Pinball Xperience

Beetlejuice

Spooky Pinball · 2025

Description

BEETLEJUICE | SPOOKY PINBALL | 2025

Beetlejuice arrive à un moment où Spooky Pinball a considérablement affiné son identité. Le constructeur du Wisconsin s’est progressivement éloigné de la simple image du petit fabricant spécialisé dans l’horreur pour développer une manière très reconnaissable de concevoir ses machines : une forte densité mécanique, des plateaux qui cherchent à matérialiser les licences plutôt qu’à simplement les illustrer, une direction artistique très présente et une volonté d’utiliser les toys comme véritables acteurs du ruleset. Beetlejuice offre à cette philosophie un terrain presque idéal.

Le film de Tim Burton possède déjà une géographie impossible. La maison des Maitland, la salle d’attente des morts, les couloirs administratifs de l’au-delà, Saturne, Dante’s Inferno et les apparitions de Beetlejuice semblent appartenir à plusieurs mondes différents qui communiquent pourtant entre eux. Il aurait donc été presque étrange de construire un plateau parfaitement rationnel et symétrique pour adapter cet univers. Luke Peters et Corwin Emery choisissent au contraire de donner au playfield la même impression d’instabilité contrôlée.

Le résultat est dense, mais cette densité possède une logique. La salle d’attente occupe l’étage supérieur parce qu’elle doit accueillir physiquement les billes sur son canapé. Le Sandworm surgit au milieu du plateau parce qu’il doit interrompre la circulation lorsqu’il devient un adversaire. Dante’s Inferno se trouve directement dans une rampe parce que la bille doit traverser son mécanisme plutôt que simplement le regarder. La rampe droite change de position parce que le même espace doit servir au flow puis devenir l’accès au lock. Chaque étrangeté visuelle finit par produire une conséquence mécanique.

Le ruleset reprend exactement cette philosophie. Les différentes branches peuvent être comprises séparément lors des premières parties, puis commencent à se rejoindre à mesure que le joueur apprend les multiplicateurs, les locks, les Add-A-Balls, les modes Beetlejuice et les différentes fenêtres de scoring. La machine peut donc être jouée comme une attraction très généreuse remplie de scènes du film ou comme un système beaucoup plus profond où l’ordre des préparations finit par compter autant que la qualité des tirs.

Luke Peters et Corwin Emery | Une architecture à deux étages

Luke Peters et Corwin Emery construisent Beetlejuice autour d’une idée fondamentale : le plateau doit posséder plusieurs niveaux de circulation sans que la partie supérieure ressemble à un mini-playfield isolé du reste. Les deux batteurs inférieurs fournissent le contrôle principal, tandis que le troisième batteur installé dans la partie haute droite devient une véritable seconde position de jeu. Une bille correctement envoyée vers le haut ne se contente donc pas de rebondir entre quelques switches avant de retomber, elle peut être récupérée puis rejouée immédiatement vers de nouvelles destinations.

L’orbite gauche devient essentielle dans cette architecture. Un tir propre peut envoyer la bille vers la partie supérieure et produire une trajectoire en forme de huit particulièrement caractéristique. Le joueur peut alors utiliser le troisième batteur pour prolonger la séquence vers la salle d’attente, le canapé ou les tirs environnants. Une même bille peut donc traverser une quantité importante du plateau avant de revenir vers les batteurs principaux.

Cette circulation donne à Beetlejuice un flow étonnamment important au regard de sa densité mécanique. Les grandes rampes et orbites permettent d’accélérer, tandis que les loops supérieurs donnent au joueur la possibilité de maintenir cette énergie sur un second étage. Le plateau ne cherche pourtant jamais à devenir une pure machine de flow. Les Polaroid Targets, le Handbook, le vari-target et le Sandworm obligent régulièrement à interrompre volontairement cette circulation pour venir attaquer des zones plus frontales.

Cette alternance constitue une grande partie de son identité. Le joueur passe d’une séquence où la bille traverse presque tout le plateau à un tir beaucoup plus contrôlé vers une cible capable de lui renvoyer immédiatement la bille plein centre. Beetlejuice peut donc être fluide sans devenir monotone et agressif sans sacrifier constamment le mouvement.

Le troisième batteur prend alors toute son importance. Le maîtriser ne signifie pas simplement réussir un shot supplémentaire, mais apprendre à considérer la moitié supérieure comme une extension naturelle du plateau principal. Un joueur qui laisse systématiquement la bille redescendre après chaque accès à cette zone perd une part importante de ce que Peters et Emery ont construit. Celui qui apprend à la conserver là-haut découvre au contraire une machine beaucoup plus ample que son standard body ne le laisse penser.

