis plusieurs décennies. Le plateau privilégie les grandes trajectoires, les boucles et les restitutions rapides. La Super Speed Loop porte d’ailleurs un nom qui ne cherche pas réellement à cacher les intentions du designer. Une bille bien engagée peut traverser le plateau à une vitesse impressionnante et revenir suffisamment vite pour obliger le joueur à préparer son contrôle avant même qu’elle ait terminé son parcours.
Cette rapidité n’est cependant pas gratuite. Les Missions, targets et systèmes centraux demandent régulièrement de casser le flow et de viser plus frontalement. La machine alterne donc entre deux états. Lorsqu’elle circule, elle devient très fluide et presque jubilatoire. Lorsqu’elle demande une progression précise, elle oblige à ralentir mentalement alors que la bille, elle, n’a reçu aucune note de service lui demandant de faire la même chose.
La difficulté vient précisément de cette tension. Un plateau extrêmement rapide peut encourager le joueur à suivre instinctivement le mouvement. Le ruleset lui demande au contraire de savoir pourquoi il choisit une trajectoire plutôt qu’une autre. Star Wars récompense énormément celui qui parvient à conserver la vitesse tout en gardant suffisamment de lucidité pour construire sa stratégie.
Cette dualité explique aussi pourquoi le jeu peut sembler beaucoup plus agréable après plusieurs dizaines de parties. Au début, le joueur court derrière la bille. Plus tard, il commence à utiliser le flow comme un outil et non comme un spectacle qu’il subit.
Architecture matérielle
Star Wars utilise la plateforme SPIKE 2 et se décline en Pro, Premium et Limited Edition. Toutes les versions possèdent le TIE Fighter interactif, le petit écran couleur central de 4,25 pouces, le Millennium Falcon sculpté et illuminé, la Super Speed Loop, plusieurs captures par up-post et l’essentiel de la campagne logicielle avec ses seize Missions et ses nombreuses multibilles.
Le Pro concentre toute sa personnalité sur le plateau principal. La Death Star reste statique mais éclairée, tandis que les grandes trajectoires et les up-posts fournissent déjà une architecture suffisamment riche pour supporter l’intégralité du ruleset. Le petit écran central constitue alors un élément essentiel puisqu’il permet au joueur de consulter ses informations directement dans son champ de vision.
Premium et Limited Edition ajoutent plusieurs transformations importantes. La Death Star devient interactive et son explosion est mise en scène par un ensemble lumineux beaucoup plus élaboré. Un grand LCD principal prend place dans le backbox en complément de l’écran central. Surtout, l’Hyperdrive Magnetic Ball Accelerator ajoute un circuit physique spectaculaire autour du plateau où plusieurs billes peuvent être accélérées avant d’être réinjectées dans le jeu.
La différence entre Pro et Premium est donc beaucoup plus importante que quelques toys supplémentaires. Le Premium ajoute un véritable étage de circulation périphérique et transforme Hyperspace en événement mécanique à part entière. Le Pro reste le Star Wars rapide et stratégique. Le Premium ajoute la sensation que la machine elle-même vient d’entrer en vitesse lumière.
Le petit écran central
L’écran couleur de 4,25 pouces installé au milieu du playfield constitue l’une des particularités les plus intéressantes de Star Wars. Il affiche plusieurs informations directement sous les yeux du joueur, ce qui limite le besoin de relever constamment la tête vers le backbox.
Cette position devient particulièrement utile compte tenu de la densité du ruleset. Scores secondaires, progression et diverses informations peuvent apparaître à proximité de l’action réelle. Sur une machine aussi rapide, gagner une seconde de lecture peut littéralement éviter de regarder le LCD principal au moment exact où une bille décide de prendre la direction du drain.
Le choix préfigure également une approche que Stern exploitera ensuite sur plusieurs autres jeux : séparer l’information utile au gameplay de la grande surface vidéo consacrée davantage à l’immersion et aux séquences cinématographiques.
Sur le Pro, où il n’existe pas de grand second écran équivalent à celui des versions supérieures, ce petit display devient encore plus important. Il ne constitue pas un gadget ajouté au plateau, mais une véritable interface de conduite.
Le TIE Fighter
Le TIE Fighter sculpté sert de bash toy et réagit physiquement aux impacts. Le joueur doit le frapper pour progresser dans la destruction des chasseurs impériaux et développer les systèmes associés.
La mécanique est immédiatement compréhensible. Pas besoin d’un callout ou d’un insert complexe pour expliquer qu’un vaisseau ennemi placé au milieu du plateau mérite probablement quelques billes. Chaque impact fait bouger le toy et donne à la destruction une matérialité très directe.
Les TIE Fighters détruits alimentent une progression beaucoup plus large. Les valeurs augmentent, des récompenses intermédiaires s’ouvrent et suffisamment de destructions permettent d’accéder à TIE Fighter Multiball. Le joueur peut donc considérer chaque impact comme une petite étape vers une séquence beaucoup plus importante.
Le bouton d’action intervient également dans certains combats de TIE Fighters et permet au joueur de déclencher des tirs supplémentaires pendant une courte fenêtre. La machine transforme ainsi une simple cible physique en séquence mêlant précision, rapidité et intervention directe du joueur.
