Pinball Xperience

Ultraman: Kaiju Rumble

Spooky Pinball · 2021

Description

ULTRAMAN: KAIJU RUMBLE | SPOOKY PINBALL | 2021

Ultraman: Kaiju Rumble adapte la série Ultraman lancée au Japon en 1966 par Tsuburaya Productions. Le jeu reprend Ultraman, la Science Patrol et plusieurs Kaiju issus de la série originale, dont Baltan, Bemular, Jirahs, Ragon, Gamora, Red King et Zetton. Spooky Pinball présente la machine en juillet 2021 parallèlement à Halloween. Les deux titres utilisent le même layout et la même base mécanique, mais reçoivent des règles, un artwork et un traitement audiovisuel propres. L’ingénierie est assurée par Lukas « Spooky Luke » Kastner, David Fawcett prend en charge le code initial et participe aux règles avec Corwin « Bug » Emery, Matt Frank réalise l’artwork, Matt Reister les sculptures et Matt « Count D » Montgomery la musique originale. Les développements ultérieurs du software et des règles impliquent également Matt Kemp et Luke Peters.

Le playfield | Trois niveaux pour la Science Patrol et les Kaiju

Le plateau comprend quatre batteurs, quatre rampes en acier, trois upper playfields, sept physical ball locks, deux inlane lifters, une banque centrale de trois drop targets, un Science Patrol Pin Drop Target Ball Lock, trois bâtiments interactifs consacrés à Baltan, un Beta Capsule scoop, un dual spinner loop et plus de 150 éclairages RGB interactifs. Le niveau principal concentre les grandes trajectoires, les orbits et la banque centrale. La rampe droite envoie la bille vers le playfield intermédiaire consacré notamment à Bemular, tandis que la rampe centrale permet d’accéder au playfield supérieur de la Science Patrol. Celui-ci utilise un batteur, deux spinners, un drop target et une crossing ramp. Le joueur passe donc régulièrement du plateau principal vers deux zones jouables situées au-dessus avant que la bille ne rejoigne les niveaux inférieurs.

Les trois bâtiments placés sur la gauche sont utilisés par Baltan’s Bash. La rampe gauche révèle Baltan derrière l’un d’eux et le joueur doit envoyer une bille dans chaque bâtiment pour préparer la séquence. Le playfield intermédiaire dispose de sa propre cible et d’un scoop utilisé pour Bemular Battle, tandis que le niveau supérieur accueille une partie de l’affrontement contre Jirahs. Les deux inlane lifters ramènent sur le plateau les billes provenant du réseau interne de circulation. Le Science Patrol drop target situé à droite peut également retenir physiquement une bille, utilisable ensuite comme add-a-ball ou comme protection selon l’état de la partie.

Cette organisation classe Ultraman en PX LAYOUT™ FAN MULTI et PX LEVEL™ MULTI LEVEL™. Les grandes trajectoires depuis les batteurs inférieurs coexistent avec des zones contrôlées par des batteurs supplémentaires et plusieurs changements de hauteur. La PX BALL KINETICS™ relève de MIXED en raison de l’alternance entre orbits et rampes rapides, captures physiques, drop targets, lifters et séquences jouées sur les niveaux supérieurs.

Pigmon Quick Battles, Baltan, Bemular et Jirahs | Les Kaiju structurent la progression

Les Pigmon Quick Battles constituent les modes principaux. Leur accès passe par la banque centrale de drop targets puis par le Beta Capsule scoop, qui affiche la sélection des combats disponibles. Six Quick Battles doivent être joués dans la progression complète. Parmi eux figurent Ragon, Gamora et Red King, chaque affrontement utilisant ses propres séquences de tirs et différentes régions du plateau. Les modes peuvent être combinés avec les multibilles, et leur progression intervient ensuite dans l’accès aux objectifs supérieurs du jeu.

Baltan’s Bash utilise les trois bâtiments interactifs situés sur la gauche. Le joueur révèle Baltan en passant par la rampe gauche, puis doit verrouiller une bille derrière chacun des bâtiments. Une fois la séquence lancée, les bâtiments deviennent des destinations de jackpot et le Super Jackpot permet de compléter le mode. Bemular Battle se déroule autour du playfield intermédiaire accessible depuis la rampe droite. Le scoop de cette zone lance le combat, puis les objectifs demandés permettent de progresser jusqu’à Bemular Multiball et son Super Jackpot.

Jirahs utilise principalement le playfield supérieur. Les spinners permettent de réduire sa jauge pendant que le joueur doit éviter certains tirs susceptibles d’endommager Ultraman. Une fois cette phase terminée, le drop target et la crossing ramp permettent de poursuivre le combat avant une phase multibille. Les principales rampes et orbits deviennent alors des jackpots, tandis que la crossing ramp accueille le Super Jackpot. Le fonctionnement du dual spinner loop permet à une seule trajectoire correctement exécutée de faire travailler successivement les deux spinners.

Spacium forme une ressource parallèle. Il peut être collecté à travers plusieurs objectifs puis dépensé au Beta Capsule pour obtenir différentes récompenses. Les combos utilisent les quatre grandes trajectoires de flow, left orbit, left ramp, center ramp et right orbit. Une trajectoire déjà utilisée dans la chaîne cesse temporairement d’être disponible pour le combo, ce qui oblige à déplacer la bille entre plusieurs tirs plutôt qu’à répéter immédiatement le même shot.