La salle d’attente | Juno, NOW SERVING et Couch Multiball

La salle d’attente de l’au-delà constitue l’un des environnements les mieux intégrés de Beetlejuice. Dans le film, Adam et Barbara Maitland découvrent après leur mort une administration grotesque où les défunts attendent leur tour sous un panneau NOW SERVING entourés de personnages ayant connu des fins parfois assez créatives. Spooky transforme cette scène en véritable territoire de jeu dans la partie supérieure.

Les targets NOW SERVING participent à cette logique et permettent au joueur de travailler différentes progressions autour de la Waiting Room. Leur présence ne relève pas uniquement de la décoration. Ils donnent à cette zone une série d’objectifs physiques et obligent le joueur à exploiter le troisième batteur pour les atteindre proprement.

Le canapé devient l’élément central. Il sert de véritable lock physique et peut recevoir les billes nécessaires à Afterlife Couch / Now Serving Multiball. La préparation passe notamment par le loop supérieur, puis les locks sont allumés avant que la rampe droite puisse changer de fonction et envoyer réellement la bille jusqu’au canapé. La progression devient ainsi parfaitement visible : les billes attendent littéralement leur tour dans la salle d’attente.

Trois locks permettent finalement de déclencher la multibille. Les grandes trajectoires deviennent alors des Jackpots, mais la zone supérieure continue d’avoir une importance considérable. Le joueur peut travailler le loop afin de construire les valeurs et revenir au canapé pour développer la séquence. Une bille peut ensuite y être retenue afin de préparer le Super Jackpot, obligeant le joueur à retourner vers des destinations spécifiques comme le Juno Scoop.

Juno devient ainsi beaucoup plus qu’un personnage placé au fond du plateau. Son scoop constitue une véritable destination de validation et de scoring, parfaitement logique compte tenu de son rôle d’administratrice de l’au-delà. La boucle complète finit presque par reproduire une procédure bureaucratique : arriver dans la salle d’attente, obtenir son numéro, s’asseoir sur le canapé, passer devant Juno puis découvrir que même mort, vous n’aviez manifestement pas rempli le bon formulaire.

Les Polaroids | Strange and Unusual Multiball

Les Polaroid Camera Targets reprennent les photographies que les Maitland utilisent et occupent une position centrale beaucoup plus agressive que les grandes rampes. Leur préparation passe notamment par les inlanes, qui permettent d’allumer les cibles avant que le joueur vienne réellement les frapper. Cette construction oblige donc à alterner entre circulation et précision plutôt qu’à simplement marteler les targets dès le début.

Compléter la banque ouvre Strange and Unusual Multiball, référence directe à Lydia et à sa manière de se définir. Le mode commence avec deux billes et s’appuie principalement sur les rampes pour les Jackpots. La machine passe alors d’une préparation très frontale à une séquence beaucoup plus fluide, permettant au joueur de profiter de la vitesse du layout après avoir accepté le risque nécessaire pour ouvrir l’événement.

L’intérêt des Polaroids ne disparaît pourtant pas au lancement. Les Camera Targets continuent d’être utilisés pendant la multibille afin de construire les Add-A-Balls. Le joueur peut donc se contenter de suivre les rampes et engranger ses Jackpots, ou choisir de reprendre du contrôle pour attaquer les targets et prolonger la multibille.

Cette décision donne à Strange and Unusual une vraie profondeur. Ajouter une bille réduit naturellement le risque de terminer prématurément le mode, mais demande de viser précisément une zone qui peut elle-même mettre en danger les billes encore en circulation. Le joueur doit donc arbitrer entre scorer immédiatement et investir dans la durée de l’événement.

Cette relation entre préparation et exploitation caractérise beaucoup de systèmes de Beetlejuice. Un mécanisme n’est presque jamais abandonné après avoir ouvert sa récompense. Les Polaroids servent avant la multibille, pendant la multibille et continuent ainsi à conserver leur importance dans la lecture générale du plateau.

Dante’s Inferno | Une rampe qui devient une attraction mécanique

Dante’s Inferno constitue l’une des meilleures démonstrations de la manière dont Beetlejuice transforme un élément du film en véritable trajectoire. La roue se trouve directement sur la rampe gauche et peut être entraînée lorsque la bille traverse la zone. Le joueur ne doit donc jamais interrompre complètement son flow pour aller chercher le mécanisme : le spectacle naît directement d’un bon tir.

Cette disposition donne à la roue un rôle permanent. Une mécanique spectaculaire installée au fond d’un cul-de-sac peut être amusante quelques fois puis devenir une destination que l’on ne visite plus que lorsque le ruleset l’exige. Dante’s Inferno accompagne au contraire une trajectoire naturellement agréable et peut être sollicité de nombreuses fois pendant une partie.