TIE Fighter Multiball
TIE Fighter Multiball s’ouvre après une progression importante dans la destruction des chasseurs impériaux. La première activation demande un volume conséquent de TIE Fighters détruits, puis les activations suivantes deviennent encore plus exigeantes.
Une fois la multibille lancée, plusieurs grands tirs s’allument pour des Jackpots. Compléter l’ensemble ouvre ensuite un Super Jackpot sur la rampe gauche, dont la valeur peut être développée grâce aux targets correspondants.
La séquence peut être utilisée seule, mais sa véritable valeur stratégique apparaît lorsqu’elle est combinée à d’autres systèmes. TIE Fighter Multiball peut servir de filet de sécurité pendant une Mission ou un Planet Multiball et offrir plusieurs billes supplémentaires au moment où le joueur cherche surtout à conserver sa progression.
Cette capacité de stacking donne au mode une importance supérieure à sa seule valeur brute. Star Wars récompense constamment l’idée de préparer un événement pour en protéger un autre, et TIE Fighter Multiball devient rapidement un outil de gestion de partie autant qu’une source de jackpots.
Le Millennium Falcon
Le Millennium Falcon sculpté et illuminé constitue l’un des grands repères visuels de la machine. Son rôle est davantage thématique que celui du TIE Fighter ou de l’Hyperdrive, mais il permet de donner immédiatement au plateau une silhouette profondément Star Wars.
La sculpture participe également à l’organisation visuelle des trajectoires. Sur un plateau chargé en inserts et en systèmes, un élément aussi reconnaissable devient un point de référence utile pour mémoriser les différentes zones.
L’éclairage renforce naturellement sa présence pendant certaines séquences et donne au software un moyen de faire intervenir le vaisseau dans l’ambiance sans nécessiter de mécanisme complexe.
Cette retenue fonctionne assez bien. Tous les objets célèbres de Star Wars n’ont pas besoin de devenir des moteurs, des aimants ou des mini-playfields. Certains peuvent simplement exister comme éléments de décor dès lors qu’ils participent réellement à la lecture du plateau.
La Death Star
La Death Star domine la partie supérieure et constitue naturellement l’un des symboles visuels les plus importants du thème. Son traitement diffère selon les éditions.
Sur le Pro, elle reste statique mais utilise neuf LED vertes pour simuler le Super Laser et plusieurs effets d’explosion. Le joueur obtient donc déjà une mise en scène importante sans mécanisme motorisé.
Premium et Limited Edition proposent une Death Star interactive beaucoup plus spectaculaire, capable de simuler son explosion avec un système lumineux interne et une présentation plus élaborée. Les effets donnent l’impression que l’objet se désintègre réellement pendant les grandes séquences.
Cette différence est surtout scénographique. Le ruleset n’abandonne pas la Death Star sur le Pro, mais Premium et LE transforment sa destruction en événement physique beaucoup plus mémorable.
Hyperspace
Hyperspace constitue l’une des grandes progressions indépendantes du jeu. Le joueur doit travailler plusieurs tirs et accumuler les conditions nécessaires avant de pouvoir exploiter Hyperspace Hurry-Up puis Hyperspace Multiball.
La fonction possède une valeur stratégique importante parce qu’elle peut être préparée progressivement en parallèle des Missions et des TIE Fighters. Le joueur peut donc faire avancer plusieurs branches avec une même bille sans devoir se consacrer exclusivement à une seule.
Le Hurry-Up demande de profiter rapidement d’une fenêtre de valeur avant qu’elle ne diminue, tandis que la progression ultérieure ouvre la multibille. La tension entre préparation longue et encaissement rapide correspond parfaitement au thème de l’accélération hyperspatiale.
Sur le Pro, Hyperspace reste principalement un système de ruleset et de circulation traditionnelle. Premium et LE lui donnent une véritable incarnation mécanique avec l’Hyperdrive périphérique.
Interactive Magnetic Hyperdrive | Premium et Limited Edition
L’Interactive Magnetic Hyperdrive Ball Accelerator est l’une des mécaniques les plus spectaculaires de Star Wars Premium et LE. Plusieurs billes peuvent être capturées puis accélérées à grande vitesse autour d’un circuit placé au-dessus et autour du playfield.
Le système transforme littéralement Hyperspace en mouvement physique. Les billes quittent la circulation traditionnelle, sont propulsées rapidement dans le circuit puis réinjectées dans le plateau principal par un diverter contrôlé.
Cette mise en scène produit un effet immédiatement impressionnant parce qu’elle ne repose pas sur une animation ou un simple spinner. La bille elle-même devient le vaisseau entrant en vitesse lumière.
Le circuit peut accueillir plusieurs billes simultanément, ce qui donne aux grandes multibilles une présence spectaculaire. Le joueur voit une partie de son stock tourner à toute vitesse autour du plateau avant de revenir soudainement dans la zone de jeu. La sensation est brillante et légèrement inquiétante, ce qui constitue généralement une excellente combinaison en flipper.
Le Hyperdrive Diverter
Le diverter associé à l’Hyperdrive contrôle la restitution des billes vers le playfield. Il permet au software de choisir quand et comment la circulation périphérique rejoint à nouveau la surface principale.
