Pinball Xperience

Looney Tunes

Spooky Pinball · 2023

Description

LOONEY TUNES | SPOOKY PINBALL | 2023

Looney Tunes constitue presque l’antithèse parfaite de l’image historique de Spooky Pinball. Le constructeur s’est longtemps développé autour de l’horreur, du fantastique et de licences suffisamment macabres pour justifier son nom. Puis arrivent simultanément The Texas Chainsaw Massacre et Looney Tunes, deux machines partageant une partie de leur architecture tout en démontrant qu’un même langage mécanique peut produire deux expériences totalement opposées. Là où Leatherface transforme la répétition et le danger en moteur de tension, Bugs Bunny transforme la même énergie en accélérateur de chaos comique.

Le choix de ne pas construire la machine autour d’un seul personnage est déterminant. Les Looney Tunes représentent un univers collectif : Bugs, Daffy, Porky, Marvin, Taz, Sylvester, Tweety, Wile E. Coyote, Road Runner et une quantité impressionnante de personnages secondaires possèdent chacun leur propre logique. Un flipper exclusivement consacré à Bugs aurait rapidement laissé une partie importante de cette matière sur le côté. L’ACME Factory permet au contraire de rassembler tout le monde dans un cadre commun sans prétendre que les cartoons formaient historiquement une série feuilletonnante.

La fiction créée pour le flipper est volontairement simple. Taz a ravagé l’usine, les films ont été dispersés et Bugs et Daffy doivent restaurer la production. Cette justification suffit à relier les Lost Films, les Crates, les objets ACME, l’usine et les différentes mécaniques. Le joueur peut ainsi passer d’un cartoon de Bugs à Marvin puis à Taz sans que la structure générale donne l’impression de changer arbitrairement de thème.

Cette intelligence de construction permet surtout au software de rester très ouvert. Les épisodes constituent une campagne, mais beaucoup de systèmes progressent parallèlement. Un tir peut nourrir un combo, rapprocher d’un mode, préparer une multibille et contribuer à Factory Mayhem. La machine possède donc une première lecture immédiatement accessible et une seconde beaucoup plus dense, parfaitement adaptée au home use.

Luke Peters et Corwin Emery | Quatre batteurs, quatre rampes et un plateau construit pour le mouvement

Looney Tunes est le troisième game design commun de Luke Peters et Corwin Emery, et Spooky le présente explicitement comme leur shooter le plus tourné vers le flow lors de son lancement. Le plateau standard body utilise quatre batteurs pleine taille et quatre rampes, avec plusieurs trajectoires conçues pour pouvoir être répétées ou enchaînées. Les six habitrails prolongent les tirs au-dessus du plateau et donnent à la bille suffisamment de distance pour produire cette sensation de poursuite permanente qui convient naturellement aux cartoons.

Les deux batteurs inférieurs restent naturellement les principaux points de contrôle, mais les batteurs supérieurs ouvrent des angles supplémentaires vers les locks, les loops et certaines trajectoires difficiles à reproduire depuis le bas. Cette organisation permet à une bille correctement envoyée de rester active dans la moitié supérieure avant de revenir sur les grands batteurs. Le joueur peut alors construire des combos beaucoup plus longs qu’une simple alternance rampes gauche et droite.

L’intérêt vient également de la manière dont les mechs sont placés sur ces trajectoires. La fusée de Marvin n’est pas isolée au bout d’un scoop, elle intervient dans un système de lock lié à la rampe gauche. Le Cliff Lock occupe une orbite contrôlée par un diverter. La TNT lane se trouve sous un batteur supérieur. L’ACME Crate est accessible au centre mais peut également être utilisée comme destination de Hurry-Up ou de Super Jackpot. Les mécanismes modifient donc le flow sans le supprimer.

Cette qualité devient particulièrement évidente dans les multibilles. Rocket Skates peut exploiter jusqu’à plusieurs locks physiques différents avant de relâcher entre trois et six billes. Le plateau dispose pourtant encore d’assez de grandes trajectoires pour que le joueur puisse chercher des Jackpots réels plutôt que simplement repousser les billes jusqu’à ce que le chaos décide de la suite.

Looney Tunes utilise ainsi le standard body d’une manière assez remarquable. La machine paraît très remplie mais jamais simplement encombrée. Les toys occupent l’espace parce qu’ils font quelque chose, les rampes traversent la machine parce qu’elles permettent des séquences rapides et les quatre batteurs transforment cette densité en réseau de trajectoires plutôt qu’en embouteillage.

L’ACME Factory | Vault, Crate, magnet et une mécanique centrale qui nourrit tout le jeu

L’ACME Factory n’est pas seulement le décor narratif du flipper. Le plateau utilise réellement plusieurs éléments industriels comme mécanismes de progression. L’ACME Vault agit comme destination majeure et orbit kicker, tandis que l’ACME Crate constitue l’un des toys les plus sollicités du ruleset. Sa porte peut réagir physiquement aux impacts, elle intervient dans les Hurry-Ups, les ACME Items, les épisodes et plusieurs multibilles, et l’aimant voisin peut même maintenir brièvement une bille avant que le joueur ne doive la projeter réellement dans la caisse.