Les rotations alimentent différentes récompenses et permettent à la rampe de rester utile au-delà de son simple scoring de base. Le joueur comprend rapidement qu’un passage rapide possède une valeur mécanique et stratégique supérieure à une bille traversant mollement la zone.

L’ajout d’Inferno Room en 2026 renforce encore cette intégration. Le mécanisme gagne une véritable branche narrative et le décor de Dante’s Inferno cesse définitivement d’être seulement un élément spectaculaire de la rampe. Le software donne une nouvelle raison de revenir vers cette zone et associe davantage la géographie physique aux modes du film.

Le résultat résume bien Beetlejuice. Une scène qui aurait pu devenir une simple vidéo sur le LCD se transforme en roue mécanique que la bille traverse réellement, puis le code revient plusieurs mois plus tard lui donner encore davantage de sens. La machine ne cherche pas seulement à montrer le film, elle veut que la bille passe à travers.

Le Sandworm | De l’affrontement direct au Sandworm Multiball

Le Sandworm est l’un des toys majeurs de Beetlejuice et surtout l’un de ceux qui modifient le plus physiquement le plateau. Installé dans la partie centrale droite, il peut surgir derrière une banque de targets et transformer une zone normalement intégrée à la circulation en véritable territoire d’affrontement. L’apparition de la créature n’est donc jamais uniquement un effet visuel : elle change immédiatement ce que le joueur doit viser.

La progression utilise d’abord la banque située devant lui afin de préparer ou affaiblir l’adversaire. Lorsque la créature devient accessible, les impacts permettent de réduire sa santé. Sandworm Battle possède ainsi une représentation très lisible de l’affrontement : le joueur inflige réellement des dégâts à un adversaire qui se dresse devant lui plutôt que de suivre seulement une barre de vie sur l’écran.

Le code de 2026 améliore cette confrontation en permettant à la santé restante de persister après un échec. Un joueur ayant déjà largement affaibli le Sandworm ne doit donc plus systématiquement recommencer tout le combat depuis le début. La bataille devient une progression que l’on peut reprendre et non uniquement un examen parfait à réussir sur une seule bille.

Sandworm Multiball développe cette idée beaucoup plus loin. La séquence commence par une première phase utilisant les tirs orange. Le joueur doit les compléter afin de progresser jusqu’à la recherche de la porte. Une nouvelle phase transforme ensuite les objectifs en tirs rouges, lesquels doivent à leur tour être accomplis avant que le Sandworm devienne finalement la destination des Super Jackpots.

La multibille possède donc une narration mécanique. Le joueur n’entre pas immédiatement dans un mode où tout clignote pour des Jackpots. Il traverse plusieurs étapes, trouve sa route, travaille les tirs nécessaires puis affronte réellement la créature en conclusion. Toute la mécanique du toy prend alors son sens : lorsqu’un Sandworm motorisé surgit pendant qu’un plateau rempli de billes exige encore de viser précisément sa tête, Beetlejuice produit exactement le type de chaos que sa licence promettait.

La partie droite | Rampe mobile, Handbook, drop target et vari-target

La partie droite concentre plusieurs mécanismes qui donnent à Beetlejuice une géométrie particulièrement transformable. La rampe peut d’abord fonctionner comme une grande trajectoire normale, offrant une circulation fluide et une restitution exploitable. Lorsque le ruleset demande un Couch Lock, son état change et elle devient le chemin permettant d’envoyer physiquement la bille vers le canapé de la salle d’attente.

Cette modification est importante parce qu’elle permet au même espace d’assurer deux fonctions contradictoires. Une rampe permanente uniquement consacrée au lock aurait consommé beaucoup de place pour une utilisation limitée. Ici, le joueur bénéficie d’un véritable shot en jeu normal, puis voit la géographie se reconfigurer lorsque la progression l’exige.

Le Handbook for the Recently Deceased possède son propre target à proximité. L’objet constitue l’une des références centrales du film et devient ici une destination frontale plus dangereuse. Le joueur doit accepter un retour potentiellement agressif pour faire progresser les règles associées, créant un contraste intéressant avec la sécurité relative de la rampe.

La grande trajectoire droite ajoute encore une autre transformation grâce à son drop target et son vari-target. Selon l’état du jeu, elle peut fonctionner comme une orbite ou une rampe loopable, puis devenir une destination fermée permettant de capturer la bille et de préparer certains modes Beetlejuice. Le vari-target mesure également la profondeur de l’impact, ajoutant une notion de puissance au simple fait de toucher la zone.