Cette mécanique joue un rôle essentiel parce que l’intérêt de l’Hyperdrive ne réside pas uniquement dans la vitesse. La manière dont les billes reviennent conditionne directement la difficulté de la séquence.
Une restitution propre permet au joueur de reprendre rapidement le contrôle et d’enchaîner un tir. Une arrivée groupée de plusieurs billes peut au contraire transformer le plateau en urgence absolue.
Le diverter devient donc le point de jonction entre spectacle et gameplay. Sans lui, l’Hyperdrive serait essentiellement une attraction visuelle. Avec lui, le circuit devient une véritable composante de la circulation.
Les Missions
Star Wars possède seize Missions qui forment l’une des plus grandes branches du ruleset. Elles reprennent plusieurs scènes et situations de la trilogie originale, mais leur ordre et leur sélection ne suivent pas nécessairement la chronologie des films.
Le joueur peut choisir et lancer les Missions selon les conditions disponibles. Chaque Mission possède ses objectifs, ses tirs prioritaires et ses valeurs. Certaines demandent de travailler les rampes, d’autres les targets, les loops ou les toys.
La complétion des Missions contribue à la progression générale et peut modifier les multiplicateurs ou les valeurs de plusieurs systèmes. Elles ne constituent donc pas simplement un catalogue de scènes à collectionner.
Cette structure donne au jeu une grande liberté. Une partie peut se concentrer davantage sur les Missions tandis qu’une autre utilisera celles-ci comme support pour préparer les grandes multibilles. La quantité de contenu permet au joueur de ne jamais suivre exactement le même parcours.
Les quatre personnages sélectionnables
Au début de la partie, le joueur peut choisir entre Luke Skywalker, Han Solo, Leia Organa et R2-D2. Le choix influence directement plusieurs paramètres du ruleset et constitue donc la première véritable décision stratégique.
Chaque personnage favorise une approche différente. Certains avantages améliorent la progression, d’autres le scoring ou certaines ressources. Le joueur peut ainsi sélectionner un personnage correspondant à son style ou à l’objectif qu’il souhaite poursuivre pendant la partie.
Cette mécanique donne au thème une utilisation particulièrement intelligente. Les personnages ne sont pas de simples avatars accompagnant les mêmes règles. Leur personnalité se traduit par des effets capables de modifier la manière dont le joueur construit sa campagne.
À haut niveau, le choix devient presque une déclaration d’intention. Un joueur cherchant un énorme score n’abordera pas nécessairement la partie avec la même sélection que quelqu’un visant d’abord la progression vers Jedi Multiball.
Luke Skywalker
Luke s’inscrit naturellement dans la branche liée à la Force, à l’entraînement Jedi et à la progression vers les objectifs les plus héroïques du ruleset. Son choix favorise une approche cohérente avec cette campagne.
Le personnage devient particulièrement intéressant pour les joueurs qui souhaitent construire leurs Jedi Training et viser la progression avancée plutôt que chercher immédiatement le rendement maximal sur quelques tirs.
L’intégration thématique fonctionne parce que la machine ne demande jamais au joueur d’oublier qui il a choisi. Les avantages restent visibles et influencent réellement la stratégie.
Luke devient donc une manière différente de lire le même plateau. La géométrie n’a pas changé, mais les priorités peuvent devenir sensiblement différentes dès la première bille.
Han Solo
Han adopte naturellement une approche plus opportuniste et offensive. Ses avantages privilégient une stratégie où les grosses valeurs et les opportunités immédiates prennent davantage de place.
Cette orientation convient parfaitement au personnage. Là où Luke représente davantage la progression Jedi, Han s’inscrit dans une logique de gains rapides et d’utilisation agressive des situations.
Le joueur expérimenté peut exploiter cette orientation en construisant des multiplicateurs avant de lancer les séquences les plus rentables. Le choix ne remplace jamais la maîtrise du plateau, mais il accentue certaines stratégies.
Cette différenciation donne une vraie rejouabilité au début de partie. Recommencer avec Han après plusieurs crédits joués avec Luke peut modifier suffisamment les priorités pour donner l’impression de travailler une autre route.
Leia Organa
Leia favorise une approche plus équilibrée et utilitaire, avec des avantages tournés vers la progression et la stabilité de certaines séquences.
Le personnage peut donc constituer un excellent choix pour les joueurs cherchant à construire une partie longue plutôt qu’à maximiser immédiatement une fenêtre de scoring.
Son rôle correspond parfaitement à la place de Leia dans la trilogie : moins démonstrative que Han ou Luke dans les grandes mécaniques héroïques, mais essentielle à la progression de l’ensemble.
Le ruleset évite ainsi de réduire le choix des personnages à quatre multiplicateurs arbitraires. Chacun correspond suffisamment à sa personnalité pour que le bonus conserve une cohérence thématique.
R2-D2
R2-D2 apporte une approche orientée vers les systèmes, les assistances et certaines fonctions techniques du plateau. Sa sélection peut modifier ou faciliter plusieurs progressions.
Cette identité fonctionne admirablement avec le personnage. R2-D2 passe une grande partie de la saga à ouvrir des portes, réparer des systèmes, fournir des informations et sauver tout le monde pendant que les humains sont occupés à discuter de destin.