Zetton et Ultra Brothers | Les objectifs supérieurs du ruleset

Zetton Mini-Wizard Mode demande d’avoir visité Baltan’s Bash, Bemular Battle, Jirahs et les six Pigmon Quick Battles. Le mode utilise directement les sept physical ball locks de la machine : les billes doivent être placées dans les emplacements demandés avant l’ouverture de la phase multibille associée. Les différents systèmes de capture rencontrés séparément pendant la partie sont donc réunis dans un même objectif avancé.

Ultra Brothers Wizard Mode se situe au-dessus de cette progression et réclame la complétion des principaux objectifs du jeu. Son accès dépend ainsi d’une maîtrise plus large du ruleset que la simple visite des combats. Baltan, Bemular, Jirahs, les Quick Battles et les différentes séquences associées forment les étapes nécessaires avant d’atteindre cette partie avancée.

Le code a continué à évoluer plusieurs années après la sortie de la machine. La version actuelle est v1.18.1. Elle ajoute notamment une fonction permettant de maintenir le bouton Start pour lancer un Wizard Mode, une nouvelle interface correspondant au traitement surround moderne, de nouvelles vidéos « Kaiju Detected » lors de la complétion des drop targets et du son sur la vidéo d’introduction. Elle corrige également plusieurs éléments liés au speaker kit, aux crédits, au diagnostic des drop targets et au ball save pendant les multibilles. Les mises à jour sont installées par le système de support de Spooky Pinball.

Artwork, éditions et production

Matt Frank réalise l’artwork d’Ultraman: Kaiju Rumble, Matt Reister les sculptures et Matt « Count D » Montgomery la musique originale. David Fawzma, David Van Es et Matt Frank interviennent sur les animations. Le jeu utilise également une narration spécifique avec des références directes à la série originale. Le plateau représente la Science Patrol, Tokyo et les différents Kaiju à travers ses décors, ses bâtiments et ses séquences vidéo.

Spooky commercialise trois versions. La Standard Edition est annoncée à 6 995 USD, la Blood Sucker Edition à 7 995 USD et la Collector’s Edition à 8 995 USD. La production totale est limitée à 500 exemplaires toutes éditions confondues, sans quota fixe annoncé pour chacune des trois configurations. La quantité finale de Standard, Blood Sucker et Collector’s Edition dépend donc des commandes enregistrées pendant la période de production.

La Blood Sucker Edition ajoute notamment des interior graphics, un knocker, un shaker, un système de haut-parleurs RGB, des target decals, une finition powder coat spécifique et une plaque numérotée. La Collector’s Edition complète l’équipement avec une finition dédiée, des side rails découpés, sa plaque numérotée, un topper Ultraman interactif et éclairé, un shooter rod Beta Capsule sculpté et un élément décoratif sous licence supplémentaire.

Ultraman: Kaiju Rumble et Halloween constituent ainsi deux productions séparées utilisant une même architecture mécanique. Halloween est limité à 1 250 exemplaires toutes éditions confondues, Ultraman à 500. Les deux machines sont sorties en 2021 avec la même structure commerciale Standard, Blood Sucker et Collector’s Edition et les mêmes tarifs initiaux, mais disposent chacune de leur propre licence, de leurs propres règles et de leur propre production.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Ultraman: Kaiju Rumble

Fabricant

Spooky Pinball

Année

2021

Sortie

Juillet 2021

Licence

Ultraman

Ayant droit

Tsuburaya Productions

Série de référence

Ultraman, 1966

Game Code initial

David Fawcett

Rules initiales

Corwin « Bug » Emery / David Fawcett

Software ultérieur

Matt Kemp

Rules ultérieures

Luke Peters

Engineering

Lukas « Spooky Luke » Kastner

Artwork

Matt Frank

Animations

David Fawzma / David Van Es / Matt Frank

Music

Matt « Count D » Montgomery

Sculpts

Matt Reister

Format

Standard Body

Joueurs

4

Display

LCD

Batteurs

4

PX LAYOUT™

FAN MULTI

PX LEVEL™

MULTI LEVEL™

PX BALL KINETICS™

MIXED

Rampes

4

Upper Playfields

3

Physical Ball Locks

7

Inlane Lifters

2

Baltan Buildings

3

Center Drop Targets

3

Science Patrol Drop Target Lock

Oui

Beta Capsule Scoop

Oui

Dual Spinner Loop

Oui

RGB Lighting

150+

Pigmon Quick Battles

6

Baltan’s Bash

Oui

Bemular Battle

Oui

Bemular Multiball

Oui

Jirahs Mode

Oui

Spacium

Oui

Combos

Oui

Zetton

Mini-Wizard Mode

Ultra Brothers

Wizard Mode

Standard Edition

Oui

Blood Sucker Edition

Oui

Collector’s Edition

Oui

Production totale

500 exemplaires

Standard MSRP

6 995 USD

Blood Sucker MSRP

7 995 USD

Collector’s MSRP

8 995 USD

Current Code

v1.18.1

Update Method

Mise à jour logicielle Spooky

Manufacturer Support

Actif