Toute cette partie du plateau devient donc une petite démonstration d’économie mécanique. Une poignée de trajectoires assure flow, locks, sélection de modes, précision frontale et mesure de puissance sans multiplier artificiellement les ouvertures. Beetlejuice semble chargé, mais une grande partie de cette densité vient précisément du fait que ses mécanismes changent de fonction au lieu de rester figés.

Les modes Beetlejuice | Une campagne qui continue de grandir

Les modes consacrés directement à Beetlejuice constituent une autre grande branche et utilisent plusieurs séquences du film pour donner au joueur des objectifs différents. Leur préparation passe par les tirs correspondants avant que la grande trajectoire droite et ses mécanismes permettent de lancer l’événement. Le code continue d’élargir cette campagne pendant 2026, transformant progressivement le jeu initial en expérience beaucoup plus complète.

Grave Dig reprend naturellement l’idée d’aller chercher Beetlejuice sous terre. Le mode exploite plusieurs tirs successifs et donne à l’exhumation une vraie progression plutôt que de se contenter de lancer une animation dès que le joueur touche une cible. La séquence s’intègre parfaitement au fonctionnement général puisque faire sortir Beetlejuice constitue littéralement le point de départ d’une bonne partie de son histoire.

’Til Death ajoute une branche plus macabrement romantique et utilise d’autres zones du plateau pour construire sa progression. Sa présence permet de varier le rythme des modes Beetlejuice plutôt que de faire reposer toute la campagne sur les mêmes grandes rampes. La machine profite ainsi de la quantité de destinations disponibles pour donner à chaque aventure un profil différent.

Singing in the Stairwell pousse le concept plus loin et fonctionne comme un sub-wizard mode. Son accès récompense soit la complétion de modes, soit une exploration suffisamment large de la campagne. Une fois lancé, il prend la forme d’une multibille avec Add-A-Balls et Super Jackpot, ce dernier demandant notamment une interaction supplémentaire au Juno Scoop. Le joueur doit donc continuer à réfléchir même après avoir réussi physiquement son tir.

Head Shrink exploite la salle d’attente et ses personnages aux têtes réduites. Le mode évolue en plusieurs phases et les ajustements ultérieurs du code permettent notamment de prolonger davantage certaines parties lorsque le joueur maintient sa performance. La Waiting Room gagne ainsi une nouvelle utilisation qui vient s’ajouter à NOW SERVING et au Couch Lock.

Charades complète cette galerie avec une autre situation immédiatement associée au film, tandis qu’Inferno Room vient finalement renforcer toute la branche Dante’s Inferno. Le code exploite donc progressivement des décors déjà présents physiquement pour construire davantage de contenu sans modifier la machine.

Cette croissance est essentielle pour comprendre Beetlejuice aujourd’hui. Le flipper révélé fin 2025 et celui joué à l’été 2026 possèdent évidemment le même hardware, mais le second dispose déjà de plusieurs aventures, équilibrages et interactions supplémentaires. Sa campagne continue de se densifier, et l’architecture du plateau montre qu’elle avait été conçue dès l’origine pour absorber ce développement.

It’s Showtime | Quand dire Beetlejuice devient une mécanique

It’s Showtime Multiball constitue probablement la meilleure synthèse entre licence, mécanique et interaction joueur. La progression commence par les différents tirs nécessaires pour compléter SHOWTIME. Une fois cette préparation achevée, la grande trajectoire droite devient la porte d’entrée vers la séquence.

Le lancement peut naturellement être réalisé avec le bouton d’action. Mais lorsque Spooky Speak et le topper compatible sont installés, le joueur peut également prononcer « Beetlejuice » trois fois afin de déclencher l’événement. La règle la plus célèbre du film devient ainsi une véritable commande de gameplay et non un simple easter egg vocal.

Une fois la multibille lancée, les Jackpots doivent être collectés avant que la partie droite reprenne toute son importance. Une bille peut être retenue derrière le drop target et le vari-target devient ensuite l’une des clés pour obtenir le Super Jackpot. Le premier Super Jackpot peut également ajouter une bille, permettant à la multibille de reprendre de l’ampleur après les premiers drains.

La séquence possède donc une structure complète : préparation de SHOWTIME, activation, Jackpots, capture physique, vari-target puis Super Jackpot. Le gimmick vocal n’est jamais utilisé pour masquer un mode superficiel. Il vient simplement donner une autre porte d’entrée à une multibille déjà solidement construite.

Spooky Speak reste par ailleurs totalement optionnel. Toutes les actions nécessaires disposent d’un équivalent physique. Cette décision protège le gameplay dans les environnements bruyants et évite qu’une technologie encore relativement expérimentale devienne un verrou. La reconnaissance vocale peut donc rester ce qu’elle doit être : un supplément d’immersion assez délicieux lorsque tout fonctionne, pas une raison de hurler sur son flipper pendant cinq minutes parce qu’il refuse de comprendre votre accent.