Les Crates deviennent progressivement une véritable monnaie de campagne. Chaque ouverture peut participer à différentes récompenses et le code récent leur donne encore davantage d’importance. Earthquake Pills, par exemple, n’est pas directement disponible comme un Episode ordinaire : le mode doit être débloqué par un nombre configurable de Crates. Factory Mayhem demande également d’en avoir ouvert cinq pour compléter le segment Crates de sa progression finale. L’action de frapper la boîte conserve donc une valeur pendant pratiquement toute la partie.

Cette utilisation évite le problème classique du bash toy spectaculaire que l’on frappe beaucoup pendant les premières minutes puis presque jamais lorsque les modes avancés prennent le relais. L’ACME Crate reste au cœur du jeu parce que plusieurs systèmes y reviennent régulièrement. Dans Anvil Multiball, elle devient la destination du Super Jackpot puis du Mega Jackpot. Dans d’autres séquences, elle collecte les Hurry-Ups ou distribue les objets ACME.

L’aimant rend la zone encore plus expressive. Lors du Mega Jackpot d’Anvil Multiball, une bille peut être légèrement maintenue devant la Crate. Le joueur doit alors la frapper avec une autre bille pour l’envoyer à l’intérieur et transformer une simple valeur logicielle en véritable action physique. L’objectif n’est plus seulement « atteindre le shot éclairé », mais utiliser une bille comme projectile contre une autre.

Cette mécanique représente parfaitement la philosophie du thème. Une récompense ACME ne pouvait raisonnablement pas se contenter de fonctionner comme prévu. Il fallait qu’un aimant suspende une bille devant une caisse avant qu’une deuxième vienne l’envoyer dedans. La seule chose qui manque est une petite pancarte « Free Bird Seed » placée juste avant le drain.

Marvin the Martian | Area 51 ¾, Alien Technology et la fusée comme système de progression

Marvin possède une véritable campagne indépendante accessible depuis TOP SECRET AREA 51 ¾. La préparation utilise le spinner, qui permet progressivement d’ouvrir les modes secrets. Une fois la qualification obtenue, la rampe gauche détourne la bille vers le vaisseau de Marvin et lance l’une des aventures disponibles. Cette simple transition transforme la fusée en véritable portail de campagne et donne au spinner une importance qui dépasse largement ses points de base.

Space Modulator demande au joueur de suivre plusieurs tirs verts pulsants, puis de répéter le même shot pour révéler progressivement le plan de Marvin. Après trois étapes, un Hurry-Up apparaît sur le captive ball pour permettre de voler l’Illudium Q-36 Explosive Space Modulator avant que Marvin ne transforme la Terre en regrettable absence de vue sur Vénus. Le mode exploite donc à la fois grandes trajectoires et captive ball, avec une structure claire de découverte puis d’intervention.

Instant Martians adopte une autre lecture. Plusieurs Martiens apparaissent sur les tirs verts du plateau et doivent être éliminés avant qu’ils deviennent trop nombreux. L’ACME Crate ouvre ensuite un Hurry-Up de fuite vers la Terre. Planet X, enfin, transforme presque tout le playfield en territoire à conquérir. Les grands tirs commencent en violet, le joueur les transforme en bleu au nom de la Terre, tandis que Marvin récupère régulièrement des positions pour Mars. Le scoring final dépend alors de la quantité de planète contrôlée lorsque le timer s’achève.

Cette diversité est essentielle. Les Marvin Modes ne sont pas trois variations du même tir. L’un repose sur des séquences répétées, un autre sur la gestion de menaces croissantes et Planet X sur une sorte de contrôle territorial. La fusée devient donc l’accès à une véritable sous-campagne possédant son propre langage.

Factory Mayhem formalise finalement l’importance de cette branche en exigeant d’avoir joué tous les Marvin Modes pour compléter le segment Alien Technology. Les voyages de Marvin ne sont donc jamais du contenu latéral. Ils constituent l’une des cinq disciplines nécessaires au grand wizard mode de l’usine.

Les fusées de Wile E. Coyote | Giant Rocket, Rocket Skates et un système de locks qui change de personnalité

La branche Rocket utilise le captive ball surélevé et le Cliff Lock pour construire plusieurs multibilles successives. Chaque impact sur le captive ball fait avancer les Fuse Inserts jusqu’à Light Lock. La right orbit devient alors la route vers le Cliff Lock. Trois billes verrouillées déclenchent Giant Rocket Multiball, tandis que les activations suivantes demandent davantage de travail et transforment progressivement la même mécanique.

Giant Rocket Multiball commence avec trois billes et allume les Lost Film Arrows pour des Jackpots. Cinq Jackpots relancent les Fuse Inserts et créent un Hurry-Up sur le captive ball. Le joueur doit frapper ce dernier pour collecter le Super Jackpot, associant donc le scoring de la multibille au même mécanisme qui avait servi à la préparer.

Après Giant Rocket, la branche se transforme en Rocket Skates Multiball. Le captive ball recommence à développer la Fuse, mais le processus de lock devient plus exigeant et des impacts supplémentaires peuvent être nécessaires entre les captures. La machine évite ainsi que la seconde multibille soit simplement un replay du premier cycle avec des valeurs supérieures.