Le joueur retrouve cette logique dans une série d’avantages qui peuvent rendre certaines branches plus accessibles.
R2-D2 devient donc un choix intéressant pour celui qui veut utiliser le ruleset comme une machine à préparer plusieurs opportunités en parallèle plutôt que privilégier un unique axe offensif.
Les multiplicateurs de tirs
Star Wars possède un système de multiplicateurs particulièrement puissant. Plusieurs tirs peuvent recevoir des valeurs augmentées, et le joueur peut construire progressivement des trajectoires capables de rapporter plusieurs fois leur score normal.
Cette mécanique constitue l’une des raisons essentielles pour lesquelles le jeu possède un plafond de scoring aussi élevé. Une Mission ou une multibille correctement préparée peut devenir extrêmement rentable lorsqu’elle utilise précisément les tirs déjà multipliés.
Le véritable défi consiste donc à ne pas considérer le multiplicateur comme une récompense en soi. Sa valeur dépend entièrement de ce que le joueur va réussir à placer dessus ensuite.
Le meilleur multiplicateur installé sur un shot que l’on rate systématiquement possède une utilité relativement académique. À l’inverse, une valeur plus modeste placée sur une trajectoire maîtrisée peut irriguer toute la stratégie et produire beaucoup plus de points sur plusieurs minutes.
Multiplicateur de playfield
Le jeu permet également de construire un multiplicateur global de playfield dans certaines situations. Cette ressource devient naturellement l’une des armes les plus puissantes lorsqu’elle est combinée aux shot multipliers.
Le stacking entre multiplicateur global et tirs déjà renforcés peut produire des valeurs gigantesques. C’est précisément à ce moment que Star Wars commence à séparer très nettement les joueurs comprenant le code des autres.
Une progression qui rapportait quelques millions peut devenir une séquence à plusieurs centaines de millions simplement parce que les bons systèmes ont été préparés puis déclenchés au même moment.
Cette volatilité donne au scoring un caractère presque explosif. Deux parties d’une durée comparable peuvent se terminer avec un écart immense parce que l’une a réellement réussi à convertir sa préparation.
Planet Multiballs
Les Planet Multiballs constituent une autre grande branche de progression et représentent des étapes importantes vers Jedi Multiball. Chaque planète possède ses propres conditions et ses propres séquences.
Le joueur doit donc parcourir plusieurs objectifs du ruleset avant de pouvoir considérer sa campagne réellement avancée. Les Planet Multiballs ne sont pas des événements isolés, elles participent directement à la progression de long terme.
Cette structure oblige à utiliser l’ensemble de la machine. Un joueur peut exceller dans les Missions et rester malgré tout loin de Jedi Multiball s’il néglige les autres branches.
La campagne devient donc une véritable synthèse. Star Wars ne récompense pas la répétition d’un seul système, mais la capacité à traverser plusieurs disciplines.
Jedi Training
Jedi Training constitue l’une des progressions nécessaires à l’accès aux objectifs les plus avancés. Le joueur doit accomplir différentes tâches et accumuler suffisamment d’entraînement pour renforcer son statut.
La mécanique sert naturellement le thème de Luke et de la Force, mais elle reste accessible quel que soit le personnage choisi. Elle représente une progression générale du joueur plutôt qu’un simple mode narratif.
Les différentes étapes demandent souvent d’utiliser des tirs précis ou d’atteindre certains seuils dans les Missions et autres systèmes.
Cette structure donne au ruleset une longue courbe de développement. Une partie peut sembler très riche bien avant que le joueur réalise qu’il n’a en réalité accompli qu’une petite partie de son entraînement Jedi.
Jedi Multiball
Jedi Multiball constitue l’un des grands objectifs de Star Wars et demande une progression extrêmement importante dans plusieurs branches. Le joueur doit notamment avoir accompli suffisamment de Missions, de TIE Fighters, de Jedi Training et d’autres étapes avant d’y accéder.
La séquence devient alors une récompense de long terme plutôt qu’une multibille simplement construite par trois locks. Atteindre Jedi Multiball signifie que le joueur a réellement parcouru une grande partie du ruleset.
Les grandes trajectoires deviennent extrêmement importantes et les multiplicateurs préparés auparavant peuvent transformer la séquence en événement de scoring massif.
Cette dimension donne à Jedi Multiball une vraie valeur symbolique. La machine ne vous laisse pas devenir Jedi parce que vous avez envoyé trois billes dans un trou. Elle demande de prouver que vous avez compris suffisamment de la campagne avant de vous laisser approcher le sommet.
Les neuf multibilles
Stern annonce neuf modes de multibille distincts à travers l’ensemble du ruleset. Cette quantité illustre l’extraordinaire densité de Star Wars sans pour autant signifier que toutes les multibilles occupent la même place.
Certaines sont relativement accessibles et servent de protection ou de support à une Mission. D’autres constituent des récompenses majeures de campagne et demandent plusieurs minutes de préparation.
Le joueur doit donc apprendre à distinguer leurs fonctions. Déclencher une multibille n’est pas toujours une fin en soi. Elle peut devenir un outil permettant de sécuriser une Mission, conserver une progression ou profiter d’un multiplicateur.