Beetlesnake | Le topper comme extension du jeu

Le topper Beetlesnake est conçu par Gary J. Tunnicliffe et reprend la forme serpentine de Beetlejuice. Contrairement à un topper purement statique, la sculpture possède plusieurs mouvements motorisés, notamment la tête et les yeux, accompagnés d’un éclairage RGB capable de réagir aux événements du jeu.

Cette animation permet au topper de devenir une extension de la mise en scène. Certaines séquences ne se limitent plus à modifier le plateau et le LCD, elles remontent physiquement au-dessus du backbox. Le Beetlesnake peut ainsi donner l’impression que la machine entière participe au mode plutôt que la seule surface de jeu.

Son importance devient encore plus grande avec Spooky Speak. Le topper accueille la partie interactive permettant au joueur d’utiliser les commandes vocales. Il cesse donc d’être simplement une sculpture premium et devient un véritable périphérique d’entrée.

Le prix annoncé de 1 599 USD le place clairement dans la catégorie des accessoires de collection haut de gamme. Il n’est pas nécessaire pour accéder au ruleset et le jeu conserve toutes ses commandes essentielles sans lui. En revanche, celui qui cherche l’expérience la plus complète obtient avec Beetlesnake une extension qui associe sculpture, mouvement, éclairage et interaction vocale.

Cette distinction est saine. Le propriétaire de la machine standard n’est jamais privé d’une progression importante. Le topper ajoute une couche de spectacle et une manière différente d’interagir avec la même règle. Spooky peut donc proposer une innovation technologique sans transformer l’accessoire en péage logiciel.

Christopher Franchi | Construire Burton sous la vitre

Christopher Franchi signe son neuvième package artistique complet pour Spooky et doit ici travailler avec l’un des univers les plus immédiatement reconnaissables du cinéma de Tim Burton. Le risque était évident : accumuler rayures noires et blanches, visages du film et couleurs vertes jusqu’à produire une sorte de catalogue de références sans hiérarchie.

Franchi privilégie au contraire une composition où l’artwork accompagne les zones mécaniques. La salle d’attente possède son propre territoire, Saturne et les Sandworms structurent certaines zones, Dante’s Inferno conserve son identité et les motifs associés à Beetlejuice traversent l’ensemble sans effacer complètement la lisibilité des inserts.

La palette peut se permettre d’être agressive. Noir, blanc, violet, vert et rouge cohabitent dans une machine qui n’a aucune raison d’être subtile. Le film reposait déjà sur une collision entre maison de Nouvelle-Angleterre, gothique burtonien, design administratif de l’au-delà et couleurs grotesques de Beetlejuice. Le playfield accepte cette incompatibilité comme point de départ.

Le résultat fonctionne particulièrement bien lorsque la lumière vient modifier cette base. Un mode Sandworm, Waiting Room ou Inferno peut transformer radicalement l’ambiance sans que l’artwork lui-même perde son identité. La machine ressemble constamment à Beetlejuice mais pas toujours au même Beetlejuice.

Le cabinet standard body renforce encore cette impression de densité. Tout semble volontairement comprimé, comme si plusieurs mondes essayaient de cohabiter sous la même vitre. Le playfield reste pourtant suffisamment structuré pour que les grandes destinations soient immédiatement retrouvées après quelques parties.

Brady Hearn | Danny Elfman, Day-O et le matériau original du film

Brady Hearn travaille avec un matériau exceptionnellement fort. Spooky bénéficie d’un accès important aux dialogues et images du film original, accompagné du thème de Danny Elfman et de « Day-O » de Harry Belafonte. Ces éléments sont essentiels parce que l’identité sonore de Beetlejuice est indissociable de ses scènes les plus célèbres.

La musique de Danny Elfman donne immédiatement au jeu cette combinaison de macabre, de mouvement et d’humour qui caractérise le film. Elle fonctionne naturellement avec le flipper, dont le rythme peut accélérer sans entrer en contradiction avec la partition. Les grandes séquences bénéficient ainsi d’un univers musical déjà capable de soutenir beaucoup d’action.

« Day-O » possède une valeur différente. Le morceau est directement associé à l’une des scènes les plus iconiques du film et son utilisation déclenche immédiatement une mémoire collective. Spooky n’a pas besoin d’expliquer pourquoi la musique apparaît, quelques secondes suffisent à replacer le joueur dans la scène.