Rocket Skates pousse surtout très loin l’idée des locks physiques. Avant le démarrage réel, le joueur reçoit trois occasions de placer des billes supplémentaires dans différents locks de la machine : Marvin’s Ship, l’ACME Crate et la TNT Lane. Chaque lock ne peut recevoir qu’une bille. Selon les réussites, la multibille commence donc avec un stock allant de trois à six billes.

La seconde phase allume les Lost Film Arrows en jaune pour les Jackpots puis en rouge pour les Double Jackpots. Trois Double Jackpots permettent d’ouvrir l’ACME Crate pour le Super Jackpot final. Sa valeur est multipliée par le nombre de billes encore en jeu puis à nouveau par le nombre de Double Jackpots, chaque facteur pouvant monter à 6X. Le multiplicateur potentiel atteint ainsi 36X avant que le mode se termine immédiatement après l’encaissement.

Le système possède donc une progression admirablement ACME : construire une fusée, construire une autre fusée plus absurde, puis décider que la meilleure évolution consiste à répartir encore davantage de billes dans toute l’usine avant de tout relâcher simultanément. Wile E. Coyote aurait certainement signé le plan technique.

Anvil Multiball et TNT Add-A-Ball | Quand l’usine commence réellement à vous jeter des objets dessus

Anvil Multiball se construit principalement sur la rampe gauche. Les tirs allument d’abord un Anvil Hurry-Up sur l’ACME Crate. La collecte valide la valeur restante puis prépare la rampe pour détourner la prochaine bille vers la fusée de Marvin et effectuer un lock virtuel. Deux locks suffisent à lancer la multibille.

Pendant le mode, les six grandes destinations, left orbit, left ramp, left upper ramp, right upper ramp, right ramp et right orbit, deviennent des Jackpots. La valeur peut être augmentée en continuant à travailler la rampe gauche. Compléter tous les Jackpots ouvre l’ACME Crate pour le Super Jackpot, puis l’aimant peut retenir la bille afin de mettre en scène le Mega Jackpot par collision physique.

La progression Anvil devient elle aussi l’une des cinq disciplines de Factory Mayhem. Jouer Anvil Multiball allume le segment correspondant et peut également fournir 10 % de Playfield Multiplier dans le système ajouté ultérieurement au wizard progression.

TNT Add-A-Ball fonctionne différemment. Compléter les targets T.N.T. allume la lane située sous le batteur supérieur droit et permet d’ajouter réellement une bille. La séquence devient une frenzy où chaque switch rapporte la valeur courante, tandis que les impacts sur les T.N.T. Targets développent cette valeur. Une bille peut être retenue dans la lane pendant quinze secondes, période durant laquelle la frenzy vaut double.

La particularité la plus intéressante vient de son statut de véritable Add-A-Ball. Le joueur peut lancer un Episode alors que cette seconde bille est encore présente. Contrairement à beaucoup de multibilles qui bloquent l’accès aux modes, TNT peut donc être utilisé comme outil de protection et de stacking. Le ruleset transforme une petite mécanique de Wile E. Coyote en ressource stratégique capable de sécuriser une aventure beaucoup plus importante.

Taz | Le Whirl-O-Meter, la destruction de l’usine et Taz-Mania

Taz possède probablement le mécanisme le plus expressif du plateau. La sculpture peut tourner physiquement sur 360 degrés et dispose de son propre Whirl-O-Meter sur le backboard. Le personnage n’est donc pas seulement représenté comme un bash toy, son comportement mécanique reproduit directement son tourbillon caractéristique.

La progression Taz se construit à travers différents tirs et peut maintenant être travaillée directement pendant les Toon Modes grâce à la mise à jour publique 2025.10.08. Cette modification rend Taz-Mania plus accessible et permet au joueur d’avancer sa grande branche sans devoir attendre systématiquement des fenêtres de base gameplay.

Taz-Mania fonctionne comme un sub-wizard en plusieurs phases. Dans la première, des Jackpots apparaissent aléatoirement autour du plateau et Taz se tourne physiquement vers la destination récemment allumée. Trois Jackpots ouvrent l’ACME Crate pour le Super Jackpot et permettent de passer à la phase suivante. La machine associe donc directement la position du toy à la lecture du mode.

La seconde phase ajoute une bille et distribue les Jackpots sur l’un ou l’autre côté du plateau. Taz s’oriente vers la région concernée, ce qui donne au joueur une indication physique supplémentaire au-delà des inserts. Le mode augmente progressivement la densité et transforme le personnage qui avait détruit l’ACME Factory en véritable centre d’une confrontation avancée.

Cette mécanique donne à Taz une présence permanente. On le voit tourner pendant certaines progressions, le Whirl-O-Meter raconte l’approche du sub-wizard et le code récent facilite sa construction. La machine réussit ainsi quelque chose de simple mais fondamental : lorsque Taz devient important dans les règles, le Taz placé sous la vitre devient lui aussi important.