Cette hiérarchie empêche la machine de sombrer dans l’effet « multiball toutes les trente secondes ». Les neuf séquences n’ont de valeur que parce qu’elles s’inscrivent chacune dans une architecture plus large.
Le bouton d’action
Le bouton d’action installé sur la lockdown bar intervient dans plusieurs règles. Son utilisation varie selon l’état du jeu, notamment pendant certaines séquences de TIE Fighters ou d’autres opportunités temporisées.
Cette commande supplémentaire donne au joueur une action qui ne passe ni par les batteurs ni par le lance-bille. Il doit donc reconnaître la fenêtre d’utilisation tout en continuant à suivre la bille.
Le bouton peut servir à accélérer certaines progressions ou à exploiter des opportunités supplémentaires. Sa valeur dépend énormément du timing.
Star Wars devient ainsi une machine où les mains du joueur ont parfois plus de responsabilités que les deux batteurs traditionnels. Il faut contrôler la bille, suivre les inserts, regarder le display et, au bon moment, penser à appuyer sur un troisième bouton parce qu’un TIE Fighter vient d’avoir une mauvaise journée.
Super Speed Loop
La Super Speed Loop constitue l’une des grandes signatures mécaniques du Pro et reste naturellement importante sur les versions supérieures. Elle permet à la bille d’atteindre des vitesses particulièrement élevées.
Deux up-posts et un single up-post peuvent retenir la bille dans certaines conditions pour les Missions et autres systèmes. Cette combinaison permet donc à une trajectoire très rapide de devenir ponctuellement une zone de contrôle.
La boucle est extrêmement satisfaisante lorsqu’elle est bien réglée. La bille traverse la zone avec une énergie suffisante pour donner une vraie sensation de vitesse avant d’être réinjectée dans la circulation.
Cette qualité donne au plateau une identité Steve Ritchie particulièrement claire. Star Wars possède des tonnes de règles, mais il n’oublie jamais qu’envoyer une bille très vite dans une bonne boucle constitue déjà une excellente raison de rejouer.
Les up-posts
Les up-posts jouent un rôle fondamental dans la gestion des Missions et de certaines captures. Ils peuvent interrompre temporairement une trajectoire afin de retenir la bille ou modifier son chemin.
Cette mécanique discrète permet au software de transformer une grande boucle en zone de lock sans installer un mécanisme lourd supplémentaire.
Leur précision est essentielle. Un up-post qui se déclenche trop lentement laisse passer une bille que le code voulait retenir. À l’inverse, un post mal positionné peut interrompre une trajectoire qui devait rester ouverte.
Cette dépendance entre logiciel et mécanique donne aux up-posts beaucoup plus d’importance qu’il n’y paraît. Sur Star Wars, plusieurs grands événements reposent sur ces petites tiges métalliques qui n’ont franchement pas la présence médiatique d’une Death Star mais possèdent parfois beaucoup plus de pouvoir sur votre partie.
Les trois banques de targets
Plusieurs banques de targets structurent le plateau et servent à développer des multiplicateurs, Super Jackpots ou autres progressions. Elles donnent à la machine une composante frontale nécessaire pour casser la fluidité des grandes boucles.
Le joueur doit donc régulièrement abandonner le confort d’une rampe ou d’une orbite pour venir frapper des cibles capables de renvoyer immédiatement la bille vers le centre.
Cette alternance donne au plateau une difficulté intéressante. Les grandes trajectoires récompensent le flow, tandis que les targets demandent davantage de contrôle et de précision.
Le software peut ensuite revaloriser ces banques pendant différentes séquences, empêchant qu’une cible reste cantonnée à une seule fonction pendant toute la partie.
Les combos
Les combos récompensent naturellement la capacité à enchaîner plusieurs grandes trajectoires. La vitesse du plateau rend ces séquences particulièrement satisfaisantes lorsqu’elles sont exécutées proprement.
Le ruleset peut augmenter leur valeur ou les utiliser comme partie d’une progression. Le joueur ne réalise donc pas seulement une jolie circulation, il peut construire simultanément des ressources utiles à la suite.
Les shot multipliers rendent certains combos extrêmement rentables. Un enchaînement passant par plusieurs trajectoires déjà renforcées peut produire des valeurs disproportionnées par rapport à une simple série de tirs indépendants.
Le flow devient alors véritable stratégie. La machine ne récompense pas seulement la précision d’un shot isolé, mais la capacité à penser plusieurs trajectoires à l’avance.
Risk / Reward
Star Wars est profondément construit autour du risk/reward. Le joueur peut lancer une Mission relativement tôt, déclencher une multibille dès qu’elle devient disponible ou poursuivre sa préparation pour multiplier les valeurs avant d’encaisser.
Plus il attend, plus la récompense potentielle augmente, mais plus il risque de perdre toute la construction avant d’en profiter. Une bille longue devient donc constamment un arbitrage entre sécuriser et optimiser.
Les multiplicateurs rendent cette tension particulièrement forte. Un gros Playfield X prêt à être utilisé peut transformer la prochaine séquence, mais encore faut-il atteindre la séquence en question.