Les dialogues originaux et les images du film permettent parallèlement aux modes de conserver leur contexte. Grave Dig, Head Shrink ou Inferno Room ne sont pas seulement des noms affichés sur une interface. Le LCD peut véritablement rappeler les scènes correspondantes et renforcer la progression mécanique.

Les mises à jour de 2026 ajoutent même de nouveaux callouts pédagogiques enregistrés spécialement pour aider à comprendre les règles. L’audio ne sert donc plus uniquement l’immersion, il devient aussi un outil d’onboarding. Sur une machine aussi dense, réussir à expliquer une mécanique sans demander au joueur de quitter le plateau des yeux possède une vraie valeur.

Le ruleset | Skill shots, multiplicateurs et systèmes secondaires

La profondeur de Beetlejuice ne repose pas uniquement sur ses grandes multibilles. Plusieurs systèmes secondaires permettent d’augmenter les valeurs, sécuriser des récompenses et construire une partie avant le lancement des gros événements. Le joueur qui ignore ces systèmes peut avancer correctement dans les modes, mais son scoring restera très différent de celui d’un joueur capable de les préparer puis de les superposer.

Les skill shots possèdent plusieurs niveaux et leur difficulté augmente à mesure que le joueur démontre qu’il maîtrise les précédents. Le code de 2026 affine cette logique afin que la difficulté ne monte plus simplement parce qu’une nouvelle bille a commencé. Il faut réellement réussir un niveau pour ouvrir le suivant. Les skill shots avancés peuvent également ajouter des multiplicateurs de score, donnant au plunge une vraie importance dans la construction de la bille.

Le Center Scoop participe à la gestion des multiplicateurs de playfield avec ses inserts numérotés. Les conditions doivent être développées avant de pouvoir exploiter une fenêtre de multiplication globale, particulièrement utile lorsqu’une grande multibille ou un mode rentable est déjà prêt. Le Lost Soul Playfield Multiplier constitue une autre branche de cette économie et sa durée a été ajustée afin que la récompense soit réellement exploitable.

Mystery ajoute une progression plus opportuniste. Le scoop correspondant fournit différentes récompenses, tandis que les mises à jour récentes font en sorte que chaque passage contribue davantage au prochain Mystery. Même un tir n’offrant pas immédiatement la récompense parfaite possède ainsi une utilité persistante.

Le bouton d’action intervient enfin dans plusieurs règles et devient le pendant physique de Spooky Speak. Il peut lancer certaines séquences, valider des actions ou modifier un événement selon le mode actif. Dans Walk With Rhythm, par exemple, il participe directement à l’interaction avec le Sandworm. Beetlejuice ne traite donc pas le bouton comme une simple décoration moderne sur la lockdown bar, il lui donne plusieurs fonctions contextualisées.

Le software | Un Beetlejuice encore en construction

Beetlejuice constitue clairement un jeu pensé pour continuer à évoluer après sa sortie. Casey Butler, Luke Peters et Spooky DJ enrichissent rapidement le code pendant 2026, avec plusieurs mises à jour qui ajoutent à la fois de nouveaux modes, des équilibrages et des améliorations autour des mécaniques déjà présentes.

Mars introduit notamment Grave Dig et ’Til Death. Avril ajoute Singing in the Stairwell. Juin apporte Head Shrink ainsi que de nouveaux callouts pédagogiques et plusieurs améliorations du Sandworm. Juillet ajoute Inferno Room, de nouvelles fonctions liées à Spooky Speak, les Vanity Awards et différents ajustements de lumière, de scoring et de timing.

Cette évolution ne concerne pas uniquement la quantité de contenu. La persistance de la santé du Sandworm modifie directement la frustration et l’accessibilité de la confrontation. Les ajustements de skill shot changent la courbe de maîtrise. Certaines durées de multiplicateurs sont revues pour que le joueur puisse réellement profiter de la récompense obtenue. Le développement travaille donc également sur la qualité de l’expérience.

Au 23 août 2026, la version de référence utilisée pour cette fiche reste le code 2026.07.20. Il faut toutefois conserver à l’esprit que Spooky n’a pas présenté Beetlejuice comme un ruleset figé définitivement. De nouvelles mises à jour peuvent encore faire évoluer des valeurs, compléter certaines branches ou introduire du contenu supplémentaire.

Cette situation demande de juger la machine dans son état logiciel actuel et non uniquement à partir des premières impressions recueillies autour du lancement. Le Beetlejuice disponible à l’été 2026 possède déjà une architecture de modes nettement plus riche que celle découverte quelques mois auparavant.