Les Lost Film Episodes | Rejouer les cartoons sans fabriquer une playlist de vingt modes identiques

Les Episodes constituent le cœur éditorial du ruleset. Ils utilisent les cartoons de l’âge d’or et demandent au joueur de reconstituer différentes scènes ou mécaniques plutôt que simplement de suivre les mêmes flèches sous des vidéos différentes. Le jeu dispose d’un système de qualification dont la difficulté peut être réglée, avec un premier Episode facilement accessible puis davantage de tirs nécessaires pour les suivants. Le menu permet également de choisir si la sélection est facultative, obligatoire ou aléatoire.

Rabbit of Seville reprend l’un des cartoons les plus célèbres de Bugs et Elmer Fudd, tandis que Bully for Bugs, Scaredy Cat, Long-Haired Hare, Hyde and Go Tweet et Satan’s Waitin’ élargissent progressivement le catalogue au fil des mises à jour. Le code ne s’arrête donc pas à quelques cartoons prévus au lancement. Plusieurs Episodes ont été ajoutés pendant 2024 pour donner davantage de matière à la campagne.

Hyde and Go Tweet fournit un bon exemple de la manière dont les Episodes cherchent leur propre logique. Tous les grands tirs s’allument en jaune, trois réussites ouvrent un Hurry-Up sur la right orbit, puis les tirs non collectés reviennent pour un second cycle. Si le Hurry-Up expire, d’autres destinations comme la left ramp et l’ACME Crate peuvent devenir disponibles. Le mode adapte donc réellement son comportement au déroulement de la poursuite.

D’autres Episodes utilisent des répartitions de tirs, des courses, des poursuites ou des objectifs spécifiques aux personnages. Rabbit Transit, par exemple, exploite une logique de compétition où l’adversaire progresse également selon un timer configurable. Le joueur n’est donc jamais simplement seul à remplir une jauge, il doit battre un rythme imposé par la machine.

Chaque Episode joue également dans une structure plus vaste grâce à Encore. Après un cartoon, l’ACME Vault peut offrir une séquence supplémentaire permettant de transformer les performances réalisées pendant le mode en nouvelle récompense. L’épisode ne disparaît donc pas immédiatement lorsque son timer s’arrête.

Cette approche donne à Looney Tunes un vrai sentiment de programmation. On lance un cartoon, on traverse sa logique, on obtient éventuellement son Encore puis on retourne dans l’usine pour préparer le suivant. La machine conserve l’esprit des courts métrages, des aventures autonomes reliées par les mêmes personnages, tout en les transformant en véritable campagne de flipper.

Duck Amuck | Un wizard mode qui sait qu’il est un flipper

Duck Amuck devient disponible après avoir commencé six Episodes selon le réglage par défaut. Son ajout en novembre 2024 représente une étape importante dans la maturation du code et utilise l’un des cartoons les plus naturellement adaptés à un jeu vidéo ou un flipper : Daffy y découvre qu’un animateur invisible peut modifier à volonté le décor, le son, son apparence et jusqu’aux règles de son monde.

Le wizard mode reprend directement cette idée en changeant les règles au cours de la partie. Au lieu d’être un simple résumé des Episodes précédents, Duck Amuck se comporte comme un jeu capable de saboter sa propre logique et d’obliger le joueur à s’adapter à plusieurs phases successives.

Cette référence fonctionne particulièrement bien dans un flipper. Toute machine repose normalement sur une géographie stable : une rampe reste une rampe, un target reste un target et une couleur d’insert possède une signification relativement prévisible. Duck Amuck utilise précisément la possibilité logicielle de briser cette stabilité pour recréer le sentiment du cartoon.

Le mode possède également une valeur thématique plus forte qu’un wizard classique. Dans le dessin animé, Daffy lutte contre celui qui contrôle son univers. Devant Looney Tunes, le joueur lutte littéralement contre un software qui vient de décider de modifier ce qu’il croyait avoir compris. Pour une fois, la frustration fait partie de l’adaptation.

Rabbit Punch, Baseball Bugs et Earthquake Pills | Le code continue d’élargir l’usine

Le développement ne s’arrête pas après Duck Amuck. La mise à jour de mars 2025 ajoute Baseball Bugs et Rabbit Punch, deux nouvelles branches exploitant des systèmes déjà présents sur le plateau plutôt que de créer des progressions complètement isolées.

Baseball Bugs transforme les grands tirs en véritable terrain de baseball. Certaines destinations produisent singles, doubles ou triples, tandis que les tirs bleus peuvent représenter des outs. Le joueur ne se contente donc pas de cumuler des valeurs : il joue une petite logique sportive dans laquelle la qualité du tir détermine le résultat de l’action.

Rabbit Punch s’appuie sur les combos et sur trois Jackpots de combat, Jab, Hook et Uppercut. Une fois la progression ouverte, le mode démarre avec un Add-A-Ball et conduit vers un Final Blow sur la rampe droite. Cette mécanique devient suffisamment importante pour que Factory Mayhem demande précisément la collecte des trois Jackpots Jab, Hook et Uppercut afin de compléter son segment Extendo Punch.

Earthquake Pills arrive ensuite avec le code public beta 2025.10.08. Contrairement aux Episodes accessibles de manière plus traditionnelle, il doit être débloqué à travers les Crates. Cette condition renforce encore l’importance de l’ACME Factory et donne aux ouvertures de caisses une nouvelle destination à long terme.