Cette logique donne au jeu une véritable profondeur stratégique. Star Wars ne vous demande pas seulement « pouvez-vous réussir ce tir ? ». Il demande continuellement « êtes-vous certain que c’est maintenant que vous voulez le réussir ? ».
Accessibilité
L’accessibilité de Star Wars est paradoxale. La licence est probablement l’une des plus universelles de toute l’industrie et les objectifs physiques sont immédiatement identifiables, mais le ruleset peut devenir intimidant très rapidement.
Un nouveau joueur comprend facilement qu’il faut frapper le TIE Fighter, tirer vers la Death Star ou choisir un personnage. Il peut prendre plaisir à la machine sans comprendre les multiplicateurs ou la progression Jedi.
Le problème apparaît lorsqu’il cherche à comprendre pourquoi son score reste faible malgré des tirs corrects. Star Wars récompense tellement la préparation stratégique qu’une partie « instinctive » peut sembler étonnamment peu rentable.
Cette différence ne constitue pas nécessairement un défaut. Elle donne à la machine deux niveaux d’expérience très distincts. Le fan de Star Wars peut profiter de la licence immédiatement. Le propriétaire découvre ensuite qu’un véritable système de combat économique se cache derrière les explosions.
Difficulté mécanique
La difficulté ne vient pas uniquement du ruleset. La vitesse du plateau et les restitutions rapides rendent plusieurs tirs exigeants, particulièrement lorsque la machine est réglée avec une pente importante.
Les targets frontaux peuvent produire des retours dangereux et certaines boucles nécessitent un timing très propre pour conserver le flow.
L’Hyperdrive des Premium et LE ajoute encore davantage de situations où plusieurs billes reviennent brutalement dans le jeu après une phase de circulation extérieure.
Le joueur doit donc développer une vraie capacité d’anticipation. Star Wars peut donner l’impression que tout va parfaitement bien pendant plusieurs secondes avant de remettre quatre billes sur le playfield et de vous laisser découvrir en temps réel que votre stratégie n’avait pas prévu ce détail.
Flow
Le flow constitue l’une des grandes réussites mécaniques de la machine. La Super Speed Loop, les rampes et les grandes trajectoires permettent de maintenir la bille en mouvement pendant de longues séquences.
Les versions Premium et LE ajoutent une couche spectaculaire avec l’Hyperdrive, mais le Pro conserve déjà une circulation suffisamment forte pour que la vitesse soit au cœur de l’expérience.
Le flow n’est cependant jamais totalement gratuit. Le ruleset demande régulièrement de casser cette circulation pour travailler des targets, préparer une Mission ou fixer un multiplicateur.
Cette opposition évite la monotonie. Star Wars n’est pas uniquement une machine rapide, c’est une machine qui vous donne envie d’aller vite puis vous demande soudainement de faire quelque chose de beaucoup plus précis au pire moment possible.
Artwork et identité visuelle
L’artwork est entièrement dessiné à la main par plusieurs artistes plutôt que construit comme un simple montage photographique de la trilogie. Cette décision donne à la machine une esthétique plus cohérente avec le flipper traditionnel.
Les personnages, vaisseaux et scènes classiques sont immédiatement reconnaissables, mais le cabinet et le playfield conservent une vraie identité graphique propre.
Les inserts à couleur variable permettent au software de modifier continuellement la lecture du plateau. Cette capacité est essentielle sur une machine où plusieurs systèmes utilisent les mêmes trajectoires.
La Limited Edition reçoit naturellement un package visuel plus exclusif, mais les trois modèles restent parfaitement identifiables comme appartenant à la même famille.
Musique et contenus audiovisuels
La machine utilise la musique originale de John Williams, élément absolument essentiel à l’intégration de Star Wars. Quelques notes suffisent à transformer un simple lancement de bille en quelque chose d’immédiatement beaucoup plus grand.
Des dialogues et extraits de la trilogie originale accompagnent également les Missions et grandes séquences. Les personnages et scènes peuvent donc intervenir directement au moment où le joueur accomplit les actions correspondantes.
Sur Premium et LE, le grand LCD permet naturellement une utilisation beaucoup plus généreuse de ces contenus, tandis que le petit écran central reste consacré aux informations de gameplay.
Cette séparation fonctionne particulièrement bien. Le backbox raconte et spectaculaire, le display central informe. Le joueur peut donc profiter de la licence sans sacrifier totalement son suivi de la bille.
Premium Edition
La Premium reprend tout le cœur logiciel du Pro et ajoute les principales attractions mécaniques : grand LCD dans le backbox, Death Star interactive et Hyperdrive Magnetic Ball Accelerator.
L’Hyperdrive constitue naturellement la différence la plus importante. Il transforme la circulation périphérique et donne aux multibilles une mise en scène totalement absente du Pro.
La Death Star interactive renforce également les grands événements et donne à certaines séquences une véritable conclusion physique.
Le Premium ne devient donc pas seulement une version « plus jolie ». Il donne à deux concepts fondamentaux de Star Wars, la vitesse lumière et l’explosion de la Death Star, une véritable présence mécanique.
Limited Edition
La Limited Edition reprend intégralement le gameplay du Premium. Hyperdrive, Death Star interactive, double affichage et architecture complète sont donc identiques dans leur principe.