Accessibilité et profondeur

Beetlejuice possède une première couche assez accueillante malgré la quantité impressionnante de choses visibles sous la vitre. Les grandes rampes sont évidentes, le Sandworm attire naturellement l’attention, le canapé indique visuellement qu’il peut recevoir quelque chose et les écrans accompagnent régulièrement les progressions. Un joueur totalement novice peut donc commencer à provoquer des événements sans comprendre la totalité du code.

Le troisième batteur constitue probablement la première véritable marche d’apprentissage. Ignorer la partie supérieure revient à se priver d’une portion importante de la géographie et rend la Waiting Room beaucoup moins intéressante. Une fois que le joueur apprend à conserver la bille dans cette zone, toute la perception du plateau change.

La seconde marche vient du ruleset. Couch Multiball, Strange and Unusual, Sandworm et It’s Showtime peuvent être appris séparément. Puis les multiplicateurs, Add-A-Balls, modes Beetlejuice et autres systèmes commencent à se superposer. Le joueur ne cherche alors plus uniquement à lancer quelque chose, mais à décider dans quel état du plateau il souhaite le lancer.

Cette progression donne une bonne longévité à la machine. Les premières parties sont dominées par le spectacle et la découverte des toys. Les suivantes permettent de comprendre les différentes campagnes. Beaucoup plus tard, le joueur commence à construire intentionnellement ses fenêtres de scoring et à comprendre pourquoi certaines préparations doivent être conservées.

La licence aide énormément cette accessibilité. Même lorsqu’on ne comprend pas encore la règle, voir un Sandworm surgir, entendre Danny Elfman ou envoyer une bille s’asseoir sur le canapé de l’au-delà reste intrinsèquement satisfaisant. Beetlejuice peut donc divertir avant d’être compris, ce qui constitue une qualité essentielle pour un ruleset aussi évolutif.

Maintenance | Une mécanique spectaculaire qui demande du suivi

Beetlejuice est mécaniquement ambitieux et cette ambition possède naturellement une contrepartie. Sandworm motorisé, rampe droite mobile, Couch Lock, vari-target, drop target, roue Dante’s Inferno, troisième batteur et plusieurs scoops ajoutent beaucoup plus de points de contrôle qu’un plateau essentiellement statique. Une machine correctement réglée produit une expérience spectaculaire, mais plusieurs mécanismes doivent rester précisément synchronisés pour conserver cette qualité.

Le Sandworm demande une attention particulière. Son servo doit lever et abaisser correctement la créature et sa banque de targets, tandis que les switches doivent enregistrer les impacts sans ambiguïté. Le code de 2026 introduit d’ailleurs une routine permettant de cycler le servo au début de certaines séquences afin de réduire les risques de position incorrecte. Les diagnostics peuvent placer le mécanisme dans différentes positions, ce qui facilite considérablement son contrôle.

La rampe droite mobile constitue un autre point essentiel. Son système de levage doit atteindre précisément les positions permettant soit la circulation normale, soit l’accès au Couch Lock. Un léger mauvais alignement peut suffire à ralentir la bille, provoquer un rejet ou rendre un lock beaucoup moins fiable. Les capteurs de position doivent parallèlement confirmer au software l’état exact de la rampe.

Le Couch Lock lui-même doit reconnaître correctement chaque bille stockée. Puisque plusieurs billes peuvent être physiquement installées sur le canapé, une mauvaise détection risque de désynchroniser la progression et le nombre réel de billes disponibles. La restitution doit également rester fluide lorsque la multibille commence, surtout parce que la zone se trouve en hauteur et dépend de feeds précis.

Dante’s Inferno demande une maintenance plus proche de celle d’un spinner. La roue doit tourner avec suffisamment de liberté pour que chaque passage reste satisfaisant et que les rotations soient correctement détectées. Une légère friction transforme rapidement un mécanisme spectaculaire en décoration relativement passive, tout en réduisant potentiellement les awards associés.

Les différents scoops, Juno, Center et Mystery, doivent enfin capturer puis éjecter correctement les billes. Le code possède certaines routines permettant d’augmenter la puissance après une tentative d’éjection ratée, mais cela ne remplace évidemment pas un mécanisme propre et correctement réglé. Avec autant de captures, une petite différence de puissance peut modifier le feed et donc la manière dont le joueur reprend le contrôle.

L’utilisation des diagnostics du boardset Warden devient donc essentielle. Switches, coils, servos et mécanismes peuvent être testés séparément avant d’entreprendre un démontage. Beetlejuice n’est pas une machine que l’on choisit pour minimiser absolument l’entretien. Une partie de son intérêt vient justement du fait que beaucoup de choses bougent, apparaissent, disparaissent ou changent de fonction. Acheter cette maison en espérant qu’elle soit parfaitement raisonnable aurait de toute manière constitué une assez mauvaise lecture du film.