Le software montre ainsi une vraie logique d’expansion. Les nouvelles règles ne sont pas simplement ajoutées à côté des anciennes. Elles viennent utiliser Crates, combos, shots et mécanismes existants, donnant progressivement davantage de profondeur au même plateau.

Factory Mayhem | Cinq disciplines avant de faire réellement exploser l’ACME Factory

Factory Mayhem constitue le grand wizard mode ajouté avec la version publique beta 2025.10.08. Son accès ne repose pas sur la simple complétion d’un nombre d’Episodes, mais sur cinq Lightning Bolt Inserts représentant cinq grandes disciplines du ruleset. Le joueur doit donc démontrer qu’il a réellement parcouru plusieurs architectures du jeu avant d’ouvrir la séquence.

Alien Technology demande d’avoir joué tous les Marvin Modes. Anvil exige Anvil Multiball. Crates demande d’avoir ouvert cinq caisses ACME. Extendo Punch nécessite les trois Jackpots de Rabbit Punch, Jab, Hook et Uppercut. Rockets demande enfin d’avoir joué la branche Rocket Multiball. La progression fonctionne donc comme une lecture transversale de tout ce que l’usine propose.

Depuis mars 2025, chaque segment Factory Mayhem terminé apporte également 10 % de Playfield Multiplier. La préparation du wizard mode devient donc simultanément une source de scoring pour la partie en cours. Le joueur n’attend pas la récompense finale pour profiter de ses accomplissements.

Cette construction évite qu’une seule stratégie domine entièrement la campagne. Un excellent joueur de rampes doit encore comprendre Marvin, Anvil, Crates et Rabbit Punch. Quelqu’un capable de lancer régulièrement Giant Rocket ne peut pas ignorer le reste de l’usine. Factory Mayhem exige de jouer Looney Tunes comme un système complet.

Le choix du nom fonctionne parfaitement. Le joueur passe toute sa partie à essayer de remettre en ordre une usine détruite par Taz, puis le grand objectif consiste finalement à produire suffisamment de chaos pour déclencher Factory Mayhem. Toute tentative d’organisation industrielle chez ACME était de toute façon condamnée dès la première enclume.

ACME Items, combos, Super Genius et les systèmes qui transforment la progression en scoring

Les ACME Items ajoutent une couche de collection utilisable dans plusieurs Episodes. Le code 2024 améliore leur animation, leurs lightshows et leurs effets sonores et précise également qu’ils ne peuvent pas être collectés pendant certaines multibilles. Le système devient donc une ressource à développer en base gameplay plutôt qu’un bonus distribué passivement au milieu du chaos.

Les combos occupent parallèlement une place importante. Le plateau de Peters et Emery étant construit autour de tirs loopables, le software récompense naturellement la capacité à exploiter les restitutions. Le menu permet même de régler leur difficulté et le délai disponible avant qu’une chaîne expire.

Le Super Genius Award exploite un tir particulièrement intéressant sous le batteur droit. Son ajout donne encore davantage de valeur aux angles spéciaux permis par les quatre batteurs et récompense le joueur qui cherche autre chose que les grandes rampes évidentes.

Les shot multipliers possèdent eux aussi leur propre timer configurable, fixé par défaut à trente secondes. Ils permettent de transformer certaines destinations en fenêtres de scoring particulièrement fortes lorsqu’un Episode ou une multibille exploite déjà le même tir.

Le bonus multiplier est plafonné à 10X dans le code moderne, tandis que plusieurs autres systèmes peuvent ajouter Extra Balls ou Specials selon les seuils de Toons, combos et progression. La machine possède donc une véritable économie sous son apparence de cartoon : choisir le bon Episode et réussir les bons tirs est une chose, préparer la valeur de ces tirs avant de les utiliser en est une autre.

Eric Bauza, Golden Era footage et Matt Montgomery | L’univers sonore et visuel

Spooky utilise des extraits des cartoons de l’âge d’or et confie les nouveaux dialogues à Eric Bauza, l’un des principaux acteurs vocaux modernes de la licence. Cette combinaison permet de préserver les performances historiques tout en disposant de callouts capables de commenter des événements spécifiquement créés pour le flipper.

L’importance de cette approche est considérable. Les Looney Tunes reposent énormément sur le rythme vocal, les silences, les explosions sonores et les changements d’accent ou de personnalité. Un simple montage de clips existants aurait rapidement limité la capacité du software à expliquer ses propres règles.

Matt « Count D » Montgomery compose donc parallèlement une musique originale permettant de relier les différents Episodes et les phases de gameplay sans devoir forcer les bandes-son historiques à fonctionner dans des durées pour lesquelles elles n’avaient jamais été conçues.

Les vidéos permettent quant à elles de replacer immédiatement chaque Episode dans son contexte. Le joueur qui connaît les cartoons reconnaît les scènes et celui qui ne les connaît pas comprend généralement la logique grâce aux personnages et aux objectifs. Cette lisibilité est particulièrement importante sur une licence où les modes peuvent passer d’un opéra à un match de baseball puis à une invasion martienne en quelques minutes.

Looney Tunes possède ainsi une vraie cohérence audiovisuelle malgré sa diversité. Les cartoons étaient déjà conçus comme des univers capables de changer complètement de décor à chaque épisode tout en conservant le même langage comique. Le flipper utilise exactement la même liberté.