La LE ajoute ensuite son package de collection avec un artwork exclusif, une vitre anti-reflet, un shaker motor, des finitions spécifiques, une plaque numérotée et plusieurs éléments réservés à cette série.
Le gameplay ne devient pas plus profond que sur le Premium. La différence concerne principalement la présentation et la rareté.
Cette distinction est importante sur le marché secondaire. Quelqu’un cherchant l’expérience complète de Star Wars n’a pas besoin de la LE pour accéder aux grandes mécaniques. Le Premium contient déjà l’essentiel.
Pro Edition
Le Pro conserve l’intégralité de la grande campagne avec ses seize Missions, ses multiples multibilles, les TIE Fighters, les shot multipliers, Jedi Training et toute la progression stratégique.
Il possède également le TIE Fighter interactif, la Death Star statique illuminée, le Millennium Falcon, la Super Speed Loop et le petit écran central.
Ce qu’il perd correspond surtout à la théâtralité et au circuit périphérique des versions supérieures. Hyperspace existe toujours dans le ruleset, mais il ne possède pas le spectaculaire accélérateur magnétique.
Le Pro reste donc un excellent moyen de découvrir le cœur de Star Wars. Il joue plus directement, coûte moins cher à entretenir et conserve l’une des architectures de scoring les plus profondes de cette période Stern.
Code et évolution du ruleset
Le code Star Wars a considérablement évolué après sa sortie. Les premières versions donnaient déjà accès aux systèmes fondamentaux, mais plusieurs Missions, équilibrages et contenus avancés ont été ajoutés ou raffinés au fil des mises à jour.
La version mature comprend seize Missions, un wizard mode et neuf séquences de multibille distinctes. Cette quantité explique la profondeur mais aussi l’importance de jouer aujourd’hui avec un code à jour.
Le software ne se contente pas d’ajouter du contenu. Les valeurs, timings et interactions ont été équilibrés afin de rendre les multiplicateurs et progressions plus cohérents.
Une machine restée sur une ancienne version ne représente donc pas pleinement l’expérience actuelle. Sur Star Wars, plus encore que sur beaucoup de Stern SPIKE 2, vérifier le code installé fait partie des premières choses à faire avant d’évaluer la machine.
Insider Connected
Star Wars précède le lancement commercial d’Insider Connected mais appartient à la génération SPIKE 2 et peut être intégré à l’écosystème Stern moderne.
Les joueurs peuvent ainsi enregistrer leurs scores, suivre leurs achievements et associer leurs performances à leur profil.
Cette compatibilité prolonge la carrière d’une machine sortie en 2017 et donne aux nouvelles parties une couche supplémentaire de progression extérieure.
Elle ne modifie pas le ruleset fondamental, mais elle permet à Star Wars de rester parfaitement intégré aux habitudes contemporaines des propriétaires Stern.
Maintenance générale
Star Wars demande une attention particulière aux trajectoires rapides, up-posts, spinners, TIE Fighter et mécanismes de capture. Une machine parfaitement réglée produit un flow spectaculaire, tandis qu’un léger désalignement peut suffire à transformer certains retours en parcours beaucoup moins agréables.
Les billes doivent rester propres et sans piqûres, particulièrement sur Premium et LE où l’Hyperdrive et ses aimants sollicitent régulièrement le métal à grande vitesse.
Les rampes et wireforms doivent conserver leurs alignements. Une déformation minime sur une trajectoire rapide peut changer radicalement l’endroit où la bille revient.
Le TIE Fighter reçoit naturellement beaucoup d’impacts et ses fixations doivent rester solides. Les up-posts demandent eux aussi une surveillance régulière car leur précision conditionne directement plusieurs captures.
Maintenance du TIE Fighter
Le bash toy TIE Fighter doit réagir librement aux impacts et son switch doit détecter chaque coup. Une frappe mécaniquement évidente mais non enregistrée ralentit immédiatement la progression vers TIE Fighter Multiball.
La sculpture reçoit énormément de contraintes et peut progressivement développer du jeu si ses fixations ne sont pas surveillées.
Le mécanisme doit conserver suffisamment de mobilité pour donner la sensation physique prévue sans devenir fragile ou approximatif.
Cette zone constitue l’un des objectifs les plus utilisés du jeu. Une défaillance y devient donc immédiatement visible et peut modifier une partie entière.
Maintenance des up-posts
Les up-posts doivent monter et descendre rapidement afin de capturer les billes au moment précis où le software l’exige.
Une tige sale ou légèrement freinée peut provoquer des captures manquées et rendre certaines Missions ou progressions incohérentes.
Les capteurs associés doivent également indiquer correctement l’état de la bille. Le jeu doit savoir si elle a été retenue ou si elle a poursuivi sa trajectoire.
Ces petits mécanismes n’ont rien de spectaculaire visuellement mais jouent un rôle fondamental dans la fiabilité de Star Wars. Une Death Star qui clignote mal est triste, un up-post qui rate une capture peut réellement casser le jeu.
Maintenance de l’Hyperdrive | Premium et LE
L’Hyperdrive constitue naturellement la zone la plus complexe à surveiller sur Premium et Limited Edition. Le circuit doit rester parfaitement aligné et les billes doivent pouvoir circuler sans friction anormale.