Production, prix et positionnement

Beetlejuice est révélé en novembre 2025 comme le seizième titre de Spooky Pinball. La production annoncée est limitée à 999 exemplaires, conformément à la logique de séries relativement contenues du constructeur. Le jeu utilise un cabinet standard body plutôt que le widebody adopté sur certains titres Spooky précédents, choix intéressant compte tenu de la quantité de mécanique installée sous la vitre.

La Collector’s Edition est proposée à 9 999 USD hors taxes et transport. Le système de réservation initial demande un paiement de 2 000 USD, le solde étant appelé lorsque la machine approche de sa phase de production. Le constructeur indique désormais la série comme épuisée, ce qui déplace progressivement les possibilités d’acquisition vers les distributeurs disposant encore d’unités ou vers le marché secondaire.

Le topper Beetlesnake est commercialisé séparément à 1 599 USD. L’ensemble machine et topper dépasse donc les 11 500 USD avant taxes et transport. Ce positionnement place clairement Beetlejuice dans le segment premium du marché, même si son prix reste à mettre en perspective avec une production de seulement 999 unités et une architecture mécanique particulièrement chargée.

L’absence de segmentation Pro, Premium et LE simplifie cependant considérablement la lecture de la gamme. Les propriétaires jouent tous au même hardware de base et au même ruleset. Le topper enrichit l’expérience avec ses mouvements et Spooky Speak, mais aucune progression essentielle n’est enfermée derrière cet accessoire.

Beetlejuice représente ainsi très bien le positionnement moderne de Spooky : une production limitée, une forte densité mécanique, une licence exploitée dans sa profondeur et une expérience qui continue de se développer après la sortie. Le résultat n’est pas une machine cherchant à séduire par la sobriété ou l’évidence industrielle. C’est un flipper qui préfère construire une salle d’attente, un canapé lockable, un Sandworm motorisé, une roue Dante’s Inferno et une interface vocale pour que vous puissiez finalement prononcer trois fois le nom d’un mort-vivant en costume rayé. Sur ce point, le cahier des charges semble assez correctement rempli.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Beetlejuice

Fabricant

Spooky Pinball

Année de révélation

2025

Production / premières livraisons

2026

Numéro dans la production Spooky

16

Licence

Beetlejuice

Film adapté

Beetlejuice, 1988

Réalisateur du film

Tim Burton

Game Design

Luke « Spooky Luke » Peters / Corwin « Bug » Emery

Artwork

Christopher Franchi

Software

Casey Butler / Luke Peters / Spooky DJ

Sound Design

Brady Hearn

Format cabinet

Standard body

Production annoncée

999 exemplaires

Prix Collector’s Edition

9 999 USD

Boardset

Spooky Warden

Écran LCD

Oui

Film footage original

Oui

Dialogues du film

Oui

Musique Danny Elfman

Oui

« Day-O » Harry Belafonte

Oui

Batteurs

3

Batteurs inférieurs

2

Batteur supérieur

1

Upper Playfield / Waiting Room

Oui

Left Orbit

Oui

Figure-eight supérieur

Oui

Left Ramp

Oui

Dante’s Inferno Wheel

Oui

Spinner

Oui

Pop bumpers

3

Juno Scoop

Oui

NOW SERVING Targets

Oui

Couch Lock physique

Oui

Polaroid Camera Targets

Oui

Center Scoop

Oui

Multiplicateurs de playfield

Oui

Sandworm motorisé

Oui

Sandworm Target Bank

Oui

Sandworm Battle

Oui

Sandworm Multiball

Oui

Rampe droite mobile

Oui

Handbook Target

Oui

Right Orbit / Ramp

Oui

Drop Target droit

Oui

Vari-target

Oui

Mystery Scoop

Oui

Afterlife Couch / Now Serving Multiball

Oui

Strange and Unusual Multiball

Oui

It’s Showtime Multiball

Oui

Singing in the Stairwell

Oui

Grave Dig

Oui

’Til Death

Oui

Head Shrink

Oui

Inferno Room

Oui

Charades

Oui

Sandworm Health Persistence

Oui

Add-A-Ball

Oui

Skill Shots évolutifs

Oui

Multiplicateurs via Skill Shot

Oui

Vanity Awards

Oui

Bouton d’action

Oui

Spooky Speak

Oui, via topper interactif

Commandes vocales obligatoires

Non

Alternative physique

Oui

Topper

Beetlesnake

Conception topper

Gary J. Tunnicliffe

Topper motorisé

Oui

Éclairage topper RGB

Oui

Prix topper annoncé

1 599 USD

Version code de référence au 23/08/2026

2026.07.20

Statut commercial constructeur

Épuisé