Brad Duke | Transformer l’ACME Factory en playfield

Brad Duke signe l’ensemble du package artistique et construit une usine suffisamment riche pour accueillir les nombreux personnages sans transformer le plateau en mur de portraits. L’environnement ACME fournit un cadre particulièrement utile : caisses, fusées, TNT, enclumes, machines, plaques industrielles et éléments de laboratoire peuvent tous devenir des pièces naturelles du décor.

La Collector’s Edition ajoute un cabinet spécifique consacré aux personnages, un véritable backglass imprimé directement, des speaker grills Wile E. Coyote, des side rails découpés Bugs Bunny, une finition orange High Gloss Illusion sur l’armure, des graphics intérieurs ACME Laboratory et plusieurs éléments magnétiques interchangeables sur le fronton, l’apron et la lockdown bar.

Les sculptures Back Alley Creations renforcent encore la présence des personnages. Taz possède sa sculpture 360 degrés, Marvin son Rocketship et le Carnivorous Vulgaris de Wile E. Coyote devient le TNT Detonator. Le playfield n’a donc pas besoin de peindre chaque référence puisque plusieurs personnages existent réellement en volume.

Les plastiques UV réactifs verts accentuent le côté laboratoire ACME lorsque l’éclairage change. La machine peut ainsi passer d’un cartoon classique à une atmosphère beaucoup plus expérimentale pendant les modes Marvin ou les séquences avancées.

Le résultat est dense mais extrêmement cohérent avec l’identité visuelle des Looney Tunes. Il aurait été presque impossible de construire un univers ACME réellement crédible en laissant de grands espaces vides sous la vitre. Si Wile E. Coyote avait disposé d’autant de place libre, il y aurait immédiatement commandé trois catapultes et un canon supplémentaire.

Éditions | Standard, Blood Sucker et Collector’s sans changement fondamental de gameplay

Looney Tunes existe en trois niveaux de finition, Standard Edition, Blood Sucker Edition et Collector’s Edition, mais Spooky conserve le même gameplay fondamental entre les trois. Les quatre rampes, quatre batteurs, ACME Vault, ACME Crate, magnet, Cliff Lock, backside lock, Marvin Rocket system, TNT Detonator, Taz mechanism et captive ball appartiennent à l’architecture générale. La différence porte principalement sur les finitions, sculptures, artwork, éclairage et package extérieur plutôt que sur des branches de ruleset réservées aux modèles plus chers.

Les prix annoncés sont de 8 299 USD pour la Standard, 8 999 USD pour la Blood Sucker et 9 699 USD pour la Collector’s Edition. La production totale annoncée est limitée à 888 Looney Tunes toutes versions confondues, et non 888 exemplaires de chaque finition.

La Collector’s Edition concentre naturellement le package le plus spectaculaire. Topper RGB intégré multicouche, artwork cabinet exclusif, plaque Collector, backglass direct print, Wile E. Coyote speaker grills, éclairage RGB des haut-parleurs, Bugs Bunny laser-cut side rails, armure orange, boutons ACME spécifiques, knocker physique, shaker et plusieurs sculptures sous licence font partie de sa dotation.

Une option Direct Print Cabinet surnommée « Butter Cabinet » est également proposée à 1 499 USD. Elle modifie la présentation extérieure sans toucher au gameplay et peut être associée aux différentes finitions selon les commandes disponibles.

Cette politique rend la gamme beaucoup plus simple à lire qu’un modèle où la version d’entrée perdrait plusieurs mechs importants. Le collectionneur paie pour les finitions, le propriétaire intéressé avant tout par le jeu conserve l’essentiel de l’architecture mécanique. Les cartoons restent donc les mêmes quel que soit le montant inscrit sur la facture ACME.

Le code | D’un lancement en 2024 à Factory Mayhem

Le code public initial arrive le 20 février 2024. Spooky développe ensuite la machine très régulièrement, en ajoutant des Episodes, des modes avancés et plusieurs systèmes qui n’existaient pas encore sur les premières machines. La chronologie du software doit donc être intégrée à toute évaluation actuelle du flipper.

Mars 2024 ajoute Taz-Mania et Long-Haired Hare. Avril apporte de nouveaux ACME Items, des modifications de Rabbit Fire, puis Scaredy Cat. Mai ajoute Encore au Vault et développe Area 51 ¾. Juillet introduit Bully for Bugs et Rabbit of Seville ainsi qu’un véritable écran de progression Factory Mayhem. Août améliore les multiplicateurs et plusieurs aides de jeu. Octobre apporte Satan’s Waitin’ et Rocket Skates Multiball. Novembre introduit enfin Duck Amuck.

Mars 2025 ajoute Baseball Bugs, Rabbit Punch et le système où chaque segment Factory Mayhem complété accorde 10 % de Playfield Multiplier. La version 2025.10.08 ajoute finalement Factory Mayhem lui-même, Earthquake Pills et une qualification Taz-Mania plus flexible.