Les aimants et mécanismes d’accélération doivent fournir une vitesse régulière. Une perte de puissance transforme rapidement un effet censé évoquer la vitesse lumière en promenade périphérique relativement peu convaincante.
Le diverter doit également restituer les billes au bon moment et dans la bonne direction. Toute incohérence peut provoquer un retour brutal ou empêcher le mode de se dérouler normalement.
Cette mécanique justifie une partie du supplément Premium mais ajoute en contrepartie une vraie couche de maintenance. Rien d’anormal : lorsqu’on installe un accélérateur de billes magnétique autour d’un flipper, on accepte implicitement que le calendrier d’entretien soit un peu plus intéressant.
Maintenance de la Death Star | Premium et LE
La Death Star interactive utilise plusieurs effets lumineux et éléments mobiles qui doivent rester synchronisés avec les séquences du software.
Les LED du Super Laser et l’éclairage interne participent fortement à l’effet d’explosion. Une défaillance isolée peut réduire considérablement l’impact visuel sans empêcher la partie de continuer.
Les pièces mécaniques doivent également revenir complètement à leur position d’origine après les séquences.
La zone n’est pas aussi sollicitée physiquement que le TIE Fighter ou les up-posts, mais sa taille et sa visibilité rendent chaque défaut immédiatement perceptible.
Fabrication
Star Wars est conçu et fabriqué par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois, et utilise la plateforme SPIKE 2. Le titre est annoncé officiellement le 6 juin 2017 pour accompagner le quarantième anniversaire de la saga.
La machine fait partie des premiers grands Stern à exploiter pleinement la combinaison d’un écran de playfield, d’un grand LCD sur les modèles supérieurs, de vidéos HD et d’un ruleset extrêmement profond.
Steve Ritchie signe un plateau profondément fidèle à sa philosophie de vitesse, tandis que le software construit autour de cette géométrie l’un des systèmes de scoring les plus agressifs de la génération.
Cette rencontre explique la personnalité très particulière du jeu. Le hardware veut que vous alliez vite. Le code veut que vous réfléchissiez beaucoup. Star Wars devient fascinant lorsque vous parvenez enfin à faire les deux simultanément.
Production et prix de lancement
Star Wars est annoncé en Pro, Premium et Limited Edition. Les prix américains communiqués lors du lancement de 2017 sont de 6 199 USD pour le Pro, 7 899 USD pour le Premium et 8 999 USD pour la Limited Edition. (Stern Pinball)
Les pages actuelles de Stern affichent désormais 6 999 USD pour le Pro et 9 699 USD pour le Premium, ce qui correspond à une tarification ultérieure et non au prix historique de lancement. (Stern Pinball)
La différence de prix entre Pro et Premium s’explique matériellement par le grand LCD supplémentaire, la Death Star interactive et surtout l’Hyperdrive Magnetic Ball Accelerator. Stern documente également seize Missions, un wizard mode et neuf modes de multibille sur le Premium contemporain. (Stern Pinball)
La Limited Edition reprend l’architecture complète du Premium et concentre sa différence sur les finitions, accessoires et éléments de collection. Le choix entre Premium et LE relève donc surtout de la rareté et de la présentation, tandis que la vraie rupture de gameplay se situe entre Pro et Premium.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Star Wars |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2017 |
Annonce officielle | 6 juin 2017 |
Licence | Lucasfilm / Star Wars |
Films principaux | Trilogie originale |
Game Design | Steve Ritchie |
Plateforme | SPIKE 2 |
Éditions | Pro / Premium / Limited Edition |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Batteurs principaux | 2 |
Écran playfield | 4,25" couleur HD |
Grand LCD backbox | Premium / LE |
TIE Fighter interactif | Oui |
TIE Fighter Bash Toy | Oui |
Millennium Falcon sculpté | Oui |
Millennium Falcon illuminé | Oui |
Death Star | Toutes versions |
Death Star statique | Pro |
Death Star interactive | Premium / LE |
Super Laser LEDs | 9 |
Hyperdrive Magnetic Ball Accelerator | Premium / LE |
Hyperdrive Diverter | Premium / LE |
Capacité Hyperdrive | Plusieurs billes |
Super Speed Loop | Oui |
Up-posts | Oui |
Missions | 16 |
Personnages sélectionnables | 4 |
Luke Skywalker | Oui |
Han Solo | Oui |
Leia Organa | Oui |
R2-D2 | Oui |
Shot Multipliers | Oui |
Playfield Multiplier | Oui |
TIE Fighter progression | Oui |
TIE Fighter Multiball | Oui |
Hyperspace Hurry-Up | Oui |
Hyperspace Multiball | Oui |
Planet Multiballs | Oui |
Jedi Training | Oui |
Jedi Multiball | Oui |
Multibilles distinctes | 9 |
Wizard Mode | Oui |
Action Button | Oui |
Combos | Oui |
Dialogues trilogie originale | Oui |
Extraits vidéo | Oui |
Musique John Williams | Oui |
Éclairage LED RGB | Oui |
Audio | 3 canaux |
Insider Connected | Compatible |
MSRP lancement Pro | 6 199 USD |
MSRP lancement Premium | 7 899 USD |
MSRP lancement Limited Edition | 8 999 USD |