Au 29 août 2026, Spooky affiche encore officiellement v2025.10.08 comme version la plus récente disponible pour Looney Tunes, avec la mention Public Beta. Le constructeur signale lui-même qu’un problème d’écran clignotant peut survenir sur certaines machines et indique travailler sur une correction. Je ne peux donc pas présenter ce code comme une version finale 1.0 définitivement achevée.

Cette précision est importante. Le ruleset actuel possède déjà Duck Amuck, Taz-Mania, Rabbit Punch, Baseball Bugs, Earthquake Pills et Factory Mayhem, mais le statut officiel reste celui d’une beta publique. Looney Tunes est donc considérablement plus complet qu’au lancement tout en demeurant, logiciellement, dans un état que Spooky ne présente toujours pas comme totalement finalisé.

Accessibilité et profondeur | Le cartoon fonctionne avant même que le joueur comprenne l’usine

La première couche de Looney Tunes est extrêmement accessible. Les personnages sont connus, les toys sont expressifs, les grandes rampes sont visibles et les Episodes montrent rapidement ce qu’ils attendent. Un enfant ou un joueur occasionnel peut lancer la bille, frapper Taz, envoyer quelque chose vers Marvin, déclencher un cartoon et avoir immédiatement l’impression que la machine répond.

Les quatre batteurs demandent cependant davantage de temps. Le joueur qui ne comprend pas les possibilités offertes par les flippers supérieurs se prive de plusieurs locks et de séquences de combos. Le plateau gagne énormément lorsqu’on commence à anticiper les feeds et à utiliser l’étage supérieur au lieu d’attendre simplement que la bille redescende.

La seconde couche apparaît avec les multibilles. Anvil, Giant Rocket, Rocket Skates et TNT ne possèdent pas la même logique de qualification ni la même structure interne. Comprendre comment les préparer parallèlement aux Episodes devient rapidement une vraie discipline.

La troisième vient des systèmes transversaux. Factory Mayhem oblige à jouer plusieurs familles de règles, Duck Amuck demande de connaître suffisamment le jeu pour survivre lorsqu’il modifie ses propres règles et les shot multipliers récompensent la préparation plutôt que la simple exécution.

Cette courbe donne à Looney Tunes un très bon profil de gameroom. La licence attire immédiatement les joueurs qui ne connaissent pas le flipper, tandis que la profondeur du code et la qualité du shooter donnent suffisamment de matière pour que le propriétaire ne se contente pas de regarder Bugs humilier Elmer pour la quatre-centième fois.

Maintenance | Beaucoup de mouvement, mais une mécanique organisée autour de modules identifiables

Looney Tunes comporte une quantité respectable de mécanique malgré son orientation très flow. Le Whirling Taz utilise un servo, la fusée de Marvin et certains éléments du backboard possèdent leurs propres servos, le Cliff Lock dépend d’un diverter, l’ACME Crate combine porte interactive et aimant, le TNT Detonator possède son mécanisme de plunger et plusieurs zones utilisent VUK, posts et locks. Spooky commercialise directement plusieurs servos de remplacement, notamment pour le Taz grinder/rocket et pour le backboard, ce qui confirme l’importance de ces éléments dans la maintenance courante.

Taz constitue naturellement l’un des premiers mécanismes à surveiller. Sa rotation doit rester fluide et le software doit connaître correctement sa position, puisque l’orientation intervient directement dans Taz-Mania. Un servo fatigué ne réduit donc pas seulement le spectacle, il peut modifier la lecture d’un mode avancé.

La branche Marvin demande elle aussi un réglage précis. La rampe doit détourner correctement la bille vers le Rocketship lorsqu’un mode ou un lock est disponible, et les capteurs doivent reconnaître les captures. Un problème de positionnement peut rendre la bille hésitante ou provoquer une différence entre l’état physique et l’état logiciel.

Le Cliff Lock et les différents locks utilisés par Rocket Skates doivent être particulièrement fiables puisque le mode peut répartir les billes dans Marvin’s Ship, l’ACME Crate, la TNT Lane et le Cliff. Le software doit savoir exactement où se trouve chaque bille avant de pouvoir relâcher correctement une multibille allant jusqu’à six balles.

L’ACME Crate demande parallèlement de surveiller sa porte, son switch et l’aimant. Dans Anvil Multiball, un aimant mal réglé modifie directement la mise en scène du Mega Jackpot. La force doit être suffisante pour tenir ou influencer la bille sans rendre le comportement incohérent.

Les quatre batteurs pleine taille et les grandes rampes doivent naturellement rester parfaitement réglés. Une machine vendue sur son flow perd énormément si un feed change de plusieurs centimètres à cause d’un flipper faible ou d’un habitrail légèrement déplacé. Ici, la maintenance ne sert pas uniquement à éviter les pannes, elle protège directement la qualité du shooter.

Le manuel officiel permet d’ajuster de nombreux paramètres, dont les puissances, timings de locks, durée des ball saves, servo Taz, magnétisme de l’ACME Crate et plusieurs difficultés de règles. Les mises à jour peuvent être installées depuis USB et les menus de diagnostic permettent de tester les mécanismes individuellement. La machine demande donc du suivi, mais elle fournit les outils nécessaires pour distinguer un problème mécanique d’un réglage ou d’un état de ruleset.

Production, prix et positionnement

Looney Tunes est commercialisé à partir de décembre 2023, avec les premières machines Collector’s Edition produites avant les Blood Sucker et Standard. Spooky limite officiellement la production totale à 888 exemplaires toutes finitions confondues. Les tarifs annoncés sont de 8 299 USD pour la Standard Edition, 8 999 USD pour la Blood Sucker Edition et 9 699 USD pour la Collector’s Edition, auxquels pouvait s’ajouter le Direct Print Butter Cabinet à 1 499 USD.

La Collector’s Edition est aujourd’hui encore proposée sur la boutique Spooky avec un système de premier versement de 2 000 USD avant paiement du solde, et son tarif officiel reste affiché à 9 699 USD hors taxes et transport.

Le positionnement de Looney Tunes diffère donc sensiblement d’Evil Dead ou Beetlejuice. Le titre existe sur plusieurs niveaux de finition et permet théoriquement d’accéder au même grand gameplay avec une Standard moins coûteuse. Le volume de 888 machines reste néanmoins celui d’une production boutique, très éloignée des séries de plusieurs milliers d’exemplaires des grands fabricants.

Cette rareté relative correspond aussi à la philosophie de la machine. Looney Tunes possède suffisamment de mechs, de locks et de pièces sculptées pour rester immédiatement identifiable comme un Spooky, mais son intérêt principal ne repose pas uniquement sur cette abondance. Le constructeur insiste lui-même sur le shooter et les combos, et c’est probablement l’élément le plus important pour comprendre le titre : sous les fusées, Taz, l’aimant et les enclumes, il existe d’abord un plateau qui veut que la bille continue à courir.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Looney Tunes

Fabricant

Spooky Pinball

Année

2023

Première release software publique

20 février 2024

Licence

Warner Bros. / Looney Tunes

Univers

Golden Era Looney Tunes

Cadre narratif

ACME Factory

Game Design

Luke « Spooky Luke » Peters / Corwin « Bug » Emery

Software

Eric Priepke

Rules / Story

Luke Peters

Electronics

Spooky DJ

Artwork

Brad Duke

Musique originale

Matt « Count D » Montgomery

Voix modernes officielles

Eric Bauza

Extraits cartoons originaux

Oui

Format cabinet

Standard body

Joueurs

Jusqu’à 4

Production totale annoncée

888 exemplaires toutes éditions

Éditions

Standard / Blood Sucker / Collector’s

Prix Standard

8 299 USD

Prix Blood Sucker

8 999 USD

Prix Collector’s

9 699 USD

Direct Print Butter Cabinet

Option 1 499 USD

Écran

LCD

Batteurs

4 pleine taille

Rampes

4

Habitrails

6

ACME Vault Orbit Kicker

Oui

ACME Crate interactive

Oui

ACME Magnet

Oui

Cliff Orbit Diverter

Oui

Cliff Ball Lock

Oui

Backside Flipper Lock

Oui

Marvin Rocketship

Oui

Anvil-loading Rocket Lock

Oui

Wile E. Coyote TNT Detonator

Oui

Taz sculpté

Oui

Rotation Taz

360°

Taz Whirl-O-Meter

Oui

Captive Ball surélevé

Oui

Spinner

Oui

Action Button

Oui

RGB Flipper Buttons

Collector’s

Shaker

Collector’s

Knocker physique

Collector’s

Speaker Lights RGB

Collector’s

Topper RGB intégré

Collector’s

Backglass direct print

Oui

Sculptures

Back Alley Creations

Lost Film Episodes

Oui

Rabbit of Seville

Oui

Bully for Bugs

Oui

Scaredy Cat

Oui

Long-Haired Hare

Oui

Hyde and Go Tweet

Oui

Satan’s Waitin’

Oui

Rabbit Transit

Oui

TOP SECRET AREA 51 ¾

Oui

Space Modulator

Oui

Instant Martians

Oui

Planet X

Oui

ACME Items

Oui

Encore

Oui

Anvil Multiball

2 billes

Giant Rocket Multiball

3 billes

Rocket Skates Multiball

3 à 6 billes

TNT Add-A-Ball

Oui

Mega Jackpot physique via Crate

Oui

Taz-Mania

Sub-wizard

Duck Amuck

Wizard mode

Rabbit Punch

Oui

Baseball Bugs

Oui

Earthquake Pills

Oui

Factory Mayhem

Wizard mode

Factory Mayhem Alien Technology

Jouer tous les Marvin Modes

Factory Mayhem Anvil

Jouer Anvil Multiball

Factory Mayhem Crates

Ouvrir 5 Crates

Factory Mayhem Extendo Punch

Jab + Hook + Uppercut

Factory Mayhem Rockets

Jouer Rocket Multiball

Factory Mayhem Playfield Boost

+10 % par segment

Shot Multipliers

Oui

Bonus Multiplier

Jusqu’à 10X

Extra Ball

Oui

Specials

Oui

Ball Search manuel

Action Button maintenu

Mise à jour USB

Oui

Diagnostic Mechs

Oui

Code officiel affiché au 29/08/2026

v2025.10.08

Statut du code

Public Beta

Problème beta officiellement signalé

Flash écran possible sur certaines machines